на главную
об игре
World of Warcraft 21.11.2004

World of Warcraft - Итоги RWF в Гробнице Предвечных: одна из лучших гонок в истории WoW'a, Тюремщик и мега-краб

Первые два рейда в Shadowlands были достаточно интересными, несмотря на наличие проблем, например, многие игроки жаловались на простоту боев и обилие багов. Blizzard послушали фанатов, закатали рукава и выпустили Гробницу Предвечных, подарившую нам одну из самых длинных, интересных и напряженных Race to World First в истории, со множеством крутых схваток и механическим крабом, по сложности не уступающим финальным боссам.

Участники гонки

В принципе, набор участников гонки практически не изменился с прошлого раза:

  • Echo – успели обрасти достаточно обширным списком спонсоров и тоже запустили свое собственное освещение гонки с крайне неплохим набором аналитиков и комментаторов.
  • Limit – победители RWF в Замке Нафрия, объединились с Team Liquid и устроили свою трансляцию, которая если и отставала по качеству от стрима Echo, то ненамного.
  • Pieces – европейская гильдия, ушедшая под крыло небезызвестной киберспортивной организации SK Gaming.
  • Skyline – китайский состав, который чуть ли не впервые всерьез включился в борьбу на RWF.
  • Method – наконец-то начали приходить в себя после перестановок в ростере и смогли пробиться в топ-5.

Традиционные палки в колеса

В последние годы Blizzard делали все возможное, чтобы их драгоценные рейды, на создание которых уходят многие месяцы, невозможно было закрыть за пару дней. Задача эта далеко не тривиальная, потому как помимо высокого личного скилла игроков, топовые гильдии готовы тратить бесчисленные часы на фарм лучших предметов и поиск каких-нибудь сломанных стратегий.

Поэтому разработчики взяли за правило искусственно ограничивать силу персонажей в первые недели после релиза нового рейда. В Гробнице Предвечных данных ограничителей было сразу два:

  • Классовые сеты – эти наборы с бонусами за 2 и 4 предмета можно было получить после убийства боссов в Гробнице и в качестве еженедельной награды. Blizzard установили ограничения на возможности передачи их между персонажами, поэтому собрать 4-сет до выхода Эпохального рейда было крайне сложно.
  • Двойные легендарки – в патче 9.2 игрокам дали возможность носить сразу два легендарных предмета, что, вполне естественно, заметно повышало силу персонажа. Правда, получить их можно было лишь на третьей неделе Mythic-рейда.

К тому же в этот раз разработчики решили не делиться информацией относительно последних трех боссов рейда, поэтому у игроков не было возможности протестировать свои наработки на PTR, и чего ждать от Властителей Ужаса, Ригелона и Тюремщика, они не знали.

Медленный старт

Те, кто следит за RWF, уже успели привыкнуть к определенному распорядку данного ивента:

  • Blizzard открывают доступ к рейду.
  • Топовые гильдии без особых проблем расправляются с 6–8 боссами.
  • Игроки встречают первое серьезное препятствие.
  • Короткий перерыв на фарм недостающих предметов
  • Рывок к последнему боссу.
  • Пара дней на убийство главного злодея.
  • Race to World завершился после 7–8 дней.

Тем не менее в случае с Гробницей Предвечных все пошло не по плану с самого старта. Вместо того, чтобы наперегонки убивать мифических боссов, гильдии сразу же отправились фармить. Кое-кто, конечно, попытался сунуться в Mythic и даже умудрился убить Бдительного Стража, но практически сразу стало понятно, что Blizzard заметно повысили сложность данного рейда, и без классовых сетов и другой хорошей экипировки делать в нем было нечего. Так что вместо захватывающей борьбы первые два дня RWF мы наблюдали лишь за бесконечными ранами на низких уровнях сложности, пока игроки постепенно обрастали необходимыми предметами.

Здесь же стоит отметить, что для того, чтобы ускорить “одевание” персонажей, участники гонки решили “заручиться” поддержкой комьюнити. Они приглашали всех тех, кто уже успел получить сетовые предметы из еженедельной сокровищницы в свои фарм-раны, предлагая по 1–2 миллиона золота только за, что вы были готовы присоединиться к ним и обменять нужный им предмет, если он выпадет. В итоге суммы, потраченные участниками RWF, достигли астрономических масштабов. В качестве примера можно взять твит от казначея Team Liquid:

  • Обмен предметов: ~245 миллионов
  • Покупка BoE (предметы, которые не привязываются к персонажу после поднятия и которые можно продать на аукционе): ~215 миллионов.
  • Всего потрачено: ~ 723 миллиона
  • Долг: ~ 535 миллионов
  • Наши затраты составили примерно 4600 WoW-токенов или 93 тысячи долларов.

Прогресс и крабовая стена

После скуки первых дней фавориты решили, что они наконец-то готовы взяться за дело, и гонка сдвинулась с мертвой точки. Liquid, а вслед за ними и Echo начали быстро наверстывать упущенное, убивая боссов одного за другим. Сколекс, Зи’Мокс и Даусинь умерли достаточно быстро, ну а Прототип Пантеона и Лихувим оказали лишь номинальное сопротивление игрокам, сдавшись после 30–40 пуллов.

Последним препятствием на пути игроков к Андуину был гигантский механический краб, Галондрий Возвращающий. На Normal’e и Heroic’e этот босс не представлял из себя ничего особенного, да и чуть ли не единственной новой механикой Mythic’a были какие-то бомбы, поэтому многие подозревали, что участники гонки достаточно быстро расправятся с крабом и наконец-то доберутся до “интересной” части рейда.

Liquid первыми добрались до Галондрия, однако вскоре после начала первого пула что-то взорвалось, и весь рейд моментально умер. То же самое случилось и во время второй попытки, и третьей, и пятой. Постепенно до участников и зрителей стало доходить, что механика бомб оказалась гораздо сложнее, чем могло показаться.

  • С начала схватки на поле всего две такие бомбы.
  • Каждая из них обладает таймером, после истечения которого заряд взрывается, убивая весь рейд.
  • Поднятие или сбрасывание бомбы на землю обновляет таймер.
  • Если хоть одна из бомб окажется на пути светящихся шаров, которые постоянно двигаются от краев арены к боссу, то это также приведет к детонации.
  • Переносчик бомбы постепенно начинает получать все больше урона, поэтому игрокам нужно сменять друг друга.
  • Босс двигается между несколькими комнатами, попутно увеличивая число бомб и заставляя жонглировать ими на ходу.

Как уже говорилось выше, в теории все это выглядит не так уж и страшно: просто не давайте бомбам взорваться, и все будет в порядке. Однако на деле все выглядело несколько иначе. Кто-то забыл поднять бомбу? Вайп! Не смог увернуться от светящегося шара? Вайп! Потерял позицию во время перемещения между комнатами? Вайп! И это не говоря о куче других механик вроде ракет и лазеров, которые заставляли хилеров выкладываться на полную в попытках сохранить жизнь рейдеров.

Эта схватка требовала запредельного уровня персональной ответственности и коммуникации между игрокам, и, как итог, Liquid потребовалось 357 попыток, чтобы наконец-то расправиться с крабом под конец первой недели. Для сравнения, финальных боссов предыдущих рейдов в Shadowlands убили гораздо быстрее: Денатрий потребовал всего 143 пула, а Сильвана умерла после 200.

Испытание на выносливость

Если кто-то думал, что после этого игроки смогут расслабиться, то он жестоко ошибался, потому как настоящее испытание только начиналось, ведь следующим на очереди был Андуин. Целая куча новых механик, целая куча урона и необходимость постоянно просчитывать свои позицию должны были сделать его чуть ли не более серьезной проблемой, чем Галондрий. Но тут в дело вмешался случай.

Судя по всему, Blizzard решили немного изменить Порочные Звезды, которые летают по всей комнате, чтобы область, в которой они наносят урон, лучше соответствовала визуальному отображению. Однако что-то пошло не так, и благодаря этим правкам в последней фазе хитбокс “звезд” уменьшился до минимума, что фактически убрало это механику из боя, сделав убийство Андуина куда более простой задачей. Хотя надо сказать, что Liquid все равно потребовалось 216 попыток, чтобы продвинуться дальше.

Следующим в списке были Лорды Ужаса, главной особенностью которых должна была стать небольшая игра в Among Us посреди боя. Правда, ушлые создатели аддонов быстренько разобрались в том, как упростить игрокам жизнь, поэтому уже после пары часов эта механика перестала быть серьезной угрозой для рейда. Тем не менее кое-какие проблемы все же оставалась, а именно огромное количество урона, которое выдавали Лорды Ужаса, а также достаточно короткий таймер enrage’a.

Мало того, что хилерам приходилось страться из всех сил, чтобы не дать тиммейтам умереть раньше времени, так еще и последние проценты здоровья боссов приходилось добивать в ситуации, когда любая тычка от Лорда гарантировано ваншотала игроков.

В какой-то момент ребята из Liquid даже написали, что с текущим уровнем экипировки убить данного босса не представляется возможным, но у их конкурентов было свое мнение на этот счет. Идея Echo была в том, чтобы собрать рейд из классов с абилками, позволяющими им пережить несколько ударов от босса вне зависимости от их силы. Так что когда Лорды Ужаса добирались до enrage’a, игроки просто сменяли друга друга, принимая удар на себя и давая союзникам несколько лишних секунд жизни. И после 62 попыток Echo удалось-таки довести свою стратегию до совершенства и отправится дальше.

Уже можно было заметить, что визитной карточной Blizzard в этом рейде стали завышенные требования к лечению и урону, и Ригелон оказался одним из самых ярких примеров этой философии разработчиков. Для его убийства не нужно было особо серьезной координации, а небольшой набор механик был создан лишь затем, чтобы игроки не заскучали. Тем не менее он постоянно делал рейду очень больно, и если вы не успевали расправиться с ним за отведенное время, то он просто вайпал рейд.

Изначально Liquid и Echo попытались убить Ригелона с 5 персонажами поддержки, но после множества вайпов в районе 5–10% стало понятно, что урона банально не хватает. Echo постарались решить проблему путем замены одного из хилеров на DPS, для чего им пришлось полностью перестроить схему использования защитных заклинаний, но в конце концов это принесло свои плоды, и после 204 попыток европейская гильдия справилась с Ригелоном. Что же до Liquid, то они не стали менять композицию и решили попытаться максимально оптимизировать наносимый урон, но, чтобы добиться идеального исполнения, им пришлось потратить на 40 пулов больше.

Тюремщик и усталость

Echo наконец-то добрались до финального босса Святилища, когда с момента начала гонки прошло уже две недели. Было заметно, что игроки, которым приходилось проводить за WoW’ом по 12–14 часов в день, начинали уставать. Конечно же, была надежда, что после получения двойных легендарок совокупный бонус к урону позволит рейдерам без проблем разобраться с Тюремщиком, но она не оправдалась.

Blizzard, похоже, предвидели подобное развитие событий, поэтому даже после получения топовых предметов главный плохиш Shadowlands все еще оставался крепким орешком. Разработчики постарались запихнуть в этот бой целую гору механик на все случаи жизни: игроки выстраивали цепочки, подлечивая Азерот, танки носились взад-вперед по комнате, разрушая колонны, к тому же нужно было постоянно следить за своей позицией, чтобы не сваливаться в пропасть. И все это под аккомпанемент постоянной угрозы контроля разума и необходимости уворачиваться от всевозможных снарядов.

Тем не менее оба фаворита стали постепенно снижать HP босса, пока не уткнулись в стену. Как и в случае с Ригелоном, сражение с Тюремщиком было строго ограничено по времени. При самых удачных пуллах Liquid и Echo могли довести его здоровье где-то до 12–15%, прежде чем он вразвалочку отправлялся к центру арены и за пару ударов разрушал Азерот, попутно убивая весь рейд.

При идеальной оптимизации они могли бы попробовать выдавить из своих персонажей где-то 5% дополнительного урона, но 12% были практически недостижимой цифрой. Поэтому рейдерами оставалось надеяться, что как только босс опустится до определенного уровня, это хоть немного отодвинет тайминг enrage’a.

И здесь свою роль сыграла моральная составляющая участников. Каким-то невероятным образом Echo удалось найти в себе силы, чтобы довести босса 10%, и, о чудо, это заставило Тюремщика перейти в “секретную фазу”, которая хоть и была достаточно сложной, но все давала им шанс на победу. Вдохновленные этим успехом, игроки взялись за дело с удвоенной силой и все же смогли убить финального босса с 277 попытки.

Что же до Liquid, то они так и не смогли справится с накопившейся усталостью. Североамериканская гильдия долго не могла продвинутся дальше 15%, к тому же в какой-то момент им пришлось переместить всех игроков в новую локацию, потому как никто не ожидал, что RWF так затянется. И практически сразу же после того, как Echo объявили о своей победе, Liquid решили завершить ивент и разъехаться по домам, чтобы убить Тюремщика в более спокойной обстановке.

Итоги

  • Гробница Предвечных подарила нам одну из самых длинных RWF в истории. Тюремщик умер на 18 день, что сравнимо со временем прохождения Гробницы Саргераса.
  • Далеко не все игроки оказались готовы к подобному марафону, поэтому особой борьбы на финальном боссе не было.
  • Тем не менее все это достаточно положительно сказалось на интересе аудитории. Среднее количество зрителей на трансляциях различных гильдий держалось в районе 70–100 тысяч человек, а во время финального сражения счетчики перевалили за 200 тысяч.
  • Большинство участников гонки крайне положительно отзывались о качестве проработки рейда и разнообразии боссов. Тем не менее вполне вероятно, что в ближайшее время многие из них будут занерфлены, потому как среднестатистическая гильдия, скорее всего, не сможет справиться с Галондрием или Андуином даже при наличии топовой экипировки.
  • Несколько китайских гильдий достаточно неожиданно ворвались в топ мирового рейтинга. На данный момент из 8 коллективов, добравшихся до Тюремщика, сразу три являются представителями Поднебесной. Так что вполне вероятно, что в будущем мы сможем наблюдать за противостоянием сразу трех регионов.
Комментарии: 2
Ваш комментарий

закрутить цифры до небес это не "повысить сложность", это касаемо галондрия, по сути только два босса выглядят интересно и сложно именно по механикам - андуин и тюремщик

0

Несколько китайских гильдий достаточно неожиданно ворвались в топ мирового рейтинга. На данный момент из 8 коллективов, добравшихся до Тюремщика, сразу три являются представителями Поднебесной. Так что вполне вероятно, что в будущем мы сможем наблюдать за противостоянием сразу трех регионов.

так у китайцев же 2 кд на неделе, они в два раза быстрее одеваются

0