PlayGround.ru (далее PG): Доброго времени суток. Для начала представьтесь и скажите свою должность в команде.
Александр Хруцкий (далее АХ): Здравствуйте. Меня зовут Александр Хруцкий, и я занимаю в компании должность PR-менеджера.
PG: Темой интервью будет разрабатываема вами игра, Xenus. Не могли бы вы рассказать нам о сюжете игры?
АХ: Сюжет игры начинается довольно банально – сестра Кевина Майерса, главного героя, работавшая в Колумбии журналисткой, пропала без вести. Бросив все свои дела он отправляется на поиски. Прибыв на место, главный герой понимает, что исчезновение сестры является лишь звеном в цепи непонятных событий, которую ему предстоит распутать. А сделать это будет не так просто, учитывая политическую, экономическую и криминальную ситуацию в Колумбии. Непрекращающиеся стычки партизан с правительственными войсками, бои между наркобаронами, козни ЦРУ и индейских шаманов – в таком весёлом окружении нам предстоит вести своё расследование. Продвигаясь дальше по сюжету Кевин обнаруживает факты, которые не соотносятся ни с физическими законами, ни даже со здравым смыслом. Водоворот этих мистических событий и затягивает игрока всё глубже.
PG: Что обозначает название – Xenus?
АХ: Это и предстоит выяснить игроку в процессе игры. И вас будет предостаточно версий, и кто знает, какая из них окажется правильной?
PG: По вашему мнению «мистические мотивы» не испортят игру?
АХ: Мне кажется, нет. Игрок обнаружит их только к концу игры, и они добавят ещё больше напряжения и интриги.
PG: Какую роль выполняют эти шесть фракций, группировок играют в мире игры и чем они будут полезны игроку?
АХ: Чтобы выжить в Колумбии вам придётся общаться с представителями шести фракций. Это официальные власти, партизаны, наркомафия, индейцы, бандиты и ЦРУ. Эти фракции различны по своему составу, мотивам и методам действия. Расскажу вам про них поподробнее. С официальными властями всё ясно – сюда входит и муниципальная власть, и полиция, и армия. Неплохо вооружены и оснащены, однако вот уже больше полувека все их попытки покончить как с наркобаронами, так и с партизанами не дали особых результатов. Прокоммунистически настроенные партизаны – основные враги официальных войск. Контролируют от 25 до 35 процентов территории страны, на которой официальное правительство Колумбии не имеет практически никакого влияния. Отношения с наркобаронами неоднозначны – партизаны могут как охранять плантации кокаина, так и вступать с ними в вооружённые конфликты. Одиозные колумбийские наркобароны могут неоднократно использовать героя в своих тёмных делах. Их характерные черты – богатство и абсолютная беспринципность. Колумбийские индейцы живут в дальних районах страны и преследуют только одну цель – они очень хотят, чтобы их оставили в покое. Однако, правительству нужны налогоплательщики, армии и партизанам – солдаты, наркобаронам – рабочие на плантациях, да и бандиты не прочь пограбить беззащитные селения – жизнь индейцев оставляет желать лучшего. Городские бандиты слабо организованы и вооружены, но они знают всю подноготную жизни каждого города и с их помощью можно решить немало проблем. ЦРУ развернула в Колумбии широкую агентурную сеть – их очень сильно беспокоит растущий поток кокаина в США и активные действия красных партизан.
PG: Можно ли поддерживать хорошие отношения со всеми фракциями одновременно?
АХ: Вряд ли вам это удастся. Противоборствующие силы склонны обижаться, когда вы хоть в чём-то помогаете конкурентам. Кроме того, выполнение множества миссий по помощи одной из фракций подразумевает нанесения серьёзного вреда другой, что также не способствует установлению дружественных отношений.
PG: Что представляет собой игровой мир, будет ли он поделен на уровни или представляет из себя единое целое?
АХ: Игровой мир представляет собой единую территорию, площадью более 650 квадратных километров не считая внутренних, подземных и других помещений. Никакие подгрузки с диска, надписи “Loading…” не будут замедлять игру.
PG: Полностью ли реален мир вокруг, насколько точно вы воспроизвели пейзажи Колумбии, и почему действие игры происходит именно в Колумбии?
АХ: Действие игры происходит именно в Колумбии потому, что ситуация в этой стране очень подходит для отражения нашей игровой идеи – игрок ведёт своё расследование в самом центре взаимодействия противоборствующих сторон. Все это происходит на фоне красивейших колумбийских пейзажей. Все они отражены абсолютно точно – при построении окружения наши художники используют огромное количество фото, видео и рисованных материалов. Кроме того, мы консультируемся с колумбийцами и нашими людьми, жившими в Колумбии, поэтому я не думаю, что у кого-то возникнут претензии к реалистичности пейзажа.
PG: Так как игра принадлежит к модному нынче жанру Action\RPG, хотелось бы услышать более подробно о РПГ стороне игры. Присутствует какая-то система характеристик и умений и т.д.?
АХ: Безусловно. У персонажа будет около двадцати параметров, которые будут отвечать за скорость передвижения, умение прятаться, точность попадания, умение обращения с разными видами оружия и т.д. Мы избрали skill-based систему, поэтому, персонаж будет развивать именно те навыки, которыми пользуется чаще всего.
PG: Присутствует ли диалоговое окно и насколько оно будет разветвленным?
АХ: Безусловно, диалоги мы прорабатываем особенно детально. У вас будет возможность пообщаться с каждым персонажем в игре, а количество диалоговых фраз некоторых из них будет превышать сотню. Диалоги с персонажами будут меняться в зависимости от того их отношения к вам.
PG: Сколько видов оружия и какое, вы собираетесь внести в игру? Будут ли какое-то специфическое вооружение, например трубки, стреляющей иголками с ядом и т.д.?
АХ: В игру будет введено более 20 различных типов оружия – среди них Desert Eagle, Colt Detective, различные модификации автомата Калашникова, снайперская винтовка Драгунова, пулемёт М-60 и т.д. Трубки, стреляющие иголками с ядом, тоже будут – должны же и индейцы чем-то защищаться.
PG: Ломается ли оружие и есть ли возможность его усовершенствовать?
АХ: У каждого оружия будет свой запас прочности, при уменьшении которого оно будет хуже стрелять и сбоить. Оружие можно чинить как самому (качество починки будет определяться вашим навыком «починка»), так и обратившись к специалистам.
PG: Как известно, в игре у нас есть возможность водить транспортные средства. Какие средства сможет водить Майерс?
АХ: В игре будет более десятка транспортных средств – автомобили, танки, БТРы, вертолёты, катера. Все их Кевин сможет поводить, а из тех, которые для этого предназначены – и пострелять.
PG: Насколько реалистичной будет физика в игре, не возникнет ли сложностей с вождением техники, как это было, например в Operation Flashpoint?
АХ: Физика в игре полностью реалистична – скажу по секрету, наша физическая модель даже используется в некоторых научных разработках. Физику вождения транспортных средств мы закончили и остались довольны результатом. Проблем с вождением техники возникнуть не должно - управление транспортными средствами просто и удобно.
PG: Теперь перейдем к технической части игры. Что собой представляет движок Vital Engine 2 и каковы его основные особенности?
АХ: Vital Engine 2 является второй версией движка Vital Engine, на котором была сделана игра Venom (Codename: Outbreak). Движок сделал значительный шаг вперёд - библиотеки рендеринга и моделирования физики были фактически переписаны с нуля. В настоящее время движок уже практически полностью готов и доступен для лицензирования. Ниже приведен список основных "фишек" Vital Engine 2:
1. Уникальная технология отображения большой (но очень детальной) территории 25x25km;
2. Скелетная анимация с blending'ом между 3 костями. Специальный плагин позволяет экспортировать модели, анимированные в 3DS MAX, в формат игры;
3. Анимация лица при разговоре;
4. Многослойные текстуры любого разрешения;
5. 5000 полигонов на персонаж;
6. Карты освещения;
7. View-independent progressive mesh для моделей и view-dependent progressive mesh для геометрии;
8. Физика моделирования движения твердого тела (набор заранее заданных моделей: машина, вертолет, ящик, игрок и т.д.).
PG: Насколько умным будет Al и как он будет реагировать на ситуацию, происходящую вокруг?
АХ: Искусственный интеллект всех персонажей игры основывается на двух основных алгоритмах - виртуального слуха и виртуального зрения. Виртуальный слух, например, помогает адекватно реагировать на звуковые изменения. Звук перестрелки или взрыва может привлечь внимание недалеко проходящих патрулей. Это предоставляет для игрока огромный спектр моделей поведения – можно «выманивать» врагов звуками выстрелов и т.д. Однако, враги тоже не покажут себя полными дураками – они будут действовать вместе и слаженно, звать на помощь, прятаться для перезарядки оружия за препятствиями, убегать в случае ранения.
PG: Будет ли присутствовать в игре мультиплеер. Если да, то, какие режимы?
АХ: Мультиплеер включит в себя Cooperative, Death Match, CTF и ещё некоторые режимы, возможно - уникальные. В Cooperative обязательно войдут ролевые элементы, кроме того, возможно будет играть в сингл в этом режиме.
PG: Сколько человек работает над игрой?
АХ: На данный момент наша команда состоит из 12 человек, каждый из которых имеет серьёзный опыт в разработке компьютерных игр.
PG: Когда планируется выпустить игру в продажу и кто является издателем игры?
АХ: Мы планируем выпустить игру в третьем квартале 2003-го года. Издателем игры на территории бывшего СССР является компания Руссобит-М, что касается западного издателя, то на данный момент мы рассматриваем несколько предложений.
PG: Спасибо, что уделили нам немного времени. Удачи вам в разработках.
АХ: Спасибо за интервью. Компания Deep Shadows желает удачи вам и вашим читателям.
Кстати, подобное интервью было в последнем номере "Игромании". Надеемся, что игра будет именно такой, какой о ней говорят разрвботчики. И если все будет так, то она будет нехилым хитом.
Да знаем про интервью, потому и появилось желание взять у них интервью для сайта.
Дружно ровняемся на "оффлайн" журналы?:)
Это они дружно на нас ровняются;) А мы на них так же дружно к... ну вы поняли;)
Лично я понял;)
Еще-бы:)
2Хитман: А по-моему "Игромания" вышла раньше на неделю, чем интервью на вашем сайте... И, извините конечно, но все-таки "Игромания" лучше не только вашего сайта, но всех игровых сайтов вообще. Жаль, что она выходит только раз в месяц :-(((
2Smash: НИКТо и не сомневаеться, особенно Хитман. А выходить вда раза в месяц Игроманию не сможет, сам посули, будут торопиться и качество статей уменьшится.
Стоп, в плане игрового сайта, "Игромания" просто никакой информатор. А вот журнал (сорри, не читал) по всей видимости хороший.
Smash, мы тут собрались по большей части народ культурный и журналов не читаем;) Так что про игроманию судя по всему один Экстрим знал;)
Игромания не может быть лучше или хуже нас;) Журнал и сайт - вещи совсем разные. Если ты про сайты, хотя это было бы смешно;), то тут еще можно сравнивать;)