на главную
об игре
The Witcher 3: Wild Hunt 19.05.2015

Секреты развития Ведьмака 3 - юбилейное интервью с CD Projekt Red

Сегодня The Witcher 3 исполнилось пять лет, поэтому протал VG247 обратились к CD Projekt Red, чтобы рассказать о разработке, ее наследии и секретах.

Ниже приводятся вопросы и ответы с главным писателем Якубом Шамалеком. В нем мы затрагиваем сожаления, извлеченные уроки и характер изменений в процессе разработки игр.

Как развивалась игра во время разработки - сильно ли вы отошли от первоначального видения?

Видение высокого уровня не сильно изменилось. Мы хотели сделать игру с открытым миром с акцентом на рассказывание историй, где игроки берут на себя роль Геральта в поисках Цири - и это игра, которую мы выпустили. Но более тонкие детали сильно изменились.

Долгое время мы не могли определиться с тем, сколько островов Скеллиге у нас должно быть, или насколько велики они должны быть. Изначально мы не планировали подводное исследование, но в итоге добавили его довольно поздно, и нам пришлось задним числом добавить эту игровую механику к уже существующим квестам. Ой, и мы также изначально хотели, чтобы игроки могли менять лошадей. Оглядываясь назад, можно сказать, что это было бы ужасное решение - как мы могли бы побудить людей избавиться от верной Плотвы?

Было ли что-то, что вы изменили, потому что это было невозможно в то время?

У нас была запланирована последовательность, в которой Цири сражается с врагами на замерзшем озере, катаясь на коньках, - ссылка на похожую сцену в одной из книг. Но подготовка этой последовательности оказалась чрезвычайно сложной. Например, мы не могли легко записать необходимые анимации геймплея - представьте себе запись захвата движения для борцов с мечом на коньках.

Какие источники вдохновения вы использовали, чтобы создать определенное настроение или привлечь эмоции игрока?

О, было много таких случаев.Все дополнения Кровь и Вино взяты из классических фильмов и романов о вампирах, которые повлияли на все - от общего ощущения до мельчайших деталей, таких как дизайн доспехов. Сцена в Новиграде, где Трисс прощается с Геральтом, является данью уважения аналогичной сцене в «Касабланке». Квест "Открытый Сезам" в "Каменном сердце" ссылался на несколько фильмов о ограблениях ... Я мог продолжать и продолжать.

Было ли что-то, чему вы научились во время создания "Крови и вина", и что вы хотели бы применить к основной игре задним числом?

Хм, две вещи, наверное. Во-первых, я бы хотел, чтобы в основной игре у нас была одна или две взаимоисключающие последовательности, где, в зависимости от вашего выбора, вы можете испытать совершенно разные истории и сценарии. Это то, что мы делали в B & W с пещерой Страны Тысяч / Пещеры Невидимого Старшего (а также, конечно, в Ведьмаке 2).

Это действительно помогает в создании личной связи с историей и позволяет игрокам чувствовать контроль над своим приключением. Кроме того, я думаю, что опыт открытого мира в "Крови и вина" был лучшим во всем The Witcher 3 - это было наше второе расширение, и к тому времени мы действительно научились делать это хорошо: как соединять маленькие квесты в большие повествования, как делать случайные встречи интересными и увлекательными и так далее. Было бы неплохо получить этот опыт с самого начала и применить его к The Witcher 3, но, к сожалению, в тот момент путешествие во времени было недоступно.

Люди всегда говорят о квестовой линии Кровавого Барона, но какой твой личный любимый квест и почему?

Ах, и справедливо, потому что Кровавый Барон великолепен! Но мой личный фаворит - это показ пьяных пирушек в Каер Морхен, когда Геральт воссоединяется с Ламбертом и Эскелем. Было так весело писать. Я должен показать знаменитого убийцу монстров с другой точки зрения - в интимный момент, в окружении друзей.

Кроме того, это потребовало творческого использования наших игровых механизмов - мы знали, что квест не может быть просто диалогами, и что нам нужно было включить некоторые другие действия, чтобы привлечь игрока, но они не могли чувствовать себя вынужденными или неуместными. Поэтому я работал в тесном контакте с одним из наших удивительных дизайнеров квестов, чтобы убедиться, что вся последовательность увлекательна и звучит правильно. Кроме того, я действительно горжусь квестом Пещера Снов - это один из менее известных, легко пропускаемых побочных квестов, включающих волшебные грибы и гигантских флуоресцентных китов, так что если вы еще не играли в него, непременно сделай.

Есть ванна Геральт, Плотва застряла в странных местах и ​​многое другое - но какой твой любимый мем Ведьмак 3 и почему?

Ну, у Плотвы была своя доля собственных мемов ... Но мой личный фаворит на самом деле больше нишу. Я написал этот небольшой контракт для Крови и Вина под названием «Монстр Туфо». В нем присутствует невероятно напыщенный аристократ, некий месье де Бурбо, у которого, конечно, есть проблемы с делом Геральта. В одном из вариантов, Геральт может саркастически ответить: «Вы можете отправить свой отзыв в нашу службу поддержки клиентов в Каер Морхен, большое спасибо». Это был всего лишь один строчный зингер.

И вот, спустя несколько лет после выхода дополнения, кто-то создал комикс со скриншотами в игре, созданными с помощью мода для сюжетной доски, чтобы рассказать совершенно забавную историю этого письма-жалобы. Я люблю это! Если вы хотите прочитать это (пожалуйста!), Просто посмотрите «Обслуживание клиентов Kaer Morhen с Ламбертом и друзьями». Оно того стоит.

Были ли какие-нибудь пасхальные яйца или секреты, которые фанаты так и не раскрыли за пять лет с момента выхода игры?

Я думаю, что все пасхальные яйца, которые могли быть найдены, были найдены - насколько мне известно, единственные нераскрытые пасхальные яйца - это шутки, предназначенные для сотрудников CDPR. Я думаю, что одной из самых трудных для поиска была ссылка на удивительно непристойное стихотворение древнеримского поэта Катулла (Carmen 16). Мой опыт в классических исследованиях, и я нашел предлог, чтобы процитировать его на оригинальном латинице (это настолько фантастически вульгарно, что я не думаю, что мне позволят переводить!). Через несколько лет после релиза я проверил, подхватил ли кто-нибудь его, а кто-то сделал. Люди действительно обращают внимание на детали.

Какой самый большой урок вы извлекли из работы над игрой?

Написание историй для видеоигр - невероятно сложное занятие. Ведьмак 3 был первой игрой, над которой я работал, парень, я не знал, что это будет такая большая работа. Достаточно просто следить за всеми возможными изменениями в истории, чтобы занять одного.

О, и я бы посоветовал всем чувствительным авторам никогда, ни при каких обстоятельствах, Попытка написания анекдотов для видеоигр: внутренние обзоры станут настоящим кошмаром. Нет ничего хуже, чтобы испытать комнату людей, не смеющихся над вашей попыткой юмора.

Есть ли какая-то деталь, которой вы особенно гордитесь, что не получили должного доверия, возможно, из-за того, насколько сложно было ее реализовать или по какой-либо другой причине?

Есть много мелочей, которыми я очень горжусь: побочные квесты в Белом саду взаимодействуют друг с другом, милых троллей, которых я помог создать (особенно вспоминается один по имени Барт), мрачная детективная история с участием Присциллы… В целом, я чувствую себя чрезвычайно счастливым, когда мне выпала возможность поработать над Ведьмаком 3.

Есть ли что-то, о чем вы сожалеете, что пропустили или включили в игру оглядываясь назад? Это может быть что угодно, от игрового контента до маркетинговой стратегии и т.д.

Я сожалею, что нам не удалось больше изучить прошлое Цири. Она такой удивительно богатый и сложный персонаж. По понятным причинам - ну, в общем-то, она ушла на две трети игры - у нее не было такого количества экранного времени, как хотелось бы нашим писателям. Но, может быть, это то, к чему мы вернемся в будущем.

Правда ли, что квестовая линия, по которой вы прыгаете между мирами, изначально была намного больше по объему? Можете ли вы описать, как это было изначально запланировано, если так?

Я бы не сказал, что это дольше, но это было по-другому, и прошло много-много разных итераций. Я думаю, что одним из мест, которые вы посетили в первой версии, было психиатрическое убежище, где вы должны были поговорить с заключенными, чтобы выяснить, где находится следующий портал. В конце концов, мы решили исключить всех NPC из последовательности, заставить его чувствовать себя более потусторонним и жутким. Оглядываясь назад, я думаю, что это было очень хорошее решение.

Пожалуйста, не закрывайте меня, потому что я чувствую, что нам нужно решить этот очень серьезный вопрос раз и навсегда: Трисс или Йеннефер?

Ах, не снова! Что ж, я уверен, что получу за это немного зла, но лично я предпочитаю Йену. Я ничего не могу поделать, у меня просто слабость к волевым, независимым женщинам, и она просто так. В то же время, мы старались изо всех сил, чтобы убедиться, что ни она, ни Трисс не чувствуют себя как лучший вариант, и что оба романа разыгрываются удовлетворительным образом. Я знаю, что в базовой версии у Трисс было немного меньше экранного времени, чем у Йены во время ключевых событий, но нам удалось смягчить это вскоре после релиза. Уф!

Какая ваша любимая повторяющаяся ошибка во время разработки?

Ааааа, было из чего выбирать. Я любил приседать с Геральтом - когда он действительно сгибал ноги, очень низко и оставался таким, несмотря ни на что. Или люди, теряющие одежду и танцующие во время ключевых сцен диалога. Или гусь, идущий в бар и закрывающий за собой дверь.

Или люди начинают танцевать в самые неподходящие моменты (скажем, на похоронах). Я думаю, что вы могли бы рассказать об ошибках, которые нам приходилось исправлять на протяжении всей разработки, и я думаю, что это было бы весело и долго читать.

Вы когда-нибудь задумывались о продолжении серии «Ведьмак» с Цири в роли главного героя?

Интересный вопрос! Хотели бы вы сыграть в игру с Цири в качестве главного героя?

Оглядываясь на наследие серии, как вы относитесь к ней и к эволюции CDPR вместе с ней?

Хорошо, TW3 оказался для нас поразительным успехом, и это действительно помогло CDPR расти. Когда я присоединился к компании в 2012 году, там было около 100 сотрудников. Сейчас в команде около тысячи замечательных людей, работающих в нескольких офисах в Польше и по всему миру.

Я очень рад, что смог сыграть небольшую роль в этом путешествии - и я надеюсь, что с нашим следующим выпуском, Cyberpunk 2077, мы докажем, что мы не просто сидели на лаврах в течение последних нескольких лет, но взяли все наш с трудом заработанный опыт, чтобы создать одну из лучших ролевых игр, когда-либо сделанных.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Спасибо, интересное интервью. Перевод кривоват, но читать увлекательно, есть даже некоторые новые детали. Перевели бы еще тот комикс на который он ссылается, вообще было бы замечательно

8