на главную
об игре

Какие проблемы принесет с собой Unreal Engine 5 в The Witcher 4 для ПК-геймеров

Недавняя техническая демонстрация следующей части саги о Ведьмаке, условно называемой The Witcher 4, наделала много шума. В рамках Unreal Fest студия CD Projekt RED совместно с Epic Games впервые показала проблески будущего мира, создаваемого на передовой версии движка Unreal Engine 5. Демонстрация, запущенная на PlayStation 5 со стабильными 60 кадрами в секунду и трассировкой лучей, поразила воображение: живой, дышащий город в северном Ковире, невиданная ранее детализация окружения и толпы NPC, живущие своей жизнью.

Край стекла и соли: что может ждать игроков "Ведьмак 4" в Ковире

Это, без сомнения, огромный технологический скачок. Переход с проприетарного REDengine на UE5 открывает перед разработчиками колоссальные возможности. Однако за сияющим фасадом всего того огромного списка новых технологий и передовой реалистичной графики скрывается ряд серьезных проблем, с которыми, вероятнее всего, столкнутся именно ПК-геймеры. Блестящая демонстрация на консоли — это одно, а реальная производительность на тысячах различных конфигураций ПК — совсем другое. В этом материале давайте попробуем разобраться, какие же "подводные камни" несет с собой Unreal Engine 5 и почему ожидание «Ведьмака 4» должно быть окрашено не только восторгом, но и здоровым скепсисом.

Проблема №1: Вечная борьба с компиляцией шейдеров

Если вы играли в последние крупные проекты на Unreal Engine 5, такие как провальная The Day Before, Lords of the Fallen, S.T.A.L.K.E.R. 2 или любую другую современную игру на ПК вам до боли знакомо это явление. А также вам наверняка будут хорошо известны проблемы, которые встречаются вместе с этим процессом. Запуск игры превращается в пытку: минуты, а иногда и десятки минут ожидания, пока игра «компилирует шейдеры». Но даже после этого мучительного процесса проблемы не заканчиваются.

Компиляция шейдеров "на лету" — это настоящий бич современных игр на UE. Когда в игровом мире появляется новый объект, эффект или материал, движку необходимо подготовить (скомпилировать) для него шейдер — программу, которая говорит видеокарте, как этот объект отображать. В плохо оптимизированных играх это происходит прямо во время геймплея. Результат — резкий фриз, заикание на долю секунды или даже на несколько секунд. Представьте себе напряженную битву с грифоном, и в момент его атаки огненным дыханием игра замирает, потому что движок впервые столкнулся с этим спецэффектом.

Несмотря на все заверения в сотрудничестве с Epic, CDPR не застрахованы от этой фундаментальной проблемы движка. Создание огромного открытого мира Ковира, наполненного тысячами уникальных ассетов, — это прямой путь к кошмару с компиляцией шейдеров. Каждое новое подземелье, тип врага или погодное явление может стать триггером для микрофризов, разрушающих погружение. И это будет происходить независимо от мощности вашего ПК. Даже владельцы топовых RTX 5090 и Core i9 страдают от этой проблемы в других играх на UE5.

Тем не менее есть и показательные примеры, когда компиляция не является серьезной проблемой. В ремейке Silent Hill 2 авторам удалось сделать процесс компиляции шейдеров терпимым и при этом фризы не сильно испортили впечатления игрокам даже не релизе. Хотя в хорроре не было огромного открытого мира, поэтому как это будет реализована в новой части "Ведьмака" остается только гадать. Фанатам S.T.A.L.K.E.R. 2, где уже есть большой открытый мир, пришлось ждать несколько патчей прежде чем компиляций шейдеров стала нормально работать.

Проблема №2: Заикания при перемещении и загрузке ассетов

CD Projekt RED с гордостью представили технологию FastGeo Streaming, призванную обеспечить бесшовную загрузку мира. На бумаге это звучит великолепно. На практике же Unreal Engine исторически страдает от так называемого "Traversal Stutter" — заиканий при быстром перемещении по миру.

Когда Цири будет скакать на своей лошади (да, Кэлпи вернется) по просторам Ковира, движок будет вынужден в реальном времени подгружать с диска и выгружать из памяти огромные объемы данных: геометрию, текстуры, объекты. Технология Nanite, позволяющая отображать миллионы полигонов без видимой потери производительности, на самом деле создает колоссальную нагрузку на подсистему хранения данных и процессор.

Если ваш SSD недостаточно быстр или процессор не справляется с декомпрессией данных, вы будете получать те же самые раздражающие рывки, что и в Hogwarts Legacy или Final Fantasy VII Rebirth на ПК. А эти игры между прочим построены еще на Unreal Engine 4, то есть это внутренняя проблема движка от которой до сих пор не избавились. Дополнительные новые технологии могут только усугубить проблему, особенно если речь идет о запуске игры на "средних" конфигурациях. Опять же, всё будет зависеть от того как польские разработчики смогут преодолеть или замаскировать заикания.

Мир «Ведьмака 4» обещает быть самым большим и насыщенным в серии. Это означает, что и объем подгружаемых данных будет рекордным, а значит, и риск возникновения этих проблем будет максимальным, даже если создатели потратят колоссальные усилия на оптимизацию.

Проблема №3: Unreal Engine 5 — убийца бюджетных и средних сборок

Давайте будем честны: показанная демо-версия на PS5 — это идеальный сценарий. Разработчики оптимизировали одну конкретную, небольшую сцену под фиксированную и хорошо изученную аппаратную конфигурацию. ПК-гейминг — это хаос из сотен моделей видеокарт, процессоров и скоростей ОЗУ. Даже если брать условно самую "надежную" сборку - вариациях их будет множество.

Технологии, делающие картинку в «Ведьмаке 4» такой впечатляющей, невероятно требовательны:

  • Lumen: Это система глобального освещения и отражений в реальном времени, по сути — программная трассировка лучей. Она создает реалистичное освещение, но "съедает" львиную долю ресурсов видеокарты. Отбросим тот факт, что для её работы нужны вспомогательные инструменты и ручная корректировки дизайнеров.
  • Nanite: Как уже упоминалось, эта технология работает с геометрией невероятной сложности. Она требует не только мощной видеокарты для рендеринга, но и быстрого NVMe SSD для своевременной подгрузки данных. Забудьте о комфортной игре с жесткого диска (HDD). К современным играм Unreal Engine 5 даже не все SSD могут подойти для комфортной игры.
  • Система Mass и симуляция NPC: Живой город с тысячами NPC, которые реагируют на действия игрока, спорят, работают и создают видимость настоящей жизни, — это колоссальная нагрузка на центральный процессор (CPU). Слабые или устаревшие процессоры просто не смогут "просчитать" логику такого количества персонажей, что приведет к резким просадкам FPS в городах и густонаселенных районах.

Все это гарантирует, что системные требования The Witcher 4 будут заоблачными. Вероятнее всего, для комфортной игры даже в разрешении 1080p потребуется видеокарта уровня RTX 3070 или RX 6700 XT и современный 6- или 8-ядерный процессор. О владельцах популярных некогда карт вроде GTX 1060 или RX 580 можно забыть — для них игра, скорее всего, будет просто недоступна.

Из недавнего примера можно вспомнить релиз Doom: The Dark Ages. Из-за наличия в шутере обязательной трассировки лучей большинство дешевых видеокарт физически не могут запустить игру. Благо, энтузиасты быстро нашли обходной путь и всё же заставили слабые GPU работать в игре. Для уровня графики и размаха мира Doom бюджетных видеокарт как оказалось еще хватает, но вот мир четвертого "Ведьмака" может оказаться слишком требовательным.

Unreal Engine 5 окончательно проводит черту, оставляя за бортом огромное количество бюджетных и устаревших сборок.

Проблема №4: Неопытность CDPR с чужим движком

CD Projekt RED набили руку и даже шишку во время работы с родным движком REDengine. После провального запуска Cyberpunk 2077 они смогли доказать, что у них есть инженеры способные преодолеть множество технических трудностей и добиться отличной оптимизации. Вот только это всё происходило в условиях работы над REDengine.

Один из самых популярных багов релизной версии Cyberpunk 2077
Один из самых популярных багов релизной версии Cyberpunk 2077

Переход на Unreal Engine 5 — это как если бы виртуозный пианист решил срочно переучиться на скрипку. Да, инструмент мощный и популярный, но требует времени, чтобы его освоить. И как показывают другие примеры индустрии, даже потраченные годы на его изучения не гарантирует идеальной работы.

Несмотря на тесное сотрудничество с Epic Games, у команды CDPR нет многолетнего опыта решения специфических проблем UE5. Они могут столкнуться с неожиданными багами, узкими местами в производительности и сложностями в оптимизации, которые опытные "анрильщики" научились обходить. Мы все помним катастрофический запуск Cyberpunk 2077 — игры на собственном движке. Риск повторения истории с новым, куда более сложным и чужим инструментом, только возрастает.

Готовимся к лучшему, но ожидаем худшего

Переход The Witcher 4 на Unreal Engine 5 — это палка о двух концах. С одной стороны, мы имеем потенциал для создания действительно некстген-игры с революционной графикой и живым миром. С другой — для ПК-геймеров этот переход несет в себе целый ворох потенциальных проблем.

Высочайшие системные требования, которые сделают игру недоступной для многих, почти гарантированные проблемы с компиляцией шейдеров и заиканиями на любом "железе", а также общие риски, связанные с освоением нового движка, — все это должно умерить наш пыл.

Заявление о стабильных 60 FPS на PS5 звучит ободряюще, но не стоит забывать, что это, скорее всего, было достигнуто с помощью динамического разрешения и других ухищрений, которые на ПК могут работать не так гладко. ПК-версия может стать заложницей консольной оптимизации, и именно игрокам на этой платформе придется в первую очередь страдать от всех "болезней роста" Unreal Engine 5. Или мериться с обязательным использованием технологий масштабирования DLSS или FSR, которые имеют спорную репутацию у искушенных геймеров.

Нам остается лишь надеяться, что огромный талант и усердие CD Projekt RED, помноженные на поддержку Epic Games, позволят им преодолеть эти трудности. Но готовиться стоит к тому, что на релизе The Witcher 4 может потребовать не только самый мощный компьютер, но и солидный запас терпения в ожидании патчей, исправляющих производительность. Увы, современные игровые релизы не проходят без хотфиксов и крупных патчей - теперь это стандарт для всей индустрии. И вряд ли стоит ожидать, что новая часть "Ведьмака" станет исключением в этом плане.

Комментарии: 180
Ваш комментарий

На данный момент UE5, самый красивый, графонистый движ. Понятно дело, что практически все современные новинки будут создаваться на нём 👍 // Nvidia Power

На данный момент UE5, самый красивый, графонистый движ. Понятно дело, что практически все современные новинки будут создаваться на нём 👍

Шиз, в нём ничего красивого нет, графика к движку вообще отношение имеет посредственное, движок это логика и физика, а графика это уже работа художников и геймдизайнеров. На сегодня UE5 это самый всратый по оптимизации движок, а юзают его только потому что он условно бесплатный. Игры юбиков на их внутренних движках в разы круче любой поделки на UE5, консольные Decima и Naughty dog как движки на порядок лучше. Движок Rage на котором ГТА5 и RDR 2 в разы лучше

И перечислил один картонно-квадратный пастген. Естнсно они и на ведрах пойдут, там графики нету. Неужели никто не заметил что игры на уе5 делаются исключительно под новые консоли??! Дело вообще не в движке, а в том под какую платформу игру делали.

движок это графонистые технологии и насколько быстро и просто запиливать на нем игры

Очередной плач ведёрщика. Жизнь то ведь не стоит на месте!! На консолях уже чёрти сколько лет по 8 ядер стоит!!

Про якобы проблемы UE5 вообще смешно. Настраивать уметь нужно.

Из всего что я играл только Immortals of Aveum досаждал постоянными фризами и компиляциями на ходу.

Во всех остальных играх на UE5, НУЛЬ проблем!! Что я не так делаю??))

ЗЫ. Проверьте дрова. Бывает что на некоторых версиях не сохраняется компиляция. Как результат страшные фризы баги!

Давно из танка выходил?

MindsEye
Oblivion Remastered
Immortals of Aveum
Stalker 2
Silent Hill 2
Killing Floor 3
ARK
Hell is Us
The Day Before
Fortnire (лицо Epic Games)
Wukong
Lord of the Fallen
Remnant 2

И это только крупные релизы

И? Ни в одной из них кроме Авеум не было проблем. Просто настраивать нужно так что бы не было упора в проц. Ещё как уже писал, проблемы могут быть из за дров.

У него не ведро. А насчёт UE 5 только SH 2 Remake были проблемы с фризами.

Всё по факту написано. Добавить нечего.
Так что, радовальщики, рано радуетесь... возможно, на релизе вас игра неприятно удивит.

Ура, наконец-то добрая половина пекарей которые выпекают на GTX-серии заглохнут )))))

Какие-то идиёты в этом СДПР, ну вот нахрена имея свой отличный движок брать пилить игру на самом всратом????

За поддержку своего движка нужно деньги платить целой толпе программистов.

Чел ты совсем с дерева упал? Хороший движок? Ты в курсе, что больше половины багов при старте киберпанка - проблема редэнджин? В UE такого нет. Да и компиляцию на ходу можно убрать предварительно закомпилив все шейдеры заранее(например при 1 запуске). Только разрабы это не делают, потому что это долго будет

Он прав, движок отличный был. Проблемы киберпанка на старте были из-за обещаний, которые они не сдержали, и из-за того, что игру не полировали. Спустя два года после релиза, киберпанк игрался так, как и должен был, хотя движок тот же

У вас ошибка в названии, должно быть написано "Проблемы бичей и нищебродов со старыми компами"

Все по заветам Тода, всегда виноваты нищеброды, а не болт положенный на оптимизацию.

Его игра была сделана с расчётом только под новые консоли. Думаете вам вечно будут графу уровня ps4 делать? А ведь через пару лет следующее поколение консолей выйдет. Требования вообще радикально вырастут. Вас вообще наверное тогда паралич разобьёт))

Все это гарантирует, что системные требования The Witcher 4 будут заоблачными. Вероятнее всего, для комфортной игры даже в разрешении 1080p потребуется видеокарта уровня RTX 3070 или RX 6700 XT и современный 6- или 8-ядерный процессор. О владельцах популярных некогда карт вроде GTX 1060 или RX 580 можно забыть — для них игра, скорее всего, будет просто недоступна.

))))). Вопиющий случай, конечно. Ведь никогда такого не было в истории геймдева, что бы какая то игра ставила новые планки графики, оставляя за бортом старые поколения. Воистину, грядет апокалипсис. Ведь для комфортной игры могут понадобиться такие новинки как RTX 3070 или RX 6700 XT. Но это еще что, может понадобиться еще и 6- или 8-ядерный процессор. О чем только думают эти безумцы!?!?!

Или мериться с обязательным использованием технологий масштабирования DLSS или FSR, которые имеют спорную репутацию у искушенных геймеров.

DLSS имеет не спорную, а наоборот - положительную репутацию у большинства геймеров, так как позволяет практически без потери качества добиваться приемлемой частоты кадров и как следствие комфортного гейминга. DLSS 4 даже на балансе уже выдает картинку практически неотличимую от натива, а ко времени выхода Ведьмака эту технологию усовершенствуют еще больше, так что никакой проблемы в использовании DLSS не вижу. В некоторых играх бывают проблемы с мылом, но они решаются модами и настройками драйверов. Что касается системных требований, то странно ожидать, что одна из самых технологически продвинутых и масштабных игр поколения (как заявляется) пойдет на слабом и устаревшем железе. Примерный аналог видеокарты ps5 - RTX 2070 Super (если не учитывать видеопамять, которой в ps 5 больше) - это не такой уж заоблачный уровень. А времена 1060 прошли уже давно, как и времена HDD для запуска игр, сейчас любая ссаная индюшатина требует ресурсов, как раньше какая-нибудь колда или ГТА.

Главная проблема движка UE5 это - генетическая непереносимость (аллергия) кривых рук..)

Дело в том, что движок работает на языке C++ а это - очень сложный язык, требующий от программистов очень высоких знаний в высшей математике И математического мышления.

Чеб все понял, о чем речь. Я лично был свидетелем того, когда на языке С++ писали ядро движка. Так вот, для написания движка были аж два специалиста - кор программист (гений в области программирования, прекрасно владеющий высшей математикой) и - прикладной математик (умеющий применят математику в задачах программирования) знающий С++.

Вот прикладной математик писал математические уравнения опираясь на логику С++ а кор программер потом по этим формулам писал код. И только в такой комбинации у них получилось написать правильный код.

Да, кто то завизжит о том, что в движке UE есть блюпринт, вот только проблема в том, что блюпринт работает только с готовыми функциями и возможностями + поддерживает простейшие скрипты. Но если захочется написать что то новое, то С++ отобъёт у тебя всё желание...))

К сожалению век скил-бокса подобных помоек и программистов самоучек - сделал своё дело - дипломированных программистов днём с огнём не сыскать, а все те что есть - работают на крупные компании и в игродеве они - реликты. А с развитием халтурных UE5 подобных движков, где всё сделано за тебя, грамотные спецы всё больше будут редкостью ибо мамкины программеры будут нагибать всех мамок света, разумеется только во влажных фантазия и на словах...)

С ведьмаком остается только надеется, что компиляция шейдеров будет только при первом запуске, а не во время каждого... как у некоторых😫

При последующих запусках компиляция длится лишь несколько секунд, это так критично??

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ