World of Tanks

7.6
()

Эксклюзивное интервью о поддержании интереса к игре + трейлер 3-го эпизода "Десятилетия" World of Tanks

©

«Десятилетие» — большой ивент в World of Tanks, посвященный юбилею игры, — сейчас в самом разгаре. Напомним: это серия игровых событий, разбитая напять этапов, кульминация которых состоится в августе. 17 июня стартуеттретий эпизод, и он обещает удивить игроков похлеще общего чата или гудка, которые ранее в рамках празднования вводились в игру на одну неделю.

Сегодня на официальном канале World of Tanks вышел трейлер третьего эпизода:

О том, как удивлять и поддерживать постоянный интерес к игре, поговорили в эксклюзивном интервью с глобальным паблишинг-директором World of Tanks Максимом Чуваловым.

Близится ваш 10-летний юбилей. От всей души поздравляем и желаем оставаться на игровых полях боя еще как минимум столько же. Как вы отметите столь значимое для вас событие с разработчиками?

Спасибо большое! Конечно, мы очень рады. Не каждая игра достигает такого солидного возраста и не только держится на плаву, но и процветает. Судя по поведению игроков, которые с нами уже многие годы, можно быть уверенными, что в активной фазе наша игра будет еще как минимум 10 лет, а то и больше. В честь юбилея мы запустили серию внутриигровых ивентов с подарками и сюрпризами для игроков. Серия состоит из пяти частей, каждый из них рассказывает об определенном периоде из истории игры и содержит уникальные артефакты. Игроки получают подарки, награды, юбилейные монеты и много другого внутриигрового имущества.
Также мы готовим праздничные мероприятия и внутри компании. Ситуация осложняется тем, что все сотрудники Wargaming в 18 офисах по всему миру сейчас работают удаленно. Прорабатываем альтернативные варианты, как нам собраться вместе, увидеть друг друга. Обдумываем форматы и размышляем, как все-таки отметить наше 10-летие в августе онлайн. Офлайн-мероприятия в августе мы вряд ли сможем провести, их мы перенесем.
Несмотря на карантин и на то, что мы работаем удаленно, у нас приподнятое настроение, ощущается атмосфера праздника. Все в компании понимают, что это знаковая дата: ровно 10 лет назад появилась игра, «в ночь с 12 на 14 августа», как мы шутим, потому что запускались два дня и три ночи. Мы наполнены радостью и вдохновением. Каждый из нас чувствует себя частью коллектива и хотя мы сейчас находимся далеко друг от друга, мы все сконцентрированы на работе над игрой и ее развитием.
Уже сейчас мы готовим следующее обновление, чтобы обеспечить праздничное настроение нашим игрокам, ведь их благодарность для нас — самая большая награда. Запланировано много активностей как до пика активностей в августе, так и после него.

Вы недавно добавили в игру Боевой пропуск. Вы довольны тем, как он выполняет возложенную на него функцию? Все ли работает так, как вы хотели? Пользователей он мотивирует заходить в игру чаще?

Действительно, первый сезон Боевого пропуска завершился. Для наших игроков это был длинный путь в три месяца. Мы очень довольны и тем, как игроки восприняли Боевой пропуск, и тем, как он отрабатывает. Есть несколько аспектов его работы.
Во-первых, награды базовой прогрессии Боевого пропуска можно получить бесплатно, что создает дополнительную мотивацию чаще заходить в игру. Во-вторых, есть лимит доступных очков для каждого танка, который подталкивает игроков использовать разную технику. Благодаря этому расширяется парк машин, которые используют наши игроки, и игра в принципе становится разнообразнее по геймплею.
У нас есть много идей, как развивать Боевой пропуск в дальнейшем. Второй сезон стартовал 11 июня, и мы уже продумываем содержание третьего, который планируем на осень.

Как долго вам приходится работать, чтобы сделать хороший игровой баланс у танка или карты?

Каждая машина проходит большое путешествие: от задумки и создания танка до его появления в игре может пройти год и даже больше. На самом деле баланс — это только часть работы. Расскажу на примере самого простого варианта — отдельного танка, который не является частью какого-то дерева или нации.
Сначала танк чертится, описываются его характеристики, он помещается на определенный уровень. Затем он моделируется, текстурируется, появляется его отображение — либо прототип, либо более близкая к финальной версия, которую можно начать балансировать.
С момента создания танка до его первого появления на закрытом сервере супертеста проходит не менее чем три месяца. Затем игроки, участники супертеста, «катаются» на нем «вживую», тестируют, а мы получаем его статистику. После супертеста танк уходит на доработки, после чего запускается на супертестах еще раз, затем он выходит на общий тест, где его «обкатывает» еще большее количество людей, и только после этого он попадает на основные сервера игры, если, конечно, на общем тесте все прошло успешно.
Если вы увидели танк на супертесте, вряд ли он выйдет быстрее чем еще через три месяца. Бывало, что танки выходили и раньше этого срока, но это были машины, которые не несли чего-то новаторского. Когда танк новый (а не созданный на основе какого-то из существующих) или с новой механикой, то среднее время балансировки — три месяца. Довольно большое количество времени танк проводит в «обкатках». Естественно, когда выходит один танк, а не целая ветка, его гораздо легче отбалансировать. Работая с целой веткой, нужно для каждого из ее элементов найти какую-то нишу на уровнях боя. Все танки необходимо поместить в логичную линейку, которая не будет бросать игрока из одного геймплея в другой, пока он идет по ней снизу вверх.
Поэтому тут все зависит от того, идет речь о выходе одного танка или целой ветки. Пример с отдельной машиной — это минимально возможное время, которое тратится на баланс одного танка. Если мы говорим о ветках, особенно о ветках с новой механикой, время увеличивается раза в два. Ветка может тестироваться целый год, ее могут проверять на внутренних тестах, в UX-лаборатории: тестируется большое количество разных интерфейсов, функциональность различных кнопок, которые включают ту или иную механику техники, — все это нужно проверить. И только потом уже идет баланс сам по себе.
Что касается карт, то они балансируются еще дольше: в среднем четыре-пять месяцев, а то и дольше. Надо понимать, что, даже когда карта выходит в продакшн, при тестировании на большом количестве игроков всегда обнаруживаются моменты, которые нужно дорабатывать, править, добалансировать и так далее. По сути работа над картами практически никогда не останавливается. Сегодня карта играется нормально, а завтра выходит новая линейка техники — и меняет на этой карте баланс, потому что эта техника может каким-то новым способом взаимодействовать с рельефом и условиями игры на этой карте. Периодически появляется необходимость и в каких-то дополнительных доработках.
У нас более 30 карт для случайных боев, плюс карты для «Линии фронта», плюс уникальные карты, которые создаются для каждого ивента. Карт довольно много, и каждое игровое событие мы пытаемся сопровождать новыми. Из последнего — две карты для «Линии фронта», три карты для генерального сражения на «Небельбурге», для «Стального охотника», который начнется осенью, множество карт под различные режимы боя.

Планируется ли в этом или следующем году что-то такое, от чего мы все будем в восторге? Может быть, что-то кардинально новое и неожиданное.

Работа с такой игрой, как World of Tanks, — это постоянное удивление, поддержание интереса к игре; мы это делаем за счет контента: новых танков, новых наций. В этом году у нас запланировано еще две ветки (а одна уже вышла в начале года — двуствольные советские «тяжи»), и обе они будут обладать интересными механиками.
Кроме того, мы также стараемся постоянно запускать интересные события для игроков. У нас проводился PVE-ивент в честь 75-летия Победы, была «Линия фронта», сейчас мы работаем над «Стальным охотником»,«Хеллоуином» и некоторыми еще не анонсированными игровыми событиями. И, конечно, «Десятилетие» — большой целостный ивент для игроков, который стартовал в апреле и закончится кое-чем интересным в августе.
Часть мы уже с игроками обсуждали: новые механики, оборудование, — а часть у нас находится «под капотом» — то, что мы еще нигде не анонсировали. Это мы припасли для игроков в качестве сюрприза. Хотим увидеть их восторг, а это возможно, только если не анонсировать заранее. Сюрприз — это то, что впечатляет в моменте, а не то, чего долго ждешь.

Какие пользовательские модификации вам нравятся больше всего?

В игре огромное количество пользовательских модификаций. Это простор для креатива наших игроков. Знаете, как дорожка, которую ты выложил, а потом люди протоптали более удобную. Здесь нам игроки помогают открыть глаза на то, что можно сделать удобнее, интереснее, качественнее с точки зрения пользовательских интерфейсов и возможностей.
Еще пару лет назад у меня самого был клиент с различными модификациями, которые логировали повреждения танка, позволяли использовать разные прицелы и так далее. С тех пор мы провели большую работу по переносу этих различных интерфейсных решений в игру, например сессионной статистики и прочего. Сейчас большинство основных модификаций, которые в игре необходимы, в ней уже находятся. Естественно, мы не прекращаем работу над этим и будем продолжать внедрять самые успешные и полезные пользовательские модификации в игру, потому что это удобно для игроков.
Лично я сейчас играю на чистом клиенте — уже более полутора лет не ставлю никаких модификаций. Иногда использую Armor Inspector, чтобы изучать новые танки, их бронирование. Это очень удобная и полезная фича, и я мечтаю о том, чтобы она когда-нибудь появилась в игре, у нас есть такие планы. Сейчас она находится в проработке; в ней много подводных камней, но мы все хотим, чтобы она появилась, и ищем способ это реализовать.

Самый забавный баг, который вы когда-либо видели в своей игре?

К 10-тилетию мы ввели новый формат коммуникации — «Разработчики онлайн». Недавно вышел второй выпуск, где я приводил мой любимый пример бага, когда танки летали в прямом смысле слова. Когда ты заезжал туда, куда не должен был заехать, тебя выбрасывало на сотни метров вверх. Игроки веселились, это было круто — поймать такую ошибку. Коллеги из видеоотдела проиллюстрировали то, о чем я говорю, — это нужно видеть! (Смотреть с 16:47 — прим. ред.)

Планируется ли в будущем что-то наподобие серии ивентов «Десятилетие»?

По форме это ивент, разделенный на эпизоды, со своеобразным финалом в конце: в принципе мы такие ивенты практикуем. Это связано с тем, что мы не хотим игроков перегревать, чтобы они не уставали от геймплея, потому что хочется его как-то разнообразить. Решили поэтому составить праздничный ивент из небольших эпизодов, которые будут возвращать игроков в прошлое, рассказывать историю игры, напоминать им о ностальгических моментах, и в конце это закончится фееричной кульминацией с подарками для всех наших игроков.

Планируются ли аналогичные ивенты в будущем?

С геймплейной точки зрения, это работает: игрокам нравятся события в игре, не требующие глубокого вовлечения. Для многих игроков это возможность отдохнуть от рандома, поиграть во что-то интересное да еще и получить за это награды. Поэтому эту модель мы будем применять в этом и последующих годах. Все будет зависеть только от сеттинга, от контекста, в котором мы будем это реализовывать.
Что касается содержания, то к каждому юбилею мы будем готовить что-то, что может поразить, и вряд ли новые активности будут похожи на теперешнее «Десятилетие»: мы ведь не хотим повторять сами себя — конечно, оно будет выглядеть по-другому. К 15-летию мы явно пойдем с чем-то другим.

И последний вопрос: прошло 10 лет. Вы скучаете по чему-то, что было раньше в игре? Или, может быть, помните что-то, что было в игре такого, о чем сейчас невозможно вспоминать без улыбки на лице?

Скучаю по временам, когда было по 5 или 10 арт с каждой стороны! А если серьезно, недавно мы запускали серверы «классик» и даже сами поразились тем, как игра выглядела 10 лет назад. И игроки удивились, осознав, что могло твориться с матчмейкером, артой, моделями танков и со всем остальным, как игра на самом деле кардинально поменялась. Мне нравится игра в текущем ее состоянии, ее прогресс. Действительно хочется сделать очень много, еще множество идей лежит в загашнике, но если сравнивать, что было тогда и что сейчас, то сейчас игра представляет собой гораздо более целостное, развитое произведение.
Мы не всегда все делаем правильно, но главное, что мы учимся на этих ошибках, делаем выводы, исправляемся. Это очень сложно, но мне очень нравится, как игра эволюционирует. Иногда семимильными шагами — например, в версии 1.0, когда «Танки» снова стали актуальными с точки зрения всех технических характеристик и аспектов. У нас есть правило: останавливаться нельзя никогда, нужно постоянно двигаться вперед. И наши игроки нам очень в этом помогают, за что мы им бесконечно благодарны. Мы благодарны игрокам за то, что они 10 лет с нами. За то, что они помогают нам не «зашориться», не потеряться, всегда напоминают нам о том, что нужно видеть лес за деревьями.
Интервью От редакции
-35
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 17

Очередной мошеник вг пытается выманить бутербродные сказками из школоты..только кислый уже опустошил карманы детей

20

Я в это го///ще еще лет 6 назад перестал играть, танки умерли с введением физики. Теперь это сугубо игра для крети**ов. Пока другие компании делают новые проекты, ВГ паразитирует на старых проектах, пытаясь выжать последнее из умирающей игры. Иногда я заходил в танки после того как ушел но сыграв пару боев с матами убегал. Возвращаться в это УГ желания нет вообще. А раньше как мы рубились , аж земля горела.

13

борман согласен, этих сау накидали с голдой для школоты игра с каждым годом преврашалась в говноотстойник для школоты.....

2

Сколько лет, а ничего не меняется. Подпивковичи уже как мартышки выучили все карты, где можно стоять , а где нельзя. И по классике, стреляющие кусты))) Спасибо. Бросил играть из-за отсутствия подвижек. Карты не меняются, режимы новые фактически не появляются. Техника из формата "бумажных задумок". Или эти двустволки, это дичь какая-то.

10

Пару месяцев назад заходил на их сайт, позырить, жив ли там мой аккаунт. Ну и заглянул в прем магазин, посмотрел на танки по 5 тыщ рублей, улыбнулся и вышел.

10

Игра начала скатываться в УГ уже после введения 5 наций в игру...

7

Оно еще живое? В 2010-м году, я попал на ЗБТ, а в 2012-м году, я уже забил на игру, поняв что там ловить нечего.

4

Spitfire_old Тоже начал играть с збт, несмотря на ту пустоту в начале, игралось куда лучше. Года до 13 активно играл, потом забил, невозможно играть с таким комьюнити.

5

EvENGED полностью поддерживаю! Не только комнюнити а отношению разрабов, игроков в целом! Игра про про танки теперь мягко говоря сделаи из тактической игры, убогое подобие Варфейс... Учитвая что те кто умеет критически оценивать понимает какое дно этот Варфейс... И думаю все поняли почему такое сравнение!

2

эхх.. Когда-то нравилось мне в эту игру на ранних рангах играть. А теперь вообще зашквар. Потом полез в вартандер за самолётами и танками, но прокачка там геморрой ещё тот... И вот в итоге сижу себе в кроссоут, валяю дурака. Такая себе участь... Кросс тоже в итоге приелся. Онлайн стал скучной барахолкой по продаже иллюзий.

4

WOT игра для настоящих мужиков

2
борман написал: пытаясь выжать последнее из умирающей игры

всем бы так умирать

2

В стране еще полно школьников и бомжей, так что онлайн у игры будет

0

Вот вернут общий чат насовсем, даже опционально, тогда может и вернусь. А так это онлайн игра без онлайна.

-2

Вот почему "картошка" не вводят современные танки и прочие БМ? Сделали бы отдельные ветки для таких машин или 11, 12 и т.д. уровни машин. Ну и карты в современных городах например. Этой игре не хватает разнообразия...

-3

Не хватает игре общего чата, не хватает игре разбана перманентных акков, карты маленькие, если бы мой акк старый разбанят, то вернусь, а так категорическое НЕТ!!!!многие уже давно поняли, что моды запрещённые не будут использовать, если разбанят акк, которые были перманентно забанены, а почему на китайском сервере все моды разрешены, какая то дискриминация прямо от картохи!

-5