Xenonauts 2

7.6
()

О меткости, воздушных боях и текущем состоянии проекта. Xenonauts 2 - Мартовское обновление

Приветствую всех - мы начнем этот отчёт с решения проблемы задержки открытого бета-тестирования.

Одним из факторов является то, что руководитель проекта Крис в настоящее время работает по сокращенному графику из-за личных причин. Вот его слова:

"Маловероятно, что в ближайшие четыре недели будут какие-либо публичные релизы (включая открытую бета-версию). Сейчас я не уверен, когда именно состоится открытый бета-тест, но я дам вам знать, как только мои планы станут реальностью. Тем не менее, время, которое у меня было, было потрачено на управление проектом, и поэтому я надеюсь, что общий прогресс по проекту не сильно пострадает из-за моего отсутствия."

Итак, приносим свои извинения за задержку - мы знаем, что люди очень хотят опробовать всё лично, и мы понимаем, что долго ждать сложно. Однако, учитывая вышесказанное и тот факт, что игра продолжает получать регулярные обновления (и полезные отзывы от закрытого бета-тестирования), нам придется попросить вас и дальше проявлять терпение в этом отношении. Спасибо!

Имея это в виду, давайте посмотрим на наш недавний прогресс...

Воздушный бой

В этом месяце мы уделили большое внимание воздушному бою.

Beta V18 прибыла в начале месяца и содержала нашу новую модель повреждений воздушного боя, в которой НЛО/самолеты теперь имеют и HP брони, и HP корпуса, причем оружие наносит разное количество повреждений каждому (урон всегда сначала назначается HP брони. ). Это позволяет нам разделять разные типы тяжелых НЛО, поскольку некоторое оружие сильнее против НЛО с большим количеством HP брони по сравнению с тем, у которого просто огромное количество стандартного HP корпуса.

Это изменение добавило приятного разнообразия в воздушный бой, но не изменило того факта, что воздушные бои могут быть очень однообразными. Поэтому мы потратили последние пару недель на опробование некоторых новых идей, чтобы исправить это. Ключевым изменением было то, что мы добавили радиус обзора для всех боевых единиц воздушного боя, добавили облака, которые блокируют обзор, и настроили НЛО так, чтобы они переходили в режим атаки/побега только тогда, когда они замечают ваш самолет.

Основная идея - создать более интересные боевые сценарии. Ранние тесты показывают, что эти новые системы действительно делают все более интересным, но нам, вероятно, придется их дорабатывать, чтобы максимально развить потенциал.

Эффекты меткости

Мы добавили общую систему, которая позволяет нам устанавливать базовую логику для элементов, которая изменяет меткость - например, если у солдат имеет Силу меньше 60, он получает -1 к Меткости за каждую единицу Силы ниже 60. Это интересно, потому что позволяет нам добавлять уникальные значения к определенному оружию, например, мы могли бы сказать, что лазерное оружие легко в использовании, поэтому солдат получает +0,5 Точности за каждую единицу Точности ниже 65. Это потенциально означает, что лазеры останутся жизнеспособным оружием для солдат-новичков даже к концу игры.

Мы также думали, как реализовать Отдачу. Мы могли легко добавить систему характеристик солдат для контроля отдачи (пример силы 60, приведенный в абзаце выше), но нам хотелось чего-то больше. Мы экспериментировали с системой, в которой точность каждого последующего выстрела в серии снижается на определенный процент. Например, оружие с отдачей 20% и шансом попадания 50% будет иметь следующие шансы попадания в серии из 5 выстрелов: 50%, 40%, 32%, 25%, 20%.

Эта настройка означает, что мы должны иметь возможность разрешить опцию для более длительных очередей. Короткие очереди относительно точны, но стоят много ОД за выстрел, тогда как более длинные очереди более эффективны, но расходуют боеприпасы. Это становится интересным, потому что мы можем сделать две вещи: во-первых, мы можем добавить штраф отдачи для определенного оружия в зависимости от того, перемещался ли солдат до выстрел (сошки). Таким образом, пулемет может стрелять относительно точными длинными очередями при условии, что стрелок не двигался, тогда как короткие очереди были бы полезны, если бы пользователь двигался. Во-вторых, мы можем использовать общую систему, упомянутую выше, для изменения отдачи в зависимости от силы солдата, чтобы более сильные солдаты меньше страдали от эффектов отдачи.

Взятые вместе, эти системы просто позволяют нам немного дифференцировать оружие и дают игроку еще несколько тактических решений, не делая такое оружие, как LMG, полностью бесполезным, если оно не стреляет из неподвижной позиции. Думаю, моддеры тоже найдут в них полезные инструменты.

Общий прогресс

Мы добавили довольно много нового арта для различного вооружения транспортных средств, мы добавили поддержку сочетаний клавиш, мы внесли ряд улучшений в тактический бой на основе отзывов о нашей демоверсии Steam, и мы добавили соответствующее Движение реактивного ранца. Также было много мелких исправлений/дополнений, о которых не стоит упоминать отдельно.

Большое спасибо за чтение и за то, что вы всегда в курсе нашей работы.

Обновления
4
Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 0