Во-первых, да - в Witchfire есть история, хотя разработчики несколько раз специально акцентировали внимание на том, что сюжета в их игре не будет. Однако, на этой неделе было решено обсудить на официальном сайте именно этот вопрос.
Во-первых, нужно сразу обрисовать один момент: Witchfire - это не сюжетная игра. Есть знания, которые можно изучать, но нет кат-сцен. И такая необычная формулировка, использованная для описания окружающего мира, смутила многих пользователей.
Поэтому было решено углубиться в вопрос более детально.
В Witchfire есть история. Просто это не традиционное путешествие, наполненное кинематографическими сценами, как, например, Uncharted или Bioshock, где вы проводите относительно небольшое время на карте, чтобы посмотреть очередную заставку и перейти к следующей области. Этот формат подходит большинству игр, но не Witchfire - и этому есть две причины.
Во-первых, разрабатывающая игру студия недостаточно велика, чтобы создать нечто подобное. Заставки (или кат-сцены) часто считаются "наградой" за прохождение "уровня", поэтому они должны быть очень и очень качественными. А разработчики не верят, что они смогут сделать реально красивый "виртуальный фильм".
А во-вторых - и это создатели игры считают более важной причиной! - структура Witchfire требует другого подхода. То есть, теоретически авторы могли бы сделать традиционно рассказанную историю, просто используя относительно дешевые вставки, как, например, Remedy сделали с Max Payne в 2001 году:
Но авторы Witchfire посчитали, что для их игры подойдёт несколько другая схема. По их словам, "это нарратив, разделенный на сеть взаимосвязанных авторов, точек доступа и/или отдельных потоков. Это не обусловлено спецификой деталей; скорее, детали появляются благодаря совместной разработке окончательной истории различными участниками или элементами".
Грубо говоря, это такой причудливый способ сказать, что они хотят сделать так, как всё было реализовано в Bloodborne и Dark Souls. Игрок собирает части информации, написанной, произносимой или существующей в качестве визуальной подсказки, и в конечном итоге обнаруживает правду. Кроме того, эта техника позволяет больше внимания уделять созданию мира, а не просто истории, окружающей героя.
Отражение своего подхода они нашли в паре фраз с пародийного аккаунта в Twitter:
Дополнительным преимуществом такого подхода является то, что некоторые игроки могут легко игнорировать мир и историю и просто "пинать хуи" (прим. - разработчики не сильно беспокоятся о цензуре, и именно так переводится фраза с официального сайта), бродя по карте. Всё в порядке, им будет комфортно. Но для тех, кому интересен сюжет, будет создано множество точек, где будет возможность чем-то заняться.
Эдриан Чмиларз использовал термин "комбинация диегетических и встроенных рассказов" в своей презентации Digital Dragons 2014 - тогда в качестве отличного примера была предложена схема, используемая в Soulsbornes (27:41 в ролике):
Но по его словам, подумав, он в таких определениях больше не уверен. Откуда эти описания предметов, в конце концов? Например, игрок находит череп и видит, что он называется "Знание безумца" и что его можно "использовать для того, чтобы получить знания". Откуда это берётся? Кто это всё рассказывает?
Тем не менее, определение "встроенного рассказа" всё ещё подходит. И используется это определение повсюду, хотя это значительно усложняет разработку. Всё должно иметь смысл - будь то элемент декораций или враг. Вот как этот парень (3D модель от Марцина Клики):
Этот парень был создан не для того, чтобы просто выглядеть круто. Такая схема использовалась в Painkiller, где всё начиналось серьезно, но в итоге сошло на злобных клоунов и зомби-пиратов. В Witchfire разработчики гораздо дисциплинированнее и уделяют куда больше внимания мелочам. Богато украшенная броня, контрастирующая с гнилым трупом внутри, талисманом на шлеме и сиянием в глазах (вы могли видеть это в тизерном видео). Даже то, как "оживили" этого врага. Всё это часть большой истории, а он всего лишь один из элементов головоломки.
Итак, ещё раз, чтобы избежать путаницы: в Witchfire есть история и есть мир, который нужно открыть, и рзработчики уделяют очень много внимания и тому, и другому. Просто не планируется никаких кат-сцен.
Ну и отлично. Главное, чтобы разработчики лор и вселенную более-менее проработали, а сюжет (особенно "кинемографычный") нафиг не нужен. Всё по олдскулу должно быть.
Жду от игры ураганного шутера и тяжелого музла, такими как я их запомнил в убийце боли. В любом случае выглядит и звучит интригующе.
во-первых
Напоминает схему классических шутеров. Это радует)
Кстати интересное наблюдение, студая которая раньше делала чисто сюжетные игры без экшена, начала разрабатывать чисто экшн игру без сюжета.
Курьер из Вегаса ну вообще то там принимают участие так же разработчики Painkiller и Bulletstorm
Ну, еще один Фол 76, понеслось.
Forums Nick В такие игры как Witchfire не ради сюжета играют...
Forums Nick так-то dark souls