на главную
об игре

Нарративный директор The Witcher 4 рассказал, как начинал свой путь в CD Projekt RED

Ажиотаж вокруг The Witcher 4 не утихает с момента недавней демонстрации технодемки. CD Projekt RED уже успела удивить поклонников новыми системами растительности на Unreal Engine 5 и подчеркнутой проработкой квестовой составляющей. В контексте растущего интереса к игре, слово взял один из ключевых разработчиков — нарративный директор The Witcher 4 Филипп Вебер, рассказав о своем пути внутри студии.

В The Witcher 4 будет реализована максимально реалистичная геометрия и растительность
Нарративный директор "Ведьмака 4" обещает не пропустить в игру унылых квестов по поиску предметов

В интервью, посвящённом десятилетию The Witcher 3, Вебер вспомнил, что его первое профессиональное задание в CD Projekt RED заключалось… в том, чтобы бесконечно набрасывать идеи для заданий в общий Google-документ. По словам Вебера, студия в 2013 году насчитывала всего около 160 человек, а многие сотрудники пришли из среды моддеров — как и он сам.

Мы просто скидывали идеи, неважно насколько они были сырыми. Главное — быстро. Потом начиналась итерация, и она не прекращалась до самого релиза.

— вспоминает Вебер.

Подобный "хаотичный" подход, как он признаёт, стал одной из причин успеха третьей части — и, похоже, эта философия остается актуальной и при разработке The Witcher 4. Вебер утверждает, что именно стремление к постоянному доработке и внимание к деталям определяет ДНК всей игровой серии "Ведьмак".

На фоне таких откровений особенно актуальным выглядит вопрос технической реализации. В нашем недавнем материале мы как раз разбирали потенциальные проблемы, которые The Witcher 4 может принести пользователям ПК из-за использования движка Unreal Engine 5. Хотя разработчики обещают, что технологический скачок принесёт пользу игре, остаются опасения по поводу оптимизации и системных требований.

Какие проблемы принесет с собой Unreal Engine 5 в The Witcher 4 для ПК-геймеров

Релиза The Witcher 4 не стоит ожидать раньше 2027 года. Однако активность разработчиков в публичном пространстве, регулярные интервью и такая детальная технодемка могут говорить о том, что производство уверенно движется вперёд — и, возможно, игра не заставит ждать себя слишком долго.

56
11
Комментарии: 11
Ваш комментарий
Нарративный директор The Witcher 4 рассказал, как начинал свой путь
Мы просто скидывали идеи, неважно насколько они были сырыми. Главное — быстро.

Ясно. Чел даже не знаком с первыми двумя частями

Он тогда ещё в школу ходил.

Мдааа .... лучше бы сортиры в курилках мыла - опыта было бы больше.

Очередная ненужная новость

Надо отдать должное - сил и стараний поляки положили немеряно при создании игры. Честь им и хвала.

Единственный их конкурент, ну разве что трилогия МЕ. В МЕ 1 есть задания по сбору ресурсов, но это сопровождается высадками на красивые планеты с пейзажами. Хождения Шепарда по Цитадели это всегда восторг от таинственной атмосферы на её уровнях. Ну а Нормандия, что первая, что вторая вообще стали родным домом для фанатов.

Пожелания полякам - не подкачайте, не сделайте игру с Цириллой как повтор трилогии с Геральтом. Нужно всё новое - новые города, новые миры, новые чудища, новые лица компаньонов.

Хочется верить, что Масс Эффект вытащат из кучи дерьма и сделают новое интересное приключение с новым ГГ и командой.

Вперёд труба зовёт.

Начинал с вопросов на скеллиге он похожу

Было бы очень хорошо если в четвёрке не будет мусорных квестов

Скидывать сырые идеи в общий документ теперь называется ДНК серии, а не обычный мозговой штурм из любого офиса. Этот хаотичный подход мододелов уже аукнулся в Киберпанке, теперь ждём повторения с ведьмаком на новом движке. Пока они хвастаются реалистичной травой, можно готовиться к 20 фпс и квестам, написанным по такой же методе быстрого набрасывания в документ без внятной структуры. Успех 3 части был вопреки, а не благодаря этому бардаку.