на главную
об игре

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition - путь Monolith Soft к вершинам японской игровой индустрии

От культовой серии Xenosaga до Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition — в этой статье мы рассмотрим, как Monolith Soft стала одной из самых востребованных студий в Японии.

Xenoblade Chronicles X всегда получала высокие оценки от поклонников японских ролевых игр. За этим успехом стоит долгий путь разработчиков, прошедших через непростые времена, достигших значительных высот в настоящем и готовых к новым свершениям в будущем.

Для многих игроков эта игра стала долгожданным эксклюзивом на необычной платформе, ведь в то время под именем Xenoblade подразумевалась лишь версия для Wii. Теперь, спустя десятилетие, обладатели Nintendo Switch смогут насладиться переизданием — Definitive Edition, созданным как для преданных фанатов, так и для тех, кто только знакомится с серией.

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition вышла в завершающий период жизненного цикла Nintendo Switch — консоли, которую вскоре заменит новое поколение устройств. Это не первый случай, когда проект от Monolith Soft становится символом переходного этапа в серии Xenoblade, в которых всегда присутствуют глубокие метафоры и аналогии.

Пока игроки отправляются на неизведанную планету Мира, осваивают мехов и погружаются в исследования, стоит оглянуться назад и проследить путь Monolith Soft через её Xenoblade — историю, берущую начало ещё во времена Final Fantasy...

(Xenogears и) Xenosaga

До основания Monolith Soft Тецуя Такахаси трудился в Squaresoft, участвуя в создании таких игр, как Final Fantasy VI и Chrono Trigger. Именно в этот период он предложил концепцию Final Fantasy VII, которую разрабатывал вместе со своей женой Каори Танакой, более известной как Сорайя Сага.

Изначально идея игры казалась слишком тёмной и сложной для стандартного японского ролевого игрока, но она всё же имела потенциал стать чем-то большим, возможно, продолжением Chrono Trigger. Однако Такахаси и продюсер Хиромичи Танака в конечном итоге решили создать совершенно новый проект, который назвали Xenogears. Элемент "Xeno", что ассоциировался с инопланетным или необычным, стал символом этого выборочного решения, оставшегося важным для Такахаси.

Xenogears действительно трудно забыть. В 1998 году, когда игра вышла, геймеры еще не были такими требователььыми и играли во всё подряд, особенно если это было произведение такого именитого бренда, как Squaresoft. Однако Xenogears резко выделялась среди других японских ролевых игр того времени: взрослая тематика, переплетение научной фантастики, философии, политики и религии, представленных в контексте апокалиптической, но глубоко человечной истории. В центре событий был Фэй, главный герой, мастер боевых искусств, сражавшийся как в рукопашной, так и на борту гигантских мехов, известных как Gears.

Нереализованные амбиции

К сожалению, во второй половине Xenogears игра подверглась значительным изменениям: из-за нехватки опыта и ограниченного финансирования разработчики не смогли завершить проект в запланированные сроки. Вынужденное решение Такахаси и его команды превратить оставшуюся часть истории в формат, напоминающий визуальный роман, оказалось неоднозначным — далеко не все игроки оценили этот ход.

Тем не менее, Xenogears была проектом с высокими амбициями: несмотря на свою самостоятельность, финальные титры содержали загадочную надпись, что напоминало стилистику повествования Звёздных войн. У Такахаси были грандиозные планы на развитие истории, но в Squaresoft решили не поддерживать его замыслы, сосредоточив основные ресурсы на серии Final Fantasy.

В конечном итоге Такахаси принял решение покинуть компанию. В 1999 году, совместно с Хирохиде Сугиурой, он основал Monolith Soft. Первым крупным проектом студии стала игра, концептуально продолжающая идеи Xenogears, однако права на оригинал остались у Square Enix.

Такахаси использовал наработки, которые вынашивал долгие годы, и задумал создать масштабную серию из шести частей для PlayStation 2, сначала выступая в роли режиссёра, а затем – консультанта. Первая часть, Xenosaga Episode I, увидела свет в 2002 году, представив зрелищную историю о человечестве, заброшенном в бескрайний космос и вынужденном сражаться с таинственными межпространственными противниками.

В отличие от Xenogears, сюжет затрагивал ещё более сложные философские вопросы, включая религиозные мотивы, размышления о природе бытия, а также темы научно-фантастических технологий, межзвёздных путешествий и меха-сражений.

Однако амбиции Такахаси столкнулись с жёсткими реалиями индустрии. После смены руководства Namco студии Monolith Soft пришлось скорректировать свои планы, что привело к сокращению серии до трилогии. В итоге в 2006 году Xenosaga Episode III поставила точку в истории. Финал получился достойным, но Такахаси испытывал горечь разочарования, так как его оригинальная задумка так и не была реализована в полной мере.

Пока Monolith Soft работала над другими проектами, включая серию Baten Kaitos для GameCube (позже получившую ремастер), Такахаси нашёл важного союзника в лице Nintendo — сотрудничество с ней стало ключевым этапом в его дальнейшей карьере.

Рождение Xenoblade

На сегодняшний день Monolith Soft полностью принадлежит Nintendo. Процесс приобретения стартовал в 2007 году и завершился лишь в 2024-м. Изначально руководство студии скептически относилось к такому альянсу, однако со временем осознало, что сотрудничество с Nintendo и её тогдашним президентом Сатору Иватой обеспечит им ту поддержку и творческую свободу, о которых они мечтали долгие годы.

После работы над Soma Bringer и Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, а также участия в разработке Super Smash Bros. Brawl, команда Monolith Soft взялась за новый амбициозный проект, не подозревая, что он определит её дальнейшую судьбу.

На этот раз Такахаси решил быть более осторожным. Учтя ошибки прошлого, он стремился избежать разочарований, подобных Xenosaga, и сосредоточился на геймплее, а не на сложном повествовании, что соответствовало философии Nintendo. Продюсер Хитоси Ямагами дал разработчику полную свободу действий, фактически заявив: «Делай так, как считаешь нужным».

Первоначально проект получил название Monado: Beginning of the World, но позднее был переименован в Xenoblade Chronicles — дань уважения прошлым достижениям Monolith Soft. Несмотря на знакомую философскую глубину и атмосферу, механика игры заметно отличалась от предыдущих работ студии.

Она предлагала динамическую боевую систему в реальном времени и возможность свободного исследования огромного мира, разворачивающегося на теле древнего колосса, где остатки человечества сражались с механизированными агрессорами.

Когда Xenoblade Chronicles вышла на Wii в 2010 году, её успех стал неожиданностью даже для самих создателей. Изначально релиз за пределами Японии не планировался, но благодаря настойчивости фанатов, объединившихся в движение Operation Rainfall (инициатива по локализации нескольких японских RPG для Wii, включая The Last Story и Pandora’s Tower), Nintendo of America, во главе с Реджи Фис-Эме, приняла решение выпустить игру на Западе. Однако главное достижение Xenoblade Chronicles заключалось не только в этом.

В период, когда жанр JRPG переживал кризис, вызванный устаревшими механиками и техническими ограничениями, Monolith Soft удалось создать проект, который переосмыслил жанр, сохранив его традиции. Даже с учётом аппаратных ограничений Wii, игра смогла удивить аудиторию и доказала, что JRPG остаются востребованными и способны развиваться.

В последующие пять лет Monolith Soft активно участвовала в разработке различных проектов Nintendo, постепенно углубляя сотрудничество с внутренними студиями компании. Ради этого команда даже перебралась поближе к Киото.

Параллельно велась работа над новой игрой серии Xenoblade Chronicles. На этот раз Такахаси смог воплотить свою задумку полностью и для Wii U создал ответвление Xenoblade Chronicles X. Несмотря на сохранение ключевых элементов франшизы, сюжет был полностью оригинальным: действие разворачивалось на далёкой планете, куда человечество бежало, спасаясь от разрушительной межгалактической войны.

Xenoblade Chronicles X стала значительным технологическим скачком, однако её выход пришёлся на поздний этап жизненного цикла Wii U, что не позволило в полной мере раскрыть потенциал проекта. Масштабность мира была столь велика, что могла даже отпугнуть некоторых игроков. В результате игра осталась нишевым произведением, доступным лишь ограниченному кругу энтузиастов… до сих пор.

Недавний выпуск Definitive Edition не только обновил графику и игровую механику, но и добавил недостающий финал. Когда-то Такахаси оставил историю незавершённой в надежде вернуться к ней позже, ещё не зная, что на долгие годы посвятит себя развитию основной серии Xenoblade Chronicles.

Эра Nintendo Switch

Релиз Xenoblade Chronicles 2 в 2015 году на Nintendo Switch стал знаковым событием для франшизы. Впервые игра вышла одновременно во всех регионах, что обозначило новый этап в её развитии.

Проект заметно отличался от предыдущих частей, которые стремились к более реалистичному визуальному стилю, предложив яркую и стилизованную графику. Помимо этого, игра внесла ряд значительных изменений в привычный игровой процесс. Несмотря на сохранение ключевых особенностей — открытого мира и боевой системы в реальном времени, — они были дополнены оригинальными механиками, которые обновили игровой опыт.

В центре сюжета — юный искатель приключений по имени Рекс, отправляющийся в путешествие по миру Альреста вместе с разношёрстной группой спутников. Альрест — это необычная вселенная, в которой континенты парят в бескрайнем море облаков. За этим уникальным антуражем скрываются глубокие сюжетные линии, затрагивающие темы философии, религии и политики — элементы, всегда игравшие важную роль в проектах Monolith Soft.

Однако самым неожиданным аспектом Xenoblade Chronicles 2 стало нечто большее. После выхода сюжетного дополнения Torna - The Golden Country стало очевидно, что истории, ранее воспринимавшиеся как самостоятельные, на самом деле связаны между собой. Этот сюжетный поворот продемонстрировал амбиции Тэцуи Такахаси по созданию единой, масштабной вселенной, что вызвало огромный интерес у преданных поклонников серии и новых игроков.

Тем временем другие подразделения Monolith Soft продолжали всё активнее участвовать в разработке проектов Nintendo, включая Animal Crossing: New Horizons, Splatoon 3, а также масштабные тайтлы — The Legend of Zelda: Breath of the Wild и её продолжение Tears of the Kingdom. Параллельно команда Такахаси трудилась над обновлённой версией первой Xenoblade Chronicles, выпустив её в виде Definitive Edition, существенно улучшив графику и механику оригинала.

Для полного осознания всех событий, приведших к финалу истории, требовалось вновь пройти игру. Это стало особенно актуально после неожиданного анонса Xenoblade Chronicles 3 в феврале 2022 года — всего за шесть месяцев до выхода. Такой скорый анонс был редкостью в индустрии, где крупные проекты обычно представляют за несколько лет до релиза.

Третья часть сохранила основные механики, знакомые поклонникам серии, но при этом привнесла значительные нововведения, такие как система смены классов и уникальная механика объединения персонажей. Действие разворачивалось в новом мире, охваченном бесконечной войной между двумя противоборствующими фракциями, стремящимися завладеть мистической силой.

Однако по мере прохождения становилось очевидно, что этот мир тесно связан с предыдущими событиями. Такахаси искусно сплёл воедино все сюжетные линии, объединив серию в единое повествование, а финал, представленный в дополнении A Future Regained, оставил сильное впечатление.

И вот мы дошли до настоящего момента. В преддверии выхода Nintendo Switch 2 студия Monolith Soft решила отметить уходящую эпоху, переиздав свою наиболее амбициозную, но при этом самую недооценённую игру — Xenoblade Chronicles X.

Этот проект стал своеобразным мостом между прошлым и будущим, не только для самой франшизы, но и для всей студии. Влияние Xenoblade Chronicles на жанр JRPG сложно переоценить — серия не просто предложила новые идеи, но и помогла сохранить дух классических ролевых игр.

Можно с уверенностью сказать, что Monolith Soft ещё не раз удивит игроков своими проектами на следующем поколении Nintendo. И, возможно, уже в апреле среди первых анонсов для Switch 2 появится что-то новое от Такахаси.

Но одно остаётся неизменным: эта команда продолжает впечатлять, создавая игры, которые остаются в памяти надолго.

5
0
Комментарии: 0
Ваш комментарий