на главную
об игре
Witchfire 20.09.2023

Когда Witchfire не был Witchfire

А вы в курсе, что изначально Witchfire должна была быть постапокалиптическим сурвайвалом в научно-фантастическом сеттинге? Сюрприз. Эдриан Чмиларз из The Astronauts рассказал о том, как появилась идея игры, как она развивалась, и как Witchfire стала тем, чем она является сейчас.

Новому проекту студии уже несколько лет. И как шутят сами разработчики, "если бы они были более-менее вменяемыми, игра уже давно бы вышла". Меж тем, проект всё ещё находится в странном подвешенном пред-продакшн состоянии. То есть, некоторые элементы игры уже почти закончены, а некоторые всё ещё существуют только на бумаге.

Почему? В этом нет ничего нового. Подобная ситуация вообще типична для большинства даже более успешных инди-разработчиков. Студия Frictional выпустила сурвайвал Amnesia в 2010 году, а их следующая игра SOMA появилась только в 2015 - и так примеров масса.

Кажется, The Astronauts пойдут тем же путем, и Чмиларз назвал три основных причины этого. Во-первых, основатели студии Эдриан и Итан рисковали абсолютно всем, и по словам самого Эдриана, им пришлось долго приходить в себя после таких потрясений. Во-вторых, несмотря на то, что их первая игра вышла в 2014 году, они продолжали работать над ней весь следующий год: переделывать её под UE4. Так что фактически работа над Witchfire не начиналась до конца 2015 года.

Но главной причиной Чмиларз считает третью - то, что изначально Witchfire была совсем не тем, чем она является сейчас. Это был постапокалиптический сурвайвал в научно-фантастическом сеттинге.

Скриншот из прототипа игры, датированный началом 2016 года. А теперь представьте злобного чужого, идущего по этим улицам.

Можно сказать, речь шла о прыжке на подножку уходящего трамвая. Тогда казалось, что мир компьютерных игр движется к песочницам вроде Day Z, Rust или Ark. The Astronauts нравились эти игры, но они решили сделать всё по-другому. План состоял в том, чтобы сделать симулятор выживания для людей, которым нравится идея симулятора выживания - в одиночку против вселенной - но которые при этом ненавидят насилие.

Проект получил кодовое название "Astro Project 2", и работа над ним шла в течение года. В нём было много уникальных и инновационных элементов, и он уже становился достойной игрой.

Тестирование цикла смены дня и ночи.

А потом разработчики поняли, что им нравится новый проект, но они его не любят. По словам Чмиларза, некоторые игры ощущаются как продукт. Рассчитанный, холодный, лишённый какой-либо личности, созданный, но не "сотворённый". В таких играх есть всё... кроме искры. И с другой стороны, что может быть лучше, чем играть в игру с душой, по которой видно, что её создатели действительно есть до неё дело?

И даже неважно, инди это или ААА. Например, "Ведьмак" - это ААА, и вы можете почувствовать любовь авторов к каждому пикселю.

Поэтому The Astronauts спросили сами себя, есть ли такая игра, которая может быть действительно прибыльной в коммерческом отношении, но при этом будет тем, чем увлечены они сами. Выбросить годовой труд было нелегко, но искушение было слишком сильным. Как только разработчики поняли, что просто хотят стрелять в монстров из оружия, стало очевидно, что должно было произойти дальше.

У Witchfire нет ничего общего с тем, чем была эта игра в тот первый год разработки. Всё было удалено, ничто из наработок первой версии не было перенесено в новый проект. Ни одной идеи, ни одного актива (ну, разве что,кроме травы).

Первое изображение Witchfire, которое было создано для внутреннего использования (чтобы показать потенциальным сотрудникам новое направление игры; одна картинка стоит тысячи слов и всё такое). Если вы присмотритесь, то увидите машину на заднем плане. Последний шаг состоял в том, чтобы избавиться от автомобилей и других современных и научно-фантастических вещей и двигаться к тёмной фантазии (хотя в игре также будут присутствовать элементы фантазии вроде газовых горелок).

Такая вот история. Двенадцать месяцев работы и денег на ветер - это не совсем то, чем разработчики гордятся. По их собственным словам, если бы они были честны с самими собой с самого начала, всего этого можно было бы избежать. Но тем не менее, они утверждают, что рады тому, как обстоят дела сейчас. И тому, что именно Witchfire стал финальным воплощением "Astro Project 2".

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Кардинально конечно, но направление которому сейчас следует игра, мне больше импонирует)

15

Ну и хорошо что так вышло, а то эти убогие выживачи уже задрали.

6

Правильное решение, на игры с душой нынче большой спрос. В тоже время, среди выживалок серьёзная конкуренция, к тому же они всех задолбали.

4

Хороших, красивых, настоящих (не кинематографический ААА шлак) шутеров, а-ля Painkiller, сейчас практически не делают, так что очень здорово, что они передумали и делают именно шутер. Надеюсь, у них всё получится, очень надеюсь.

3