на главную
об игре
World of Warcraft 21.11.2004

Как World of Warcraft эволюционировал вместе с интернетом. Интервью с геймдиректором WoW

Ни один из фанатов Wolrd of Warcraft не может отрицать того, что за годы своего существования эта игра изменилась. Вместе с этим изменились и сами игроки. Мы решили перевести небольшое интервью с главой разработки WoW, Ионом Хаззикостасом, в котором он рассказал о различиях в мотивации, социальном взаимодействии и подходе игроков к решению сложных задач в 2006 и 2020 году.

Хаззикостаса знают в комьюнити World of Warcraft как одного из главных старожилов, который разрабатывал одну из самых популярных MMO в мире на протяжении 16 лет. И чтобы объяснить то, как работала игра в те времена, когда исходный код не атаковали скопища датамайнеров и в интернете нельзя было найти пошаговые прохождения рейдов, он решил взять первые игры Street Fighter в качестве примера.

В каждом местном клубе с аркадными автоматами существовала своя собственная иерархия героев, где одного из персонажей могли считать сильнейшем только потому, что в округе был кто-то, кто умел на нем хорошо играть. Однако в следующем городе в таком же магазине мог найтись умелец, который знал несколько трюков за другого персонажа. Информация фрагментировалась и была локальной. Однако реальность была такова, что практически никто не умел играть "правильно". — Ион Хаззикостас

В наше время, при релизе каждого нового Street Fighter'a игроки проводят огромное количество времени в подсчетах урона, собирая тир-листы персонажей и создавая теоретические модели комбо, которые моментально попадают на reddit и YouTube.

Интернет в целом стал куда эффективнее в решении проблем, обработке и доведении информации до пользователей. — Ион Хаззикостас

Для Хаззикостаса, главной задачей которого является постоянное расширение вселенной WoW и сохранение чувства первооткрывательства у игроков, эта доступность информации стала как благословением, так и проклятием.

В ранние годы World of Wacraft'a исследование игры было окутано некоей аурой загадочности. Это была первая MMORPG для миллионов игроков. И одними из самых привлекательных особенностей WoW'a были огромные размеры мира и сложность пути к вершине. Чтобы найти партию, вам приходилось стоять на главной площади города и кричать во всю глотку, пока кто-нибудь не согласится на ваше предложение. Чтобы телепортироваться в другую точку мира, нужно было раскошелиться и заплатить магу. Ну а те группы, которые решались отправится в рейд, должны полагаться исключительно на метод проб и ошибок.

В то время правил не было. Не было правильного или неправильного способа играть. Только ты и твой волк-питомец. Обычный охотник, пытающийся продвинуться в мире и разобраться во всем что происходит. — Ион Хаззикостас

Брошенным в непонятный и негостеприимный мир игрокам приходилось полагаться друг на друга ради выживания.

После того, как ты потратил 30 минут, крича "LFG SHAMAN 40", прежде чем найти группу, пользователи были куда толерантнее к ошибкам других. И, скорее всего, вы не решились бы кикнуть хилера за небольшой просчет, потому что это означало бы 30 минут спама в чате. — Ион Хаззикостас

Если же хилер мог поддерживать ваше здоровье выше 0 и был при этом хоть немного приятным в общении, вы могли добавить его в список друзей, чтобы ускорить процесс своей прокачки. Это привело к появлению множества дружных компаний, которые без проблем переключались с обсуждения ротации заклинаний на куда более личные темы, используя для этого и сторонние программы голосовой связи и обычные телефоны.

Есть прямая связь между преодолением сложностей и силой отношений, которые были рождены благодаря этим сложностям. — Ион Хаззикостас

Конечно же, за время своего существования WoW, как и другие популярные MMORPG, эволюционировал. Разработчики попытались избавиться от множества игровых моментов, которые замедляли игроков на пути к основному контенту – сложным рейдам в новых и крутых декорациях. Так появились автоматические системы для поиска группы, маркеры заданий, упрощенный геймплей и все остальное. Поднятие уровня ускорилось, и в грядущем дополнении Shadowlands оно должно стать еще на 60-70% быстрее. Игроки лишь способствовали этому, собирая на форумах, wiki и гайдах всю информацию, которая могла бы оптимизировать гринд.

На ранних этапах, эпические рейдовые боссы были чем-то, что могли увидеть лишь очень и очень немногие. Сейчас больше половины игроков уже успело завершить самый сложный рейд в игре. — Ион Хаззикостас

Игроки в World of Wacraft стали куда умелее, чем в 2006.

Сейчас игроки как будто специально тренированы для min-max'а. Комьюнити фактически заставляет пользователей следовать этому пути. Даже если лично вам подобный стиль не по душе, люди, с которыми вам, скорее всего, придется играть в группе, так или иначе будут требовать от вас определенных вещей. Как только что-то становится достоянием общественности, от вас ожидают того, что вы будете это знать. — Ион Хаззикостас

Никто не променяет доступность информации, которая есть сейчас, на полгода, проведенных в попытках достичь 40-го уровня. Однако в конечном итоге все это привело к тому, что жанр MMORPG, который в целом заимствовал многие вещи у WoW'a, стал казаться чем-то совершенно иным. Игра стала куда более казуальной, потому что и разработчики, и игроки сделали ее такой, так что построение отношений между пользователями стало вторичным. И даже несмотря на то, что World of Wacraft обзавелся системами по синхронизации уровней и возможностью перепрыгивать с сервера на сервер, чтобы поиграть с друзьями, о попавших к вам в партию незнакомцах вы, скорее всего, забудете через пару минут.

В августе 2019 стартовал своеобразный тест того, как поведение игроков изменилось за время существования WoW'a. World of Wacraft: Classic был отдельным проектом, который идеально воспроизводил то состояние, в котором игра была во время ее релиза в 2006. Фантастически неэффективный геймплей ("медитативный", как говорит Хаззикостас). Чтобы добраться куда-то, вам, чаще всего, приходится двигать ножками. Чтобы найти тролля-охотника, которому вы должны сдать шкурки тигров, вам нужно бегать кругами и искать его. И даже несмотря на то, что в сети можно найти целую кучу прохождений и гайдов, WoW: Classic просто не создан для того, чтобы пролетать его за рекордное время. В результате квесты превратились из способа добраться до основного контента в этот самый основной контент.

Лично я не могу играть в WoW: Classic без аддонов – современные оверлеи предоставляют слишком уж много улучшений для интерфейса. А на втором мониторе обычно открыт Google и гайды по прокачке, которые проводят меня с одного квеста на другой, без необходимости контактировать с незнакомцами. Тем не менее, пока я забиваю какого-нибудь раптора, мимо может пробежать какой-нибудь пользователь, который попросит помочь ему завершить тот же самый квест. Мы объединяемся, чтобы забить еще 5-6 рапторов, прежде чем отправиться в разные стороны.

Когда я описал Хаззикостасу чувство одиночества при игре в Classic, он ответил, что во времена выхода оригинального WoW'a одной из "новинок" игры была возможность общаться с незнакомцами онлайн. Он вспоминает первый раз, когда он решил пообщаться с другими игроками при прохождении подземелья и ту невероятную какофонию из техасского и английского акцентов, которая царила в голосовом чате.

В нынешние времена – это норма. Практически каждая мультиплеерная игра на консоли или ПК поддерживает голосовой чат, списки друзей и другие социальные функции. У вас почти нет шансов оставаться в стороне от них. Это перестало быть уникальной особенностью WoW'a. — Ион Хаззикостас

Несмотря на то, что необходимость в объединении пропала, а все сложности решаются в день их появления, Classic все еще сохраняет основу оригинального World of Warcraft. Правда, тут все зависит от того, что вы считаете основой. Это все еще место, где люди могут собраться в некоей социальной среде с элементами фэнтези. Это неторопливая ролевая игра с элементами социального взаимодействия. И если вы играете с группой друзей, то всегда есть шансы того, что вы влюбитесь в WoW.

Я до сих пор поражаюсь тому, как тяжело избавиться от старых привычек. У меня есть знакомый коллега, который был одним из разработчиков оригинального Wolrd of Warcraft, и если бы я назвал имя, вы наверняка узнали бы его. Так вот, его группа друзей, которая начала играть в Classic вместе, распалась из-за споров относительно лута в Blackrock. Это была компания разработчиков, которые работали над игрой на протяжении играли 15 лет назад и работали над оригинальной игрой. — Ион Хаззикостас

Когда я спросил Хаззикостаса о том, какую MMORPG он хотел бы создать, если бы не работал над World of Wacraft, он на секунду замешкался, а затем ответил:

Одной из наиболее привлекательных вещей в концепции MMO является путешествие по неисследованному и неизвестному миру. Это всегда возможность создать нечто такое, что разом нарушит все системы, по которым игроки деконструировали геймплей. — Ион Хаззикостас

Вспоминая такие проекты как Sword Art Online и Ready Player One, Хаззикостас отметил, что сейчас, когда любая информация достигает пользователей в течении нескольких минут, фантазия об эскапизме за MMORPG сместилась в сторону настолько огромных и необъятных проектов, что в них будет место для вещей, которые мы даже вообразить себе не можем.

У нас огромное комьюнити преданных фанатов и мы благодарны им за то, что мы все еще можем преследовать идеи по созданию тайн и фантазий, неизвестных и неисследованных. — Ион Хаззикостас
Комментарии: 4
Ваш комментарий

имхо нормальный вовчик закончился лич кингом

3

Icehorn Скорее уж классиком, если и вообще когда-либо начинался

2

JustPlay93 эт точно. достали уже донаты и пвп никакого сюжета и мозга.

2

там графика так и не эволюционировала аахахах

-7