За созданием каждой крупной игры стоит труд сотен, а то и тысяч людей, которые не жалея своих сил делают все возможное, чтобы превратить строчки кода в интерактивное путешествие, которое мы неминуемо будем вспоминать через десятки лет. Не обошла подобная участь и сверхпопулярную MMORPG World of Warcraft, об истории создания которой рассказал один из разработчиков Blizzard Джон Стаатс, издавший в этом году книгу WoW Diary (Дневник WoW). Издание Polygon написали краткий обзор книги и в этом материале мы переведем главные выдержки из статьи и расскажем, как из хаоса и кранчей рождалась одна из самых значимых игр современности.
Запущенный офис
До прихода в Blizzard Джон работал в крупнейшем манхэттенском СМИ, зарабатывал более 80 000 тысяч долларов в год и на досуге создавал детализированные уровни для Quake, о чем сообщил в коротком портфолио и привлек внимание одного из творческих директоров Blizzard. Разработка крупной MMORPG срочно нуждалась в новых талантах, поэтому кандидатура Джона отлично подошла для роли проектировщика подземелий в World of Warcraft. Перспектива заниматься разработкой игр так привлекла Джона, что он в 2001 году без доли колебаний променял уютный климат Манхэттена на заснеженные просторы округа Ориндж в Калифорнии и перешел в Blizzard на годовой оклад в 50 000 долларов.
Но чего он не мог себе вообразить, так это степень неформальности рабочей обстановки в одной из главных компаний по созданию компьютерных игр. Как пишет Джон Стаатс в первой главе книги, офис разработчиков напоминал чей-то подвал, в котором половина лампочек перегорела, роль кухни исполняла ближайшая микроволновка с раковиной полной немытой посуды, а на ковре были видны въевшиеся пятна от опрокинутой кем-то еды. Кроме того, в офисе был дефицит мебели, из-за чего Стаатсу пришлось купить собственный стул, чтобы не пришлось одно рабочее место делить с коллегами.
Офисные отделы Blizzard в начале тысячелетия едва ли похожи на современный интерьер компании, который полон стильных, просторных и хорошо освещенных помещений, украшенных дорогими статуями и артефактами. Современный лоск и богатства Blizzard во многом обеспечены успехом World of Warcraft, привлекшим за 15 лет более 140 миллионов игроков и переживающий новую волну популярности с выходом World of Warcraft: Classic.
Экспериментальный режим
Изначально над разработкой World of Warcraft работали порядка 40 человек, число которых удвоилось с приближением релиза в ноябре 2004 года. В последующие годы команда значительно расширилась и к данному моменту за поддержку MMORPG отвечают несколько сотен человек. Что касается вдохновения для разработчиков, то впечатляющий успех таких MMO, как Lineage, Ultima Online и 3D MMO EverQuest подтолкнул лидеров компании к идее создания многопользовательской игры, в которой геймеры смогут вместе путешествовать и общаться.
Главная тема книги WoW Diary – вера руководства Blizzard, возглавляемое Марком Морхеймом, Френком Пирсом и Алленом Адхэмом, в идею децентрализованного принципа принятия решений, и в особенности в тот период, когда студия находилась в экспериментальном режиме.
"Структура Blizzard в плане организации была очень "плоская". Другие компании намного более иерархичны в привычном понимании, с большим количеством подотчётных друг другу уровней, на вершине которых стоит кто-то с четким видением идеи, манипулирующими всеми отделами словно дирижёр. Но у Blizzard не было четкого видения игры. Коллектив скорее напоминал джаз-бэнд, где все вместе собирались и решали насущные вопросы." – сказал Джон Стаатс в телефоном звонке с автором Poligon.
Отдельно Стаатс в книге отмечает, что сотрудники компании по-настоящему гордились основателями Blizzard, что было для него очень странным на то время, особенно «учитывая политически напряженную ситуацию на Мэдисон-авеню».
От 2D к 3D
Разработка World of Warcraft стала для Blizzard настоящей проверкой на прочность, ведь на старте производственного процесса у компании не было опыта ни в создании онлайновых RPG, ни даже в плане разработке полноценных трехмерных игр. В 2001 году, когда разработка WoW была на ранних этапах, многочисленные девелоперские студии для создания трехмерных игр нанимали людей, смыслящих в разработке 3D-проектов и предлагали зачастую зарплату ощутимо выше той, которую предлагали в Blizzard.
«Раньше мы просто шутили, что они так дешево оценивают абсолютно все» - рассказал Стаатс.
Но в то же время он признает, что на тот момент компания была строго ограничена в ресурсах. По признанию Джона, Blizzard принадлежали издательству Vivendi, но та даже и не думала вкладывать инвестиции в разработчиков. Все деньги Blizzard уходили к Vivendi и сотрудникам компании приходилось самостоятельно оплачивать собственные серверы.
Как только Стаатс стал частью команды и интегрировался в коллектив, он начал осознавать, что многие на первый взгляд спорные решения эффективно влияли на производственный процесс. Например, размещение постов продюсеров в коридорах, а не в собственных офисах, было вызвано не недостатком места, а желанием ускорить передачу информации между различными отделами Blizzard.
Отдельно Джон Стаатс отмечает, что руководство компании приняло множество шагов для создания комфортной рабочей обстановки, где всячески приветствуются любые идеи и предложения разработчиков. Для этих целей руководители часто приглашали сотрудников к себе, предлагая высказывать любые замечания и предложения. Впрочем, далеко не всегда удавалось наладить должный уровень коммуникации из-за природной замкнутости некоторых сотрудников.
Инструменты и движок
Разработка WoW была особенно уязвима к проблемам, возникавшим от устаревших инструментов и движка неподходящего для разработки MMO.
«Технологии всегда были головной болью, что ожидаемо для чего-то настолько большого и сложного, как MMO» - вспоминает Джон.
Изначально команда WoW работала на том же движке, что и команда, ответственная за Warcraft III, в первую очередь за счет простоты и низкой стоимости. Однако чем дальше заходила разработка, тем яснее в Blizzard понимали, что игры принципиально разные и единственно верным решением будет написание уникального под WoW графического движка. Впрочем, далеко не все сотрудники были обрадованы подобным решением, ведь принципиально новая технология означала потерю тысяч часов работы и необходимость перестраивать производственный процесс с Radion на 3D Studio Max.
«Тогда и сейчас было немного разработчиков, которые были готовы отказаться от уже проделанной работы. Но это путь Blizzard – постоянное повторение, обучение на ошибках и продвижение вперед» - пишет Джон Стаатс.
Проблемы морали
Свободная от вертикальной иерархии система разработки World of Warcraft стала основной причиной, по которой проект не пользовался популярностью среди сотрудников, из-за чего возникал ряд моральных проблем. Большинство сотрудников желали более структурированных задач. Как отмечает Джон, зачастую они просто хотели слышать четкие указания и работать с 9 утра до 5 вечера.
С самых первых дней переработки были нормой среди создателей World of Warcraft, что в итоге вылилось в незначительное перегорание художественного отдела на финальных этапах разработки. Не помогла даже антикризисная политика Blizzard с ограниченным количеством рабочих часов, ведь большинство дизайнеров и программистов по-прежнему работали не меньше 60 часов в неделю.
И даже несмотря на все ворчание и усталость большинство сотрудников были фанатично привержены World of Warcraft. «У меня не было жизни за пределами Blizzard», - говорит Стаатс, также отметив, что было естественным приходить утром и работать допоздна, ведь многим попросту нравилась игра и работа, которую они выполняли в студии.
Стаатс верит, что успех World of Warcraft основан не на вселенной игры, ни на какой-то грандиозной идее и тем более не в щедром финансировании. Главное – отказ компании следовать типичным маркетинговым процессам и концепция свободного творчества. "Геймдизайнеры должны работать с готовым билдом геймлея, - пишет Стаатс, - и постоянно экспериментировать, чтобы выяснить, к чему это приведет, вместо работы по стандартной модели мысленной визуализации, за которой следует воплощение идеи непосредственно с помощью рабочих инструментов. Неправильный подход заключается в создании классного концепта, который затем стараются «впихнуть» в игру»."
Подход Blizzard к разработке игр имеет ряд проблем, но с его помощью компания достигает своих целей. Сотрудникам позволяется в течение нескольких лет экспериментировать и решать сотни крошечных проблем до тех пор, пока игра не станет в действительности готова.
В финале книги Джон пишет, что World of Warcraft никогда не был игрой с инновационными технологиями или уникальными возможностями. Скорее гештальтом «значимых и элегантных систем», которые пусть и были достигнуты не без боли, но позволившие игрокам наслаждаться MMO с впечатляющим уровнем глубины и долгожительства.
я помню чета там ждал ворлд оф варкрафт потому что думал что тама будет оффлайн режим и можно будет играть за лесного эльфа, стражу дворца и злодея. и тама будет полный опен ворлд этого мира или по крайней мере кантинента. вселенная варкрафта мне не очень навилась но игор не было. а ище к 2011-12 году я ждал что графика будет как в этом ролике
MunchkiN 616 Видимо грамматику так и не освоил))
Avionix чел просто в образе
опять помойную яму расковыряли...
Давно был Мир Варкрафт Там правил Лёд и Мрак Но избранный пришел И звали его Джон Он все там разрулил Хаосу надовал он по..... Так налейте ж ему. Заплатите Близзард Подпиской на ВоВ Подпиской на ВоВ. Оуоуоу Ведь ВоВ эта игра Что славится в веках ВоВ течёт в наших жилах ВоВ в наших сердцах Ведь ВоВ это Путь Ведь ВоВ это Судьба. Ведь ВоВ это игра что не умрет никогда. Заплатите Близзард Подпиской на ВоВ Подпиской на ВоВ. Оуоуоу
готовую
пора уже забыть эту древнюю игру