на главную
об игре
Yakuza 05.09.2006

От Shenmue до Yakuza, Тошихиро Нагоши оглядывается на свой путь японского разработчика игр

Тошихиро Нагоши, "отец" серии Yakuza, давно ведёт свою колонку в британскому журналу Edge. Gamesradar выбрали главное из воспоминаний Нагоши, а мы этот материал прочитали и решили, что обязаны поделиться им с вами. Оригинал можно прочитать по ссылке.

Карьера Тошихиро Нагоши по-настоящему началась на заре эпохи 3D-игр, когда Edge (британский журнал, посвящённый видеоиграм) впервые появился на полках магазинов. А после того, как в 2000 году геймдизайнер стал главой подразделения SEGA под названием Amusement Vision, он также стал вести свою колонку в журнале, раз в месяц высказывая мысли о состоянии игровой индустрии, тяготах управления студией или, чаще обычного, о своей любви к виски.

Он сыграл ключевую роль в развитии Sega: работал над первыми играми для аркадных автоматов, довёл Shenmue до релиза и заключил договор с Nintendoпосле того, как Sega ушла с рынка железа. А затем запустил серию игр, пережившую уже десяток лет и всё ещё увлекающую игроков. В этом интервью Нагоши, ныне главный креативный директор Sega, размышляет о своей карьере, определившей будущее интерактивных развлечений.

Virtua Racing

Это была первая трёхмерная игра Sega. Тогда я был дизайнером и мне казалось, что графика выглядит дёшево, и это очень меня напрягало. Но веселье заключается не только в графике, людям игра понравилась, а я понял, что иногда напрягаться хорошо; важно не быть удовлетворённым своей работой. Тогда я делал игры только для аркадных автоматов, главного приоритета Sega.

В то время в Японии всё было хорошо с экономикой. Именно поэтому компания сильно вкладывалась в автоматы и было не страшно, если игра не будет успешной. Тогда я уже какое-то время работал под началом Ю Сузуки, геймдиректора.

Он был очень энергичным и, ну... немного инфантильным. Всегда полон любопытства, а если что-то шло не так, как ему хотелось, то он очень злился. Но я понимал, что причиной этому служит его энергия. Если вы знали его недостаточно хорошо, то могли бы подумать, что он просто вспыльчивый.

Мы сначала немного обдумывали идеи и если какая-то казалась выполнимой, то она превращалась в рабочий проект. Virtua Racing помнят за разные ракурсы камеры, тогда это было в новинку. Их добавили только под конец проекта. А сейчас у нас все планы чётко расписываются по документам. Без них команда не знает, в каком направлении работать. Но это лишь рекомендации. Если найдётся что-то интересное и незапланированное, у нас должна быть храбрость бросить себе вызов и пойти по другому пути. Именно тогда у нас получаются более весёлые игры.

Shenmue

Сначала я был супервайзером проекта. Но, с течением времени, как вы знаете, он становился всё больше и у меня не хватало сил. Это один из поворотных моментов моей карьеры. Я поговорил с Ю Сузуки и со своим начальником в отделе разработки, сказал, что хотел бы своё подразделение. И мне его дали. Но разработка Shenmue всё никак не заканчивалась, мне позвонил гендиректор и сказал: "Пожалуйста, пусть игру закончат" [смеётся]. Таким образом, в последние месяцы разработки я был продюсером и директором. Я оценил весь проект, узнал, какой у них был план и сколько осталось невыполненной работы. Мне понадобилось больше месяца, чтобы во всем разобраться.

Гендиректор спросил, сколько надо времени, я сказал: "Полгода". Я, мой доверенный программист и дизайнер собрали всю команду и сообщили, что игру надо закончить за 6 месяцев. У нас получилось, но остались горькие воспоминания [смеётся]. Сузуки-сан тоже знал, что игру надо закончить как можно скорее, что бы ни вышло в итоге. Он из тех, кто если захочет сделать больше, то не сможет остановиться, поэтому кто-то должен был его осаживать. Генеральный знал, что он будет слушать только меня. И, как бы это ни было сложно, я понимал почему это должен быть я. [смеётся]. Причина у всего этого сумбура была одна. Сузуки долго делал аркадные игры и никогда не писал планов. Но у консольных игр должен быть чёткий план разработки, в особенно если это проект такого большого размера.

У него было правило – не описывать игру на бумаге, пока её не начали делать. Но должны быть гайдлайны, иначе можно перерасходовать бюджет и подвести компанию. Пусть и с чужой игрой, но я уяснил важность этого баланса. Я всё ещё думаю, что это эпохальная для своего времени игра. Если бы был там какой-нибудь продюсер или просто кто-то, кто хорош в менеджменте, то исход наверное был бы другим.

Super Monkey Ball

Когда Sega покинула рынок железа после Dreamcast, все были разочарованы, потому что мы проиграли войну. Но я радовался, потому что мог делать игры для других платформ. Я чувствовал свободу. И если уж делать игры для других, то работать, на мой взгляд, стоило с главным конкурентом. Я пришёл в Nintendo, узнал про ранние версии GameCube и сказал, что хочу сделать для него игру. Super Monkey Ball была аркадной игрой перед релизом на GameCube.

В то время, как я и говорил, графика становилась лучше и лучше. Траты на разработку тоже росли, что было проблемой для Sega. Гендиректоры тоже менялись и самый новый спросил меня, почему игры так дорого обходятся. Я ответил, что дешевле никак, но меня это тоже расстраивало. Я решил сделать игру с минимумом ресурсов, времени и бюджета. Я хотел доказать возможность существования игры, где не надо использовать кнопки. 
Сейчас я думаю, что так работать нельзя [смеётся]. Но у этой игры есть большие фанаты. Когда мы отказались от производства железа, то знали, что скоро выйдет GameCube, и когда точно он появится на прилавках. Мы не думали, что нам хватит времени разработать что-то к его релизу, но когда меня спросили, есть ли хоть что-нибудь, что можно сделать, на ум пришла Super Monkey Ball.

F-Zero GX

Мне было интересно, как Nintendo делает игры. Поэтому я хотел работать с ними как с издателем, узнать, как у них организован рабочий процесс. Так мы пришли к F-Zero. Если смотреть на общую картину, то мы с Nintendo похожи. Но в деталях – организация времени и принятие решений, всё по-разному и я тогда многому. Короче говоря, суть в объективности. Они крайне высоко ценят точку зрения потребителя.

И они очень, очень последовательны. Это трудно описать, но когда я у них спрашивал про некоторые аспекты игры "Вот так сойдёт или нет ?" они говорили, "Наша компания такое не допустит. Никогда." Мне ни разу не удалось изменить их точку зрения. Ни разу. Но поэтому Nintendo и остаётся важным брендом спустя годы. Поэтому мы проиграли войну консолей. Мне понравилась F-Zero на Super Famicom, и хоть у нас было много вариантов над чем поработать, например, Metroid, – больше всего я был уверен в гонках в виду опыта, хоть фантастические раньше и не делал.

На встречах с Nintendo был Миямото. Что тогда, что сейчас, он для меня бог. Если я музыкант с парой успешных пластинок, то он – The Beatles. Когда мы приступили к разработке, он сказал мне: "Ты знаешь, что делать. Все, что тебе нужно — быть уверенным и просто делать, ни в чем не сомневаясь".
Меня это очень обрадовало. После этого, он особенно не вмешивался.Я же был крайне мотивирован и трудился не покладая рук. Хоть мы и упустили рынок консолей, я хотел, чтобы Nintendo увидела в Sega прекрасную компанию. Мы придумали много персонажей и трасс, а также сделали лучшую на тот момент графику.

Хоть мы и пытались делать игры для консолей Sega, они не очень хорошо продавались. Но F-Zero продалась полуторамиллионным тиражом по всему миру. Мы поняли, надо было просто принять, что Sega не умеет продавать консоли [смеётся]. Что нам как разработчикам не стоит волноваться о потере этого рынка или о том, что мы будем делать только софт – пессимизм ни к чему.

Для меня это была хорошая возможность узнать, как работают Nintendo, и это вернуло нам уверенность как компании. После выхода игры мне позвонили из Nintendo. Они сказали, что им нужен был исходный код игры и хотели, чтобы я им детально описал как мы сделали игру за такое время и с таким бюджетом. Они не могли понять, как так получилось. Мы смогли превзойти ожидания Nintendo.

Yakuza

Такое ощущение, что я сегодня много говорю о деньгах, но после запуска Playstation 2 затраты на разработку игр значительно выросли. На рынке также произошли изменения. До PS1 японские игры были успешны на Западе – скажем, около 10 игр из топ-20 были японскими. Может больше. Но всё поменялось, японским компаниям стало трудно конкурировать с западными бюджетами и качеством, как у EA, Activision или Rockstar Games. Лично я знал, что так будет.

В конце концов, компания из деревни в Киото, делавшая карточные игры ханафуда, разработала электронную игру и неожиданно захватила мир. Поэтому изначально вся игровая индустрия была сосредоточена в Японии. Но, как с музыкой и кино, с развитием технологий судьба индустрии развлечений оказывается в руках западного побережья США [смеётся]. Я знал, что с играми это тоже произойдёт. Все японские разработчики были в замешательстве. Мы все хотели сделать что-то, что хорошо продастся, но раз так, то пришлось бы делать что-то про спорт, войну или фэнтези; чувствовались жанровые ограничения.

А ещё игра должна была продаваться по всему миру, а значит выйти во всём мире одновременно. Таковы были условия, а раз все думали об одном, все делали похожие игры [смеётся]. Но я думал, что это неверный путь. Поэтому сначала я отбросил идею всемирных продаж. Потом я решил, что это ничего, если женщинам игра не понравится; затем, что детям тоже нельзя будет поиграть. После всего этого, единственной целью остались мужчины-японцы.Я не хотел создавать игру, где у персонажей имена вроде Джек или Том. Я хотел, чтобы моего персонажа звали Казума Кирю. Очевидно, американцам это было бы незнакомо, но это было неважно, я не рассчитывал, что они купят игру.

Мы слишком зациклились на мировом рынке. Можно поспорить о продажах – японский рынок был маленьким – но я знал, что если всё сделать правильно, то успех придёт. Так и вышло. Надо было убедить начальство. Я дважды делал презентацию, оба были безуспешны. Я думал, что и в третий откажут, но тогда случилось некое божественное вмешательство. Sega была на грани банкротства,поэтому совершила слияние с Sammy. Как только это произошло, я пошёл к новому владельцу с презентацией, надеясь на разрешение. С профессиональной точки зрения, это было неправильно. Но я знал, что если он согласится, то это поможет всей компании. Он спросил меня: "Вы действительно хотите это сделать ? Вы уверены в себе и успехе этого проекта ?" Я ответил: "Конечно. Если я неправ, делайте со мной, что хотите." 
Я получил его разрешение, но гендиректор сильно бесился [смеётся]. Он сказал, что так нечестно. Я этого раньше не говорил, но хоть мы и выпустили игру вместе с Sony, я также презентовал её Microsoft и Nintendo. Тогда они говорили, "Нет, не надо". А теперь говорят "Хотим!" [смеётся]. Они не понимали, почему я её создал. Меня часто спрашивают, как я собирал материал для игры, но это японская культура – у нас есть много литературы, комиксов, фильмов, тонны материала, к которому можно обратиться. Но что-то я исследовал сам: да, я люблю пить; женщины мне тоже нравятся.

Я за свою жизнь успел повеселиться – будь то чтобы сбросить напряжение с работы или укрепить отношения с подчинёнными. Я был, как говорят на Западе, завсегдатаем тусовок и от людей, которых там встречал, узнал много интересных историй. Какие-то были удивительные, какие-то грустные. Они стали элементами истории Yakuza. Как например имя Кирю, и Мизуки [Савамура], первая из основных героинь, а имена других героинь взяты у женщин, с которыми я встречался. Я часто делаю это в своих играх – использую имя человека, который мне нравился, или кто обо мне заботился. Я до сих пор это делаю.

Yakuza 6: The Song of Life

Типа я всё ещё много работаю, хотя с возрастом становится всё сложнее. Хоть сейчас я и главный креативный директор, но даже в этой должности я близок к самой игре. Я сам создаю сценарий; если есть что-то, что я хочу поменять, переписываю сам дома. И говорю персоналу сделать необходимые изменения. Люди думают, что чем выше твоя должность, особенно в управлении бизнесом, тем дальше ты от конечного продукта. Мне кажется, в этом уникальность игровой индустрии.

Гендиректор автомобильной компании, например, ездит на машинах своей компании. Я уверен, что начальники кино- и музыкальных компаний оценивают работы своих подопечных. Но руководители игровых компаний не играют в игры, они лишь управляют бизнесом. Я считаю, это неправильно. Стоит знать, что за продукт ты продаёшь, в чём сильные и слабые стороны. В игровой индустрии, гендиректоры лишь немного видят рекламу, а в игру не играют. Да, на это нужно время, но мне бы хотелось следить за тем, какие игры разрабатывает Sega.

Так что я всё ещё играю в игры и хочу знать, как работает это поколение, чтобы убедиться в эффективности. Чтобы за всем этим проследить, мне нужно продолжать участвовать в создании игр. Иначе я не смогу сказать сотрудникам ничего путного. Таково моё правило. Я всё ещё много работаю, хотя с возрастом становится всё сложнее. Мы прощаемся с Казумой Кирю в этой игре и одна из причин этому заключается в том, что игры серии стали предсказуемыми. Системы игры, её взгляд на вещи, главные герои – всё завязано на нём. Кирю – парень крутой, и я дал ему максимум возможной свободы, но всё-таки есть ограничения в духе "Кирю бы такого не сказал".

Маленькие поправки тут и там делать нормально, но если провернуть что-то крупное, то мне кажется, что фанаты расстроятся. Но я хочу провести масштабные изменения, которые возможны только с новым персонажем. Некоторые фанаты были разочарованы, но в то же время многие верят, что он вернётся в будущем. Если он вернётся, это будет сюрпризом. Когда я делал Yakuza 5, я сказал начальству, что я могу сделать ещё одну-две игры с Кирю и всё. Я хотел сделать что-то новое, и хоть был риск потери нынешних фанатов, если бы мы продолжали в том же духе, игра стала бы предсказуемой, а это тоже риск. Всё, что начинаешь, однажды должно закончиться. И если уж что-то заканчивать, то на высокой ноте.

Judgement

У нас уже есть новый проект во вселенной Yakuza, с новым персонажем. Действие происходит в Японии и с точки зрения драмы про людей, это будет интересно. Эта часть будет такой же, как и в предыдущих играх. Но в самой игре мы пересмотрели многие системы. Одной из первоначальных идей серии было рассказать историю подпольного общества. Это история восточного бандита, но на самом деле это драма о людях. Я хотел сильно заинтересовать в открывающих сценах, поэтому криминал в игре стоит во главе угла. 

Если кому-то такое нравится, то они поиграют и поймут, что это была драма. С другой стороны, если кому-то не понравится начало и дальше играть человек не станет, то он не увидит истинной привлекательности игры. В начале всё равно будет хардкорно, но я хочу, чтобы игрок подумал "О, а эта игра интересная" – я вот к этому стремлюсь. С технологией это тоже связано, но спойлерить я ничего не буду. Введя новую и более современную систему, мне бы хотелось увеличить количество игроков. И если я это сделаю, то смогу представить Кирю-сана новым фанатам. Это было бы идеально.

Комментарии: 0
Ваш комментарий