на главную
об игре
Witchfire 20.09.2023

Как "оживить" пистолет в Witchfire

На этой неделе студия The Astronauts продемонстрировала, как они "оживляли" оружие в готовящемся к выходу шутеру от первого лица Witchfire. Что любопыто, пост на официальном сайте Witchfire был на этот раз вдохновлён вот этим твиттом - и, соответственно, роликом, ссылка на который была там опубликована.

Именно после этой публикации разработчики Witchfire решили показать, что нужно, чтобы простой выстрел из пистолета выглядел как следует. Их вариант описания более скромный, чем приведённый выше твит, который целиком показывает, что представляет собой сражение в бою, но публикуя его, они всё-таки решили, что он всё-таки будет интересен для людей, которые хотят узнать больше о том, как создаются игры.

Очевидно, что то, что они продемонстрировали, далеко не конец истории. Звуки, способ, которым оружие обрабатывается до и после выстрела, реакция врага на удар или убийство - или даже кривые вибрации контроллера, которые также важны. Но на этот раз решено было сосредоточиться только на самом оружии.

Разработчики предложили описание того, что вы видите в этом коротком ролике, шаг за шагом.

Анимация руки

Базовая ADS (Aiming Down Sight или попросту "прицеливание") анимация пистолета, выплёвывающего пулю. Обратите внимание, что это буквально анимация руки: пистолет - это неподвижный объект, двигаются именно руки.

Анимация оружия

Теперь пистолет "оживает", более или менее ведя себя как настоящий револьвер.

Дрожащее оружие

Обратите внимание, как камера немного дрожит при стрельбе из пистолета. Это сделано для того, чтобы добавить стрельбе реалистичности.

Отдача

Обратите внимание, как камера поднимается вверх при отдаче - это сделано по двум причинам. Во-первых, потому что отдача существует в реальной жизни. Во-вторых, скорость и точность перемещения перекрестия назад на противника - это элемент умелой перестрелки.

Сглаживание отдачи

Есть два элемента отдачи: вертикальный удар и горизонтальный удар. Обратите внимание, что пистолет сбрасывается по горизонтали немного быстрее, чем по вертикали. Это должно сделать спам с максимальной или почти максимальной скорострельностью чуть проще. В результате последняя доля секунды отдачи является чисто вертикальной.

Эффект дула

Вспышка дула довольно сильно похожа на отдачу. Она существует в реальной жизни, а также дезориентирует стрелка на долю секунды, требуя подсознательной переоценки ситуации после выстрела.

Эффект дыма из дула

Как и анимация оружия, этот эффект помогает оружию чувствоваться более "живым". Реальный дым идёт из дула гораздо дольше, но в видеоигре это будет выглядеть не очень хорошо. Зоркий глаз заметил бы дым, уже присутствовавший в предыдущем разделе (эффект дула), но это только потому, что разработчики забыли разделить их для видео.

Вмятина от пули

След в том месте, куда попала пуля. Общий эффект для большинства поверхностей, но, очевидно, варьируется при попадании по врагу или когда пули обладают особыми свойствами.

Эффект выстрела

Тонкий, но красочный эффект. Дым задерживается немного дольше, чем во время эффекта дыма из дула, и он немного более сжат, так что игрок может - по крайней мере, подсознательно - различать их.

Визуальные эффекты

Последние три эффекта предназначены для имитации реальной фокусировки на прицеле и цели. ADS Blur имитирует периферийное зрение, виньетка (затемняет края) придает центральной зоне ощущение более высокого контраста, а ADS Depth of Field создает ощущение фокусировки. Эффекты в видео немного преувеличены, чтобы продемонстрировать возможности. Тем не менее, вы сможете отключить все такие эффекты, если вы предпочитаете видеть всё более чётко (также профи Quake долгое время отключали в игре почти всю графику).

В качестве дополнения к представленным эффектам The Astronauts назвали "фейл недели",  повинились, что они опаздывают с обещанной демонстрацией игры. Всё должно было произойти в начале марта, но из-за непредвидённых обстоятельств было перенесено на начало апреля. Так уж получилось, что давая предыдущее обещание, разработчики позабыли, что оба их программиста будут заняты всю неделю.

Комментарии: 0
Ваш комментарий