на главную
об игре
World of Warcraft 21.11.2004

"Прокачка уровня - это часть ММО": бывший дизайнер World of Warcraft раскритиковал новую систему повышения уровня

Этим летом культовая MMORPG World of Warcraft получила очередное масштабное расширение под названием The War Within. К удивлению многих игроков, разработчикам из Blizzard Entertainment удалось реализовать захватывающий сюжет и интересный геймплей благодаря нововведениям. Одним из самых заметных изменений дополнения стала обновлённая система повышения уровня, которая позволяет значительно быстрее прокачивать героя до максимального уровня. Такой подход в целом был положительно воспринят в сообществе фанатов, однако бывший дизайнер игры Грег Стрит раскритиковал это решение Blizzard.

Кто-то спросил меня, не будет ли ошибкой упростить процесс левелинга и позволить игрокам поскорее добраться до эндгейма, потому что это то, что они любят. Мой ответ — да.

По мнению Стрита, этим нововведением разработчики испортили одну из главных составляющих World of Warcraft и превратили ММО в нечто другое по жанру. Ветеран игровой индустрии отмечает, что именно процесс прокачки уровня позволил игре завоевать внимание игроков в прошлом и продолжает привлекать геймеров даже сейчас, спустя много лет и при наличии других разнообразных жанров. Он считает, что достижение максимального уровня в игре должно быть значительным достижением, награждающим игрока мощными способностями и другими наградами.

Я думаю, что левелинг должен быть сложным и требовать усилий, а не чем-то, что вы проходите, чтобы начать рейдить. Даже когда я играл в WoW, я придерживался такого мнения.

— добавил дизайнер.

Сейчас Грег Стрит занимается разработкой собственной MMO-игры под кодовым названием Ghost, которую разрабатывает независимая студия Netease's Fantastic Pixel Castle. Он также отметил, что в его игре он не собирается отказываться от процесса прокачки в угоду упрощению, но при этом важно сохранить баланс между прогрессией и эндгеймом.

Комментарии: 26
Ваш комментарий

Прокачка в былые времена как раз и была чуть ли не 80% основного пребывания в игре, ты пока поднимал уровни у тебя происходило столько различных приключений по поиску тех или иных предметов, кооперация с другими игроками по убийству сильных мобов или прохождения тех же квестов. Попутно прокачивал профессии через которые мог улучшать свой гир или продавать другим игрокам и тем самым заставлял работать рынком. Раньше не было цели поскорее достигнуть максимального уровня и бежать в рейд, т.к. самих рейдов особо много не было, а чтобы заслужить право в них попасть надо было приложить не мало усилий.
Теперь же мморпг это давно стали сессионки которые требуют от тебя пары часов, чтобы ты закрывал кд на рейды и тп, от того дух самого ммо давно пропал, люди в игре перестали общаться как раньше, ведь теперь есть полноценные гайды как играть, изучать игру больше никто не хочет и будет.

25

Тру. Сейчас прокачка персонажа в ВоВ, это душнилово ради эндгейма. Сам недавно выкачивал несколько твинов — без ивентов это просто спам пати файндера и квестов. "Очень интересный" экспириенс. А потом сбегал в рейды и... сиди жди следующую неделю. Мобильный гейминг на пк, ей-богу.

1

Аж свело все, вспомнил времена Ванилы. Пока до 60-го лвл докачивался там СТОЛЬКО всего происходило шо пцц. А прокачавшись там происходило еще столько же. Да, это было лютым задротством, особенно закрытие первых рейдов, но фана было нереальное количество.

4

Так в ВОВ пол процента новых игроков, подавляющее большинство там - это кто по 10 лет + играет, кто прокачал уже 50 тысяч твинков и кому этот левелинг уже поперек горла.

Вот давайте будем объективны - сколько игроков в ВОВ, который сейчас решили ПЕРВЫЙ раз поиграть и никогда не докачивались до капа? Я сам играл не так много, но персонажей 5-6 с нуля до капа вкачал и даже меня уже тошнит от "начинания с начала". А многие по 50-60 вкачали)

Для кого этот левелинг то?)

15

Слабак. Но, ты почти прав. Во всем должен быть баланс.

0

Но это и не должно быть работой.

5

сменилась эпоха, так сказать. когда был вов / когда я гамал еще в ранние ММО, у меня были эти овердофига времени на прокачку и прочее.
Сейчас я не буду тратить столько времени на гринд. А там чаще всего именно тупой бессмыссленный гринд. До сих пор помню этот фарм мобов в линяге, где ты тупо торчишь на споте и фармишь паки. ибо по другому никак.
потом вспоминается наверное ... aion. там к капу мы пол года шли. и гринда на мобах было.. кстати с одной стороны столько же, с другой он был веселей гораздо. ибо были уже и данжики и квестики и фармили элиток. что было достоточно для того времени поикольно.

Но сейчас... "старички" не будут столько тратить. как бы есть другие потребности.

новички... ну как бы их уже на сессионки "перестроили" с "детства" имхо. но может и не особо прав ибо есть тот же black desert в который народ гамает ооочень плотно.

0

Не вижу никаких проблем. И не надо портить игру. Посмотрите просто на Аллоды онлайн, игроки качаются спокойно, кому это нравится, а кому не охота долго качаться, берут сундук, и у них сразу максимальный уровень. И ни у кого, никаких проблем.

0

Чтоб прокачивать лвл было интересно - надо это уметь правильно подать и организовать увлекательный процесс прокачки, а не тупой гринд кабанчиков.

4

На момент выхода той же классики - это было интересно, особенно с кучей всяких данжей в придачу, сбором на убийство всяких элитных мобов +сам игровой мир и его дизайн многое решал. В классике был дух приключей и оно работало, каждый новый лвл и найденная шмотка/пуха реально усиливала твоего персонажа. Сейчас всё это растеряли в мморпг, да и игрокам, справедливости ради - это уже не нужно.

1

да нужно, просто "тру" вов был для геймеров, потом пошел поток работяг с 2 часами вечером и таких игроков ну прям в десятки или сотни раз больше чем тех, кто готов зависнуть в мире и наслаждаться им, вот издательства и развернули в механический дофаминовый дроч. Как следствие вов и растерял всю красоту, потому что некому смотреть на нее)))0 Так-то перезапуски "классики" и хардкор сервера не просто так же происходят.
Вообще вся проблема в мериле "успеха". Почему-то мир бредит идеей, что круто когда много цифр, типа продажи или клиенты. Это логика какого-то общепита. Когда я играл для меня вов был определенно тем местом, где можно было найти ирл друзей или даже жену, это было в порядке вещей тогда. Сейчас это невозможно, просто игра не располагает к этому. Я к тому что когда все великие игры делали, вообще не о бабках думали.

0

Со всем согласен, точно такие же мысли. Сейчас время сессионок, поэтому и все современные ММОРПГ делают полусессионными.

0

А я вот за собой заметил, что после достижения капа у меня интерес пропадает, пока ты идешь по сюжетке, даже если параллельно делаешь однотипные дейлики, но получаешь награду в виде уровней и новых очков для скилов все ок, как только наступает кап, и все эти заморочки с рейдами, шмотом и прочим однотипным каждодневным дрочевом, интерес угасает, так как для этого всего нужна гильдия (клан, корпа). С другой стороны я готов терпеть однотипный, долгий гринд мобов, если персонаж красив (сексуален), а эффекты способностей яркие.

4

а теперь представь что ты поставил какую-то ммо и ты там новичок, идёшь на спот и тебя там с одного удара убивают, а ты по этому персонажу даже не попадаешь, начинаешь с ним общаться и узнаёшь, что он брал свой уровень несколько десятков тысяч часов, что у него шмот соответствующего уровня и ты даже если задонатишь и купишь себе топовый шмот, ты просто не сможешь его надеть, на долго ли ты задержишься в этой игре после этого?

-2

Ты описываешь серию из South Park, на спот где хайлвл чехлы обитают тебя игра не пустит, а если ты туда добрался, то ты сам виноват, потому что видно по высокоуровневые мобам что тебе здесь делать нечего, а гангеры в ВОВ могут напасть только на тех кто включил режим пвп, а для этого как минимум нужно дойти до столицы и нажать кнопку, которую новичок не найдёт

0

ну перекаченные и переточенные персонажи бывают разные, некоторые апают уровень и гир для того, чтоб обижать тех, кто не могут им дать сдачи, во всех играх в которых есть пк режим и гильдейские вары, есть такие персонажи...

0

Соглы. Сыграйте в ванильный вов, там прокачка может занять месяцы, но есть радость за каждый пройденный квест, за каждую полученную шмотку или апнутый лвл. На актуале такого чуства нет. Помню как в ДФ неделями сидел в рейде, что бы заполучить желаемый лук. Но когда запуличил его, радости было.. ну круто, че, ну получил, не плохо. А вот когда я в классике выбил с рядового моба сумку на 6-8 ячеек, моей радости не было предела. Я радовался до усрачки.

2

Тру. Играл в ваниле за рогу, которых было овердохрена. И чтобы ходить в пре эндовые данжи приходилось собирать самому пати, иначе не попасть. Помню первым на серваке выбил 2 светящихся меча с Барона, которые за спиной висят. Во другие роги из гильды люто завидовали xDDD

0

MMO вся состоит из прокачки — желания достичь чего-то, и похвастаться этим.
При достижении максимального уровня, ты начинаешь качать шмот, руны, камни, стигмы и т.д.
Так что, когда кап-левелом никого не удивишь, ускорение левелига мало что изменит. Тем более, новым игрокам будет легче догнать "старичков".

1

угу, а когда новичок видит персонажей высоких уровней с экипировкой на этот уровень и понимает, что для того чтоб взять этот уровень и надеть эту экипировку уйдут десятки тысяч часов, то желание играть в эту игру пропадает сразу...

0

Так и нефиг начинать, потому что, ММО подразумевает прокачку априори, это аксиома и жанр очень старый чтоб о нём не слышать, я когда только начинал играть видел персонажей 70-80 уровня (а я начинал под самый конец БК и начало лича) понимал что качать будет долго, но всё равно качался в удовольствие, а хайлвл контентом я начал заниматься в драгонфлай и хайлвл гринд я воспринял как само собой разумеющееся нашёл гильдию и ходил с ними в рейды, хоть мы даже обычку пройти не смогли, но было интересно и увлекательно

1

Ты считаешь так, а многие игроки и разработчики игр так не считают. Разработчики считают, что чем больше в их игру будет играть новичков, которые будут хотеть развивать своего персонажа, а не в ужасе бросать игру, тем у них будет больше прибыль, а новички считают, что есть смысл играть в игру в том случае, если они смогут если не за несколько недель, то хотя бы за несколько месяцев догнать большинство игроков играющих давно, а поняв, что на то, чтоб догнать нужны тысячи часов и сотни тысяч рублей, то у большинства желание играть пропадает совсем.

-1

полностью с ним согласен!

0

Поэтому в Diablo 4 со следующего сезона будут "бесконечные парагоны". Шоб было что задротить)

0

важно понимать, что когда играя новая и все примерно равны, это одно, но когда игре много лет, это уже другое, дело в том, что если не упрощать прокачку и проточку, то новые игроки, поняв что на то чтоб догнать старых будут вынуждены фармить несколько лет, и то не факт, что они смогут это сделать, просто уйдут из этой игры! потому что не всем понравится, что в игре много игроков, которые будут их постоянно нагибать, а они никогда не смогут с ними справиться! но разумеется, получение уровня и экипировки хоть и должно упрощаться, оно всё равно должно требовать каких-то усилий, времени и удачи, ведь если это будет слишком просто, новички не будут понимать ценность предметов и уровня и старичкам не понравится, что новичкам просто раздали то, к чему они шли несколько лет, так что упрощать нужно постепенно.

-1

прокачка уровня в рпг, это зачастую - калькулятор

-8