на главную
об игре
Zanzarah: the Hidden Portal 26.04.2002

Zanzarah: the Hidden Portal "Глобальный мод" [v4.0.955]

Устаревшие версии мода (для антикваров и олдфагов):

Спойлер

Описание:

1) 303 обычные феи, 6 фей-минибоссов, 28 фей-боссов. Это только феи с уникальными моделями: если посчитать всех иллюзий, невидимок, коконов, перерождённых и прочих, то суммарно в игре 946 фей.

2) 610 заклинаний. Не считая ещё 84 "технических" (недоступных для игрока)

3) 184 предмета, из них тридцать - предметы для эволюций.

4) В районе полусотни новых мирных НПС (торговцев, информаторов и прочих), и примерно столько же - новых врагов, считая относительно оригинала.

5) Новый интерфейс от fogdragon (aka Mreirana Dra).

6) Полное переписывание всех описаний предметов и фей.

7) Увеличение суммарного объёма диалогов в игре примерно в два раза.

8) Окончательная мутация Занзары в тёмное фэнтези с элементами ужасов и чернухи.

9) Уникальная внешность для большинства НПС, многие важные также получили имена.

10) Система ремёсел: взлом замков (пока что не работает), зельеварение (работает частично), апгрейд ремесленных инструментов (работает полностью).

11) Система инвестиций: можно вкладывать деньги, чтобы позже получать пассивный доход.

12) Система кредитов: можно брать кредиты.

13) Политическая система: куча фракций, квесты, прокачка репутации у фракций и бонусы/штрафы за репутацию.

14) Новая система тренеров.

15) Новая система торговцев заклинаниями (за авторством fogdragon).

16) Новая система диких фей: групповые нападения диких фей вплоть до пяти особей единовременно.

17) Активное использование джокеров врагами, причём феи противника используют лишь те заклинания иных стихий, которые они реально могут себе поставить. У диких фей заклинания прописаны вручную у всех без исключения, причём они всегда такие, которые реально могут использоваться.

18) Наличие "скрытых" заклинаний у противников.

19) Полностью рандомный лут со всех сундуков и шкатулок, причём с защитой от сейвскамминга.

20) Лутбоксы (примерно как в Анбендеде, но с защитой от сейвскамминга).

21) Наличие уникальных анимаций и звуков у большинства заклинаний.

22) Высокая сложность, хотя и ниже, чем в третьем Глобале.

23) Системы продажи ненужных предметов, фей и заклинаний.

24) Меняющийся с течением времени курс на бирже.

25) Разделение игры на главы а-ля Готика 1-2, причём в новых главах иногда происходят внезапные события.

26) Много групповых боёв, в том числе одно сражение с минибоссом и бои с одностихийниками всех стихий.

27) Наличие почти у всех врагов от двух до четырёх заранее прописанных колод, из которых выбирается одна случайная.

28) Система нашивок Царства Тьмы, за которые можно тянуть разные плюшки.

Инструкции по установке: Перекиньте содержимое папки "Файлы мода" в папку с установленной игрой. Игра должна быть чистой, с другими модами (и с предыдущими Глобалами) Глобал 4.0 несовместим!

Удалить мод пока что можно только одним способом: сносить к чертям собачьим всю игру и переустанавливать.

Сабмодов пока что почти нет, но они подъедут в патчах.

Авторы файла: Turnox и fogdragon.

Приятной игры!

Напоследок скину менюшки.

Скриншоты (осторожно, их тут много!):

Комментарии: 2200
Ваш комментарий

Так-с, я всё ещё жив. Как водится, прошу прощения за своё исчезновение на некоторое время. Возможно, в конце этой или начале следующей недели будут хорошие новости. А возможно и не будут (вы же меня знаете ;)).
Одно могу сказать точно - готовьтесь к сюрпризам. Приятным, в смысле.

14

Какое же счастье это видеть

3

То, что с тобой всё хорошо, это уже прекраснейшая новость, появилось "Второе дыхание", так что ждём с нетерпением и просим не пропадать так бесследно, хотя бы в ПГ заходи, пожаалуйста:)

0

Так, товарищи. Я не успеваю до НГ, так что ждите 4.1.0 на самих праздниках. Твёрдо и чётко (наверное).
Сорян :(

И всех с наступающим!

10

С Наступающим! Отдохните хоть, за всех не скажу, но я буду ждать сколько надо)

3

Жаль, как раз хотелось на праздниках отдохнуть (ха-ха) под 4.1 на невозможке. С новым годом, желаю реализовать все планы, как в моддинге, так и в ирл. Спасибо ещё раз за великолепный мод.

1

С Новым Годом) ничего страшного, всякое в жизни бывает) главное отдыхайте и проведите праздники с отличным настроением)

1

судя по заклинаниям там жопа в стратосферу на невозможке улетит))) С новым годом Турнокс!

1

Так, начинаем разговор...

Как водится, прошу прощения у всех собравшихся за своё долгое отсутствие. Писал диплом, было немножко не до того. Работа над модом в это время шла, но не шустро. Есть две новости - хорошая и плохая. Хорошая - мод скоро будет (нет, правда). Плохая - ряд контента было решено не реализовывать пока что, дабы не затягивать разработку ЕЩЁ больше; реально это означает, что где-то в течение полугода (может и больше...) с момента выхода 4.0 будут выпускаться крупные патчи с контентом, и только к версии 4.5 будет реализован "четвёртый-Глобал-каким-он-изначально-задумывался".

От текущего дня и до момента выхода мода каждые несколько дней будет выходить небольшая заметка. Или несколько заметок. Каждая из них содержит текст о каком-то нововведении и пару скриншотов.
За каждый день полагается по заметке. Сегодня понедельник, следующий раз заметки выйдут в пятницу, потому сегодня будет четыре заметки - за ближайшие четыре дня.

Ориентировочный срок выхода мода - через две-три недели (но вы же понимаете, что у меня вечно может что-нибудь сорваться). То есть будет пятнадцать-двадцать заметок.

Сегодняшние заметки будут сосредоточены вокруг фей, заклинаний и изменений, связанных с ними. Дальнейшие - вокруг старых и новых НПС: торговцев, сундуков, менял, а также ряда новых систем, которые завязаны на НПС.

Поехали!



1) Система перерождений.

Ghost Demonologist и Renmin Kim об этом уже знают в общих чертах, остальные - ещё нет. Впрочем, если кто-то когда-то играл в Perfect World, то он может смутно догадываться...
Короче. Теперь при достижении 60-го уровня феи, которые не имеют дальнейших естественных эволюций (Бонерия, Океана, Гремрок, Тайнфол, Тайнрог, Псироу, Скелрат, Даймонекс... сотни их!) теперь превращаются в кокон. Эволюцию можно и отменить, если перерождение вас не интересуют.
Кокон перерождения феи - это вот такой вот прикольный шарик:

Кокон технически является феей. Он имеет 10 очков здоровья на максимальном уровне, 0 скорости, 0 прыгучести и 1 меткости, а по слотам аналогичен фее, которой он был до окукливания.

Может возникнуть вопрос: а нафига он такой нужен? А вот зачем: его можно отнести новому НПС в мэрии Тиралине мастерице фей Вивиане, и она устроит перерождение: фея становится своей усиленной (перерождённой) версией.

Пример: Гупс на 60-м уровне превращается в кокон. Вы его относите Вивиане, и она превращает его в Перерождённого Гупса.

При этом теряется ВЕСЬ ОПЫТ. То есть ваш Гупс 60-го уровня после выхода из кокона становится Гупсом 0-го уровня. Однако он получает внушительные прибавки к характеристикам.

А именно: все перерождённые феи получают:

+ 100 к максимальному ХП;

+ 1 к одному из статов (скорость/прыгучесть/меткость; обычно повышается самый слабый стат; например, для Джамрока это скорость); если у феи до перерождения все статы были максимальными, то ещё +50 к ХП;

+ 1 слот заклинаний; если у феи до перерождения было 12 слотов, то один из имеющихся превращается в джокер; если у феи до перерождения все 12 слотов были джокерными (да, в моде есть такие феи), то ещё +50 к ХП.

Если фея принадлежит к эволюционной ветке, то после перерождения путь начинается сначала. Пример: Силлия эволюционирует в Витерию, Витерия эволюционирует в Бонерию. Бонерия на 60-м уровне превращается в кокон. А вот после выхода из кокона Бонерия становится... барабанная дробь... Перерождённой Силлией! Которая, в свою очередь, эволюционирует естественным путём в Перерождённую Витерию, а та уже - в Перерождённую Бонерию.

(P.S. Слово "Перерождённый" в игре не пишется - нормальные феи от перерождённых отличаются иконками, а не названиями.)

А теперь о прочих недостатках: все перерождённые феи имеют иммунитет к эволюционным предметам. Пример: хотя Тайнфол может превратиться в Тайнзарда с помощью камня Огня, Перерождённый Тайнфол не может превратиться в Перерождённого Тайнзарда! И вообще ни в кого не может: эволюционные камни просто не работают на перерождённых феях. Также из перерождённых фей нельзя сделать боссов: боссозелья вышеуказанная особенность тоже касается.

То есть суть перерождения в том, что вы теряете 15000 заработанной экспы, лишаетесь возможности применять на фею эволюционные предметы, но зато получаете перманентную прибавку к статам и ХП и улучшение слотов. Стоит ли оно того? Вопрос сложный. И я так и хотел, чтобы это был сложный вопрос. Перерождение задумывалось, во-первых, чтобы решить проблему с излишним накоплением опыта (раньше феи игрока уже к середине игры брали максимальный уровень, на чём прокачка благополучно заканчивалась и начиналась скукота), а во-вторых, чтобы создать альтернативу феям-боссам - более качественную, но более долгую в прокачке.

Баланс мода писался без учёта перерождённых фей, и правиться под них он не будет. Перерождение - сугубо добровольная фишка (которая, к тому же, помимо усиления феи несёт и ряд вышеуказанных минусов). Никто не мешает на 60-м уровне тыкнуть кнопку [Отменить эволюцию!] или хотя бы заюзать на кокон Камень всеобщей деградации, если нужный момент был проворонен.

У противников перерождённые феи не встречаются, во всяком случае пока. И добавлять их в колоды врагов я особо не планирую.

P.P.S. В теории коконами можно драться. Но я не советую. Они очень слабые.



2) Скрытые заклинания.

Помните фей-иллюзий и фей-невидимок? Ну, теперь есть и заклинания с похожим смыслом. Они никогда не встречаются у диких фей, но эпизодически попадаются у сильных коллекционеров. В чём суть: у этих заклинаний скрыто или название (вместе со стихийной принадлежностью!), или описание (то есть вы видите название, но не видите, что делает это заклинание; и хорошо для вас, если вы помните, что делают условные "Лёгкие шпоры" по одному лишь их названию), или и то и другое. То есть это такой вот кот в мешке. Любой, кто хоть немного знает меня, не удивится, если я скажу, что часто скрытыми являются как раз максимально мерзотные заклинания, вроде суицидников, хила на 50 каждые 5 секунд и прочего экстрима.

Впрочем, скрытые заклинания попадаются нечасто, так что серьёзных проблем вряд ли доставят.



3) Иллюзии. Невидимки. Доппельгангеры.

Тут даже не одна тема, а три в одном. Пойдём по порядку:

- Иллюзии
были серьёзно переделаны.
Во-первых, теперь это настоящие феи. Если раньше они были просто рандомными феями, то теперь это обычные феи с поменянной моделькой. Например, Суйэн на скриншоте ниже - это на самом деле Дреданокс под личиной Суэйн. И он имеет столько же ХП, такие же статы, такие же слоты заклинаний и даже такой же голос как и положено Дреданоксу.
Во-вторых, теперь по иллюзии можно понять, что она не настоящая, и даже можно догадаться, кто под ней скрывается. У иллюзий всегда есть вопросительный знак в имени, они имеют ту же ауру что и оригинал, у них та же стихийная обводка что и у оригинала, и главное - если приглядеться, то иконки иллюзий представляют собой нечто среднее между обликом и настоящей сутью. Просто приглядитесь!


- Невидимки
вообще были созданы с нуля. Теперь в игре есть три эволюционные линейки невидимых фей по три феи в каждой. Все они принадлежат к разным стихиям. Невидимки, как и раньше, относятся к неиграбельным феям, однако теоретически (с КРАЙНЕ малым шансом) их всё же возможно получить в свою колоду. Ветераны Глобала вроде KolkaPlay, уверен, и так догадываются как, а для остальных я спойлерить не буду.


Также есть прикол, связанный с боями: нынче невидимки и иллюзии чаще встречаются в колодах противников, и будет даже бой, где против игрока будет выступать сразу три состава: состав обычных фей, состав иллюзий и состав невидимок. Разом. Ах да, они ещё и рандомные...

- Доппельгангер
- нечто вроде ручной иллюзорной феи. Это одно из самых необычных созданий в игре: само по себе оно нейтрально к другим стихиям, довольно слабо в бою и имеет полную солянку в слотах (у него слоты всех двенадцати стихий), но зато может с помощью дешевого предмета, продающегося в Тиралине за несколько монет, превратиться в фею любой другой стихии. Если нужно, он станет Витерией; если нужно - Фериксом; а нужно - и Гризом. Среди его обликов есть по одной фее каждой стихии, то есть при нужде он может заменять фею любой стихии. В общем, это эдакий суперуниверсал. Однако он довольно слаб во всех обликах: например, Доппель в обличье Витерии заметно уступает настоящей Витерии. По характеристикам они одинаковы, но у Доппеля ужасные слоты и практически полное отсутствие джокеров во всех образах, в то время как у настоящей Витерии джокеров хватает и вообще слоты хорошие.
Предметы для Доппеля, позволяющие ему принимать иные облики, продаёт новый НПС в Тиралине. Этот же НПС может продать и самого Доппеля, но очень дорого: дешевле будет самому найти и выловить в дикой природе. А ещё этот НПС рассказывает в общих чертах о Доппельгангерах, невидимках и иллюзиях: как их лор, так и способы противостояния им.



4) Это не столько полноценная заметка (выше была вон вообще тройная), сколько небольшая затравка на будущее. Теперь получить инструменты гномов не так уж просто: лут с диких фей Металла был изменён, и с них теперь дропаются всего лишь обломки инструментов ("Хлам и крошево"), а не целые. Торговцы тоже теперь продают лишь обломки (см. скриншот). Починить их возможно, но это будет доступно только на поздних этапах игры. Теперь в начале и середине игры можно будет получить инструменты либо зачистив свалку, либо найдя их в каком-нибудь сундуке в особо удалённом уголке мира (если повезёт), либо выбив с сильного коллекционера (тоже если повезёт) - фарм инструментов в подвале Люциуса больше невозможен.


Пока что так. Скоро будут новые вести. Разумеется, выдавать их я буду такими вот маленькими порциями, чтобы подогревать интерес...

8

Я заметила иконки стихий рядом с названием заклинаний. Полезно :)

1

Я уже не помню, сколько времени Глобал находится в числе моих незакрываемых вкладок. За последние пять месяцев можно, наверное, по пальцам сосчитать дни, в которые я не проверял, не изменилось ли общее число комментариев здесь. Очень рад наконец дождаться хотя бы части того самого отчёта да и, чего греха таить, очень рад наконец построчить отзывы.

Спойлер

1. Перерождение фей. Тут нельзя не отметить, что это похоже на доработанную систему светлячков из Unbended-мода (по крайней мере, её раннюю версию, а вот с текущей я не очень знаком). В теории - это открывает дорогу любимчикам, от которых обычно приходится отказываться в пользу более живучих боссов во второй половине игры. Но на практике, мне кажется, это продлит их использование где-нибудь до последней четверти игры, и дальше без боссов всё равно будет никак, особенно на Страже. Хотя звучит как вызов.

Если одних только коконов "сотни"... при том, что каждый из них в техническом плане является отдельной феей... и ещё сколько перерождённых фей (а это больше, чем коконов, раз уж из одного исходит целая эволюционная ветка)... я даже боюсь представить, сколько в Глобале уже реализовано фей в этом техническом плане. Ну, я так понимаю, для перфекционистов челлендж "иметь в рюкзаке всех доступных к получению фей единовременно хотя бы по одной" - отпадает, т.к. игрок, замахнувшийся на такое, по одним только стандартным заклинаниям опасно приблизится к пределу (~1400-1430), если вообще не пересечёт его.

Интересно вот: у Гупса (кокон и перерождённый) такая сине-голубая рамочка. У остальных она тоже такая, или же её цвет зависит от стихии (что и было бы логично)?

2. Скрытые заклинания. Выглядит интригующе. И, опять же, пугающе в техническом плане, ведь каждое из них является отдельным. Какой же огромный объём работ. В голове только на забугорном вертится: "Global is global".

3.1. То, что стало с иконками иллюзорных фей - ну это прям жесть как круто. На скриншотах всё относительно понятно, вроде бы там везде прячутся старички. Интересно, будут ли прятаться новички, чтоб при первом прохождении с ходу вообще не было понятно, "кто это такой".

3.2. Три линейки по три невидимки в каждой, итого - 9 штук разных стихий. Получается, 3 стихии не задействованы. Это так, мысли вслух. На самом деле, если они не будут вылетать из деревьев после случайной победы над баголовами, я даже не представляю, как их можно будет поймать.

3.3. Интересно, как работает доппельгангер. Принимает ли он стихию окончательно, или же её можно потом откатить и/или поменять? Иконки с ним выглядят классно.

4. На счёт инструментов посмотрим. Надеюсь, их выбивание будет стоить свеч, а их использование не ограничится тем, что было в условной 3.4.

5. Ещё небольшая заметка лично от меня. Я долго сидел на обычном Paint'e, но в последнее время осваиваю его улучшенную версию Paint-net, и там я познакомился с разными методами изменения размеров картинки. В качестве примера вот мандарин 320х320:

Я сжимаю эту картинку до разрешения 30х30. Обычный Paint вообще не предлагает вариантов, он просто это делает, и делает не очень хорошо. А вот Paint-net предлагает сразу три метода. Вот наглядно:

Вкратце - первые два метода по сути не отличаются от обычного угловатого Paint'а, а вот бикубический - это прям будущее.

Почему я заострил на этом внимание? Потому что иконки новых фей в Глобале по большей части смахивают на первые методы...

...и своей "пиксельностью" порядком выбиваются из "мягкого" стиля оригинала...

...в то время как в Unbended-моде с этим полный порядок.

В общем, надеюсь, эта информация пригодится. С терпением и одновременно с нетерпением жду пятницы и следующих заметок.

2

>Perfect World

Fly with me... into Zanzarah...

Спойлер

Вся идея с перерождениями выглядит действительно опциональной штукой, хотя мне кажется, в ней было бы больше смысла, если: а) Как минимум слоты заклинаний полноценно бы сохранялись от оригинальной формы в перерожденной уже на 1 уровне (иначе ты ради сомнительных бонусов теряешь свою боеспособную единицу, так как сила феи скалируется целиком от её уровня), б) Более значительное повышение здоровья, так как 100 хп... ну... на 60 уровне феи бьют до 330 урона за заклинание (на 5 пунктах вреда), и ради 100 хп?.. Не вижу смысла совершенно. Пусть даже 25% бонус от базового хп было бы лучше, но я не знаю, сколько там хп будет у Симготов и прочих.

Это имхо, конечно. Особенно с точки зрения, что вся сложность боёв после 40+ состоит в основном в массовых боях, нежели в одиночных (исключая специфические/уникальные условия).

Идея с Доппелями звучит любопытно. Правда неясно, найдёт ли кто-то им действительное применение, хотя, я думаю, теорикрафтеры будут довольны.

1

хм, если это всего один из оставшихся "мини"-отчетов, то какой же вообще объем контента планируется, учитывая, что полноценно всё задуманное будет только в патчах. Моё почтение.

Перерождение выглядит интересной фичей, которая хорошо бафнет именно среднюю прослойку фей для лейт игры. Грейс с 350хп в финальных боях приходилось менять, с 450 явно ещё будет играбельно и т.д. Ну конечно 100 хпшным феям этот бонус играбельности не добавит, равно как и тех, у кого изначально очень много хп, сильно не апнет, имхо. Повторная прокачка, конечно, неприятно выглядит, но под это дело, вероятно, пойдут новые итемы на опыт, которые, если не ошибаюсь, упоминались в предыдущих отчётах. Единственное, что я не очень понял из описания - если у феи ещё есть куда эволюционировать(в теории), то она уже не сможет вообще переродиться? Т.е. если я условно скипну эволюцию Витерии в Бонерию, то для неё перерождение уже никак будет недоступно, да?

По доппелю есть вопросы. В теории он может быть такой универсальной штукой, которую можно будет менять, чтобы, например, ситуативно законтрить кого-то, либо же, например, заюзать абилку какой-то из карт, если нужной стихии у нас сейчас нет. Если доппель будет появляться в первой трети игры условно, его стихию можно будет свапать постоянно и без потери уровня, то он смотрится неплохим дополнением к колоде. Посмотрим, как будет на деле.

1

"1. Перерождение фей. Тут нельзя не отметить, что это похоже на доработанную систему светлячков из Unbended-мода (по крайней мере, её раннюю версию, а вот с текущей я не очень знаком)."

А что там примерно было?

__________

"В теории - это открывает дорогу любимчикам, от которых обычно приходится отказываться в пользу более живучих боссов во второй половине игры."


Ага. Оно в числе прочего для того и делалось.

__________

"Но на практике, мне кажется, это продлит их использование где-нибудь до последней четверти игры, и дальше без боссов всё равно будет никак, особенно на Страже."


Риск, что это будет именно так, существует. Однако не могу точно ничего утверждать: посмотрим к чему всё это приведёт в действительности, и, если будет нужно, я усилю перерождённых фей.

_______

"Если одних только коконов "сотни"... при том, что каждый из них в техническом плане является отдельной феей... и ещё сколько перерождённых фей (а это больше, чем коконов, раз уж из одного исходит целая эволюционная ветка)... я даже боюсь представить, сколько в Глобале уже реализовано фей в этом техническом плане."


Если Zanzarah Build не врёт, то 915. Но больше половины из них - сугубо технические, как те же коконы или перерождённые.

____________

"Ну, я так понимаю, для перфекционистов челлендж "иметь в рюкзаке всех доступных к получению фей единовременно хотя бы по одной" - отпадает, т.к. игрок, замахнувшийся на такое, по одним только стандартным заклинаниям опасно приблизится к пределу (~1400-1430), если вообще не пересечёт его."


Забегая чуть-чуть вперёд (это тема иного отчёта...), скажу, что квест на сбор полной коллекции будет, но там речь пойдёт сугубо об обычных феях, коих, за вычетом неиграбельных/минибоссов/невидимок/коконов/перерождённых сейчас имеется в наличии 322 (если я не обсчитался). И квест этот будет реализован криво, сразу предупреждаю. Но уж как получится...

______________

"Интересно вот: у Гупса (кокон и перерождённый) такая сине-голубая рамочка. У остальных она тоже такая, или же её цвет зависит от стихии (что и было бы логично)?"


У каждой стихии своя рамочка. Но у всех перерождённых есть по кромке немного красных точек (даже у Гупса видно, если присмотреться). А так всё по классике: зелёный Природе, синий Воде, фиолетовый Тьме и так далее.

__________________

"2. Скрытые заклинания. Выглядит интригующе. И, опять же, пугающе в техническом плане, ведь каждое из них является отдельным. Какой же огромный объём работ. В голове только на забугорном вертится: "Global is global"."

Между нами говоря, далеко не все заклинания имеют свои "скрытые" версии. Ибо иначе работы бы действительно было слишком много. Так что труд здесь далеко не настолько глобальный))

__________________

"3.1. То, что стало с иконками иллюзорных фей - ну это прям жесть как круто. На скриншотах всё относительно понятно, вроде бы там везде прячутся старички. Интересно, будут ли прятаться новички, чтоб при первом прохождении с ходу вообще не было понятно, "кто это такой"."

Новички местами тоже прячутся, но реже. И обычно игрок уже повидает "настоящего" новичка раньше, чем "загримированного" - так что прям эффекта "вах, и кто бы это мог быть???", вероятно, не будет.

___________

"3.2. Три линейки по три невидимки в каждой, итого - 9 штук разных стихий. Получается, 3 стихии не задействованы. Это так, мысли вслух."

Не, я решил, что не всем стихиям подходит по смыслу невидимость. Например, невидимую фею Камня мне очень сложно себе представить. Да и Огня тоже. А вот Льда или Тьмы - легко. Стихии, которые больше ассоциируются с "отсутствием" (Тьма, Лёд...) или чистой нематериальной магией (Энергия, Пси...) я чётко представляю в невидимом виде, а остальные - не особенно.

_____________

"На самом деле, если они не будут вылетать из деревьев после случайной победы над баголовами, я даже не представляю, как их можно будет поймать."


ПОЙМАТЬ их действительно будет сложно. А вот ПОЛУЧИТЬ при некотором упорстве или везении - не особенно... если вспомнить один очень интересный предмет из третьего Глобала.
Это был намёк, да. Развивать мысль не буду.

_________

"3.3. Интересно, как работает доппельгангер. Принимает ли он стихию окончательно, или же её можно потом откатить и/или поменять? Иконки с ним выглядят классно."

Его можно откатывать, закатывать, укатывать, раскатывать и перекатывать сколько угодно раз в любом направлении и лепить из него фею любой стихии в любой момент времени. Окончательно он никакой стихии не принимает. Это, по сути, ультрауниверсальная фея, компенсирующая слабость гибкостью.

__________

"4. На счёт инструментов посмотрим. Надеюсь, их выбивание будет стоить свеч, а их использование не ограничится тем, что было в условной 3.4."

Пока что их использование недалеко ушло от 3.4. Что будет дальше - поглядим.

__________

"5. Ещё небольшая заметка лично от меня. Я долго сидел на обычном Paint'e, но в последнее время осваиваю его улучшенную версию Paint-net, и там я познакомился с разными методами изменения размеров картинки. В качестве примера вот мандарин 320х320:
Я сжимаю эту картинку до разрешения 30х30. Обычный Paint вообще не предлагает вариантов, он просто это делает, и делает не очень хорошо. А вот Paint-net предлагает сразу три метода. Вот наглядно:
Вкратце - первые два метода по сути не отличаются от обычного угловатого Paint'а, а вот бикубический - это прям будущее.
Почему я заострил на этом внимание? Потому что иконки новых фей в Глобале по большей части смахивают на первые методы...
...и своей "пиксельностью" порядком выбиваются из "мягкого" стиля оригинала...
...в то время как в Unbended-моде с этим полный порядок.
В общем, надеюсь, эта информация пригодится."

Я сам по жизни юзаю Paint-net (всех феи и все иконки я именно в нём делал), однако про методы сжатия картинок я никогда не задумывался. Респект!

Но говорю сразу: в ближайшие месяцы переделывания иконок не будет. Пока пусть такими остаются, а потом уже подумаю, что с ними можно сделать.

1

Так-с, отставляем панику. Время новостей...

Их две: хорошая и плохая. Начнём, по традиции, с хорошей.

- - - - - - - - -

1) Хорошая. Релиз будет примерно через полторы недели. Вы можете не верить мне после всего, я не обижусь, но... если кому ещё интересно моё мнение по поводу выхода 4.0, то оно таково.

- - - - - - - - -

2) А теперь о не столь хорошем.
Знаете, почему через полторы недели? Не-е-ет, увы, отнюдь не потому, что через полторы недели всё будет готово. Я даже скажу больше - миллион против одного за то, что готово ничего не будет к тому сроку.
Через полторы недели потому, что через две недели у меня начинается учёба. В переводе на русский язык это значит, что темпы работ над модом упадут в несколько раз и окажутся очень-очень низкими. Плюс я немножко выгорел за последние пару месяцев работы над модом.
В общем, вопрос стоит ребром: либо релиз в течение двух недель, либо релиз уже через приличное время (считайте под Новый год условно).
Я бы выбрал второй вариант (как всегда), но я его уже выбирал в таких дилеммах раз пять, и если я выберу его ещё раз, то меня наверняка кто-нибудь захочет вычислить по айпи, утащить в ♂DEEP DARK DUNGEON♂ и зверски там надо мной надругаться. Я всё же не до такой степени мазохист, так что с меня хватит.

За последний месяц было проведено частичное закрытое альфа-тестирование мода силами самой команды, прям в процессе разработки. Оно показало, что в мод возможно играть (и даже проще, чем в третий Глобал!). Да, натыкаясь постоянно на странные вещи и полуработающие механики, но возможно. А ещё оно показало вагон и маленькую тележку багов - большинство из них, к счастью, несерьёзные.

Поэтому сейчас я спешно латаю дыры. Дорабатываю механики, правлю известные баги (увы, проведённое мной перемещение номеров предметов в связи с добавлением системы ремёсел лишь преумножило число багов) и... добавляю толпы невидимых НПС на локации (модостроители меня поймут). Что успею доделать за полторы недели - то и успею.

Отчётов больше не будет, дабы не тратить время на них. Ранее планировалось три отчёта, но они не выпущены, ибо описанные там нововведения к текущему моменту внедрены лишь наполовину (примеры: добавлено 10 видов рандомных ТЭ, а планировалось 20 с небольшим; система ремёсел добавлена, но появились ещё не все необходимые торговцы и учителя; часть торговцев привязана к системе репутации, а часть ещё нет и т. п.).

P.S. Предупреждаю по-хорошему - версия 4.0 будет ещё более сырой, чем я предполагал ранее. Я очень не хотел, чтобы оно напоминало Анбендед тех времён, когда я его проходил, но... увы, именно его и именно тех времён оно и напоминает. Но не столько в сюжетно-диалоговом плане или боевом (как было в самом Анбендеде), сколько в геймплейном. В общем, ждите недоделанных механик, странных (ибо недореализованных) геймплейных решений и других радостей жизни.

Тем не менее, контента навалом, и работающих механик всё же больше (всё, о чём выходили отчёты - полностью реализовано; то о чём не выходили - реализовано частично), так что посмотреть есть на что.

P.P.S. На посты, которые были здесь написаны в последние недели отвечу через пару дней, сорян :(

P.P.P.S. Отчёты писать я не очень хочу по указанной выше причине, но зацените новые окна F1-F5! Тем более, они и сами по себе могут немало рассказать о нововведениях (как текущих, так и планируемых), механиках и лорно-мировых изменениях. А ещё так более загадочно получается, вот. Покажу здесь три из пяти окон; остальные два содержат немного спойлерную информацию, и я не хочу, чтобы её кто-то увидел до релиза. Скажу только, что посмотреть там есть на что.
Кстати, к вопросу о новом интерфейсе. Стиль получился достаточно брутальный: максимум текста и картинок, минимум украшательств и заботы о глазах играющего. Может рябить в глазах. Извините. Однако это позволило впихнуть максимум информации на квадратный пиксель. И даже при таком плотном наполнении, увы, картинки влазят в экран лишь при разрешении минимум 1440 по горизонтали и 1080 по вертикали. Будь наполнение менее плотным - и в такой экран бы нифига не влезло.
Короче: помните большое, жирное, не влазящее в экран окошко из третьего Глобала? Так вот, теперь их пять почти таких же. Почти - потому что они всё же немного меньше и уже будут.
И ещё одно: да, все оригинальные окна пришлось пустить под нож. Окно с таблицей оставил, однако теперь там отнюдь не только таблица. Причина очевидна: иначе я бы не впихнул и того, что сумел впихнуть.

8

...Эй, я не разрешал забирать тебе звание самого забагованного мода Занзары! Братья и сёстры, закидаем Турнокса баг-репортами на релизе Глобала, чтобы знал, как не выпускать столько времени мод!

Ничего, мы проходили Готику 3 на релизе, нам такое нестрашно. Ну и ты и так видел Анбендед, поэтому хуже, чем с ним, вряд ли в теории возможно.

Я не могу сказать ничего по поводу новых фей и прочего, для меня это тёмный лес. Касательно алхимии - или по крайней мере того, что я вижу на таблице - то мне кажется, оно немного слишком перегружено... ну, в духе, а была ли действительно необходимость делать пять(!) разных трав на зелья, которые просто восстанавливают здоровье? Просто даже в Готике было 3 вида травы, и их редкость определяла цену зелий и их эффективность. Не проще ли всё было пересчитать в пользу просто количества меньшего количества трав и большего их количества для более сильных зелий?

А зелья на бухле - это, конечно, мощь... Эми не стыдно будет феечек спаивать, а?

Отдельный респект за иконки трав из ПВ. И отличная иконка тыквы.

В общем, я постараюсь-таки присоединиться к числу бета-тесторов Глобала, как он выйдет, так что держу кулачки. Тем более, всё это звучит интересно.

2

Как по мне, обе новости очень даже хорошие, наконец-то мир увидит долгожданный Global v4.0, а баги - это неотъемлемая часть любых модов особенно таких масштабных.

P. S. Первое окно справки выглядит очень амбициозно, много текста и ничего не понятно, но очень интересно. Все эти фракции и механики напоминают пошаговую стратегию в стиле HoMM.

1

"Братья и сёстры, закидаем Турнокса баг-репортами на релизе Глобала"

О-о-о, именно того я и добиваюсь. Мне нужна личная армия тестеров!

________

"Ничего, мы проходили Готику 3 на релизе, нам такое нестрашно."


Это ту, где были легендарные кабаны-убийцы?

____________

"Ну и ты и так видел Анбендед, поэтому хуже, чем с ним, вряд ли в теории возможно."


Поглядим.

____________

"Я не могу сказать ничего по поводу новых фей и прочего, для меня это тёмный лес."


Таблички с эволюциями были показаны, чтобы можно было заценить, так сказать, рост числа эволюций (и числа фей) относительно третьего Глобала наглядно. Ну и новый стиль увидеть.

__________

"Касательно алхимии - или по крайней мере того, что я вижу на таблице"


Ты видишь всё. Больше по ремёслам ничего нет, кроме того, что было показано

_______

"то мне кажется, оно немного слишком перегружено... ну, в духе, а была ли действительно необходимость делать пять(!) разных трав на зелья, которые просто восстанавливают здоровье?"


Немного слишком - это странное сочетание. Я бы предпочёл первое слово. Пожалуй, да. Я думал, взять три растения под это дело или пять, но решил взять пять. Посмотрим, что скажут люди.

__________

"А зелья на бухле - это, конечно, мощь... Эми не стыдно будет феечек спаивать, а?"


Нет. Вспомни вторую Возвратку :)

_______

"Отдельный респект за иконки трав из ПВ."


У одной из трав не только иконка оттуда... но об этом потом.
Кстати, тут и из третьего варика есть.

___________

"И отличная иконка тыквы."


Это уже работа моей напарницы

_______

"В общем, я постараюсь-таки присоединиться к числу бета-тесторов Глобала, как он выйдет, так что держу кулачки. Тем более, всё это звучит интересно."


Как уже говорил, за это буду очень благодарен. А если ты ещё и подробные отчёты накатаешь со скриншотами, то буду благодарен вдвойне!

0

"Как по мне, обе новости очень даже хорошие, наконец-то мир увидит долгожданный Global v4.0, а баги - это неотъемлемая часть любых модов особенно таких масштабных."

Может, это и так. Хотя я всё равно не слишком доволен сложившейся ситуацией... ну ладно, поглядим.

________

"много текста и ничего не понятно, но очень интересно"


Да, так и задумывалось))

__________

"Все эти фракции и механики напоминают пошаговую стратегию в стиле HoMM."


На самом деле система основана скорее на Готике.

0
Это ту, где были легендарные кабаны-убийцы?

Ну да. Правда я хз, насколько проходима была Готика 3 на релизе, и какая версия была у нас.

Немного слишком - это странное сочетание. Я бы предпочёл первое слово. Пожалуй, да. Я думал, взять три растения под это дело или пять, но решил взять пять. Посмотрим, что скажут люди.

Я всегда считал, что любой крафт должен быть интуитивно понятен и без слишком большого количества вещей, дабы была возможность прикинуть в голове, как и что выгоднее. В ММО количества трав ещё объяснимо, потому что там не только хилки/мана, и даже вспомни про ПВ - там были другие полезные пилюли на резисты, черепаха и прочее.

Нет. Вспомни вторую Возвратку :)

Ну это уже Возвратка. Просто в оригинале было достаточно колбы купить, а стоили они крайне дешево. Понятное дело, что тут нужны были другие ингридиенты дополнительно ради повышения цены по отношению к эффекту.

Кстати, тут и из третьего варика есть.

Я заметил, да, просто подобные иконки уже были от Бесстрашного Воина, это не то чтобы что-то новое.

0

Как и боялся, не успел завершить тестирование, так что релиз откладывается на завтра. Багов оказалось намного больше, чем я предполагал. По сути я их правил прямо в процессе тестирования, что сказалось на скорости.

Пока что я могу сказать, что где-то до Белого Павильона мир вычищен от багов; во всяком случае, от самых крупных и заметных. Завтра должен покончить с остальной частью мира и выпустить уже, наконец, мод.

8

Вероятно, в эту тёмную ночь тут что-то случится...

7

Патч 4.0.9. Теоретически это последний критический (то есть строго обязательный для возможности завершить игру) патч.

Скоро (надеюсь) будет на ПГ. Ждём модераторов.
UPD.: наконец-то появилось, аллилуйя!

Список изменений:
1) Изменился бой с мрачными арлекинами у ворот Тёмного Собора. Теперь он должен стать проходимым: великие иллюзии "Горно-обогатительный комбинат" и "Кровавая лоза" получили модельки поменьше и теперь не должны выталкивать игрока с арены.
2) Все великие иллюзии получили иконки.
3) Сражения в Тёмном Соборе больше не должны выдавать "чёрные экраны" и приводить к зависаниям игры.
4) Изменены оба боя с Друидом, они стали чуть проще.
5) Теперь, если встать на сторону Друида, он корректно выдаёт нужный для альтернативной концовки предмет "Печать Друида".
6) Исправлен баг, из-за которого у некоторых игроков не получалось напасть на Друида во второй раз.
7) Полностью переделан бой со Стражем: изменены феи, их уровни и заклинания.
8) Полностью переделан бой с Рафи в альтернативной концовке. Теперь он тоже по-своему сложный, но в другом плане, нежели у Стража. (Страж имеет мощную и большую, но фиксированную свиту, а колоды Рафи, в том числе число его фей вообще, крайне существенно зависят от рандома.)
9) За второй бой с Друидом игрок получает 30 тёмных эссенций колдовства aka боссозелий. Это временная мера, и она будет убрана после полного введения зельеварения и возможности крафтить боссозелья самому.
10) Костяные арены были перерисованы. Теперь они выглядят немного менее вырвиглазно (см. скриншоты).
11) Исправлен баг, при котором меняла кристаллов Аудульф у некоторых игроков при выборе опции покупки 100 кристаллов вместо заявленного количества выдавал только один, но цену брал как за все сто.
12) По просьбам трудящихся был немного упрощён бой с лейтенантом Дрогту Кровавым на мосту в Данморе: у него были снижены уровни и слегка ухудшены заклинания.
13) Тёмная эльфийка - надзирательница и тёмный полуэльф - штурмовик в Зелёном Квартале Царства Тьмы больше не агрятся издалека, и поэтому больше не возникают проблемы с "бесконечным боем" около сундука.
14) Исправлен баг с "чёрным экраном" в бою против тиралинских гвардейцев у мэрии.
15) Полностью переписаны награды за 15 пикси: они стали ценнее. Также исправлен баг с выдачей неправильных предметов за 15 пикси.
16) Бой с Люциусом при сдаче 15 пикси стал сложнее. А ещё теперь у него три заранее прописанных колоды, как и должно быть, а не одна.
17) Теперь у Марсии действительно рандомная колода, а не каменная (как в Монагаме).
18) Рандомная колода Марсии была защищена от сэйвскамминга.
19) Ягела теперь эволюционирует в Яджелу с помощью Эволюционного камня Льда, как и должно быть. Соответствующий текст добавлен в описание самого камушка, но таблицы пока что не правились.

Предупреждения:
1) Я не знаю, насколько хорошими получились бои со Стражем и с Рафи. У меня часто финальные сражения выходят то слишком лёгкими, то слишком трудными. Если что-то не так со сложностью финальных боёв - не стесняйтесь, пишите.
2) В бою со Стражем лучше не собирать монетки, иначе есть риск зависания игры. (Если вас интересует более подробная информация, прочтите исследование KolkaPlay чуть ниже в комментах.)

Дальнейшие планы:
- Через две недели планируется выпустить первый крупный патч 4.1.0, включающий правки десятков мелких багов, некоторый новый контент, а также уровни сложности. Число уровней сложности будет, скорее всего, равно пяти: три облегчённых, один классический и один усложнённый.

Скриншоты новых костяных арен:

7

12) По просьбам трудящихся был немного упрощён бой с лейтенантом Дрогту Кровавым на мосту в Данморе: у него были снижены уровни и слегка ухудшены заклинания.

И так не трудный бой еще упростили=/

15) Полностью переписаны награды за 15 пикси: они стали ценнее. Также исправлен баг с выдачей неправильных предметов за 15 пикси.

мб поменять Лилит на другой огонь? ведь за 5 пикси дают её предыдущую стадию

16) Бой с Люциусом при сдаче 15 пикси стал сложнее. А ещё теперь у него три заранее прописанных колоды, как и должно быть, а не одна.

Колода с Гораелем доставила проблем, наверное из за того что она более мультистихийная чем 2 другие

- Через две недели планируется выпустить первый крупный патч 4.1.0, включающий правки десятков мелких багов, некоторый новый контент, а также уровни сложности. Число уровней сложности будет, скорее всего, равно пяти: три облегчённых, один классический и один усложнённый.

Новый контент по ремеслам или сюжетно?
усложненный будет на уровне с 3м глобалом? Этож насколько люди не любят немного сложности в игре что приходится им делать 3 легких уровня сложности?


UPD. Гном за домом (который еще с тучей на голове), диалог и выдаваемые феи разные. вместо гремога дал кинмаршер

0

"И так не трудный бой еще упростили=/"

Тут было аж три человека, которые на него жаловались, так что решил чуть понерфить

___________

"мб поменять Лилит на другой огонь? ведь за 5 пикси дают её предыдущую стадию"

Да, наверное

___________

"Новый контент по ремеслам или сюжетно?"


По ремёслам

__________

"усложненный будет на уровне с 3м глобалом?"


Даже чуть посложнее)

_________

"Этож насколько люди не любят немного сложности в игре что приходится им делать 3 легких уровня сложности?"


Хороший вопрос

_________

"UPD. Гном за домом (который еще с тучей на голове), диалог и выдаваемые феи разные. вместо гремога дал кинмаршер"


Да, знаю, я там ещё не правил. Он будет выдавать совсем других фей в патче 4.1.0.

0

Уф-ф, братья и сёстры, я наконец-то вернулся!

Были дела по учёбе, не мог. Теперь буду продолжать работу. Сроки выхода того-самого-патча называть не буду, дабы не сглазить, так что просто мониторьте: скоро что-то случится!

7

Рубрика "Планы и даты разработки"

Во-первых, заканчиваются голосования по символам и прокачке после шестидесятого уровня. В обоих рубриках выявился явный победитель: второй символ набрал четыре голоса, в то время как первый и третий - по два; пять человек высказались против немедленного введения прокачки 60+ и только один за. На этот раз победы были однозначными.

Во-вторых, есть новости по датам выхода обновлений. Я довольно долго думал, как поступить с крупным дополнением 4.5: проблема в том, что я его никак не успею полностью реализовать до начала учёбы, а после - у меня просто не будет времени на это. Потому стоял выбор между выпуском полуготового проекта, как было с 4.0 год назад и последующим допиливанием и правкой багов, и откладыванием выпуска версии 4.5 на неопределённый срок. Но у меня появились новые обстоятельства ИРЛ, и в итоге я предпочёл второй вариант.

Короче:
- Релиз 4.1.0 состоится в конце следующей недели.
- Релиз 4.5.0 состоится нескоро, не ранее Нового года.

В качестве моральной компенсации, возможно, я всё-таки включу некоторое количество нового контента в патч 4.1.0. При условии, он не приведёт к конфликтам с сэйвами, конечно.

Между версиями 4.1.0 и 4.5.0 возможен выход ещё каких-либо мелких патчей с правкой багов (ежели они появятся) или чего-то в этом роде, но крупных обновлений не будет точно. Сама версия 4.5.0 также не будет совместима со старыми сохранениями: это будет уже новый мод по сути.

7

Новый отчёт. Как всегда с опозданием, но что есть то есть. Решил тут объединить два отдельных отчёта по разным темам. Текста будет мало, но зато скриншотов аж сто двадцать: шестьдесят по одной теме, и шестьдесят по другой.

Но сначала новости.

Итак, работа над НПС была чуток отложена, как и вообще план в целом. Наверняка некоторые тут возмутятся, но спешу успокоить: основной прогресс притормозил не просто так, а по особой причине. Было открыто две очень интересные возможности, и я не мог не воспользоваться ими. А именно:

1) Символы стихий.
Теперь в названии каждого заклинания есть символ той стихии, к какой это заклинание принадлежит (за сами рисунки символов спасибо Mreirana). То есть больше не нужно гадать по названию, к какой стихии принадлежит заклинание X - всё подсвечено и показано. Это должно сделать игру заметно более простой и понятной, особенно в свете того, что заклинаний в моде дохрена и больше.

Ну и да: добавить некоторое число новых символов в игру вполне возможно. Абсолютно любых символов, какие только можно захотеть. Дело в том, что в файлах со шрифтами (где указано начертание любого символа на этих шрифтах) есть куча неиспользуемых символов, в основном из сербской кириллицы. В силу того, что переводить Глобал на сербский в мои планы абсолютно точно не входит (во всяком случае пока :))) ), как и добавлять какую-нибудь Гарду "Пантери", то я их пустил в расход, и заменил другими символами.

2) Анимации. Наконец, получилось создавать анимации для заклинаний. Точнее, делать новые на основе уже существующих, подменяя текстурки (почти так же как и с феями, только анимации, оказывается, лежат в папочке Effects). На радостях я анимировал примерно триста заклинаний. Реально это означает, что абсолютное большинство новых заклинаний (ну процентов 90, наверное) нынче имеют уникальную анимацию. И многие из них - даже уникальную озвучку (!).

Соответственно, к работе над НПС я только сейчас буду переходить. Дату следующего отчёта назвать не могу, ориентировочный срок - через две недели, но реально может быть всё что угодно (как всегда впрочем).

На этой ноте можно уже переходить к скриншотикам.

______________

Есть две партии скриншотов.
На первой изображены анимации заклинаний. Для фотосессии было выбрано по 5 анимаций на каждую стихию, то есть всего 60.
На второй показаны дикие феи. Я обещал ранее устроить большой скриноотчёт по новым спавнам диких фей, и вот тут он будет. Демонстрируется по 5-10 возможных раскладов на локацию (локации будут, естественно, далеко не все, и на скриншотах показаны далеко не все обитатели каждой из представленных локаций).
Заодно в этом же отчёте показаны символы стихий.

- - - - -

АНИМАЦИИ (60 скринов):

Природа:

1) Ежевичные заросли

2) Зелёная плесень

п\
п\

3) Заражение

4) Моровое поветрие

5) Крест стихий

---------------------

Воздух:

6) Дымовая шашка

7) Кулак ветра

8) Облако-убийца

9) Туча

10) Воющая смерть

---------------------

Вода:

11) Бьющий ключ

12) Фата-моргана

13) Ошпаривание

14) Ливень

15) Зов Ктулху

---------------------

Свет:

16) Освящённое копьё

17) Святое слово

18) Лунная призма

19) Полыхающий фонарь

20) Гнев ангелов

---------------------

Энергия:

21) Высверк-в-ночи

22) Силовые заряды

23) Вольтова дуга

24) Шаровая молния

25) Цепь молний

---------------------

Пси:

26) Мозгоед

27) Ментальный удар

28) Гипноз

29) Сгорание маны

30) Пси-доминирование

---------------------

Камень:

31) Каменная пуля

32) Эрозия

33) Праща

34) Землетрясение

35) Шок земли

---------------------

Лёд:

36) Ледяной блок

37) Белое безмолвие

38) Ледяная комета

39) Северное сияние

40) Стигийский ледяной шторм

---------------------

Огонь:

41) Тлеющие угли

42) Кремация

43) Клинок Армагеддона

44) Огненный дождь

45) Ветер Апокалипсиса

---------------------

Тьма:

46) Чумные бубоны

47) Зов могилы

48) Тяжесть греха

49) Похоронный колокол

50) Дождь трупов

---------------------

Хаос:

51) Колотая рана

52) Красный смех

53) Голос крови

54) Адская изморозь

55) Вой Пандемониума

---------------------

Металл:

56) Отравленный дротик

57) Золотая пика

58) Пары ртути

59) Калёное железо

60) Клеть Карцери


- - - - -

ДИКИЕ ФЕИ (60 скринов):

Горные вершины (10 скриншотов):

Лавовые пещеры (10 скриншотов):

Храмовые руины и их окрестности (10 скриншотов):

Водопады (10 скриншотов):

Подземелье Тиралина (5 скриншотов):

Подвал Люциуса (5 скриншотов):

Белый Собор и окрестности (10 скриншотов):

6

Круто, хоть и не с контентом отчет. Немного почаще бы отчеты, не такие объемные даже, а просто микродозы новой инфы какой-то раз в пару-тройку дней. Для таких как я, у кого уже вошло в ежедневную рутину зайти сюда и чекнуть, не появились ли новые сообщения, это было бы очень приятно)

0

Выпускать почаще будет сложновато. Во-первых, я не каждый день работаю над модом (не всегда есть время), а во-вторых тогда дозы информации будут совсем маленькими. Типа "три строчки + одна картинка". Но это как-то слишком мало(

0

С вашего позволения,я тоже хочу попризывать Турнокса в среду:)

Хочу,чтобы у него всё было хорошо,пожелать ему крепкого здоровья и поменьше запарных ситуаций в жизни!

6

Без проблем) Тогда в следующую неделю снова я буду.

1

Так. Начнём с основной новости.

Ориентировочная дата выхода мода - понедельник 18.09.2023 (восемнадцатого сентября две тысячи двадцать третьего года прописью). В моде будет то, что я успею сделать до этого дня.

А теперь по нововведениям. И начнём на этот раз мы с плохого.

- - - - - - - -

0) Взлом замков

Увы, взлома на релизе не будет. Я понял, что чтобы прописать для всех сундуков и шкатулок комбинации взлома, у меня уйдёт порядка недели, а этого времени у меня нет. Так что вот первая неработающая механика уже готова. Получилась забавная ситуация: есть навык взлома; есть учитель (у которого можно прокачать навык за деньги) и продавец отмычек; есть менюшка и есть НПС (всё тот же учитель), который подробно объясняет механику взлома; есть пять разных видов сундуков и шкатулок; а ещё есть сами отмычки, дропающиеся с врагов с рандомными колодами... а вот самой механики, для которой это всё предназначалось, нет.

В общем, пока что оно есть, но не работает. Навык заработает в одном из патчей, но не факт, что это будет в ближайшее время. Главное учтите, что сейчас мод легче, чем будет: когда я навешу замки на сундуки и шкатулки, то играть станет заметно посложнее! А пока что радуйтесь халяве.

Теперь о хорошем.

- - - - - - - -

1) Спекуляции на бирже, или обмен валют

Есть изменения в сфере обмена валют.
Во-первых, теперь всё удобно. У менялы Аудульфа в Тиралине можно покупать/продавать валюты в разных объёмах.

А во-вторых, теперь курсы валют меняются со временем! Это происходит раз в главу, причём рандомно: вы не знаете, вырастет он или упадёт в следующей главе. Соответственно, иногда выгоднее покупать за одну валюту, иногда за другую; иногда выгодно менять валюты, иногда невыгодно и т. п.


Для тех, кто предпочтёт в Красном Квартале Царства Тьмы решить вопрос мирно, а не вырезать торговцев, также доступен Бьёрн Мытарь. Он меняет все три валюты друг на друга, причём курс у него никогда не меняется. Однако делает он это только большими пачками, и курс у него всегда стабильно невыгодный. Скажем, если у Аудульва курс бывает от очень хорошего до очень плохого, то у Бьёрна он всегда просто плохой.

- - - - - - - -

2) Подкрепления

Система подкреплений была чуть переделана. Раньше было как? На некоторых аренах присоединялась фея некоторой стихии. Например, на спиральных аренах было две феи: Воздуха и Света, если мне не изменяет память.

Теперь всё несколько иначе. Добавлен новый вид противника с рандомными колодами - тёмный эльф - призывник. У него колоды заранее прописаны, и есть суммарно 24 варианта. В целом у него встречаются феи всех стихий. Количество фей от одной до трёх: либо одна фея 33 уровня, либо две феи 22, либо три 11. Если фей больше одной, то они почти всегда относятся к разным стихиям. Феи призывника никогда не используют джокеры, и в принципе юзают только начальные заклинания своей стихии. Также у призывников встречаются только феи с номерами от 0 до 142 - это сделано для того, чтобы игрок видел их фей в бою (ведь перед боем они обычно не отображаются, как и раньше!).

Призывник почти никогда не встречается в чистом виде и никогда не сражается один на один (скриншот выше - постановочный), но составы призывников иногда прибавляются как подкрепления, когда Эмми сражается с любыми другими ТЭ. То есть, если раньше вам в бою на спиральной арене могли добавится в бою две дополнительные враждебные феи (Воздуха и Света соответственно), то теперь вам там же может добавится две колоды призывников, включающие фей любых стихий в количестве от одной до трёх каждая.

Пример. Первая колода - наш основной враг (тёмный эльф - вор), вторая и третья - подкрепления (призывники), добавившиеся в начале боя и не отображавшиеся до начала сражения.


- - - - - - - -

3) Сундуки и шкатулки

Тут есть архиважные изменения, которые весь геймплей просто переворачивают нахрен. Но начнём по порядку:

- Во-первых, теперь из сундуков падают только (всего за одним исключением) предметы для эволюций, деньги и шары, а из шкатулок - только расходники для фей (всевозможные зелья, растения) и предметы для ремёсел (спирт, алкоголь, отмычки). У кого-то мог возникнуть резонный вопрос, не слишком ли много будет предметов для эволюций у игрока. Нет, не слишком. В Глобале 4.0 есть несколько десятков видов эволюционных предметов (и это далеко не только эволюционные камни), так что переизбытка не будет в любом случае.

- Во-вторых, и это самое главное: теперь... барабанная дробь... весь лут из сундуков и шкатулок рандомен! Для каждого конкретного контейнера прописано вручную пять вариантов, что из него может выпасть. Например, из первого сундука в катакомбах Тиралина могут дропнуться эволюционные камни Земли, Природы, Воздуха, Воды и Пси. А вот какой выпадет именно вам - это ещё очень хороший вопрос.
Наверняка особенно хитрые товарищи уже придумали, как устроить себе райскую жизнь с помощью сейвскамминга. Нет, это не проканает. Лучше сразу подотрите слюни: лут с сундуков и шкатулок задаётся один раз для всех оптом, в самом начале игры, и потому мучать Save-Load бесполезно, ничего не добьётесь. Не думали же вы, что я это не предусмотрел, а? :)

- В-третьих, и это следствие из второго: учитывая дефицит в Глобале (который смягчился с введением нашивок Царства Тьмы, но не исчез полностью, и никогда не исчезнет, ибо куда ж мы без дефицита), теперь каждое прохождение будет сильно отличаться от предыдущего. Вот в один раз вам выпал в подземелье у Люциуса камень Льда, а в другой там же выпал, скажем, камень Энергии. Как ни крути, это большая разница в реалиях Глобала: ведь число камней до шестой главы строго ограничено, и вам приходится иметь дело с тем, что есть в наличии. В теории это должно привести к тому, что игрокам придётся юзать разные стратегии и разных фей. А ещё это нанесёт страшный удар по гайдодрочерству и скуке, ведь теперь даже батя Турнокс не сможет вам точно сказать, что вам выпадет в тех же катакомбах Тиралина.

- В-четвёртых, сундуки и шкатулки теперь делятся на пять видов. Когда будет введён взлом, то разные типы будут открываться комбинациями разной длины, а ещё для открытия сундуков энного типа нужно будет иметь достаточно прокачанный навык (см. справку, первое же окошко). А пока что вид сундука влияет на лут (чем круче сундук - тем дороже содержимое) и на сложность головоломки.

- - Деревянные. Лежит всякий мусор. В сундуках иногда попадаются эволюционные камни Земли и Природы, то есть самые поганые и бесполезные. Головоломки нет вообще. Всё аналогично оригиналу.

- - Железные. Лежат относительно ценные вещи. В сундуках - кислота, жидкость для бальзамирования, камни смены гендера или тайнфоловой деградации, камни Пси/Воды/ещё-чего-нибудь. Нужно решить головоломку 2 на 2.

- - Медные. Лежат ценные предметы. В сундуках - большинство стихийных камней лежит именно здесь, в медных. Для открытия нужно решить 3 на 3.

- - Серебряные. Очень ценные вещи. В сундуках - именно сюда относятся камни Света, Тьмы и Льда, а также экзотика вроде хаотической трансформации. Головоломка 5 на 5 - тут становится интереснее.

- - Золотые. Самые лучшие предметы. В случае сундуков падают огромные суммы денег, куча шаров или (о да!) боссозелье aka Тёмная эссенция колдовства. Встречаются редко, нужно разгадать 7 на 7.

(Если кто-то не знает, решаемо ли оно в принципе, то я гарантирую: да, решаемо! Сам долго думал, но решил. Вот пруф.

)

Кстати, рандомен не только лут, но и тип сундука (ибо тип и лут связаны неразрывно). В одном прохождении вам может в катакомбах попасться деревянный сундук с камнем Земли, в другом - железный с камнем Воды, в третьем - медный с камнем Энергии. Когда будет введён взлом, всё станет особенно весело: взлом будет то дико актуален и нужен (если заспавнится куча серебряных и золотых сундуков), то очень и очень опционален (когда заспавнятся в основном деревянные сундуки). В общем, в теории прохождения должны начать сильно отличаться друг от друга, и даже ветеранам Глобала подкидывать различные сюрпризы при перепрохождениях.


- - - - - - - -

В субботу планирую закончить разработку и до понедельника заниматься тестированием. Завтра (пятница) и послезавтра (суббота), вероятно, будут ещё заметки - и тоже очень важные. Посвящены они будут трём вещам, которые я очень хочу успеть до релиза: рандомным противникам, зельеварению и... и секретному пункту.

6

Вижу на скринах новых торговцев, они будут на начале патча или уже после добавляться? Но больше всего интересует механика перерождения фей (яйца), приблизительно когда она будет выпущена в массы?

0

Торговцы уже есть. Всё, что есть на скриншотах - уже существует. На релизе будут все 23 торговца заклинаниями.

Механика перерождения готова, и она будет на релизе 4.0, то есть в понедельник. Правда, не знаю, насколько она сбалансирована, но вроде работает без багов.

0

Результаты исследования знаменитого занзарийского стопора в боях.

Если вкратце, то у меня есть два типа новостей: хорошие и плохие.

К хорошим можно отнести то, что я почти с полной уверенностью могу заявить, что выяснил причину стопоров, и я знаю, как с ними никогда не сталкиваться. И это просто потрясающе.

К плохим можно отнести то, что мне всё же не удалось установить точные границы дозволенного. А ещё вам всё равно придётся развернуть спойлер и прочитать мой материал, чтобы вникнуть в суть. На блюдечке я её так просто не подам. Вот так вот. Глобал настолько жёсткий, что даже комментарии под ним жёсткие.

Подробные результаты с размышлениями

Введение (или краткая история стопора)

С тех самых пор, как появился Глобал, потихоньку начали возникать жалобы на внезапное зависание игры в бою. И чем дальше развивался Глобал, тем этих случаев становилось больше. Сначала эта проблема обнаруживала себя в бою со Стражем (ведь это был самый жёсткий, долгий и кучный бой), но позже она стала возникать и в других тяжёлых боях. Мы (и особенно я) долго ломали голову и пытались связывать между собой всевозможные ниточки. И начинали мы с самого очевидного: возможно, были какие-то багованные заклинания, которыми нельзя стрелять, и/или феи, которых нельзя убивать. Но результаты исследования этой версии постепенно стремились к тому, что либо все феи и заклинания багованные, либо дело в чём-то другом. Кроме того, не каждый стопорящий удар по вражеской фее был для неё смертельным. Следом были разрушены теории о предельно допустимом времени нахождения в бою и предельно допустимом количестве выстрелов игрока (по крайней мере 400+ выстрелов в молоко с последующим завершением тренировочной дуэли проходили гладко). Идеи были на исходе, жалобы продолжали сыпаться, а у нас из всей стабильной инфы было лишь то, что стопор возникал, когда кто-то стрелял во вражескую фею. Я думал, есть какое-то предельное количество, которое игрок может попасть выстрелом по вражеской фее. Но когда я однажды отходил от компа и ставил бой на паузу при помощи справки [F1], при этом даже не заряжая своё собственное заклинание, - по возвращении и убирании паузы я увидел, как в толпе вражеских фей одна умерла (как я позже узнал, вражеские феи во время справки [F1] продолжают заряжать своё заклинание и могут его передержать), а рядом валялась горсть монет, и этот кадр стал стопором. Этот случай посеял хаос в исследованиях, ведь оказалось, что стопор мог возникнуть и без участия игрока. А значит, не было смысла проверять версию с предельно допустимым в бою количеством попаданий игрока по вражеским феям (а не просто в молоко). И всё же даже в случае самостоятельного стопора было кое-что общее со всеми предыдущими: в момент стопора фея противника получает урон. И неважно, чей он: игрока или противника. Также, забегая вперёд, скажу, что отравления и ожоги не относятся к возникновению стопора. Итак. Раз уж в момент стопора фея противника получает урон, исследования с количеством попаданий всё же имели место. Но в условиях модов и тем более оригинала - это было трудно сделать, потому что либо противник не мог выдержать 400+ попаданий, либо мог расстрелять игрока раньше, чем он это сделает, либо из-за истощения маны мог расстрелять собственное HP, опять-таки, раньше, чем игрок попадёт в него все 400+ раз. Очевидно, нужен был отдельный мод с особыми условиями, чтобы в тепличном комфорте провести все эти опыты.

Основная часть (с исследованиями)

Abyssal Kei любезно предложил и предоставил фикс для оригинала, который увеличивает HP Силлии до небес и даёт всем стартовым активным заклинаниям по 55 маны. Идеальная площадка для проверки всех возможных теорий. Мне достаточно было собрать 5 фей, чуть подкачать их, навешать на обе раскладки по активке(55) и влететь в тренировочный бой с Силлией в Эндеве. Конечно, факт того, что между садами фей стоял эльф, у которого в колоде была та самая супер-Силлия на 55 маны, мы опустим.

Немного побегав по миру, я собрал 5 фей и экипировал их всяким хламом. У кого-то даже были джокеры, что позволило воткнуть им эффективный против Природы Лёд. Исследования начались. Далее они отмечены жирной нумерацией.

1. Использовались полностью заряженные выстрелы (96 урона), собирались все монеты. Итог - стопор во время попадания выстрела №50.

2. Повторён опыт №1, результат абсолютно аналогичен.

3. Повторён опыт №1, результат абсолютно аналогичен.

4. Опыт повторён с одним небольшим изменением: вместо полной раскрутки использовались удары от 30 урона и выше. Результат тот же: стопор в момент совершения выстрела №50.

5. Опыт повторён с ещё одним небольшим изменением: среди ударов от 30 урона был один удар менее 30. В результате стопор возник в момент совершения выстрела №49.

6. Новая тактика. Используются всё те же неполные удары от 30 урона, но разными феями. В итоге первая фея совершает 25 выстрелов, а вторая ловит стопор на выстреле №24.

7. Небольшое изменение. Обе феи теперь используют только полную раскрутку. В итоге первая фея совершает 25 выстрелов, вторая ловит стопор на выстреле №25.

В целом просматривалось что-то действительно похожее на лимит получения урона феями противника. Однако всего 49-50? Не слишком ли мало? В бою со Стражем мы использовали по сотне выстрелов и даже больше. Если бы мы там стабильно ловили стопор после 49-50 ударов, мод никто бы никогда не прошёл. Но ведь проходили же! Я заподозрил, что дело всё-таки не в лимите получения вражескими феями урона, а кое в чём другом, и следующим опытом это проверил.

8. Первая фея совершает 53 попадания с уроном от 30, а дальше в бой вступает вторая фея, которая совершает ещё 40+ попаданий, в том числе и с полной раскрутки. В результате бой ПРОЙДЕН. А знаете, что я сделал? Я не собрал ни одной монеты.

Вы понимаете, что это значит? Всё это время мы думали о феях, о заклинаниях, о лимитах выстрелов и попаданий, но никто даже предположить не мог, что в стопорах могут быть виновны монеты. А ведь если задуматься, то что происходит, когда фея противника получает урон? Будь он от игрока или от неё самой - из этой феи выбиваются монеты. Отталкиваясь от новой теории, я пытался выяснить подробности, а именно: сколько монет нужно собрать, чтобы следующее их выбивание привело к стопору.

9. Здесь я по сути повторил опыт №1. Я совершил 49 выстрелов от 30 урона с полным сбором монет. Выстрел №50 привёл к стопору. Получается, у меня было 245 монет, и к стопору привело выбивание 246-250 монет.

Я предположил, что проблемным является какое-то конкретное число между 246 и 250, предположил, что игра не позволяет игроку получить денег в бою больше какого-то предела. И следующим опытом я попробовал вытащить из боя больше 245 монет.

10. Было сделано 49 выстрелов на 30+ урона с 245 монетами в сумме. Затем я сделал ещё пару (№50 и №51) выстрелов на 1 и на 2 монеты, набрав в сумме 248. Выстрел №52 на 30+ урона привёл к стопору.

Далее я решил подобраться к рубежу 245 и идти от него маленькими шажками.

11. Выстрелы не считались. Было собрано 248 монет. Дальше пошли удары на 1 и на 2 монеты. Мне удалось набрать 257. Чувствуя, с какой скоростью растёт сила моего заряда, я совершил удар на 3 монеты. Стопор.

Возникла вполне жизнеспособная теория, что после сбора 245 монет нельзя совершать выстрелы по противнику, приводящие к созданию трёх монет и более. Но следующий опыт спутал карты.

12. Выстрелы не считались. После набора 230 монет я словил стопор при попытке выбить 3 штуки.

Дальше я попробовал комбинировать удары со сбором монет. Мне не удалось однозначно определить, какое их количество опасно держать на руках, но хотелось выяснить "а сколько тогда безопасно".

13. Выстрелы не считались. Для начала я попробовал взять 5 монет, а дальше просто отправлял в фею удары по 30+, в том числе и с полными раскрутками по ~150 урона. Бой ПРОЙДЕН. 5 монет безопасны.

Дальше я резко поднял ставки.

14. В начале совершено 20 выстрелов на 30+ урона и собрано 100 монет. Дальше бой продолжился по аналогии с опытом №13: удары на 30+ и полные раскрутки на ~150 без сбора монет. Бой ПРОЙДЕН, 100 монет безопасны, а в сумме было 67 попаданий по вражеской фее.

Ставки снова повышаются.

15. В начале боя я совершаю 40 выстрелов на 30+ урона, собирая 200 монет. Дальше продолжаю бой без сбора монет. 41-й выстрел приводит к появлению 5 монет, а 42-й - приводит к стопору.

Получается, 100 монет - безопасно, а 200 - уже опасно. Надо продолжать искать безопасное число между 100 и 200.

16. Совершаю 39 выстрелов на 195 монет. Продолжаю бой без сбора монет. 40-й выстрел приводит к появлению 5 монет, 41-й - приводит к стопору.

Получается, 195 монет - тоже опасно. Я решаю опуститься посильнее.

17. По аналогии с предыдущими опытами, делаются выстрелы на 150 монет, и дальше бой проходит без сбора. В результате бой ПРОЙДЕН.

18. Делаются выстрелы на 170 монет, бой продолжается без сбора. Он снова ПРОЙДЕН.

19. Аналогичным образом выясняется, что 180 монет безопасны.

20. Аналогичным образом выясняется, что 190 монет безопасны.

Дальше я пошёл опять менять условия.

21. Делаются выстрелы на 190 монет. Затем из противника выбиваются порции по 5 монет и собираются таким образом, чтобы на поле продолжала находиться ещё хотя бы одна несобранная порция. Таким образом мне удалось собрать 220 монет. Первый же выстрел на 30+ урона, который я совершил на полностью очищенном от монет поле, привёл к стопору.

21,1. Я попробовал чередовать выстрелы на 30+ и 30- урона, но по итогу сбился со счёта. По ощущениям в сумме было где-то 200-250 монет. Результат - как уже можно было догадаться - стопор, полученный на ударе 30+.

22. Попытался воспроизвести опыт №16, но после 195 монет (или 39 выстрелов) 40-й и 41-й выстрелы не привели к стопору. Я продолжил собирать монеты, и в результате к стопору привёл 43-й выстрел, когда у меня было 210 монет.

23. Попытался снова дойти до 195 монет, как в опыте №16, но словить стопор на 40-41 выстрелах не получилось. Я продолжил стрелять и собирать монеты, и словил стопор где-то на 52 или 53 выстреле.

С меня, пожалуй, хватит. Я мог бы провести ещё сотню опытов, меняя фей, меняя заклинания, меняя положение своих полупопий на стуле, но мне уже и так становится достаточно очевидно, что именно монеты являются всему виной. В конце ещё можно добавить, что монеты, собранные сверх опасного числа уже после окончания боя - никому навредить не могут.

Размышления

Почему мы не сталкивались со стопорами в оригинале? А всё очень просто. Дело в том, что в оригинале очень мало боёв, где противник способен выдержать 40-50 ударов по 30+. Часто либо он был слабее, либо мы просто над этим не заморачивались и вышибали "Огнём по Льду" по 195 урона, завершая бои всего за несколько хороших выстрелов. В результате мы почти никогда не приближались к опасному рубежу монет, собранных в одном бою.

Почему в поздних версиях Глобала участились стопоры? Тут тоже всё предельно очевидно. Потому что увеличилось количество боёв, где противник способен выдержать достаточное количество попаданий для генерации критического числа монет. А в условиях дефицита денег в Глобале мы часто стараемся использовать наши возможности по максимуму, выбивая из противника как можно больше порций по 5 монет и собирая их, незаметно приближаясь тем самым к критическим суммам, способным привести к стопору при следующем попадании.

Возможно, низкая сложность оригинала как раз заключается в том, что разработчики ЗНАЛИ об этой проблеме и о её природе, но не смогли её решить. К слову говоря, можно было бы поступить совсем радикально и напрочь выпилить выбивание монет из боёв - это было бы совсем уныло, но раз и навсегда бы решило проблему (ибо нога не болит, когда ноги нет). Как всегда, мне интересно: возможно ли сделать это в техническом плане?

Заключение

Всю суть моего материала можно собрать всего в два слова: ЖАДНОСТЬ - ГРЕХ. Хочешь играть без стопоров - просто не гонись за наживой в крупных боях, и будет тебе счастье. А если хочешь немного подзаработать - со спокойной душой делай 30 выстрелов на 30+ урона - да и хватит с тебя.

Пожалуй, стоит упоминать этот момент в ReadMe к моду.

6

> Конечно, факт того, что между садами фей стоял эльф, у которого в колоде была та самая супер-Силлия на 55 маны, мы опустим.

Извиняюсь, я совсем не помню, какие колоды были у эльфа в Саду фей... в голове остались только колоды, которые встречаются в модах, а что там в оригинале было у некоторых Коллекционеров я уже не помню.

К слову, схожую проблему с деньгами (точнее с механикой дропа мешочков/предметов из NPC) я уже замечал - я когда-то тестировал, сколько монеток в сумме может выкинуть Тренер в Эндеве после победы над ним. Действительно у него есть критическое число, после которого игра попросту зависает. Есть гипотеза, что проблема в том, что:

Спойлер

...существует показатель, какую сумму денег может получить игрок за битву. То есть формально сумма монет (а за монетку даётся случайное количество денег) не может превышать 999 или какое угодно другое число.

>Возможно, низкая сложность оригинала как раз заключается в том, что разработчики ЗНАЛИ об этой проблеме и о её природе, но не смогли её решить.

Полагаю, они не задумывались над такими вещами и поставили переменную от балды (или вообще привязали её к чему-то левому). Покуда игра работает, то какая разница, как это работает? Типичная проблема кода игр.

>Как всегда, мне интересно: возможно ли сделать это в техническом плане?

Для этого нужно смотреть алгоритм генерации монет при получения урона вражеской феей. Что там написано всё равно неизвестно.

Но да, хорошо, что хотя бы понятно, в чём суть этого бага. Благодарю за исследование и эти упорные тесты.

0

Насчёт гипотезы про сумму денег. Мне это как раз напомнило мой "супер-афк-фарм", когда я настроил автокликер так, чтобы он начинал диалог с картёжниками и тут же заканчивал. И пусть половина монет застревала в стуле или летела мимо, пока Эмми стояла столбом, всё же метод работал, и я мог вздремнуть. Только вот примерно через час, когда я возвращался "за станок", меня встречал стопор. Звуки музыки идут, автокликер пашет впустую, на балансе кругленькая сумма в несколько тысяч, а сохраниться - никак. Зная природу стопора, можно теперь предположить, что он также распространяется и на мирные локации. И вот здесь я всё же склоняюсь к варианту, что существует ограничение не на сумму, а тоже на какое-то количество сгенерированных монет(объектов), собранных игроком за единую сессию в локации, после которого следующая генерация монеты(объекта) приведёт к стопору. Причём, скорее всего, этот предел, как и в боях, будет плюс-минус плавающим. Само собой, это представляет ещё одну отдельную тему для исследования, но таким развратом я займусь уже как-нибудь в другой раз.

0

Я скорее могу проверить примерное количество (или в каких пределах) происходит вылет. Потому что честными путями вы замучаетесь это считать всё. Я могу, впрочем, также сделать так, чтобы эльф в таверне выкидывал не одну, а какое-то N количество монет за раз, что упростить проведение опыта. Но я проверю количество, в пределах которого вылетает тот же Тренер, потому что это не так сложно. (Обновлю комментарий, как проверю на днях.)

UPD. игра зависает, если NPC пытается выкинуть от 168 единиц предметов одновременно. Тестировалось на монетках, которые даёт Тренер после битвы в Эндеве. Любопытно узнать, будет ли тот же результат у других людей...

0

Прекрасная работа! Респектище от всего модостроительского сообщества Занзары (Ghost писал, что в Анбендеде тоже случались зависания в долгих боях)!

Основная проблема тут именно в том, что я не думаю, что сейчас технически возможно реализовать выпиливание монеток из боёв.

Информацию добавлю в ридми мода, но чуть позже. Пока что и сам ридми ещё не готов. Вероятно, документация к моду подъедет в патче 4.1.0, вместе с правкой мелких багов и введением уровней сложности.

1

"игра зависает, если NPC пытается выкинуть от 168 единиц предметов одновременно"

Нет, не верно. Тут всё зависит от локации. Если ты попытаешься выкинуть даже 30 единиц предметов в локации Зачарованного леса с развилкой (та, что соединяет Тиралин, Болота и Тёмные пещеры) в Глобале, то игра повиснет.
Насколько я понимаю, число возможных для выкидывания предметов зависит от размера локации. Чем больше на ней объектов (трав, мешочков, сундуков, НПС), тем меньше можно выкинуть объектов без вылета.

То есть результат будет для каждой локации свой.

0

Товарищи! Радостная весть. Всё-таки я не зря откладываю релиз патча: произошло одно событие, которое позволит исправить один из самых неприятных багов четвёртого Глобала. Ещё месяц назад я на такое даже надеяться не смел, а теперь - вон оно как.

Кажется, старая (не)добрая проблема с иконками фей, которые отображались нормально только до 142, потихоньку отмирает...

6

Фикс в новый патч будет сразу добавлен?
как поживает новый патч?

0

Патч сейчас клепается. Разумеется, патч будет сразу с фиксом.

0

Да блин, ты ещё даже не протестировал, работает ли оно =___=.

...По теме: МАМА, СМОТРИ, Я В ТЕЛЕВИЗОРЕ!

Все три модостроителя в сборе, и мне радостно, что мы собрались здесь по какому-то торжественному поводу, ха-ха. (Надеюсь, оно всё-таки работает.)

0

Да, точно, 143. Забыл посчитать нулевую фею.

0

Небольшая новость. Удалось сделать вот такие описания феям. В теории это может почти убрать необходимость в дополнительных источниках по типу картинок в папке с модом.

6

Очень приятное дополнение. А можно ли вместо коэффициента указать номер таблицы? Мне кажется, это будет чуть проще и информативнее для большинства, ибо не все знают наизусть именно трёхзначные коэффициенты, а по номеру таблицы проще сориентироваться.

1

Можно. Наверное, так и сделаю. Хотя можно и просто ограничиться текстовыми пометками типа "Скор. прокач.: оч. быстро".

0

Мне лично коэффициент опыта не дает никакой информации (не держу в голове эти цифры). Лучше и правда обойтись текстовыми пометками о скорости прокачки, либо же у каждой феи указывать, допустим, либо опыт для получения ближайшей эволюции (при наличии), либо, допустим, 30-40ур получен будет при Х опыта. Думаю, многие знают уже, что максимум - 15к опыта, относительно вот этого числа становится понятно (лично мне), как быстро фея набирает лвлы в начале или равномерно на протяжении всей прокачки. Но не факт, что такие сложности нужны

1

Чувствую себя "Бабой Ягой Против". Не нравится мне, когда вся инфа на тарелочке. Но надо рассудить здраво.
• Слоты (или "ячейки", хрен его разберёт, как оно правильно называется) в описании феи действительно выглядят как изящное решение. Хотя для экономии места они могут влезть в одну строчку.
• Информация об эволюции - полезная, но кажется недоработанной. Хз, мне слово "эволюция/эволюционирует" в сокращённом варианте удобнее воспринимать из "эв.", нежели из "эволюц.". Возможно, будет лучше изменить формат отображения на более короткий. Например: "Силлия [22] -> Витерия". Если не эволюционирует - пусть так и будет: "Не эволюционирует.". Над эволюциями от камней/предметов даже думать не хочу. Всё это дело есть в справке [F1], дублирование его на тексте мне не нужно.
• Не все понимают, что означает коэффициент опыта, и я тоже не понимаю. Сколько там вообще видов этих коэффициентов? Если и указывать что-то подобное, то я бы разбил их всех на какие-нибудь условные слова или номера. Например, 10 видов коэффициентов, где 1 - самые легко обучаемые феи, а 10 - самые трудно обучаемые. Поймал какого-нибудь Джам-Джама, а там написано: "Сложность обучения - 1/10" или "Сложность обучения - самая низкая". Но я всё равно мало смысла в этом вижу, потому как лимит в 15000 опыта всех ровняет. Если в начале легко - в конце придётся отдуваться.
• Не понимаю, зачем нужна надпись "характеристики и слоты до перерождения". Вот он я, простой игрок. У меня есть Силлия обычная и перерождённая, обе нулевого уровня. Я прекрасно знаю, где какая, ведь у одной из них есть особая рамочка. Было бы логично, если бы я наводился на обычную и видел только характеристики обычной. Наведусь на перерождённую - увижу характеристики перерождённой. Это ж как бы две разные феи, им можно сделать разные описания, каждой дать только свои характеристики, и упомянутая выше надпись тупо не понадобится.
• Теперь о самих характеристиках. Я игрок бывалый. Мне самое важное - жизнь феи. Если она ещё и "движение" прокачивает при повышении - вообще зашибись, резвая будет, комфорт в бою будет. Даже если при повышении не показывают "+ движение", оно всё равно прокачивается, хоть и на гораздо меньшие значения. Перезагрузил сейв - и все эти "бонусы к скорости после повышения" вступают в силу. На прыгучесть и меткость я вообще не смотрю. Но для полноты картины пускай будет, здесь я терпим.
• Место. В существующем окошке даже для описаний места не хватает, а тут ещё пять строчек сверху. Причём эти пять строчек спокойно можно уместить в три:

(или в четыре, если указывать сложность обучения)
Возможно, будет лучше, если вся эта техническая инфа будет идти после описания, а не до. Возможно. Но я не уверен.

1

Я пришёл к выводу, что лучшим вариантом будут просто текстовые пометки. Коэффициенты мало кто знает судя по теме, а другие варианты каждый предлагает свои. Кажется, текст - это единственный возможный компромисс, который бы удовлетворил всех.

0

Ладно, ложная тревога: кое-что оказалось проще, чем я думал. Так что отчёт будет уже сейчас.

Отчёт по заклинаниям и эволюционным предметам

Это второй отчёт из четырёх запланированных. Не столь крупный и важный, как первый, но тоже ничего себе такой. Приступаем!

======================

1) Слова силы и рунические надписи

Ещё с ваниллы в игре была тактика так называемого бесконтактного боя - то бишь прятаться от противника в ожидании, пока он не расстреляет всю свою ману. Было это долго, скучно, неудобно, нудно, да и опыта никакого не приносило - зато эффективно. В Глобале появились мощные активные заклинания на высасывание маны и пассивные заклинания-хилки, что эту тактику существенно усилило. Один читатель этой темы точно хорошо знает, о чём я говорю.

Но недолго музыка играла, и недолго фраер танцевал. В игру добавился новый класс заклинаний. Они очень слабые для своих слотов, и соотношение урона и скорости у них едва ли не худшее в игре, но... у них бесконечная мана.

Что это значит?

Ну, во-первых, что они никогда не отстреляют все свои заряды. Я проверял: поставил врагу фею низкого уровня (чтоб не убила) с такой активкой и ускорялкой каста на 100%, а себе - хилку на 50 каждые 5 секунд. А потом пошёл пить чай. Возвращаюсь - расстрел всё ещё идёт.

Во-вторых, заклинания выжигания маны на них не действуют. Вообще. Никакие. Даже стопроцентные. Даже то-самое-заклинание-Пси. Ни в какую.

Эти заклинания никогда не встречаются у диких фей и редко встречаются у обычных коллекционеров и рядовых ТЭ, но зато регулярно бывают в групповых боях. Этим я убиваю двух зайцев: с одной стороны, это сделает групповые бои чуть проще (так как у этих заклинаний довольно низкие статы, хотя местами и неприятные эффекты), а с другой стороны, это сильно снизит эффективность тактики бесконтактного боя или маносжигательства в крупных боях. Да, вы всё ещё можете ликвидировать этим способом часть противников, но не всех. И чем дальше по игре, тем больше у врагов будет заклинаний с бесконечной маной.

Для игроков новые заклинания недоступны. Во всяком случае, пока что.

2) Слово об "Алом мареве"

Я про легендарную хилку Хаоса на 50 хп каждые 5 секунд, которая была имба-оружием. Кто-то её активно юзал ещё в третьем Глобале, но большинство с ней поближе познакомились только в четвёрке.

Теперь это заклинание было поменяно местами с "Чудовищной бронёй разлада". То есть "марево" стало ультой Хаоса, а "броня" - просто сильным заклинанием. В игре теперь есть только одно "Алое марево", доступное для приобретения игроком - и оно выдаётся за победу над роем Хаоса. Всё. У Люциуса раньше можно было также взять "марево" за пикси, но теперь вместо него выдаётся "Малая чёрная дыра", ульта Вакуума: тоже вещь неплохая, но с заметно более узким применением.

3) Комбинированная система торговцев заклинаниями

Так как лимит итемов в инвентаре был разгадан, определён, изучен и отодвинут, то смысл в системе продажи заклинаний в духе "одно заклинание в одни руки" пропал. С другой стороны, часть игроков говорит, что новая система оказалась во многом удобнее старой. Во всяком случае, она делает более удобным получение новых заклинаний и сбор полной коллекции магии.

Хорошую идею подкинул Алесь: а что если скомбинировать старую (из оригинала) и новую (из Глобала 4.0.0 - 4.0.9) системы торговцев заклинаниями? Так я и сделал.

Теперь торговцы продают вам заклинания независимо от того, есть они у вас или нет. Но те заклинания, которые у вас уже есть в неиспользуемом виде, они продают в два раза реже. Такая система с одной стороны позволяет вам удобно собрать все существующие в игре заклинания, а с другой - даёт вам покупать много раз те конкретные заклинания, которые вам нужны в больших количествах.

А ещё были подправлены диалоги с торговцами заклинаниями. Теперь они сразу, ещё до боя, говорят, какими заклинаниями они торгуют, чтобы вы могли и без сражения понять, нужны ли они вам вообще. А ещё теперь они рассказывают, как можно определить ассортимент спекулянта по его наружности.

4) Новые экраны эволюций, ремёсел и фракций

Были наконец-то добавлены эволюции драконов! Они должны были быть изначально, но сначала я забыл про них, а потом в первых девяти патчах было не до того. Теперь руки дошли, чтобы доработать.

Драконы задуманы как одно из самых гибких семейств, вроде Тайнов и Доппельгангеров, но немного с другой механикой. Они имеют сложную схему эволюций, и при наличии достаточного количества эволюционных камней их можно развивать по самым разнообразным траекториям. С другой стороны, в отличие от игр с Доппелем и его зеркалами, это удовольствие дорогое...

Также были поправлены отдельные старые баги, вроде отсутствовавшей эволюции Ягела => Яджела, стихийной принадлежности и слотов Тайнрэйва (был Вакуумом, должен был быть Тьмой) и устаревших имён фей-птиц (Славка, Серый дрозд, Пеночка).

А, ещё одно: теперь естественные эволюции у Весбата, Грема, Расроу и Скелбо не вызываются стихийными эволюционными камнями; только камнем естественной эволюции или достижением уровня эволюции в бою. Раньше эти эволюции вводились, чтобы дать хоть какой-то смысл в камнях Земли и Хаоса, у которых было маловато применений; после введения эволюций драконов это предназначение отпало, и потому теперь за естественные эволюции вышеуказанных четырёх веток отвечает только камень естественной эволюции. Ему, собственно, оно по должности положено.

На правах косметики также заменены некоторые иконки, особенно фракционные. Плюс были подправлены тексты о ремёслах, но решение ремесленного вопроса - это уже тема следующего отчёта, так что не будем гнать лошадей.

5) Правка багов в эффектах и иконках заклинаний

Выяснилось, что ряд заклинаний имеет некорректные иконки (например, заклинания с защитой от критических ударов имеют иконки как заклинания с защитой от любых ударов - "Лёгкая кольчуга", например). Некоторые заклинания имеют проблемы с описаниями (описание не соответствует реальному эффекту, как у "Каменной кожи"). А у отдельных имеют место быть проблемы с балансом ("Ветрогон" Воздуха, требующий слоты Воздуха и Огня, и при этом в три раза более слабый, чем "Зарево пожарищ" Огня со слотами Огня и Воздуха).

Это было выловлено и исправлено. Суммарно штук десять заклинаний изменились: у кого описание, у кого иконка, у кого статы, у кого слоты, у кого всё разом.

6) Нерф вакуума

Вакуумисты были сильными ребятами. Чересчур сильными, я имею в виду. Поэтому - радуйтесь ненавистники Вакуума и печательтесь его любители - все активки Вакуума были чуток порезаны. Кому-то снижена на единичку скорость, кому-то - урон. Вакуум всё ещё остаётся сильнейшей стихией, как и должно быть, ибо он использует джокерные слоты, но теперь Вакуум всё-таки будет несколько послабее.

7) Аудиоподгон от KolkaPlay: новые звуки заклинаний

Полгода назад Колька скинул архив с хорошими звуками, которые можно использовать для раздачи озвучки заклинаниям. Честно, у меня до него так и не дошли руки, ибо есть более приоритетные проблемы в моде. Но Колька также приложил поправленные уже существующие звуки - в основном, замиксованные с ванильными. Я послушал, и... это офигенно! Потому я решил включить их в мод, раз они и так готовые.

Увы, игра не дружит со стерео-звуками, потому пришлось их все превратить в моно. Но звучат они всё равно неплохо даже после этой карательной процедуры.

Как бы то ни было, теперь примерно две трети заклинаний Глобала будет звучать намного лучше, нежели раньше. С последней третью я тоже разберусь, но попозже.

======================

Следующий отчёт будет посвящён ремёслам, НПС, диалогам и, возможно, ещё паре сюрпризов. Он должен выйти ориентировочно в середине грядущей недели. Это будет предпоследний отчёт; за ним - финальный в конце следующей недели и сразу же релиз.

6

Ждём одобрения админов, и появится хотфикс.

Список изменений патча 4.0.955:
1) Исправлен вылет в Лавовых пещерах на "нормальной" сложности.

Если я успею, то в воскресенье-понедельник выйдет патч покрупнее, хотя всё ещё и не 4.1.0.

6
Если я успею, то в воскресенье-понедельник выйдет патч покрупнее

И сразу вопрос - мне свои отчёты продолжать на 4.0.955 или скачивать "патч покрупнее, хотя всё ещё и не 4.1.0."?

1

"И сразу вопрос - мне свои отчёты продолжать на 4.0.955 или скачивать "патч покрупнее, хотя всё ещё и не 4.1.0."?"

Это будет зависеть от того, насколько крупным он будет на самом деле))
Я напишу тебе ответ на твой вопрос тогда, когда его выпущу.

1

Как водится, я не успеваю, так что патчик будет где-то на неделе...

1

Обзор на коэффициенты опыта в Zanzarah: The Hidden Portal

Вступление

Всё началось 6 августа 2024, когда Турнокс поигрался с экзешником игры и нашёл, как менять потолок опыта для фей. Был объявлен общий сбор. Я был среди откликнувшихся. Турнокс ответил и предложил провести исследование, потому что до сих пор на wiki было лишь 4 таблички с 1 по 60 уровни. Я не смог отказаться. Ну сами посмотрите: либо мы все слепые кроты и не умеем искать информацию в интернете, либо за двадцать два года никто в мире не взялся систематизировать данные хотя бы до 60 уровня. Куда это вообще годится? Я выкатил Турноксу список инструментов, которые понадобятся мне для работы, дождался их и начал собирать информацию...

Что такое "коэффициент опыта"

Начнём с азов. Количество опыта, необходимое фее для повышения, определяется по формуле. В кодовом формате она выглядит примерно так:

...и я ничего здесь не понимаю. Но когда Турнокс перевёл эту формулу в табличный редактор, мне удалось представить её в обычном письменном варианте. Вот, посмотрите:

Создатели модов меняли всего одну переменную "коэффициент опыта" в пределах от 0 до 1000, и от этого менялся стиль прокачки феи. Если коэффициент был низким, то фея очень легко качалась в начале и очень сложно в конце. Если коэффициент был высоким, то фея трудно качалась в начале, но в конце разрывы между уровнями были не такими огромными. Сравним, например, коэффициенты 300 и 800. За 100 очков опыта коэффициент 300 поднимется сразу до 13 уровня, в то время как коэффициент 800 поднимется... только до первого. На второй ему требуется сразу 214 очков! Но зато между 59 и 60 уровнями у коэффициента 800 разрыв составляет всего 311 очков, а у коэффициента 300 - сразу 817.

Вот, в принципе, и всё, что стоит знать о коэффициенте опыта. Хотя нет, есть ещё одно: он может быть не до 1000, а вообще до бесконечности.

Ход работы

Это довольно забавная история, если опустить детали. Весь процесс можно сравнить с добыванием огня из палок. А где-то рядышком лежал кусок кремня с железкой. И спички. И зажигалка. И военный огнемёт. И зад человека, который только что прошёл второй бой с арлекинами в Царстве Тьмы.
Изначально я замахнулся на лимит опыта в 100.000 и все коэффициенты от 0 до 1000. Я заказал особый сейв с феями всех коэффициентов (и чтобы у них в описании этот коэффициент был указан) и кучей всевозможных предметов на опыт. Как раз здесь Турнокс выяснил, что коэффициент может быть любым, и решил дать мне простор с 0 аж до 2100, но чтобы сильно не нагружать, было решено сделать эти коэффициенты с интервалом 10. Также он обеспечил меня широким ассортиментом предметов на опыт и дополнительно попросил собрать информацию про "забагованные" коэффициенты. Работали мы на базе Глобального мода.
Интересный факт: таблица с коэффициентами 0-2100 и интервалом 10 содержит 1,3 миллиона ячеек, а моя изначальная задумка 0-1000 без интервалов уложилась бы в 800 тысяч ячеек, поэтому то, что предложил Турнокс, было "так себе экономией времени".
Я начал сбор данных и сразу же понял: мне будет неудобно кормить фей предметами вслепую. Я не хочу постоянно сверяться с описанием предметов и заучивать, какая картинка сколько даёт, поэтому я немножко подредактировал картинки предметов на опыт.

Погнал. Я кормил фей предметами на опыт и записывал полученные значения карандашом на тетрадный лист. Я бы с удовольствием записывал значения напрямую в таблицу, но пока что не изобретён способ переключаться между Занзарой и другим процессом, не приводящий к вылету игры. Поначалу было очень легко. Самые низкие коэффициенты за одно очко опыта перепрыгивали сразу несколько уровней. Вся информация о фее вмещалась в один столбец на листочке. Но я понимал, что это ненадолго. Последняя фея при максимальном опыте в 100.000 достигает уровня 3223. Я взял формат "16 столбцов на странице, по 60 значений в каждом столбце", и в итоге каждый двусторонний тетрадный листок вмещал в себя 3840 значений. Почти весь двусторонний уйдёт на последнюю фею, и предпоследняя заберёт немногим меньше, и пред-предпоследняя тоже. Сколько же листков мне предстояло исписать? А сколько времени потратить? Ведь когда фея достигала 59 уровня, весь опыт до следующего уровня переставал показываться, и мне приходилось нащупывать его вслепую. Я бы с удовольствием использовал золотую морковь, но с 59 уровня и выше - она просто не применяется. Найти значение опыта на 60 уровне было несложно, а вот дальше начиналось веселье. Поначалу я действовал так: я давал фее после 60 уровня крупный предмет на опыт. Если фея не повышалась, я сохранялся и давал ещё один. Если фея повышалась, я выходил из игры через [Alt]+[F4], перезапускался и повторял всё то же самое, но с предметом на опыт поменьше. И так до тех пор, пока дело не доходило до предмета на 1 очко опыта. И это только для одного значения после 60 уровня.
Вскоре я сообразил, что мне не нужно каждый раз выходить из игры. Я просто мог сброситься в пропасть, и игра откатывалась до последнего места сохранения. Так я мог нащупывать примерно одно значение в минуту. Но это всё равно было страшно. У последней феи с коэффициентом 2100 придётся найти 3163 значения, а это при текущих темпах более 52 часов работы. Я хотел закончить сбор данных до конца лета 2024, но с такими прогнозами дело попахивало летом как минимум 2025 года.
Очень скоро я познакомился с забагованными коэффициентами и понял, почему они забагованные. Из-за внутриигровых округлений феи с такими коэффициентами брали 60-й уровень не на 15000 опыта, а на 15001. Из-за внутриигрового лимита опыта в 15000 такие феи всегда оставались на 59 уровне и не могли повыситься. Я понял, что я должен искать, но не знал, как именно мне это делать: феи должны пройти через роковую отметку искусственно(предметами на опыт) или естественно(в бою)? Я начал рассматривать естественный ход вещей и перед повышением на 60 уровень прогонял фей через тренировочный бой в Эндеве. Каково же было моё удивление, когда все феи без исключения тупо останавливались на отметке в 15000 опыта. Они как бы спотыкались об это значение и не могли сдвинуться с него ни в этом, ни в следующих боях, но стоило скормить таким феям предмет хотя бы на 1 очко опыта - и они снова продолжали получать его в боях. Турнокс быстро выяснил, в чём было дело, и скинул мне исправленную версию игры. Оказывается, в экзешнике было сразу два значения "15000", где одно обозначало лимит опыта, а второе - тот самый "психологический барьер", который фея не могла пересечь в бою. Фикс этот мне, однако же, не понадобился, т.к. забагованные коэффициенты спокойно выявлялись в инвентаре с помощью предметов на опыт.
Работа предстояла огромная, а мне поскорее хотелось поделиться хоть какими-то результатами, поэтому я решил сфокусироваться на поиске забагованных коэффициентов. Мне просто надо было вкачать всех фей на 15000 или 15001 опыта. Все феи перескакивали значения с 1 по 59 уровни, которые мне потом ещё надо было записать, и я был намерен продолжить работать именно на этом сейве (хотя и мог его просто дублировать), поэтому я брал пачку из 5 фей, докачивал их до 60 уровня, делал заметки и перезагружал сохранение. Перезагружаться через меню мне было неудобно, проще было сброситься в пропасть. Для этого я предпочитал локацию Царства Облаков, в которую вела руна. Там и значения после 60 уровня было удобно нащупывать. Но чтобы поменять фей, приходилось возвращаться в Лондон, а это тоже неудобно. Я пошёл к Турноксу с очередным заказом: чтобы в Царстве Облаков можно было менять фей. И он очень быстро выполнил его. Уже на следующий день я скинул полный список из забагованных коэффициентов (20, 90, 370, 480, 680, 690, 790, 950, 1020, 1030, 1050, 1090, 1200, 1240, 1250, 1290, 1310, 1700, 1740, 1910, 1960, 1970, 2040). Также я подтвердил догадку, что после 60 уровня фея продолжает развиваться теми же темпами, что и до. Это означает, что на 60 уровне фея достигнет 100% своей скорости (+ базовая), а на 300 уровне это уже будет 500% (+ базовая), и играть такой феей будет попросту невозможно, потому что любого крохотного шажка хватит, чтобы нафиг вылететь с арены.
Подготовил табличную форму для будущего заполнения. Столбец, на котором заканчивалась таблица, оказался очень знаковым.

Я попробовал немножко поковыряться с программкой "Zanzarah Build". Это было моё первое знакомство с ней. Турнокс говорил, что не пробовал добавлять фей выше 60 уровня, и слышал, что, мол, добавить их можно, но для этого придётся использовать какие-то костыли. Ползунок уровня при добавлении феи действительно не давал зайти дальше цифры "60", но если это число выделить и вручную вбить вместо него, скажем, "61", и нажать "добавить", то фея без проблем добавится. И как же я был рад обнаружить, что билд показывает, сколько фее нужно опыта даже после 60 уровня. Были, конечно две проблемки. Например, для 60 уровня билд всегда показывал "15000", даже когда в игре было "15001". А ещё он не мог показать опыт до 61 уровня, у него всегда было 15000/15000. Но зато в остальном он был хорош: всё показывал. Я пришёл к выводу, что мне нужно записать карандашом информацию по всем коэффициентам только до 61 уровня. Это значит, что у каждой феи мне понадобится вслепую нащупать только одно значение (для 61 уровня), а всю остальную информацию я буду получать внутри билда и напрямую заносить в таблицу, потому что билд - не игра, и он позволяет переключаться с задачи на задачу без вылетов.
Я настроил простейший автокликер, последовательно и быстро нажимающий на 4 области на экране: "золотая морковь"->"фея №1"->"предмет на 1 опыта"->"фея №1". Мне надо было нажать всего одну кнопочку на клавиатуре - и фея повышалась на 1 уровень. Потом, когда я исписал четыре двусторонних тетрадных листка, я долго вбивал все эти цифры в таблицу. Рука на клаве, а глаза на бумаге, т.е. вслепую почти всё напечатал. Там в сумме вышла где-то 51 тысяча символов. Так 3 сентября 2024 увидела свет промежуточная версия таблицы. Наверняка там были опечатки, но я надеялся отловить их на финальном этапе, когда буду строить проверочные графики для каждого из двух сотен столбцов. Возможно, я бы справился быстрее, если бы информацию с 1 по 59 уровни добывал тоже в билде, а не в игре, и записывал значения сразу в таблицу, без бумажных посредников, но я задумался об этом уже тогда, когда всё было сделано. Плюс ещё одна реликвия в коллекцию, получается:

Начался этап работы с билдом. Добавлять фей было не очень удобно, но всяко быстрее, чем нащупывать значения вслепую. Мне надо было двойным кликом выделить область и вместо "60" вбить свой уровень, после чего нажать "добавить" и повторить всё это заново необходимое количество раз. С помощью того же автокликера мне удалось немного автоматизировать этот процесс. Я вбиваю число, жму на одну кнопочку - и автокликер за меня жмёт "добавить" и тут же дважды кликает по области ввода уровня. В результате я работал по схеме "ввёл уровень"->"ок"->"ввёл уровень"->"ок". Я добавлял фей сразу полноценными штабелями и потом заносил их данные в таблицу. Вот так выглядел процесс добавления одного из таких штабелей:

Но это тоже был хреновый выход. Я делаю уйму нажатий, чтобы запросить информацию с 62 по 152 уровень, и уже на следующей фее мне придётся зайти ещё дальше, до 154 уровня, заново повторяя весь предыдущий путь. Это как снежный ком, с каждым разом всё больше и больше. Я прикидывал, сколько времени мне понадобится на последних фей, - и ничего конкретного у меня не получалось. Было понятно только одно: времени всё равно уйдёт дохрена. Я даже попробовал автоматизировать этот процесс с помощью сложных программируемых автокликеров-клавиатур, но то ли я слишком тупой, то ли софт - какое-то гуано... не повезло мне, в общем, не удалось ничего. Какие-то программы отказывались фиксировать нажатия внутри окна билда, какие-то программы воспроизводили последовательность нажатий хрен-да-как (так у меня билд чуть не помер, создавая вместо четырёх фей 74, 75, 76 и 77 уровней одну фею 74757677 уровня). И тут чёрт дёрнул меня подвигать ползунок уровня феи не в окне добавления, а в основном окне билда. Диапазон там тоже был от 0 до 60. И, блин, значения показывались! Не надо было добавлять кучу фей, достаточно было добавить всего одну и кликать на "->" возле ползунка. Наверняка я бы смог автоматизировать этот процесс. Например, вбиваю в таблицу значение, жму Enter и ещё какую-нибудь кнопку, которая заставляет автокликер нажать на "->" в билде и обратно на окно таблицы, чтобы сделать её активной и продолжить печатать. Вот так я бы точно собрал все данные с 1 по 59 уровни быстрее. Но теперь об этих уровнях речь уже не шла.
Я опять полез стучаться в личку к Турноксу. Новый заказ.

Мне нужен экспериментальный вариант билда с прокачанным ползунком уровня. Так я смогу исключить из уравнения ручное добавление кучи фей. Турнокс и эту мою хотелку реализовал, он прокачал билд. Но вместе с тем он наткнулся и на кое-что более интересное. Турнокс нашёл формулу. В кодовом формате она для меня вообще ни о чём не говорила, но когда он перевёл её в таблицу и заставил работать - это изменило всё. Прокачанный билд только попал в мои руки, как уже стал не нужен. Не нужны были и все эти предметы на опыт, и эта возможность менять фей в Царстве Облаков. Одна формула - и проблема решена. Одно кольцо, что правит всеми. Теперь открывалась возможность не только моментально сделать всю таблицу, но и создать полноценную её версию с каждым коэффициентом от 0 до 2100. Отказаться от такой возможности я не мог. Мне пришлось чуть-чуть повозиться с форматами, чтобы после протягивания формул по ячейкам таблица сразу была со всеми границами и шрифтами нужных цветов, а после создания пришлось почистить мусорные значения, превышающие 100.000 и начальные уровни у низких коэффициентов, но результат по сравнению с затраченными усилиями был колоссален: я просто взял две формулы, протянул их в строчку от 0 до 2100, а потом всю эту строчку протянул вниз, до 3223 уровня. Комп мой, конечно же, охренел от таких махинаций, но, слава Богу, переварил и выдал результат. Получилась устрашающих размеров таблица. Её объём превышал тринадцать с половиной миллионов ячеек. Когда я вычистил и закрасил все ненужные ячейки, я разом поменял все формулы в таблице на их значения. Затем на базе огромной таблицы создал упрощённые варианты 0-2100 и 0-1300 с интервалом 10. Их объём составил 1,3 миллиона и 180 тысяч ячеек соответственно.
Все значения в упрощённых таблицах совпадали с рукописными, поэтому у меня не было причин не доверять формуле. Хотя в некоторых местах она всё-таки согрешила. Например, как и билд, из которого она была взята, она не отображала забагованные "15001" коэффициенты, у неё везде выходило 15000. А ещё, как ни странно, у неё коэффициент 1000 повышается через каждые 250 очков, начиная с 250 опыта на 1 уровне. На практике же я столкнулся со значениями на 1 больше (251, 501, 751, 1001...), вплоть до 14751, и только после достижения 15000 этот коэффициент идёт ровно. В общем, я подправил информацию для коэффициента 1000, отметил забагованные коэффициенты везде, где мог (т.е. только на каждом десятом коэффициенте), и... готово.
UPD 17.09.2024: было проведено доисследование промежуточных коэффициентов. Все забагованные коэффициенты были обнаружены и выделены.

Результаты

Все эти труды можно просто взять и скачать.
Абсолютная таблица опыта: [https://disk.yandex.ru/d/wWYHls4hXOAqXg]
Таблица опыта упрощённая (0-2100): [https://disk.yandex.ru/i/8gTDCgCOH2W0aA]
Таблица опыта упрощённая (0-1300): [https://disk.yandex.ru/i/X-Gz__hh_-aFwA]
Папка, в которой всё это лежит: [https://disk.yandex.ru/d/hg3qNC4dxKv3Kw]

Памятки с обучением там присутствуют, но я дополнительно продублирую сюда, что у нас там есть.
• У нас есть столбец с уровнем: "Lv";
• У нас есть столбцы с коэффициентами "к0", "к1", "к2", "к3" (или "к0", "к10", "к20", "к30" для упрощённых). Каждый столбец с коэффициентом делится ещё на два столбца;
• Столбец "XP" показывает общее значение опыта, на котором фея берёт такой-то уровень;
• Столбец "up" показывает, сколько опыта нужно фее для повышения с предыдущего уровня. Чтобы не сливаться в визуальную кашу, этот столбец использует серый шрифт;
• Строчка с 60 уровнями выделена розовым. Забагованные значения 15001 выделены поярче. Также розовым в шапке выделены забагованные коэффициенты;
• Дополнительно выделены зелёным строчки с каждым сотым уровнем.

Графики. Вот здесь наглядно показано, как максимальный уровень феи зависит от коэффициента опыта, если бы лимит опыта был не 15.000, а 100.000.

Проще говоря, чем выше коэффициент, тем выше максимальный уровень.

Вот здесь предлагаю взглянуть, как по-разному ведут себя коэффициенты опыта на разных уровнях.

Как уже ранее было сказано, маленькие(400) коэффициенты сначала качаются легко, потом всё сложнее. Последние уровни маленьким коэффициентам даются очень тяжело, и очень кстати здесь оказывается золотая морковь. Высокие(700) же коэффициенты сначала качаются тяжело, и с каждым уровнем требования опыта тоже растут, но растут они не такими высокими темпами, как у маленьких коэффициентов. Коэффициент 1000 идёт плюс-минус ровно. А вот дальше ситуация меняется. От коэффициента 1001 и выше - с каждым уровнем фее требуется, наоборот, всё меньше и меньше очков опыта. Чем выше коэффициент, тем ещё сложнее прокачка в начале, но легче в конце. За пределами 60 уровней все эти линии продолжают идти/увеличиваться/уменьшаться своими темпами, достигая своего конца в разных местах.

Ну и ещё вот такой график можно сообразить. Это для лимита 15000.

При лимите в 100.000 эти линии так же продолжают развиваться своими темпами и расходятся кто куда.

Также предлагаю взглянуть на полный список забагованных коэффициентов, представленный в виде таблички с "битыми секторами":

Смысла в этом особого нет, но выглядит прикольно.

Ещё стоит сказать (и это очень важно), что на маленьких коэффициентах опыта феи за одно очко опыта перепрыгивают начальные уровни. Чем ниже коэффициент, тем больше уровней перепрыгнет фея. "Достижение нового уровня заклинаний" не добавляет фее в слоты кружочек/квадратик, а изменяет весь слот целиком, причём за одно такое повышение за раз может измениться только один слот из четырёх. Если случится так, что в перепрыгнутых уровнях окажутся все повышения одного из слотов - этот слот у феи навсегда останется неэволюционировавшим.
Вот, например, тестовая Силлия с коэффициентом 0.

Это единственный коэффициент, который берёт 60-й уровень не на 15000 или 15001 опыта, а на 1.

То есть Силлия за одно очко опыта перепрыгивает все уровни с 1 по 59. Все повышения заклинаний, которые содержались с 1 по 59 уровни, попросту не состоялись. Даже на 60 уровне у Силлии осталась всего одна ячейка Природы.

При этом все статы за перепрыгнутые уровни добавляются корректно.

Рассмотрим другую ситуацию. У нас фея 0 уровня. У неё 1 кружочек Природы. На 5 уровне она должна повыситься до двух кружочков Природы, а на 10 уровне - до трёх. Но так вышло, что коэффициент у нашей феи 217. За одно очко опыта она повышается сразу до 7 уровня. Она перепрыгивает повышение до двух кружочков и остаётся с одним. Но дальше уровни она не перепрыгивает, поэтому 10-й уровень состоится, и повышение слота заклинаний на нём состоится. Там прописано, что слот повышается до трёх кружочков - и именно это и произойдёт. Если кто-то когда-то задумает вводить фей с низкими коэффициентами - позаботьтесь о том, чтобы повышения заклинаний не приходились на несуществующие уровни, иначе смысла в таких повышениях нет.
От 0 коэффициента до 44 феи перепрыгивают уровни только один раз. Начиная с коэффициента 45, в дело примешивается двойное перепрыгивание. Например, на коэффициенте 45 фея за первое очко опыта повышается сразу до 38 уровня, а за второе - до 40 уровня. Тройных перепрыгиваний нет. Феи прыгают либо один раз, либо два. Начиная с коэффициента 354, феи полностью перестают перепрыгивать уровни.

Заключение

А теперь главный вопрос: зачем нам всё это?
Во-первых, теперь мы владеем полной информацией в пределах наших скромных пятнадцати тысяч опыта. Благодаря этому создатели модов смогут более тонко настраивать феям темпы прокачки, не сталкиваясь при этом с забагованными коэффициентами и неполученными заклинаниями. И... на самом деле это единственное практическое применение сих знаний.

Повысить лимиты прокачки фей можно уже сейчас, но это чревато проблемами.
• Если просто отодвинуть лимит опыта, то феи будут достигать разных максимальных уровней, причём после 59 уровня игрок будет качаться вслепую и не будет знать, есть ли там ещё одно повышение до лимита опыта. Скажем, у игрока 98000 опыта на одной фее, а следующее повышение у неё на 100.001 опыта, в то время как лимит опыта 100.000. И игрок эти 2000 опыта будет собирать впустую. Кроме того, некоторые быстрые феи на запредельных уровнях будут ощущаться слишком быстрыми, что сделает игру за них некомфортной. А чрезмерное количество здоровья поставит под сомнение ценность отравляющих заклинаний.
• Теоретически, можно поменять коренную формулу игры. Допустим привязать максимальное значение опыта 25000 к максимальному уровню 100. Изменятся все графики, все таблицы. Все феи будут брать 100 уровень на 25000 опыта, но из-за разных коэффициентов тоже будут делать это разными темпами. Возможно, появятся новые забагованные коэффициенты с 25001 опыта. Казалось бы, всё здорово. Но нет. Вернёмся к лимитам 60-15000. У феи 0 уровня есть базовый набор характеристик. У неё впереди 60 повышений, которые раскроют 100% её потенциала, который прибавится к её базовым характеристикам. На каждом повышении фея получает примерно 1,66% от этого потенциала. При лимитах 100-25000 фее предстоит раскрыть 100% потенциала уже за 100 повышений, т.е. на каждом повышении она получит по 1% от этого потенциала. Здоровье, меткость, движение, прыгучесть - всё это будет выдаваться меньшими порциями и будет размазано не на 15000 опыта, а на все 25000. При этом урон фей так ограничиваться не будет, поскольку он зависит тупо от уровня и от силы заклинания. В результате Занзара будет в большинстве своём заполонена маложивучими феями, отлетающими от пары ударов.
• Теоретически, можно ослабить лимит опыта, чтобы ещё сильнее оказуалить игру. Скажем, привязать 60-й уровень к лимиту опыта 10000. Это тоже изменит все графики и все таблицы, но мы научились делать их быстро, поэтому сделать новую энциклопедию не составит труда. Феи будут быстрее обретать весь свой потенциал, уменьшится количество гринда, и при этом не полетит баланс. Но такое решение точно не по части Глобального мода.

Короче, "Дальнейшая прокачка" - это очень чувствительный вопрос. Здесь всё связано со всем, причём не только в плане баланса, но и в плане техническом. Посмотрим, что будет дальше. А у меня пока всё.

6

Благодарю! Как всегда, спасибо от имени всей Занзары за проделанную работу на общее благо всего модостроения!

Обзор на коэффициенты опыта в Zanzarah: The Hidden Portal

Вступление

Спойлер

"Ну сами посмотрите: либо мы все слепые кроты и не умеем искать информацию в интернете, либо за двадцать два года никто в мире не взялся систематизировать данные хотя бы до 60 уровня."

Второе. Никто не стал особо разбираться с этими коэффициентами и формулами: были составлены таблицы опыта для существующих в игре коэффициентов, размещены на вики и всё на этом. Даже тут, в теме Глобала, похоже, мало кому понятен термин "коэффициент опыта", зато термин "таблица 4" понятен многим.

И я понимаю почему: мне самому было очень лениво лезть в это всё, потому я всё это время обходился оригинальными коэффициентами опыта.

Что такое "коэффициент опыта"

Спойлер

"Но когда Турнокс перевёл эту формулу в табличный редактор, мне удалось представить её в обычном письменном варианте."

Да. Единственное, что от символа, который ты нарисовал между A и B меня немного корёжит - я больше привык к звёздочке для умножения. Учитывая, что буквы заглавные, сейчас формула выглядит так, будто это декартово произведение множеств A и B.
Во всяком случае, мои преподаватели матлогики, линейной алгебры и теории чисел крестиком всегда обозначали именно эту операцию, чтобы не путать её с обычным произведением.

За подробное объяснение принципа работы коэффициента для людей - респектище!

Ход работы

Спойлер

"Весь процесс можно сравнить с добыванием огня из палок. А где-то рядышком лежал кусок кремня с железкой. И спички. И зажигалка. И военный огнемёт."

Да уж. Ещё раз прошу прощения, что не догадался сразу поискать огнемёт. Ну или, как любит его называть Ким, фламменверфер.

___________

"Турнокс говорил, что не пробовал добавлять фей выше 60 уровня, и слышал, что, мол, добавить их можно, но для этого придётся использовать какие-то костыли. Ползунок уровня при добавлении феи действительно не давал зайти дальше цифры "60", но если это число выделить и вручную вбить вместо него, скажем, "61", и нажать "добавить", то фея без проблем добавится."

Да. Так и была разгадана тайна добавления фей 60+ через Билд, выполняемая ранее отдельными умельцами с помощью шаманских плясок с бубном вокруг костра.
Впервые я услышал о таком чудо-приёме на втором Глобале: где-то Женя ДаблШот упоминал некоего человека, который психанул из-за того, что не получалось пройти бои, и с помощью Билда сделал себе фей 200+ уровней чисто чтобы пройти Глобал 2.25.

__________

"так у меня билд чуть не помер, создавая вместо четырёх фей 74, 75, 76 и 77 уровней одну фею 74757677 уровня"

Ох ты ж...
Страшно представить, какие бы там статы были. Впрочем, по-моему, под уровень феи отведено только два байта, то есть технически он не может быть больше 2^16 - 1 = 65535. Однако тут я не уверен.

__________

"Одно кольцо, что правит всеми."

Да уж.

________

"Все значения в упрощённых таблицах совпадали с рукописными, поэтому у меня не было причин не доверять формуле. Хотя в некоторых местах она всё-таки согрешила. Например, как и билд, из которого она была взята, она не отображала забагованные "15001" коэффициенты, у неё везде выходило 15000. А ещё, как ни странно, у неё коэффициент 1000 повышается через каждые 250 очков, начиная с 250 опыта на 1 уровне. На практике же я столкнулся со значениями на 1 больше (251, 501, 751, 1001...), вплоть до 14751, и только после достижения 15000 этот коэффициент идёт ровно."

Я полагаю, что только Хелко может знать о том, как работает округление в самой игре и почему оно выдаёт такие странные результаты.

__________

"В общем, я подправил информацию для коэффициента 1000, отметил забагованные коэффициенты везде, где мог (т.е. только на каждом десятом коэффициенте), и... готово."

Понимаю. Как думаешь, имеет ли смысл выискивать забагованные коэффициенты в остальных (не кратных 10) случаях? Лично я в этом большого резона не вижу, так как мне и кратных 10 коэффициентов в интервале [150; 1300] вполне хватит для переработки фей Глобала, и вряд ли кто-то из мододелов будет сильно упарываться коэффициентами вроде 546, когда можно взять 540 или 550.

Результаты

Спойлер

"Все эти труды можно просто взять и скачать."

Как говорится, без СМС и регистрации!

_________

"Графики. Вот здесь наглядно показано, как максимальный уровень феи зависит от коэффициента опыта, если бы лимит опыта был не 15.000, а 100.000."

Кстати. Маленькая просьба. Можешь, пожалуйста, построить такой же график (который первый), но для коэффициентов в интервале [150; 1300] и отметить на нём цветными линиями 60-й и 100-й уровни по шкале уровней и пороги 20000, 25000, 30000, 35000, 40000, 45000, 50000 по шкале опыта?

________

"Коэффициент 1000 идёт плюс-минус ровно."

Практически идеально ровно. Если бы не баг игры с округлением - было бы вообще филигранно и ювелирно.

__________

"Вот, например, тестовая Силлия с коэффициентом 0."

Именно 0? Не 1?

Билд обычно автоматом подставляет 1, если ввести 0. Я не уверен, не сойдёт ли с ума компьютер из-за деления на 0, если в игре такое и правда встретится; я сильно подозреваю, что в Занзаре X : 0 = NaN и вылет на рабочий стол. Хотя подставить сам 0 через HEX-редактор я не пробовал, справедливости ради.

_________

"Если кто-то когда-то задумает вводить фей с низкими коэффициентами - позаботьтесь о том, чтобы повышения заклинаний не приходились на несуществующие уровни, иначе смысла в таких повышениях нет."

Да, есть такое.

Заключение

Спойлер

"Во-первых, теперь мы владеем полной информацией в пределах наших скромных пятнадцати тысяч опыта (во всяком случае, у каждого десятого коэффициента). Благодаря этому создатели модов смогут более тонко настраивать феям темпы прокачки, не сталкиваясь при этом с забагованными коэффициентами и неполученными заклинаниями. И... на самом деле это единственное практическое применение сих знаний."

Единственное, но зато важное. Ну, для меня точно.
У меня есть идея более гибко настроить коэффициенты для фей. Скажем, Баррглоподобным выставить коэффициенты в районе 200; это могло бы увеличить полезность данных ребят на ранних этапах игры, так как они были заметно дамажнее своих сотоварищей с равным числом опыта.

_________

"Теоретически, можно ослабить лимит опыта, чтобы ещё сильнее оказуалить игру. Скажем, привязать 60-й уровень к лимиту опыта 10000. Это тоже изменит все графики и все таблицы, но мы научились делать их быстро, поэтому сделать новую энциклопедию не составит труда. Феи будут быстрее обретать весь свой потенциал, уменьшится количество гринда, и при этом не полетит баланс. Но такое решение точно не по части Глобального мода."

Это решение не имеет смысла в Глобале. Система перерождений изначально вводилась для того, чтобы был смысл прокачивать фей после достижения 15000 очков опыта, что в Глобале происходит достаточно рано. Если феям порезать лимит опыта, то они будут брать кап даже не к Большому Дереву, как сейчас, а вообще в районе Башни гномов. То есть я могу рассматривать такое решение только для самого низкого уровня сложности, и то в порядке исключения.

_______

"Короче, "Дальнейшая прокачка" - это очень чувствительный вопрос. Здесь всё связано со всем, причём не только в плане баланса, но и в плане техническом. Посмотрим, что будет дальше. А у меня пока всё."

Верно. Ещё раз спасибо за исследование - теперь мне нужно всё это хорошенько обдумать...
Пока что я склоняюсь к идее введения какого-нибудь "безумного сабмода", который бы содержал изменения планки опыта. Чисто на правах эксперимента. Но я всё ещё не уверен, насколько эта мысль хороша.

3
Ход работы
"так у меня билд чуть не помер, создавая вместо четырёх фей 74, 75, 76 и 77 уровней одну фею 74757677 уровня"
Ох ты ж...
Страшно представить, какие бы там статы были. Впрочем, по-моему, под уровень феи отведено только два байта, то есть технически он не может быть больше 2^16 - 1 = 65535. Однако тут я не уверен.

Ну, на этапе добавления в билде ещё как может, но я, видя этот ужас, просто стирал всё.

А вот если всё-таки подтвердить добавление, получится вот это:

Причём билд умирает именно на этапе добавления, а вот подтверждение ему даётся вполне спокойно. В игру я с такими уровнями, конечно же, не заходил.

• • •

Как думаешь, имеет ли смысл выискивать забагованные коэффициенты в остальных (не кратных 10) случаях? Лично я в этом большого резона не вижу, так как мне и кратных 10 коэффициентов в интервале [150; 1300] вполне хватит для переработки фей Глобала, и вряд ли кто-то из мододелов будет сильно упарываться коэффициентами вроде 546, когда можно взять 540 или 550.

Я всё же хочу, чтобы этот труд был совершенен, поэтому...

...мне нужно либо...
• 7 комплектов файлов для игры, где первые 300 фей Глобала имеют разные коэффициенты. На первой версии эти 300 фей имеют коэффициенты 1-300, на второй 301-600 и т.д. Причём всё это должно быть совместимо с той версией, на которой я работал ранее (вроде бы 4.0.95), потому что за основу я возьму тот старый сейв с кучей предметов на опыт и сам добавлю всех необходимых фей.
• У каждой феи нужна приписка про все коэффициенты, которые она будет иметь. Например, Силлия первая по списку, у неё будет что-то вроде "[1,301,601,901,1201,1501,1801]".
...либо...
• Инструменты и инструкция, как сделать всё вышеописанное самостоятельно. И с точки зрения трудовых ресурсов это будет правильнее.

Результаты
Кстати. Маленькая просьба. Можешь, пожалуйста, построить такой же график (который первый), но для коэффициентов в интервале [150; 1300] и отметить на нём цветными линиями 60-й и 100-й уровни по шкале уровней и пороги 20000, 25000, 30000, 35000, 40000, 45000, 50000 по шкале опыта?

Я себе голову здесь сломал. График, который "первый", - он вот:

...и там нет никакой шкалы опыта. Я из него могу только такую штуку сделать:

(это будет просто увеличенный кусок из графика 1)

• • •

"Вот, например, тестовая Силлия с коэффициентом 0."
Именно 0? Не 1?
Билд обычно автоматом подставляет 1, если ввести 0. Я не уверен, не сойдёт ли с ума компьютер из-за деления на 0, если в игре такое и правда встретится; я сильно подозреваю, что в Занзаре X : 0 = NaN и вылет на рабочий стол. Хотя подставить сам 0 через HEX-редактор я не пробовал, справедливости ради.

Вообще-то я использовал ту-самую Силлию из того-самого тестового сейва:

За одно очко она повышается до 60 уровня:

Согласно таблице, если бы она имела коэффициент опыта 1, то за одно очко опыта повышалась бы до 59 уровня:

Не понимаю, причём здесь билд. Я с этой Силлией работал только в игре, и никаких вылетов у меня не было.

3

Ход работы

Спойлер

"А вот если всё-таки подтвердить добавление, получится вот это"

Ну, как я вижу, число ХП и опыта всё-таки переполняется, раз в отрицательные уходит.

________

"В игру я с такими уровнями, конечно же, не заходил."

А было бы прикольно)

Результаты

Спойлер

"• 7 комплектов файлов для игры, где первые 300 фей Глобала имеют разные коэффициенты. На первой версии эти 300 фей имеют коэффициенты 1-300, на второй 301-600 и т.д. Причём всё это должно быть совместимо с той версией, на которой я работал ранее (вроде бы 4.0.95), потому что за основу я возьму тот старый сейв с кучей предметов на опыт и сам добавлю всех необходимых фей.
• У каждой феи нужна приписка про все коэффициенты, которые она будет иметь. Например, Силлия первая по списку, у неё будет что-то вроде "[1,301,601,901,1201,1501,1801]"."

Это вполне реализуемо, но займёт некоторое время.

_________

"• Инструменты и инструкция, как сделать всё вышеописанное самостоятельно. И с точки зрения трудовых ресурсов это будет правильнее."

Тут в чём проблема: как это сделать автоматизированно, объяснять довольно долго и сложно, ибо там надо будет установить и настроить Visual Studio и подправить исходный код Билда. Сделать вручную довольно легко через Билд, но нудно, однако тут я могу легко объяснить. Какой вариант тебе больше нравится: если я сгенерирую тебе такие файлики через некоторое время, или если я тебе объясню, как ручками проставить коэффициенты и поправить описания феям?

3
Результаты
Тут в чём проблема: как это сделать автоматизированно, объяснять довольно долго и сложно, ибо там надо будет установить и настроить Visual Studio и подправить исходный код Билда. Сделать вручную довольно легко через Билд, но нудно, однако тут я могу легко объяснить. Какой вариант тебе больше нравится: если я сгенерирую тебе такие файлики через некоторое время, или если я тебе объясню, как ручками проставить коэффициенты и поправить описания феям?

Конечно же я выберу лёгкий и нудный вариант с билдом. Там, в принципе, всё нехитро: я сразу нашёл, где описание и коэффициент опыта. Надо решить всего два вопроса:
1. Билд надо, опять-таки, немного прокачать, потому что коэффициент опыта ни ползунком, ни ручным вводом не устанавливается выше 1000.
2. Когда я поменяю всё что нужно, мне это надо как-то сохранить, чтобы оно оказалось в игре. Есть предположение, что надо всего лишь нажать [Файлы Данных]->[Сохранить], но неужели это так просто?

3

Результаты

Спойлер

"1. Билд надо, опять-таки, немного прокачать, потому что коэффициент опыта ни ползунком, ни ручным вводом не устанавливается выше 1000."

Это дело нехитрое. Скоро поправлю и скину.

________

"2. Когда я поменяю всё что нужно, мне это надо как-то сохранить, чтобы оно оказалось в игре. Есть предположение, что надо всего лишь нажать [Файлы Данных]->[Сохранить], но неужели это так просто?"

Не совсем. Все описания хранятся в файле с текстами. Соответственно, когда ты правишь описания фей в меню редактирования самих фей, то изменения вносятся не в файл с феями, а в файл с текстами. То есть нужно сделать и [Файлы Данных]->[Сохранить] в файле с феями, и [Файлы Данных]->[Сохранить] в файле с текстами.

Либо можно просто сделать [Файлы Данных]->[Сохранить всё].

3

В Дискорде по Занзаре начали составлять таблицу со всей информацией по Глобалу. Таблицу может редактировать каждый, поэтому при желании можете делать новые разделы (под заклинания и что угодно ещё).

Ссылка на таблицу:

Спойлер

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing

Ссылка на Дискорд:

Спойлер

https://discord.com/invite/tvFpajNxTp

5

О, пойду занесу данные, как раз хотелось где-то зафиксировать

0

Во! Отличная работа! Благодарю!

Никто же не будет против, если я эту таблицу позже включу в состав файлов мода, как было с третьим Глобалом?

А теперь пара замечаний:
1) Доппельгангер по стихии Вакуум. Изначально планировался нейтралом, но визуально и лорно больше космическим чувакам подошёл.
2) Лучше Огню цвет поменять на оранжевый либо красно-оранжевый. Его текущий цвет слишком на Хаос похож.
3) Можно всем часовым Царства Тьмы в скобках дописать примечание, что они боссы.
4) Есть по два Маан и Вултвина. Старые (те, которые в табличке находятся в строках 238 и 258, а в игре имеют номера 235 и 255) больше не используются, ибо приводили к вылетам. Их стоит вообще выпилить из таблицы.
5) Барргл, Каллифора и т. п. снова изменятся в патче 4.0.5. Там же могут немного поменяться их номера, и к этому стоит быть готовым.
6) У "Вестника смерти" второе слово должно начинаться с маленькой буквы. Смерть - это вам не имя собственное, чтобы с большой писать посреди фразы.

В остальном всё прекрасно!

0

Странная штука - у меня Огнексия эволюционировала на 25 уровне, но в табличке вписано 30, значит у кого-то так. Не баг, а фича видимо :D
Кстати у Синтилии во 2 слоте пассивки когда появляется первый джокер (не заметила, когда он появляется, но где-то на 20-30 уровнях), там нельзя поставить ничего, кроме пассивки с 1 ячейкой природы.
Конечно это все мелочи и сейчас лучше все баги исправить :)
Хотя бы тут в комментариях зафиксирую

0

Огнексия на 30 уровне эволюционирует, стопудово. Единственное, что если там разные коэффициенты опыта у Огнексии и Лилим (потом проверю, так ли это), то после эволюции она могла скатиться до 25 уровня, но не более того.

0

Ух ты, отличная штука! Немедленно в использование

0

Обзор на внешность фей из Глобального Мода v 4.0.9

Вступление

Давненько я обещал это дело. Думал закончить где-нибудь в январе и сразу же взяться за Redux Mod, который в списке дел появился задолго до обзора на внешки, но на дворе уже апрель, причём не первой свежести, поэтому... доброе утро. Черепашьим темпом, по шажку в неделю, но я наконец подготовил свой "текст". Приступим.
Если сформулировать точнее, то это субъективный обзор не столько на внешки фей, сколько на качество текстур и их детализацию. Оцениваю по 10-балльной шкале. Оригинальные феи берутся за образец 10/10 и в оценке не участвуют. 10 - это потолок, но в некоторых случаях феи очевидно его пробивают - это будет 11/10 (никаких 12/10, 13/10 и т.д.). Феи сгруппированы по стихиям и по алфавитному порядку, но оценивание их шло вразнобой (в том порядке, в котором они шли в "том-самом" сохранении), поэтому каких-то связанных последовательных сюжетов тут ждать не стоит. Да в принципе тут вообще ничего ждать не стоит. Это просто материал для разработчиков. Материал, из-за которого в будущем точно затормозится выход обновлений, включающих в себя косметическую часть. Но так и быть, постараюсь и обычных смертных развлечь мемчиками, которые придут в мою больную голову на стадии редактирования. В общем... все, кто сюда забрёл, - присаживайтесь, а разработчики других модов - не расстраивайтесь, когда-нибудь я и по вашим феям проедусь.

Отдельно сразу поясню за термин "бибиб", который будет тут встречаться очень часто. Бибиб - это когда лицо (или даже всё тело) отзеркалено по вертикали:

Оно как бы всё равно остаётся лицом, и этот приём даже в оригинале используется постоянно, но у Глобала новички порой выглядят немного... "не так"... и это даже наводит на пугающую мысль о том, что при текстурировании феи доступна к покраске лишь половина модели, хотя как минимум асимметричная эмблема огня на животе у Читерии с этим не согласится. Модельки оригинала в целом мягкие, простенькие, не нагруженные деталями - поэтому и смотрятся приемлемо. Но у Глобала многие модельки претендуют на большую сложность, большую детализацию, и в таких случаях отзеркалка лишь всё портит: там, где уместна индивидуальность, зачастую ощущается лишь дешёвая попытка сэкономить себе половину работы.

Ещё выделю термин "чел" или "какой-то чел". Это когда у феи... как сказать... оригинальности/индивидуальности/интересности нету, что ли. Некоторые человекоподобные феи настолько незапоминающиеся, что можно выстроить их в ряд и дать игроку (хотя бы раз прошедшему Глобал) совместить внешки с их перемешанными именами. Не каждый правильно совместит все имена. Мягко говоря.

Качество иконок не влияет на оценку. Но если начистоту, то иконки плохие. Они сжаты плохим, угловатым методом, а надо сжимать мягким, бикубическим (делается это очень просто, эту тему я здесь уже поднимал). Я сначала оставлял такой комментарий к каждой иконке по отдельности, но этого "добра" оказалось настолько много, что мне пришлось всё это повырезать, оставив взамен одну-единственную фразу прямо здесь: "перелопатить надо вообще всё". Поэтому, если будут встречаться комментарии по иконкам, они будут касаться других моментов. Также отмечу: сторонние иконки - это здорово, но когда они не на 100% соответствуют фактическому содержимому - это, на мой взгляд, не совсем честно. Где-то они не совпадают по цвету, где-то не совпадают по форме, а где-то вообще ни по чему. Я всё же буду за то, чтобы сторонние иконки использовались в качестве текстурного ориентира, но на выпуске готового продукта оставались за кадром, уступая место реальным изображениям из игры. А то однажды у нас тут вылезет вся периодическая таблица иконок из третьих героев, скрывающая за собой, извините, армию уродов. Не хочу я такой судьбы Глобалу.

1. Природа

Барргл - 6/10

Извечная проблема текстур Пикса, когда всё что возможно натягивается и перетягивается, создавая 'хаос в формах' и 'хаос в сочетании качественных и мыльных текстур'. Задумка хорошая, а до качественной реализации ещё далеко. Чего только стоит исправление кучки зелёной щебёнки вместо двух рядов скалящихся зубов.

Болотун - 7/10

Сторонняя иконка: "щас разомнёмся". Реальное содержимое: "ы а ы, опять бой, ну сколько можно, я уже обесцветился". У чувака есть идея, но нет дизайна. Это просто бибибнутое лиственно-корневое мессиво, растянутое где-то поменьше, где-то побольше.

Бубери - 10/10

Не уверен, являются ли запланированной частью дизайна синие "галочки" на внутренней стороне шляпки, но в целом сойдёт. А вот с чем точно стоит поработать - так это с иконкой, потому что сейчас это очень палевный(очевидный) бибиб.

Грибная артиллерия - 9/10

Мордаху бы подправить так, чтоб бибиб был не так заметен, да чтоб рот был виден. Задумка в плане модели в целом офигенная. А вот иконку бы взять непосредственно из игры.

Гризл - 7/10

Задумка отличная, но текстуры ложатся угловато. Где-то полоски, где-то однотон, где-то резкие перепады между типами текстур (например, где корпус стыкуется с ногами). Его абсолютно точно стоит доработать (привести мех к какому-то единому знаменателю, хз), но не срочно, т.к. есть более проблемные экземпляры.

Дендровин - 10/10

Мне почему-то хочется называть его "Дендрович-Петрович". Дизайн, конечно, внушительный. Моё почтение.

Дреант - 8/10

Улучшить бы мыльцо на ступнях. Ну и крылья после Дендровича смотрятся не очень. Больно уж светлые листья, держащиеся на листьях. Не хватает в них какого-то "скрепляющего стержня" в виде тёмных веток (причём этих тёмных веток не хватает не только как небольших прожилок внутри, но и как толстого соединительного каркаса снаружи).

Кокцелла - 10/10

Хорошо постарались. Очень хорошо.

Конкордейн - 10/10

Очень хорошая детализация, хотя если долго всматриваться в нос, он начинает казаться странным. Хотелось бы, чтоб сзади цветочки с лианами были покачественней, слишком уж пиксель бросается в глаза.

Криптерия - 8/10

Фея-босс. Первая фея-босс, о которой я пишу. Есть общие моменты у фей боссов, я по ним сразу здесь пройдусь. Во-первых, иконки никуда не годятся, ничего не разобрать в этой каше, обо всём об этом я уже ранее высказывался. Во-вторых - стоит задуматься - это всратое клеймо Друида. Смотрю я на эти глазики-точки, носик-точку, и у меня мысль только "ребёнок мелком рисовал". Даже наглейшим образом сплагиаченная "белая длань Сарумана" смотрелась бы лучше (белый отпечаток ладошки). Конкретно по Криптерии - что-то тёмное, измазанное, ладно-фиг-с-ним, но с лицом чё - я не пойму. Если это какой-то элемент одежды, то это тупой элемент одежды. Если это брызги крови, то это умные брызги крови, что является даже большим анти-комплиментом, потому что только УМНЫЕ брызги крови могут сесть симметрично. Если уж следы крови - то лучше будет стереть всё и дать одну широченную косую полосу на всё лицо, в обход симметричного бибиба. Ну ё-маё. Я к этому моменту уже столько насмотрелся на эти бибибы, что тошно.

Мра-зотар - 8/10

Вы не поверите

Чувак, конечно, натянут. Понимаю, что вряд ли его возможно везде затекстурить детально (особенно на палочко-образных объектах по типу ног), но глаза и зубы подтянуть бы в плане разрешения. UPD: я дошёл до Лиихтара. Затекстурить ещё как можно. Сбиваю оценку с 9/10 до 8/10.

Оририн - 10/10

В меру простенько и качественно. Читал, что она получит свою эволюционную ветку. Завозите. Посмотрим.

Скорбейн - 10/10

Хорошая детализация, даже чуть лучше оригинала, но лицо до сих пор кажется мне странным. Может, это задумывалось как "травяная вуаль", но выглядит так, будто кто-то набрал в рот болотной краски, подошёл к её лицу и сделал "пфффффф", после чего она немного протёрла глаза и рот. Но всяко лучше "целебной грязевой маски" из прошлой версии.

Ургот - 9/10

Страшная фея с милым детским рисуночком на животике.

Фербери - 10/10

Насколько я понимаю, это всего лишь перекрашенная фея Абнобери. Возможно, даже перекрашенная программно (какой-нибудь функцией "всё зелёное превратить в красное"). Ни отнять, ни прибавить, тут всё хорошо.

Хюгельмир - 5/10

Рябь. Многократно повторяющиеся куски одних и тех же текстур в крыльях, в ногах и даже в корпусе. Да и в руках, чего уж там. Внутренние стороны наплечников - есть подозрения, что вообще незатекстурены, т.к. там однотон.

Отрубить крылья, руки и ноги по самый пояс - и останется то самое "уникальное ядро" всех текстур этой феи. Однозначно стоит дорабатывать. Солидные дядьки должны выглядеть солидно.

2. Вода

Алуза - 10/10

См. "Небелуза"

Белуза - 10/10

См. "Небелуза"

Волнисия - 11/10

Уникальный дизайн. Молодцы.

Гидрана - 7/10

Вгляд, говорящий "мне плохо, из меня сделали грязь". Я сейчас скажу очень странную вещь: я, конечно, понимаю, что магия Друида уродует фей, но хотелось бы, чтобы она уродовала их красиво. Хочу, чтобы было видно, как это делает конкретно магия Друида, а не тот, кто рисует текстуры. Жёстко, но честно.
Сегодняшняя Гидрана хотя бы доказывает, что на корпусе возможен небибиб. Давайте похлопаем сегодняшней Гидране.

Дагонис - 9/10

М-хм. (положительное мычание)

Каппа - 6/10

Интересный индивид, но мыльность текстур на корпусе и голове сильно бросается в глаза по сравнению с качественными руками и ногами. Иконка вводит в заблуждение. Смотрю я на неё, а затем смотрю на фею, и у меня остаётся чувство, что меня где-то обманули. Ну типа оно даже по цвету не совпадает.

Кхатулуэль - 9/10

Внушительный молодой человек. Ему нужна улучшенная прорисовка экипировки на руках и ногах. Также есть подозрения, что внутренняя часть наплечников не затекстурена вовсе (коричневый однотон).

Лофа - 10/10

Прекрасная рыбка. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников убраны.

Также... не могу не задаться вопросом, что у неё за чёрные хохоряшки на "подбородке". По-моему, они тут вообще не к месту.

Мармелла - 10/10

Прелесть.

Морз - 11/10

Всё старательно выведено до мелких деталей, никаких вырвиглазных контрастов яркого с тёмным, никаких резких переходов с мыльного на чёткое. Глаз радуется.

Муза - 10/10

См. "Небелуза"

Небелуза - 10/10

Рассмотрим ветку "Муза-Алуза-Белуза-Небелуза".

Собственно, не везде есть чё рассматривать. Первые три представителя - достаточно простенькие медузки, у которых просто не к чему придраться. Да, было очень креативным ходом соединить части моделей грибов и Лихейн (и да, я уже читал где-то, что у них один файл анимации), и получилась очень интересная история "вылупляющейся" феи. Отмечу только висюльки у Небелузы: им надо поднять качество. Пиксель в них виден. Да и края угловатые.

Тайнмар - 10/10

Очень качественно. Принимаем. Единственное: если можно, то подправить бы лягушке лоб, чтоб текстуры не выглядели такими растянутыми.

Ундавин - 11/10

Исключительная работа. Единственное - дальнюю половину хвоста согласовать бы по текстурам с ближней (в плане чёткости). Там видно, как идут хорошие текстуры, а потом - всё, пошли мутные.

В остальном - ну роскошно.

Утоплавун - 8/10

Этому человечку хорошо бы поднять прорисовку во всём кроме головы. Крылья в целом можно заигнорить (если и менять в них что-то, то так, чтобы нижнее не было сжатой копией верхнего, т.е. добавить уникальности).

3. Камень

Безмолвный соглядатай - 5/10

Невнятно, беспонтово. Минимальный объём уникальных текстур, многократно размазанный по огромной модельке, буквально во всех её частях. Осталось ещё сфоткать кусок земли из цветочного горшка, натянуть всё это на модельку (самое главное - симметрично, чтоб был полнейший бибиб почти на уровне бабушкиного ковра) и обозвать её феей. Не вкатывают мне разноузорчатые тёмные челы без идеи в дизайне. Кстати говоря, метод получения дополнительных кусков текстур из фотографирования реального мира в некоторых случаях мог бы и найти своё применение.

Бергемир - 9/10

Бибиб в дизайне брони, конечно, чувствуется, ну да ладно. Внутренняя сторона наплечников - подозрения, что не затекстурена. Опять.

Чуваку бы хоть какой-то дизайн сапог. На иконке торчащий кусок наплечника не совпадает по цвету с фактическим содержимым.

Галателла - 7/10

Чувствуется определённая топорность в том, как легли текстуры. Или халтура в том, как их делали. С одной стороны, это даже канонично: фея, сделанная из куска камня, имеет текстуры, вырезанные с одной картинки. С другой стороны, нет дизайна. Отзеркаленный бибиб - это не дизайн. Неинтересно.

Галми - 11/10

Очень сложно объяснить, в каком месте она затекстурена "очевидно лучше оригинала", поэтому я просто не буду объяснять (цитаты великих меня). Если возможно, я бы хотел на ней асимметрии рук, асимметрии ног и асимметрии текстур на спине (всё это в плане всяческих каменных трещин), чтобы фея была максимально... "не бибиб". Ну а просить что-то сделать с её взглядом не буду. Мне он кажется немного топорным из-за эффекта моноброви, но это всего лишь "мне кажется". Может быть, так и было задумано. На счёт иконки не знаю. Тут такой случай, что я бы попросил взять и нормальным методом сжать картинку непосредственно из самой игры, а потом бы мне, может, сказали, что текущая иконка именно так и была сделана.

Голем - 9/10

В целом неплохо. Слабое место - пожалуй, лицо. Оно не очень похоже на стороннюю иконку, да и в целом не то чтобы качественное.

Гремдаррак - 8/10

Оборзевается(это каламбур) сразу после Гробата (который ниже), в целом ситуация аналогичная.

Гробат - 8/10

Просто Гарбат, испачканный грязью. Запачкан в целом нормально, но ничего интересного в этом нет.

Жеода - 6/10

Стоит завезти текстуры покачественней и поинтересней. Например, с добавлением каких-нибудь рудно-кристаллических прожилок. Само имя/название как раз позволяет развернуться в этом направлении, не ограничиваясь на чуть-чуть узорчатом (а по сути - беспонтовом) сером булыжнике. Возможно, имеет место в будущем ветка эволюций, где фея от формы к форме всё больше раскалывается, обнажая кристаллическую сердцевину. Может, дело вообще дойдёт до женского аналога Тайнфола, где обнажённые кристаллы в зависимости от стихии имеют разные цвета. Мне эта затея вполне нравится, но только при условии, что разные стихийные варианты потресканы по-разному, и, скорее всего, даже имеют разные женские модельки (в конце концов, не каждому потребителю нравится халтура).

Камнетум - 9/10

Мне нравится этот парень. Лицо встало просто отлично. Хорошие крылья, нормальные руки, а вот в корпусе и в ногах - бардак. Надо решать несколько проблем. Во-первых, органичная стыковка элементов (например, корпуса с головой). Во-вторых, этот бардак из более тёмных и более светлых серых тонов. Это вообще что? Это экипировка? Это каменный орнамент/узор, стилизованный под экипировку? Чем бы это ни было, оно нуждается в доработке и, может быть, доосмыслении. Ну и в-третьих, это приведение разрешения всех текстур примерно до одного уровня качества.

Карл - 4/10

Чуваку плохо. Похоже, задумка была такова, что какое-то каменное существо обмотали серо-коричневыми тряпками. Пока что реализовать это получилось плохо, причём не только в плане тряпок, но и в плане лица, где под высоким носом в текстурах происходит непонятно что. Пальцы на ногах - я уверен - должны были лечь не горизонтально. Чувак в душе очень хороший. Помогите чуваку...

Монвин - 10/10

Вполне уважаемый молодой человек. Если над чем и работать, то над более плавным текстурным переходом между двумя половинками хвоста и в зоне "крепления" задних лап.

(Можно я понаглею? А поднять бы ему чёткость текстур на всём кроме головы и особенно на крыльях, чтоб ваще на 11/10 вытянул)

Рупем - 9/10

Во всех смыслах почти сносная фея. Но бибиб на корпусе всё-таки цепляет мой глаз.

Тайнгор - 10/10

Ну тут нечего обсуждать.

Циклоид - 7/10

Качество текстур хорошо бы привести к общему знаменателю, причём за счёт не ухудшения хорошего, а улучшения плохого. Руки от локтя до ладоней и лицо выглядят вполне приемлемо, а вот всё остальное - не очень (кроме крыльев, по ним нареканий нет).

4. Воздух

Авин - 11/10

Очень качественная работа. Переходы цветов, переходы в качестве текстур на стыке разных частей модельки - всё это замаскировано очень аккуратно.

Аграэль - 10/10

Одна из самых аккуратных фей-боссов. Возможно, потому что за основу взят какой-нибудь программно перекрашенный Гораэль. Я бы подумал над лицом. Во-первых, это бибиб, который превратил очередной рот в галочку. Во-вторых, глаза. Непонятно: или это они полностью красные, но текстуры коряво встали, или это он смотрит исподлобья.

Вентурия - 9/10

Не знаю, вроде и затекстурена хорошо, а всё равно чего-то не хватает. Какая-то она невзрачная. Хотелось бы дать ей получше прорисованные крылья, чтоб "пиксельная лесенка" по краям не так сильно бросалась в глаза... глаза... глаза-глаза... наверное, с глазами что-то не так. "Горизонтальная ось", которая делит глаз пополам, обычно, если её продолжить в обе стороны, соединяет переносицу и верхний конец уха, а здесь глаза словно расходятся, соединяя переносицу с мочками ушей. В результате взгляд какой-то, извините, немножечко даун: "дядь, мне ваще пофиг, я даж не знаю где нахожусь, ты просто диктуй куда стрелять". Человекоподобные лица - это очень тяжёлый труд.

Ветроу - 10/10

Так и хочется дать 11/10, но не получается. На грани. Отлично вписывается по меркам оригинала.

Иллюза - 10/10

Ещё одна простенькая медузко-подобная фея. Придираться можно только к воротничкам. Я там ясно вижу чёрные пиксели, которые говорят об остатках текстур, висящих в воздухе. Эти остатки нужно дочистить.

Каллифора - 10/10

Скромно, аккуратно. Годится.

Кеттагра - 11/10

Уровень прорисовки явно выше, чем в оригинале. И вы только посмотрите! Да это же асимметричный корпус!

Если возможно добавить асимметричные татуировки на ноги - вообще было бы замечательно.

Минг - 10/10

Просто и красиво. Оценка дана с учётом того, что полоски текстур по краям плавников будут убраны.

Мингжу - 11/10

Настолько "реалистичное" лицо, что даже немного жутко. Я бы подумал над верхними "каркасами" крыльев. Они состоят из двух половин: ближней к телу и дальней. На дальних видно чешую, а на ближних эта чешуя растянулась в полоски. Вот этих полосок бы избежать.

Мортисия - 7/10

Бордовая рябь какая-то получилась. Из более-менее аккуратного и цельного могу выделить только сапоги да крылья. Всё.

Пеночка - 7/10

По сравнению со Славкой (о которой чуть ниже) кажется мыльной из-за меньшего содержания деталей в корпусе.

Серый дрозд - 7/10

Хочется видеть более дружные между собой полигоны.

Славка - 8/10

Птицъ, который видел некоторое... да. Мне кажется, этот товарищ вообще взят из игры без каких-либо изменений, но я не уверен. Модель топорная, а вот текстуры вполне удовлетворительные.

Сойка - 7/10

Ну совсем мыльный глаз.

5. Пси

Дементор - 7/10

Замаранный Клам. Вот, обращу внимание, фея-босс без классической печатки Друида. И ничё. Хотя очень даже чё: интересного в этом дизайне всё равно не могу выделить.

Квазит - 5/10

Ощущение, что делался второпях. Доработать хорошо бы вообще всё. Текстуры лица натянуты-перетянуты. Иконка агрессивная, а содержимое словно хочет сказать "у меня мало HP, меня явно собираются слить первым, но я очень не хочу умирац". Может быть, будет лучше, если его ушами послужат его модельки рогов.

Ларвоссиум - 10/10

Довольно простенько, но при этом происходит достаточно лихое жонглёрство видимых и невидимых текстур в рёбрах и крыльях. Хороший товарищ.

Менбат - 4/10

Крылья узорчатые, интересные, но вот во всём остальном мне на ум идёт только одно слово: халтура. Фея выглядит так, будто работа над ней шла второпях, и особенно над её лицом, которое напоминает неправильно собранный пазл.

Менсекар - 7/10

Мало чё видно, поэтому оценку я ставлю для галочки. Дизайн неинтересный, четыре печатки Друида на крыльях не смотрятся круто.

Месмер - 10/10

Молодой человек реально получился лютый. По меркам проделок Турнокса, естественно. Есть претензии к сторонней иконке. На ней изображено лицо, но для феи это лицо - лишь часть корпуса или руки. Вообще у феи просматривается собственное лицо, вполне пригодное для иконки, которая сможет лучше отразить содержимое.

Непрощённый - 8/10

Лицо вышло очень неплохо, даже лучше, чем на сторонней иконке. В одежде присутствуют несочетающиеся стыки текстур, из-за чего её не получается воспринимать как что-то цельное, однородное.

Ноги выглядят немного странно, слишком "толсто" для скелета, но тут с этой моделькой уже вряд ли что-то можно сделать.

Папилиоссиум - 10/10

Вот это я понимаю: фея с идеей в дизайне. Вещь получилась очень специфичная и очень интересная.

Паноптик - 7/10

Не нравится мне приём "один кусок текстуры на всю фею". И особенно мне не нравится приём "один маленький кусок текстуры на всю фею". Тем не менее, при оценке здесь я исхожу из того, что такова концепция. Что же тогда не так? А "не так" здесь разница в качестве текстур. Маленькие чёткие глаза на голове и большие нечёткие глаза на теле, ногах и крыльях. Текстуры текстурами, но хорошо бы привести их чёткость к одному знаменателю.

Псиолектра - 10/10

В целом вполне сносно, каких-то конкретных замечаний сформировать не могу.

Раальвин - 10/10

Качественно.

Тайнмант - 9/10

Как и в случае с его соседом слева (о котором позже), хочется дать дополнительных пикселей мордахе лягушки.

Трипори - 9/10

Злой гриб. Было бы здорово, если б в той каше, что у него на лице, можно было бы недвусмысленно разглядеть это самое лицо. Также есть непонятки по поводу "верхнего воротничка" (играющего роль "волос") гриба: там на концах осталась сетка из чёрных полос, и, по-моему, это не выглядит как что-то запланированное.

Отдельно отмечу кашу из бордовых пикселей, которая стоит заместо иконки: такую хрень надо гнать из мода ссаными тряпками.

Трогл - 8/10

Над корпусом стоит подумать ещё. Чувака хочется воспринимать серьёзно, а у него тут какие-то зелёно-малиновые полосочки.

6. Энергия

Вультерия - 10/10

Качественно. Я бы задумался над правкой рта. Из-за бибиба получается какая-то "заячья губа".

Гальвалектра - 8/10

Оборзевается сразу после Трансцендентального, о котором будет сказано ниже. Не могу сказать, что дизайн интересный. Взяли Биолектру, наложили красный фильтр и обшлёпали чёрными мазюльками. Однако тут хотя бы есть лицо.

Громоптица - 5/10

Низкая чёткость текстур. По дизайну больше похоже на Воду, чем на Энергию.

Линстрегвин - 10/10

Дизайн хорош. Переходы между объектами органичные. Вот эти молнии действительно воспринимаются как молнии. Совсем не то, что эти цветные полосочки Торденмира, о котором будет сказано чуть ниже. А секрет очень прост: осветление прилегающих текстур для создания эффекта свечения молнии. Сделаю здесь отступление. Где-то в сети на форумо-подобных сайтах существует огромный архив плагинов для Paint-net. Я наткнулся на него в поисках какого-нибудь простенького инструмента для обводки. Называется "Outline Object by pyrochild". Установка простейшая: файл "Outline Object.dll" переносится в папку [paint-net]->[Effects], и всё, инструмент появляется в программе, можно давать объектам обводку любого цвета, тонкую или толстую, лёгкую или насыщенную. Как раз этим инструментом я обводил буковки на "обложке" обзора. Это может здорово помочь в создании мест, которые должны светиться. Самое главное - вырисовывать такие штуки в отдельном пустом слое (подсветить же надо какие-то конкретные элементы, а не весь холст).

Птица-молния - 6/10

Для угловатой модельки дизайн вполне хороший, но чёткость текстур очень низкая.

Синтилия - 10/10

Нормальный "товарищ", своеобразный. Ещё и корпус небибиб.

Синяя птица - 6/10

Чёткость не очень. На конце крыла виден кусочек, который держится в воздухе.

А так в целом дизайн хороший (для такой угловатой модельки).

Тайнфар - 10/10

Лицо молодого человека, испившего бульона от красного говяжьего дошика (вялый закадровый смех). Качественный товарищ. Не прикопаться.

Торденмир - 7/10

Чувствуется, что молодой человек задуман серьёзным малым, но смотрится это всё не очень. Просто какой-то чел с разноцветными полосочками. Как обычно, внутренняя сторона наплечников - опять подозрение на незатекстуренность.

На сторонней иконке вообще хрен пойми чё.

Трансцендентальный - 7/10

Всегда считал эту фею-босса особенной, потому что "Трансцендентная Личность" (кто понял - тот понял). Ну чувака, конечно, обижать нельзя. За основу рук(кистей) и ног взяты "Дарбью-подобные кольцевые текстуры", и хотя их бы перерисовать в более высоком качестве, всё же они и здесь самое качественное, что можно выделить. В руках есть какие-то зачатки дизайна, но лишь зачатки. Огромная печатка Друида отвлекает внимание, но я всё равно "заглянул за неё" и скажу, что с корпусом каша. Ну хоть молний каких-нибудь дать в виде прожилок со свечением. Или хотя бы печатку подсветить. Крылья тоже устарели и нуждаются в улучшении качества (путём перерисовки в более высоком разрешении, я полагаю), потому что на стоп-кадрах сильно бросается в глаза пиксель, но тут ситуацию немного спасает то, что крылья находятся в движении. Голова - самое грустное. Нет лица. Есть бибиб и каша. И две чёрные дырки на месте глаз. Я это просто не могу принять. Нельзя чувака оставлять таким корявым.

Чируза - 10/10

Ещё одна медузко-подобная фея. Всё простенько, качественно. ПОЧТИ. Оценку ставлю с учётом того, что на краях "воротничков" убраны чёрные полосы.

Эфириал - 7/10

Но вообще над чуваком ещё много работы надо проделать. Разрешение текстур низкое, из-за этого в дырках на теле и конечностях сильно виден пиксель. Да и в целом, если закрыть глаза на дырки, просматривается скучный дизайн-полосатик. С иконкой тоже надо подумать. У чувака самое крутое - это лицо из дырок, а в лоб эти дырки тупо не видно - значит, нужен ракурс сбоку.
Например, вот:

5
7. Огонь

Чтобы вместить описание Эфириала, пришлось с миру по нитке сокращать слова. А ведь это всего ~25000 знаков из ~70000. Придётся заходить на третий коммент.

Архидьяволикс - 8/10

Очередной (хотя по алфавиту первый) прецедент, когда за огонь подают сочетание красного и жёлтого практически без оранжевого. Это не крылья огненной феи, это бабушкин ковёр. Для такой крутой феи такой маленький рот кажется... ну да, маленьким. Ему куда больше подошёл бы злой оскал Венома.

Гремог - 10/10

Простенько, потому и дров наломанных не могу выделить. Вполне возможно, что в основе лежит программно перекрашенный Грем.

Деманияк - 6/10

Мне нравится элемент "ярких светящихся текстур, пробивающихся из под тёмной основы", да и разрешение текстур вполне удовлетворительное, но в плане дизайна... как-то скучно. Обычный огненно-каменный чел с крыльями из многократно скопированных одинаковых кусков и с бибиб-синдромом, выраженным выше среднего. По поводу сторонней иконки я думаю следующее:

Джезебет - 8/10

Классный дизайн крыльев. А вот с лицом - проигрыш, особенно со свиным пятаком. Не могу оправдать глупые полосочки над ртом.

Жар-птица - 5/10

Мыльцо. Из-за слишком низкого разрешения текстур очень сильно выделяются пиксельные края крыльев.

Игнус - 8/10

Мне нравятся цвета, но я не могу сказать, что передо мной фея-босс. Слишком уж незлое получается лицо. Ну и ещё... понимаю, что над крыльями работа была проведена немалая, но всё равно остаётся ощущение какой-то квадратной сеточки.

Кинвал - 8/10

(оборзевается уже после Кинмаршера, который чуть ниже) Стрёмное лицо (особенно глаза), беспонтовая чёлка, да и крылья те же самые, что и у Кинмаршера. Но оценка выше, потому что у чела больше уникальности в текстурах (в то время как Кинмаршер чуть ли не весь сделан из того, что у него представлено на корпусе). В целом неплохой закос на бронированного минотавра, но на лице слишком уж большой процент содержания "младшеклассника, вымазанного в саже".

Кинмаршер - 6/10

Какой-то чел в доспехах. Корпус - да, крутой. Руки - плюс-минус сойдут, хоть и сливаются с ним. Ноги - качество текстур на порядок падает. А крылья - в основном копипаст из корпуса. По поводу "чёлки" - сомнения. Крутизны она точно не добавляет, как и её бибиб. Общий дизайн - какая-то мрачная рябь.

Лилим - 9/10

Возможно, стоило сделать кожу светлее, чтоб было больше похоже на крутую стороннюю иконку, а во всё красное добавить побольше "огня" (сделать ярче и немного сместить в сторону оранжевого). Но если закрыть глаза на этот геморрой, то останется только лицо. Надо что-то делать с этим бибиб-носом-картошкой. А если следовать иконке, то добавлять тени (для глаз) и добавить "полоску боевой раскраски" под губами. Проще всего будет подправить нос и поставить на иконку саму фею.

Магмолит - 8/10

Над молодым человеком проделана неплохая работа. Несмотря на то, что в крыльях всё так же преобладает жёлтый цвет, как у Феникса или Жар-птицы, всё же ощущается это дело существенно горячее (за счёт большего содержания нежёлтого). Корпус, конечно, так себе. Не хочется мне, чтобы это была его конечная версия. Слишком очевидный бибиб. И ещё вещь лично от меня - надо получше определиться с яркостью. Смотрю я на картинки магмы из интернета, и в целом наблюдаю следующую тенденцию: магма либо жидкая (преобладают яркие тона, почти отсутствуют тёмные), либо застывающая (преобладают тёмные тона, яркие представлены в качестве нетолстых прожилок), а тут получилась как будто сразу и жидкая, и застывающая. Возможно, текстура взята из этой картинки:

...но это картинка не из реальной жизни, а из какой-то игры, т.к. есть повторяющийся элемент:

Из-за этого не получается воспринимать фею такой, какой она задумана. Крылья горячие, а корпус - это разноцветная пижамка. Для этой феи стоит взять другие текстуры, и желательно избежать проклятого бибиб-синдрома. Возможно, имеет место целая цепочка эволюций, где сначала Магмолит больше тёмный, остывший, с редкими огненными прожилками, имеющий склонность к магии Камня, а с эволюциями становится всё более ярким, "разогретым", тяготеющим к Огню. О Интернет, помоги, накидай вариантов:

Версии маленькие. Через поиск картинок наверняка можно найти экстремальные разрешения.

Огнексия - 8/10

Она с нами уже достаточно давно, но мне всё равно она кажется не совсем законченной. Бибиб здесь в целом неплохо замаскирован (может быть, форму рта немного переработать). А вот дизайн элементов одежды вызывает вопросы: угловатые границы - задумано ли так изначально, или же это больше "ну я попытался сделать плюс-минус ровно, но из-за изгибов модельки текстуры натянулись угловато - да в принципе и так сойдёт".

Огнемол - 6/10

Типичные проблемы мишко-образных: согласование текстур разных частей тела (неорганичные, жёсткие стыки), разное качество разрешения текстур на разных местах. Имеет место небольшой провал(неудача) с лицом: рот оказался слишком большим и сместил нос со своей законной зоны наверх. В результате лицо выглядит странно. Не "кричаще", как задуманно, а... именно странно. А если смотреть без очков, то... суровый кричащий монстрюка превращается в весёлого мишку-улыбаку, и текстуры верхних зубов неплохо играют роль носа.

Пиролектра - 6/10

Задумка плюс-минус понятная. Реализована не очень. Фея не ощущается как что-то горячее, она ощущается как что-то крашеное. Как будто кто-то взял инструмент "жёлтый распылитель", прошёлся по красному и назвал это огнём (или лавой). Касается эта беда крыльев и особенно головы. Место крепления рук к корпусу - нужен органичный переход.

Саламандра - 10/10

Качественно.

Феникс - 5/10

Опять же, как и в случае с Пиролектрой, едва ли это воспринимается как что-то горячее из-за преобладания жёлтого цвета. Та же беда, что и у Жар-птицы: мыльцо и пиксельные края крыльев. Иконка не подходит: во-первых, она больше оранжевая, в то время как содержимое больше жёлтое, а во-вторых, нет у феи ракурса, где так видны два глаза-точки. Реально, будет лучше дать ракурс сбоку.

Фернокс - 8/10

Вроде всё у него есть, а чел челом. Доспех какой-то невзрачный, на голове какой-то бабушкин ковёр...

Ферохсион - 6/10

Задумка в целом хорошая, а вот качество текстур достаточно мыльное, особенно ноги и крылья.

Феурмир - 8/10

Как и в случае со всеми бородачами, стоит проверить внутреннюю сторону наплечников на предмет затекстуренности. В целом чувачок задуман ничего таким, но выглядит так, будто игра ещё не до конца прогрузила все его текстуры. Может, стоит улучшить прорисовку доспехов. Точно стоит улучшить прорисовку бороды.

Читерия - 10/10

Хочется дать 11, но не могу. Для такой оценки слишком уж меня цепляет "пикселеватость" в дырках на свисающей ткани и на краях крыльев. Ещё хочется понаглеть и попросить улучшить детализацию эмблемы огня, потому что там пиксель тоже виден. А ещё, пожалуйста, асимметрию ожогов на руках и ногах, две большие картошки и колу. Серьёзно, работа проделана классная. Не хочется, чтобы она останавливалась в шаге от вершины. Ещё от тряпочки тут полоска текстуры болтается:

8. Лёд

Агела - 10/10

См. "Яджелу" (крыло съело руку, лень переделывать скрин)

Ангбат - 6/10

См. описание Фростбата; всё, что там, актуально и здесь.

Арктбат - 7/10

Нужен более органичный переход текстур там, где руки крепятся к плечам.

И ещё там, где задница крепится к спине.

Стоит поработать с лицом, слишком уж он получился пучеглазый. Иконку я бы сделал заново, потому что на текущей он похож на папашу-вампира из "монстров на каникулах", а меня этот "мультик" бесит (Бог аргумента). Ну реально, надо сделать чувака более суровым, а поменяется мордаха - поменяется и иконка.

Арктус - 6/10

Странный чел. Как-то кусками размалёван. Лицо бы доработать.

Гела - 10/10

См. "Яджелу"

Гремлад - 7/10

Чувствуется, что у чувачка задумана боевая раскраска лица в стиле черепа, но на деле пока получилось что-то невнятное.

Гремороз - 6/10

Всё аналогично Гремладу, только здесь ещё прибавляется куча снежинок, которые я бы хотел видеть не в растянутом виде. И что это я вижу? Неужели у чувака на левом плече есть повязка, а на правом нет? Так значит, асимметрия рук всё-таки возможна? Меняю оценку. 7/10.

Гризломар - 10/10

В плане чёткости растянутых текстур и однородности стыкующихся элементов ещё есть куда стремиться (впрочем, в оригинале та же история), но мужик однозначно лучше прошлого дизайна с красными глазами.

Драугрион - 7/10

Как и в случае с собратом Ферохсионом, хорошая задумка, но текстуры выглядят мыльными. На крыльях беда ещё и с жёсткими стыками.

Исса - 10/10

Хорошая рыбка. Ни добавить, ни убавить. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников всё же убавили.

Китар - 9/10

Сторонняя иконка не очень хорошо передаёт фактическое содержимое. Но надо признать, да, попытка (затекстурить такого тигра) для первого раза очень мощная.

Нивиссия - 10/10

Что это за чудо? Да это же прямое доказательство того, что корпус может быть "не бибиб", и при этом может быть красивым.

Тайнлит - 9/10

Проработано хорошо, но лягушке в мордаху хочется добавить пикселей.

Фригмоль - 4/10

Вообще не понять чё. Понятия не имею, что изображено на сторонней иконке и знать не хочу. Важно одно: передать эту картинку на модельке не удалось. Нельзя-сделать-нормально-забинтованное-лицо-когда-у-тебя-повсюду-БИБИБ. К тому же, на модельке нет никаких рогов. Корпус (да и все конечности) - это мыльный бибиб. Тут хотя бы руки и ноги от корпуса отличаются, а то вообще бы 3/10 дал. А в целом Фригмоль - это как та легендарная фотография, которая "доводит людей до слёз, потому что сколько бы они её ни рассматривали, они не могут назвать ни один предмет на ней".

Фростбат - 6/10

(как и Ангбат 6/10) Дизайн простенький, но всратыш получился ещё тот. Стоит поработать над органичностью перехода текстур (ну не оставлять же эту хрень на руках, где тёмный полигон буквально касается светлого). И ещё надо что-то придумать с мордахой. Сейчас ему на рот как будто прилипла суповая тарелка.

Хладвин - 9/10

Качество текстур на высоте, но чувствуется некоторая несогласованность в креплении корпуса ко всему

Качество текстур головы сильно выше качества текстур шеи.

Хладовар - 9/10

Если бы этого мишку звали Мороз, я бы написал "какой же он трескучий". (кто не понял шутки, но хочет понять - загуглите "мем какой же он могучий" и прочитайте первую попавшуюся статью, а затем ещё раз посмотрите на лицо Хладовара) Текстуры у мишки выглядят очень качественными, но при детальном рассмотрении всё равно хочется, чтобы разрешение их было ещё выше, особенно на руках и ногах.

Эйнфремир - 7/10

Дядь, ты с нами? Или ты где-то в себе? Может, взгляд ему опустить чутка? Доспех получился очень и очень приличным, учитывая, что создавался он в условиях бибиба. Насчёт перчаток и сапог... не знаю... мне кажется, было бы лучше, если бы они были другими, отличающимися от основной массы, потому что сейчас, когда они стилизованы под всё остальное, создаётся ощущение, что фею собирали из какого-то одного куска текстуры. На счёт мордахи в целом - ... я бы предпочёл, чтобы нос не выглядел как что-то отрезанное и зашитое (а именно так оно и выглядит). Как обычно, разобраться, что там с текстурированием внутренних сторон наплечников.

Ягела - 10/10

См. "Яджелу"

Яджелу - 10/10

Последняя по алфавиту в списке Гела-Агела-Ягела-Яджелу. Рассмотрим всех сразу.

Отрицать бесполезно, феи сделаны качественно. Слабое место, которое однозначно нужно дорабатывать, - это крылья. Надо поднимать разрешение и аккуратнее обводить края, потому что сейчас они отстают от всего остального, да ещё и с заусенцами на краях. Вот, например, крылья Гелы:

Как слишком хорошо воспитанный человэк не могу одобрить открытые бубсы и жопсы. Голосую за то, чтоб им там хоть какие-нибудь тряпочки подогнали.
У всех четырёх фей какие-то пиксельные артефакты в этой зоне:

9. Хаос

Бладмелла - 9/10

Дизайн вполне клёвый, но чем больше всматриваешься, тем больше видишь корявые краешки элементов текстур. У банта на пояснице какие-то слишком светлые края.

Надо доводить до ума все эти шершавости. Покуда лицо не поменяно местами с задницей, или не сделана какая-нибудь другая дикость в том же духе, я отказываюсь называть такую корявость частью концепции фей Хаоса.

Болтун - 7/10

Руки выглядят как-то... угловато с этими кусками одежды в районе локтей. Вместо какой-нибудь серьёзной мордахи получился бибиб-взгляд школьника, не сделавшего домашку (а сейчас как раз спрашивают домашку, и его фамилия следующая по списку, а до звонка ещё 25 минут).

Валиндра - 11/10
(простые смертные, лучше пропустите её, ибо ваша жизнь может уже не быть прежней)

Классно проработано, спору нет. Но тут я откопаю один деликатный вопрос, который перешёл к нам по наследству от разработчиков. Я ведь раньше так дотошно фей не рассматривал, а тут ситуация просто обязала. Всё ли там в порядке с труханами у Драйяно-подобных фей? Потому что складывается ощущение, что там торчит место, которое должно отводиться под звездёнку.
(я предупреждал, теперь живите с этим)

Гнарл - 5/10

Ничего удивительного. У феи Хаоса в текстурах хаос. Куски текстур на смежных объектах не очень хорошо стыкуются, да и разрешение как будто хромает, растягиваясь в мыльцо. Что-то надо придумывать с узорчато-рябым ртом.

Горевестник - 9/10

У чувака всё зашибись кроме головы: она тут смотрится немного чужой. Ей не достаёт розового оттенка, чтобы сравняться с остальной цветовой палитрой. Вот, пожалуйста:

Ищущий - 11/10

Это охренительно. Вообще ничего не надо трогать. Даже иконку.

Кадарвин - 7/10

Прежде всего, стоит поработать над "лицом". Видно, что красный цвет на нижних зубах начинается и заканчивается в нижней ротовой полости, при этом сами нижние зубы - цвета обычной кости. Я не уверен, что так должно было быть. Это во-первых. Во-вторых, если текстура претендует на "дырявость" её разрешение хорошо бы поднять, чтобы в дырках как можно меньше проглядывалась пиксельная лесенка.

Колдун - 6/10

Что-то непонятное. Крылья - какие-то обрубки из плоти. И ладно бы так, но квадратные концы, скорее, говорят о том, что место для текстурирования закончилось, а не о том, что так и было задумано. Звезда на теле стала жертвой бибиба.

Текстуры экипировки мыльные. Продолженные кверху "кончики рта" в сочетании с красными глазками, выглядывающими снизу, создают "весёлое и доброе" впечатление, что, мягко говоря, не очень вяжется с образом. Брови злые что ль добавить, чтоб это добродушно-весёлое личико приобрело нотки коварства и безумия...

Кстати говоря, вот образец хорошего носа. Совсем не то, что некоторые картошки.

Кроргот-гнилокорень - 8/10

Насчёт "гнилокорня" не уверен. Древесный корпус мне не кажется гнилым. Напротив, по сравнению с обычным Корготом он кажется даже каким-то... золотым.

Ларгот-кровомух - 8/10

Личинка зачётная, но вот муха - это прям что-то слишком пёстрое.

Многоног - 5/10

Очень странный чел. Может, вместо 'двух бибиб-глаз на лбу' стоит сделать один? Крылья (чем бы они ни были) стоит сделать получше в плане разрешения, потому что сейчас очень сильно видна пиксельная лесенка. Следы крови на руках и ногах стоит сделать почётче, чтобы на их фоне не выделялась так сильно качественная эмблема человека-паука, и желательно эту кровищу нарисовать асимметрично, потому что бибиб - это не круто.

Мортэроу - 8/10

Странный чувачок. Крылья мне чё-то не нравятся в нём. Получилась какая-то полосатая рябь, которой будто места внизу не хватило. Ещё и полоски какие-то на стыках, выходящие за пределы "разумного":

Нзамби - 6/10

Чуваку досталось. В неаккуратном лице засел бибиб, корпус-руки-ноги затекстурены очень слабо. Придётся хорошенько поработать над этим челом, чтобы он дорос до уважаемого молодого человека.

Ободранный титан - 9/10

А вот пример уважаемого молодого человека, за которого хочется играть. Поскольку он использует одинаковые текстуры со своим младшим собратом, рассмотрю всё это дело чуть ниже.

Ободранный язвенник - 9/10

Вот этим мы гордимся. Хорошая идея, подходящие текстуры пристойного разрешения. Стоит доработать глаза, чтобы они были более злыми, измученными или хотя бы нейтральными, потому что текущий взгляд в сочетании с бибиб-улыбкой как бы говорит "я добрый, поэтому ладно". Также будет нелишним переработать шипы на крыльях, потому что сейчас это... "узорчатый полосатик". Кстати, сзади видно, что сегменты крыльев не совсем идеально стыкуются друг с другом - их тоже хорошо бы подогнать.

Силуэт - 8/10

Бибиб. Нос-картошку точно надо утончать. Красные зрачки, наверное, стоит увеличить книзу, чтобы они были больше кругами (хотя бы как на сторонней иконке), чем горизонтальными овалами. Также будет нелишней асимметрия рук и ног.

Скелмарш - 9/10

Парень зачётен, но малость кривоват. На ступнях текстуры выглядят растянуто. Лицо какое-то "бедное", хотя хочется видеть суровый черепушище. Экипировка есть, целостность просматривается. Но парень больше смахивает на Металл, чем на Хаос. И в то же время многие другие феи-боссы больше смахивают на Хаос, чем на свои стихии. Получается как в том разговоре троллей из фильма "Хоббит 1": "Вся жратва на один вкус, всё на вкус курятины. Кроме самой курятины, у которой вкус рыбы." ("- ...между прочим, могли бы мне спасибо сказать. Большое спасибо, Турнокс. Классные текстуры, Турнокс. Что, так сложно?..")

Тень - 5/10

Соответствует своему имени: хрен чё разглядишь на тёмном фоне. Бибиб-лицо с носом-картошкой, какой-то бордовый кусок посреди пепельных волос, несоответствие со сторонней иконкой, да и в текстурном плане нечего выделить. Просто Витерия прожарки Well Done, у которой не только расплавилось и утекло лицо, но и начало плыть то, что было под ним.

Хаоситект - 9/10

В целом с чуваком всё в порядке кроме лица. Лицо не очень соответствует сторонней иконке: рот слишком низко, а шлем - скорее, как шапочка где-то там на задках, в то время как на иконке его края скрывают части лица по бокам и сверху.

Хезроу - 9/10

Думаю, я бы долго выбирал между 9 и 10 и в конце выбрал бы 10, если бы в дизайне не было белых Друидовских нашлёпок.

Хуорн-пепельник - 9/10

Молодой человек в целом неплох, но конкретно корпус явно просит какой-то индивидуальности, и желательно не бибиб.

10. Тьма

Адский некрофил - 8/10

Чувак, у которого работа велась лишь над тремя частями: над головой, над каркасом крыльев и над всем остальным. Более 90% площади феи - это один кусок текстуры. Знаю, что по лору этот чел собирает себя из поверженных им, но... из-за этого текстурного приёма мне на ум не может не прийти слово "халтура". Ещё и бибибнутая. Надо прорабатывать и дорабатывать. Не получится одним полотном накрыть всё.

Вампирелла - 11/10

Уважаемо. Всё до мелочей.

Вестник смерти - 6/10

Очередной рябой представитель семейства "бибибус-полосатикус". Для крыльев текстуры, может, и сойдут, но для "платья" нужно что-то больше похожее на ткань, а не на грязь. Надо что-то делать с ногами, потому что сейчас это непонятно что (может, их вообще сделать прозрачными, затекстурив лишь их обрубки, торчащие из тела?)

Драйяноксия - 9/10

(оборзевается после Лихоноксии, о которой ниже) Простенько. Нафиг не нужна никакая размалёвка лица. Обращу здесь внимание, что по сравнению с Лихоноксией глаза менее красные, и оттого смотрятся более органично. Основная претензия, аналогично, к безыдейным симметричным "татухам".

Драколичвин - 7/10

Он появился раньше Кадарвина. Значит, это Кадарвин с него слизан, причём простой программной перекраской. В общем, все замечания с Кадарвина будут для него справедливы.

Й'хант-леи - 10/10

Хрен поймёшь, как правильно читать, но рыбов зачётный. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников убраны.

Левиамнис - 10/10

Придирок нет. Есть непонятка, как парень смотрит вперёд, когда у него голубиное расположение глаз.

Лихоноксия - 9/10

Лицо кажется перегруженным. По-моему, было бы зашибись, если бы из рисунков на лице остались только вертикальные полосы, нисходящие из глаз. По-моему. А так основная претензия только к "татухам" (главным образом на ногах): это безыдейный симметричный копипаст.

Мумифар-охранитель - 7/10

В целом получилась рябь. Всё со всем сливается. Деталей немало, но глаз не хочет цепляться. Бибиб во всех отношениях. Просто скучно.

Негнилостень-бальзамировщик - 7/10

Аналогично. Рябь. Чуть более полосатая, чуть более узорчатая рябь. Корпус - да, поинтереснее. С лицом перемудрёно: злоупотребление контрастов светлого и тёмного. Сложно понять, где там чё.

Призрак-в-синем - 7/10

Идея мне нравится, а реализация не нравится. Бибиб-лицо прекрасно передаёт суть проблемы: "аыыы, помогите, по моему лицу прошёлся бибиб". Я бы какую-нибудь маску налепил, чтоб оставить в Призраке загадку. Тем более, что это же лицо есть на Вестнике смерти. Чёрно-синяя рябь: хрен разглядишь, где ноги, а где плащ. Не знаю, задумано ли оно так.

Смертохват - 8/10

Лицо чёткое, крылья чёткие, а вот всё остальное хорошо бы доработать. Где-то прорисовано сносно, а где-то мыло. Над грудью полная каша: непонятно, что является частью одежды, а что нет. Вытянутый кверху черепок на животе: "зачем я есть?".

Тенбару - 10/10

См. "Тену"

Тенебра - 10/10

См. "Тену"

Тенебрус - 10/10

См. "Тену"

Тену - 10/10

Последний по алфавиту в ветке "Тену-Тенбару-Тенебра-Тенебрус".

Все мишки очень качественные. Забираем.

Тернокс - 10/10

Парень дверью не ошибся.

Умбраген - 7/10

По сравнению с собратом от другого алхимика Хаоситектом в крыльях у него больше деталей, но больше деталей - это не значит, что результат обязательно будет лучше. Крылья получились перегружены непонятной полосатой рябью, на фоне которой теряется и фея, потому что она сама такая же.

Умбранокс - 7/10

Мне очень не нравится приём штамповки текстур, а тут в крыльях прям палево. Смотрю на них, на эти красные нашлёпки-черепушки, и прям история из детства вспомнилась, когда воспитатели попросили нарезать дома кружочки из цветной ткани, а потом мы этими кружочками облепляли по бокам огромную снежную горку в садике. Следующий пункт в ассоциативном ряду - божья коровка. Ещё дальше - одежда в горошек. И ещё дальше: "- Мне сказали, что у меня череп-трянка. - А она крутая? - Не, не думаю.". Не знаю, как можно серьёзно воспринимать узор из кружочков. Да и по остальной фее сложно что-то внятное сказать. Где-то видны намёки на чёрные ремешки, но в большинстве своём это тёмная каша с красными вкраплениями.

Шарроу - 10/10

Простенько, вполне в духе оригинала.

3
11. Свет

Аурейвин - 10/10

Хороший дизайн, хорошая реализация. Стремиться, конечно, есть к чему. Главный клин - это переход текстур на стыке элементов модели (стык двух половин хвоста с заметным ухудшением текстур дальней половины, стык хвоста и корпуса, стык всех четырёх лап и корпуса). Подобные штуки я уже обводил на других драконах, не буду повторяться.

Грэйс - 7/10

Местная легенда. Кому милашка, кому визитная карточка Глобала, а мне - всё время не то. В обзоре на 4.0.9 я писал, что ей лицо словно "пришили", но сейчас, "оборзев" столько фей, я могу описать своё извечное негодование более детально. Во-первых, лицо. Это очевидная жертва бибиб-синдрома. Смиренный "опять работа" взгляд в пустоту, волнистая линия вместо рта, одно-ноздревая дубинка вместо носа. Лицо темнеет по бокам, уходя в волосы, которые располагаются по типу бакенбард. Выглядят "странно" и затемнение лица, и эти "бакенбарды" перед ушами. А теперь внимание на место соприкосновения "чёлки" и основной массы волос. Сразу бросается в глаза разница разрешения текстур. Чёткое несуразное лицо наклеено на мыльную голову. Далее - ноги. Сетчатая колбаса-вязанка мне кажется как минимум странной. Сама задумка - пусть, но реализация - это, скорее, какой-то бдсм-элемент, слишком уж толстые чёрные линии. Сапоги бы тоже доработать: тёмный "шов" на них выглядит вполне уместно, но будет лучше, если он не будет уходить в ступни (пусть дойдёт до уровня голени и просто остановится).

Кровосвет - 9/10

Вообще... что-то в этом есть. Полный бардак в крыльях, полный бардак в теле, но видно, что эти две вещи состоят "из разных материалов". Опять-таки, кроме лица не могу сказать, что над дизайном была проведена какая-то серьёзная работа помимо "нашлёпывания белой наклейки Друида". Такое ощущение, что почти на всё тело пришёлся единый кусок текстуры какого-то камня под жёлтым фильтром. Это как (извините за тавтологию) кусок камня для скульптуры: материал податливый, размер подходящий, но настоящий шедевр ещё предстоит вытесать.

Лайроу - 8/10

Занижаю за то, что крылья и корпус - "одна текстура на все случаи жизни".

Лих - 10/10

Всё качественно и очень аккуратно.

Лиихтар - 11/10

ВОТ как надо текстурить акритаро-подобных фей. И всё же хотелось бы крылья покачественней, т.к. виден пиксель.

Лученокс - 7/10

Становится всё сложнее сформулировать что-то внятное. Ну чел. Ну солнышки. Ну какой-то мрамор с золотыми прожилками на руках и ногах. Ну какой-то бабушкин ковёр на лице. Неинтересно.

Люциэль - 10/10

Ни добавить, ни убавить. Аккуратная программная перекраска Сираэля с небольшими изменениями, всё в духе оригинала.

Мизраэль - 7/10

В целом в плане перехода цветов хорошо, но парню реально нужна чёткость.

Планетар - 8/10

Какой-то болотный чел. Может, хоть какой-нибудь светящийся элемент ему налепить?

Рутилектра - 6/10

Извините. Самку орка облепили красными наклейками.

Святисия - 9/10

Идея понятна, реализация спорна. Задумана как священный рыцарь в золотых доспехах с красными крестами. На деле же сильно бросается в глаза разница в качестве текстур золотой кольчуги на разных местах. Красные кресты кажутся какими-то неаккуратными, не очень умело нарисованными кем-то поверх доспеха достаточно толстой кистью. А всё остальное красное из-за своей какой-то общей беспорядочности больше напоминает кровь, чем раскрас брони.

Серафима - 6/10

Сторонняя плохо сжатая иконка в целом имеет какое-то сходство (просто повезло с причёской), ну а если пояснять за детали, то фея получилась не очень круто. Лучшее, что в ней есть - это эмблема солнца и луны на животе, демонстрирующая возможность асимметричного текстурирования. И ещё свисающие тряпочки спереди и сзади неплохи, чёткий и в меру растянутый узор. На груди какая-то головоломка а'ля "сколько треугольников вы здесь видите". На лице бибиб. Руки и ноги как будто делались в последнюю очередь: хоть бы да как-то натянуть одну текстуру тупо на всё. Вместо "сетчатых элементов" получилась, мягко говоря, какая-то хрень. Рано эту фею записывать в число уважаемых молодых людей, над ней ещё нужно проделать много работы.

Солнечный зайчик - 7/10

В плане дизайна пока что очень слабо. Но решение революционное, с этим не поспоришь.

Солнокс - 10/10

(оборзевается сразу после Лученокса) Совсем другое дело. По всем фронтам более внятный молодой человек.

Сунэ - 8/10

Претензии к симметричным корявым "пятнам крови" на ногах и к бибибу на лице. Не должны и не могут ляпы/брызги/ржавчина быть симметричными.
И вообще она почему-то кое-кого мне напоминает...

12. Металл

Грандмастер Клинка - 6/10

Чёт каша какая-то.

Джамкомб - 9/10

Человэк в целом получился внушительным, хотя над стыками текстур в руках и на лице ещё стоит поработать. И избежать бы излишнего бибиба. В целом фея, можно даже сказать, уникальная. По лору она сконструирована для прокладки тоннелей, и на текстурах есть следы земли. Эта деталь гораздо интереснее пресловутых "эта фея пьёт кровь, поэтому она вымазана в крови".

Карцайн - 9/10

Деталей навешано, но в целом сложно сказать, что фея действительно состоит только из них. Где-то чётко, где-то мыльно, где-то есть детальные швы, где-то большие изогнутые участки без единого шва, где-то бибиб (будь он неладен). На первый взгляд, фея представляет из себя мелкозернистый бардак.

Киборнокс - 10/10

Уважаемый молодой человек. Никакой полосатой ряби, никаких бабушкиных ковров, каждая деталь вполне объяснима и уместна. Это отличная работа.

Китон - 8/10

Качество текстур в целом пристойное, хотя и перетягивается в некоторых местах в мыло, но всё выглядит однообразно: и руки, и ноги, и тело, да даже голова с крыльями - всё одно, чувак просто нацепил цельную пижаму.

Когвин - 11/10

Вы только посмотрите на него. Это уже не уважаемый молодой человек, это глубоко уважаемый молодой человек. Восхитительная работа. Если возможно, хотелось бы крылья большего разрешения, чтобы пиксельная лесенка не резала глаз. А ещё есть пара кусочков текстур, висящих в воздухе. Их надо убрать.

Коррорекс - 7/10

(оборзевается сразу после Расгари, о которой(ом) ниже) Всеобщий бибиб неуместен.

Костеон - 10/10

Металлический мини-Ферохсион. В целом не к чему прикапываться.

Мегарекс - 9/10
(Грандмастер Клинка съел ноги, но мне лень из-за этого переделывать скрин)

Неплохой чувак. Я бы убрал друидовские нашлёпки на крыльях и поменял бы лицо на какое-нибудь более крутое/суровое (чем, например, может похвастать Скорпион Клинка).

Окулус - 6/10

В ржавчине бибиб неуместен.

Принцепс Клинка - 10/10

См. "Слуга Клинка"

Расгари - 7/10

(оборзевается сразу после Ржавари, о которой ниже) Та же беда. Всеобщий бибиб неуместен. Стоит отметить, что цепные крылья хотя бы на первый взгляд выглядят внушительно.

Ржавари - 7/10

На "волосах" текстуры заметно более мыльные. Всеобщий бибиб, который здесь ну совсем уже неуместен. Ладно фею собрали симметрично. Но чтобы проржаветь симметрично - это уже надо уметь.

Сауроныч - недреманное око - 8/10

Дела определённо получше, чем у ржавой версии (Окулуса). В первую очередь в глаза бросается, как ни странно, глаз (ну банально пиксели в зрачке не видны). Неуместная ультра-чёткость на боковых гранях маленькой "шестерёнки" (я понял, что эта маленькая шестерёнка - копия огромной "шестерёнки", на которой фея стоит, но неужели совсем нельзя изменить маленькую, не изменив большую?). Не лучшим образом стыкующиеся края текстур. В целом не очень понятный дизайн: где-то чёрный металл, где-то рыжие полосы (которые могли бы и с эффектом свечения быть), но какой-то конкретной осмысленной связки чёрного с рыжим (кроме глаза и шестерни) тут не чувствуется, увы.

Сервитор-ключник - 8/10

Мне нравится идея, но не очень нравится дизайн, состоящий в основном из бибибнутого копипаста. На лице, думаю, две (ну три) скважины в качестве "глаз" были бы вполне уместны, и кроме них на лице больше никаких скважин. В первую очередь в глаза бросаются, конечно же, крылья. Проблема копипаста там очень острая. Я бы предпочёл, наверное, чёрные крылья на металлическом каркасе, причём чтобы сзади они были какими-нибудь более-менее однотонными (чёрными или из металлических заплаток), а спереди - чёрными, усеянными рядами свисающих ключей всевозможных форм и размеров, как у "чёрного торговца, распахнувшего перед тобой свой плащ с товаром". Но есть нюанс. Я не знаю, как игра воспринимает двусторонние текстуры. С одной стороны (образно), у нас есть тонны плоских крыльев, которые сзади такие же, как и спереди. С другой стороны, у нас есть Ищущий, сделанный на базе Суэйн, чей плоский плащ снаружи чёрный, а изнутри имееющий вертикальный красный элемент в районе ног. Так всё-таки возможны или невозможны двусторонние текстуры? (может, плащ Суэйн - это не плоский объект?) Если невозможны, то на крайняк были бы ряды свисающих ключей и спереди, и сзади. На мой взгляд, концептуально это будет смотреться лучше, чем трафаретная штамповка на листовом металле.

Скорпион Клинка - 10/10

См. "Слуга Клинка"

Слуга Клинка - 9/10

Последний товарищ в ветке "Слуга-Принцепс-Скорпион". Рассмотрю всех здесь.
Слуга Клинка (9/10): есть небольшие беды в нестыковке текстур на корпусе, но в общей ряби эти огрехи малозаметны. Наиболее заметны тетрисные рубиновые вкрапления, т.е. наштампованные квадратиком (видно на крыльях сзади), это смотрится не очень круто.

Идея эдакой закрытой зубастой пасти вместо лица выглядит интересно.
Принцепс Клинка (10/10): уважаемый молодой человек. Выглядит солидно что на первый взгляд, что на второй. Клёвое раскалённое ядро на корпусе.

Скорпион Клинка (10/10): ещё один уважаемый молодой человек. Красные огоньки, конечно, идут классическими симметричными чередовками, что больше похоже на узор, чем на умышленный дизайн, но узор этот не слишком очевиден, как у некоторых других фей. Опять-таки, мне очень нравится приём светящихся элементов на тёмной основе. Кстати, в плане выбора цвета и светящихся элементов такой расклад мне куда больше напоминает магму, чем то, что есть сейчас у Магмолита.

Всех этих трёх товарищей я собирал в одну кучу, чтобы разом заявить, что их иконки совпадают по цвету, но совсем не совпадают по форме со своим фактическим содержимым. Позже было написано "вступление", где все эти моменты с иконками разжёвываются.

Старый хранитель - 8/10

Выглядит неплохо, но бибиб-синдрома в ржавчине я бы хотел избежать.

Страж-птица - 9/10

Такое чувство, будто за основу взяли текстуры из классических фей Металла, а крылья уже дорисовывали от себя, в результате чего получилось мыло (именно в крыльях), напоминающее больше Камень, чем Металл. На кончиках крыльев остаётся маленький кусочек, висящий в воздухе

И ещё на макушке остаются какие-то следы от невидимого наездника

Тайншин - 11/10

Всё проработано до мелочей, очень здорово. Но я бы всё равно задумался над улучшением разрешения крыльев. У текущих на стоп-кадре сильно бросаются в глаза угловатые края.

13. Песок

Абаддон - 9/10

Чуваку надо поднять качество текстур на ногах, а то пиксель проглядывается. Лицо мне не нравится, оно кажется после такой кучи рассмотренных фей каким-то типичным бибибом с носом-картошкой, но это всё не аргумент. Если по существу, то даже с бибибом сделано неплохо. (внимание, шутка: Абаддон - это Обратный Флэш без маски)

Вултвин - 8/10

Вот что значит "зубы веером". Так, ладно. Парню надо решить три вопроса: зубы, низкое качество крыльев и болтающиеся в воздухе чёрные кусочки текстур от этих крыльев.

Ещё бы я, наверное, подумал над ракурсом для иконки. На текущем я сначала вижу лошадь, а уже потом дракона.

Гакаш I - 9/10

Положительно отмечу третий глаз, который при бибиб-синдроме всё равно получился таким же круглым, как и два других. И всё же лицо у парня какое-то всратое. Что-то не так со ртом. Он как будто только что осознал, что обделался.

Генекаш - 10/10

Мощный молодой человек. Текстурки в некоторых местах хотелось бы подтянуть. Особенно сзади на руках.

Гларвос - 10/10

Придраться тупо не к чему.

Глос - 10/10

Хороший экземпляр, вписывается в нашу компанию.

Гриебмир - 7/10

Жёсткий бибиб, размазавший нос в картошку. Как обычно: наплечники. Экипировка в целом не очень внятная, хотелось бы побольше чёткости, побольше деталей (которые сами по себе из этой чёткости и вытекают).

Зубастик - 10/10

Ты можешь смотреть на него пять минут, и всё, что ты сможешь выдавить из себя, - это "оригинально". Это... (думаю 5 минут) кхм, да, это оригинально. Единственное, над чем бы я подумал, - так это над передними частями ног, где кусочки текстур растягиваются в мыло. Если возможно, эти места бы подтянуть по чёткости ко всему остальному.

Кракаш - 9/10

Какой-то чел. Трудно что-то выделить, трудно к чему-то придраться. Вон, пускай идёт ступни чинить себе.

Круцар - 10/10

Сложно удержаться и не назвать его "каким-то челом", но видно, как над ним прям заморочились. Тряпку, конечно, жёстко растянуло. Неужели с этим совсем ничего не сделать?

Мумарр - 8/10

Очередной пациент с синдромом бибибус-полосатикус, но, в отличие от всратого Мумира (о котором крайне подробно ниже), этому чуваку бинты хотя бы идут. Местами. Руки - это промах. Бинты должны быть намотаны поперёк, не вдоль.

Мумир 6/10

Перебинтованная жертва бибиб-синдрома.

Орикто - 10/10

Песчаный жучок. Красиво. (и это комментарий того, кто писал одни из самых многословных обзоров здесь)

Ракшас - 10/10

Получилось весьма качественно, даже круто. Да, бибиб, но по глазам не бьёт. Чёткость умеренная, где надо - там она повыше. Крылья красивые.

Рух - 9/10

Оао, третьи герои, здорово, круто, НО. Я бы предпочёл не видеть в крыльях пиксель. А так вполне чётенько.

Савантар - 6/10

Растарабанило чувачка чё-то. На иконке какая-то мазня, а на модельке получился перетянутый бардак.

Синкаш - 10/10

Чел качественно упакован.

Хоранхор - 7/10

Какие-то детали есть, какая-то работа проведена, но если по-существу, то... с первого взгляда, это чё-то вообще непонятное. На иконке какая-то трудноразличимая хрень, да и в самой модельке какая-то грязь. С первого взгляда, повторю. При более детальном рассмотрении я прихожу к выводу, что подправить можно разве что рот, вместо которого сейчас какой-то грязный бибиб-узор. Будет уместна широкая скалящаяся "улыбка" (потому что это типа мумия, у которой сгнили щёки, из-за чего зубы теперь видно куда дальше, ну короче вы поняли да). А в остальном фея достаточно чёткая. Но её очень и очень портят абсолютно непонятные крылья. С крыльями я бы что-нибудь пере-придумал.

14. Вакуум

Безликий - 7/10

Сложно поймать всё это дело на скрин целиком. Идея хорошая. Не могу отделаться от мысли, что на вырезе в районе живота виден пупок (и хрен с ним), и что все остальные "белые вырезы" по всей фее - это те же самые пупки. А это они и есть, блин. Это, нахрен, фея из пупков, и её нельзя серьёзно воспринимать.

Дийанирра - 10/10

Качественная работа. Единственное - я бы поборолся за нос, чтобы спасти его от утолщающего бибиб-синдрома.

Доппельгангер - 8/10

На тёмной модельке сложно оценить проработку каких-то там деталей. Определённо, стоит подкрутить третий глаз, потому что бибиб. Также чёрные полосы у третьего глаза резко прерываются, когда начинается макушка - тут нужен небольшой переход.

С крыльями - если смотреть сзади - как будто не всё в порядке.

Миктофа - 8/10

Слишком палевный бибиб из оранжевых пятен на лице. Не нравится. На краях рваных плавников остаются полосы, которых быть не должно.

(проблемы там же, где и у всех остальных рыб)

Моровой глот - 9/10

Дизайн интересный. Эдакий костюм инопланетного солдата, изрешечённый пулями. Клеймо Друида, конечно, уничтожает много места для потенциальной вишенки на этом торте дизайна.

Ноктурн - 10/10

Лицо на сторонней иконке "крутое", но на модельке эту "крутизну" передать не удалось. Возможно, когда-нибудь в будущем это дело поправится (надеюсь, и в сторону улучшения крутости лица на самой модельке, и в отражении именно этого лица на новой иконке), но пока и без того можно сказать, что человэк упакован качественно.

Ноктюрнала - 8/10

По лицу прошёлся бибиб и очень отупил взгляд. "Полосатик" на шипе крыльев и "чёлка" не кажутся здесь уместными.

Ньёта - 10/10

Вот я очень не уверен, что свечение в ноздрях так необходимо.

М? Чё-как? По-моему, лучше стало.
В остальном... ну очень хорошо. Темно, строго, минималистично, без ультра-сложных узорчатых деталей. Правда хорошо. С иконкой надо подумать: как бы её так мягко сжать, чтобы ещё оба глаза были различимы, и чтобы были одинаковой яркости в естественном виде, без подрисовки белых точек карандашиком.
Ну... типа вот чё могу сделать (в оригинальном разрешении и в увеличенном):

Тайнрэйв - 10/10

Вполне себе обычная чёрная птица, весьма хорошая. В голове не очень укладывается, как обычная птица может быть связана с Вакуумом. А чубзик - он как будто от Тьмы.

Фелиавин - 10/10

Хорошо детализированные чешуйки, качественные переходы в частях тела, нормальный эффект свечения. Уважаемый молодой человек. Пропускаем. (честно говоря, не прибегая к увеличению, я ни хрена не вижу)

Также надо сказать по всем иконкам фей Вакуума. Очень хреново, когда чернота изображена на чёрном фоне. Этим феям стоит дать задний фон. Скажем, очень тёмно-синий, почти чёрный, но достаточно синий, чтобы различить на его фоне чёрный (блестяще объяснил). Я бы вообще как сделал: раз уж можно подменять скайбокс предпросмотра фей (в смысле, весь этот задний фон со звёздами и галактиками), я бы дал какой-нибудь технический кислотно-зелёный или голубой однотонный фон в качестве хромакея. И на этом кислотном фоне сделал бы по несколько скринов, которые лягут в основу будущих иконок. Дальше в ход идёт Paint-net, который с помощью волшебной палочки на нулевой чувствительности аккуратно выделяет всю эту кислоту и превращает её в ничто, в пустой фон. Выносим слой с феей наверх, а под неё добавляем новый пустой слой, в который и будем закидывать различные задние фоны да смотреть, какой подходит лучше. Я бы даже задумался о градиенте. Например, тёмно-синий центр, переходящий к краям в тёмно-тёмно-синий. Есть один офигенный сайт, где можно всё это реализовать [https://mdigi.tools/gradient-generator/] и выгрузить в .png-файл любого разрешения. Он на инглише, но осваивается за считанные минуты. И градиент там реально чёткий и мягкий, а не как в некоторых других местах, где он идёт палевными слоями. Кароч, рекомендую. Ну и всё: есть фея, есть подходящий фон, объединяем слои, сжимаем до разрешения иконки, смотрим на результат. Сразу предостерегу: может возникнуть соблазн сделать тёмные градиентные фоны вообще для всех фей, причём цвета выбирать согласно стихии (типа если Природа, то градиент из очень тёмных зелёных тонов, Вода - из тёмно-сине-голубых и т.д.), но тогда всё придёт к тому, с чего начиналось: феи Вакуума останутся на чёрном фоне.
Вот, например, очень грубо балуюсь с этим приёмом:

Вот результат в сравнении с двумя предыдущими:

Или увеличенно:

15. Нейтралы

Гниль - 6/10

Корпус норм, крылья норм, в остальном чел не очень. Бибиб. На сторонней иконке шлем из железа и с бликом, а на модельке как будто кожаная шапка.

Инкуб - 6/10

Агент Кей пинает Инкуба по яйцам. И ещё раз. И ещё раз. Инкубу пофигу. Голос Джея со стороны:
- Кей!
- Что?
- Это яйценос!

В очередной раз бибиб уродует лица. Этот же бибиб убивает всю интересность корпуса, оставляя типовую полосатку. С пальцами на ногах беда. Лучше уж дорисовать сандалеты на половину толщины ступни.

Кобольд - 7/10

Текстуры то чёткие, то мыльные - этот вопрос бы решить. Дизайн какой-то в целом имеется, но со сторонней иконкой вообще не вяжется.

Коршар - 10/10

В целом норм парень. Иконку ему надо свою, суровую, потому что сейчас это какой-то весельчак, косящий со своей черепо-шляпкой под гриб.

Крововетроу - 9/10

В целом неплохой молодой человек, качественный. На корпусе чёткость текстур стоит поднять до уровня рук и ног, которые из него растут.

Маан - 11/10

Маленькая прелесть. Я сначала думал, что именно она является последней стадией в ветке "Муза-Алуза-Белуза", а она и не "Вода" вовсе. Несмотря на то, что 11/10, всё же попрошу подумать над фиолетовыми полосами снизу, которые идут вверх и в районе пояса уходят просто в никуда.

Остаётся ощущение, что это просто фигурка из киндера из двух частей: присобачили низ к верху - и готово, а то, что оно не очень согласуется - это уже как бы никого не волнует. А меня вот волнует. Можно объяснить прекращение полос тем, что поверх них идёт корсет, но глаз от этого не перестаёт спотыкаться.

Обречённый - 9/10

Придраться можно разве что к ногам ниже колена. Доспех получился неплохо - такие же подошли бы и сапоги. Например, от колена до голени чтоб были с горизонтальными полосами, как броня на животе, а ступни - чтоб были однородными, без каких-либо полос (чтоб никаких полосатиков или перетягиваний текстур не было). В целом - казалось бы, чел челом, но взгляд отлично передал название, и благодаря этому фея запоминается.

Обжора - 6/10

Очередной чел наряду с Многоногом, Многоруком или как их там всех. Сторонняя иконка мало подходит. Лицо на ней словно говорит "да мне вообще по барабану, - ты, главное, с дороги свали", а лицо на модельке такое типа "афигеть, четвёртый Глобал вышел". Ступни получились странными. Разница в плотности рисунков на лице и на макушке сильно выделяется. Глаза по форме получились какими-то сжатыми с внешних сторон, не хватает безумия. Но самое главное - это следы крови. Если это реально "Обжора", если он мясо жрёт, сырое, с кровищей прям хавает, то ему бы лучше вымазать подбородок, шею и центральную часть "брони" единым большим следом, а не двумя полосками по бокам (не ушами же он жрёт). Стоит улучшить разрешение крыльев, на них пиксель в глаза бросается.

Пивелла - 10/10

Ну прям хорошо. Есть идея. На основе идеи есть дизайн. Дизайн реализован качественно. Смотришь на личико - да так и тянет улыбнуться. Отличная фея-пасхалка. Может, ей хоть какие-нибудь тапки дать?

eh?

Ржавник - 8/10

Что-то непонятное. Исхожу из того, что на мордахе куча глаз. Каркас крыльев тоже использует текстуры с кучей глаз - не могу сказать, что это уместно. На висюльках крыльев слишком сильно бросается в глаза пиксель. Раковина и лапы по сравнению с остальными элементами выглядят мыльными.

Смерть - 7/10

Крылья чёткие, одежда чёткая, хотя внутреннюю сторону плаща я бы сделал чуть более однотонной, чтобы эта пёстрая каша не резонировала с пёстрой кашей в ногах. Лицо дауна: глаза в разные стороны. Когда будет не даун, будет уместна и нормальная несторонняя иконка.

Тиараэль - 10/10

Уважаемый молодой человек. Достаточно хорош, чтобы обойтись без сторонних иконок.

Тху - 5/10

Рот, может, задумывался как открытый, но больше похоже на искусанные пчёлами губы. Всё как-то угловато выглядит. В крыльях жёстко выдаёт себя пиксельная лесенка.

Уркайрук - 8/10

В целом какая-то рябь. Но отмечу, что даже с бибибом хорошо удалось передать нахмуренный взгляд.

Уркайраш - 8/10

Сейчас будет блестящее описание. Вроде как-то ничё так, но чё-то как-то не так. Если перевести на более доступный, то на первый взгляд чувачок кажется более-менее интересным, проработанным, но стоит приглядеться - и видишь какую-то мало оформленную кашу, особенно в ногах. Очень сильно бьёт по глазам разница качества текстур (плюс-минус чёткие наручи в сочетании с полнейшим мылом на животе). А вот цепные крылья, стоит отметить, классные.

Уркаррак - 8/10

Более-менее аккуратно проработанный чел. Но всё равно чел.

Уркиш - 8/10

И странный, и прикольный чел одновременно. Почему-то напоминает мне посетителя октоберфеста. Где-то норм текстурки, где-то мыльцо.

Фейвин - 8/10

Не знаю даже, с какой стороны подступиться. Работа проделана неплохая, и оценка не самая низкая, но мне этот товарищ совсем не нравится. И виной всему его глаза. Я прекрасно понимаю, что сторонняя иконка взята, опять же, из третьих героев. Такое ощущение, что "у автора рука не дрогнула что-то менять, и он оказался заложником уже предрешённого дизайна". Как результат: на сторонней иконке дракошка выглядит дебилом с глазами, направленными в разные стороны, да и на модельке дела не то чтобы лучше: спереди глаза в кучку, а сбоку какой-то несчастный. По сравнению с остальными драконами Занзары... суровыми, серьёзными... честно говоря, убого. Глаза бы я ему поменял по образцу остальных ребят. На затылке шеи не очень красиво смотрится этот розовый горб. Крыльям нужно большее разрешение, слишком сильно виден пиксель (особенно по краям). Вообще, если исходить из сторонней иконки, то спина у него должна быть розовая, а пузо жёлтое, но на практике всё совсем наоборот.

Храммар - 10/10

На первый взгляд кажется немного неряшливым, но в целом очень даже хорош. Конечно, на ногах никогда не будет лишним подровнять эти верхние "браслеты", чтоб они не были такими изогнутыми. Не очень понимаю, чё парню в Песке не сидится.

Заключение

Может быть, вас заинтересует минутка статистики по всем феям, участвовавшим в обзоре:
стихия - количество добавленных фей - средняя оценка

Природа - 16 - 8,56
Вода - 15 - 9,47
Камень - 14 - 8
Воздух - 14 - 9,14
Пси - 14 - 8,14
Энергия - 12 - 8
Огонь - 19 - 7,53
Лёд - 20 - 8,15
Хаос - 21 - 7,95
Тьма - 20 - 8,65
Свет - 16 - 8,31
Металл - 20 - 8,6
Песок - 18 - 8,78
Вакуум - 10 - 9
Нейтралы - 19 - 8,11

А у меня всё!

3

Немного влезу со своим мнением. В принципе согласна с вашим мнением. Единственное что добавлю. Мне не нравится нейтральный дракон. Слишком упоротый и на аватаре и в игре. Ломает глаза.

0

Знаю, что пост от KolkaPlay стопроцентно будет годнотой, поэтому лайк, респект и уважуха авансом. Но почитаю и отвечу уже потом, сорян: сейчас всё совсем плохо со временем :(

0

Ого как нажестил, а я думала, я резка в выражениях :D
Но в целом согласна, над феями работали два человека с очевидно разным уровнем владения граф программами и вкусом.

0

Так.

Через неделю я освобожусь, наконец-то, и разморожу работу над модом. Как водится, дефицит времени был связан с учёбой - хотя, впрочем, не только с ней, но это уже иная история.

Всё-таки модель маленьких регулярных обновлений мне не удаётся ни в какую, хоть ты тресни. Потому планы несколько меняются: раз уж я всё равно полгода назад пролюбил все дедлайны по 4.1.0, то поступлю в своём любимом стиле: буду летом делать Очень Большую Обнову. Разумеется, она будет несовместима с сейвами текущей версии. Возможно, я отпочкую от неё и выпущу пораньше (в конце июля) версию 4.1.0, раз уж обещал, но в целом готовьтесь к выходу крупного контентного обновления в районе середины сентября. После чего я снова пропаду на несколько месяцев.

Как-то так.

5

Билд доделан. Он выложен в разделе с файлами. Если вы всегда мечтали изменить Глобал под себя, добавить себе фей/предметы/заклинания или избавиться от лишних заклинаний чтобы избежать переполнения сумки, то теперь это можно сделать.

5

Огромное спасибо, очень этого ждала!

1

Щас воюю за файл с местной модерацией. Не хотят его одобрять. Ждём... помнится, сам четвёртый Глобал я опубликовал только с третьей, что ли, попытки.

0

Ура. Они наконец-то одобрили файл, можно скачивать.

2

Отлично! Бегу тестировать, как оно дружит с сейвами теперь

1

Похоже, все работает прекрасно, еще раз спасибо за проделанную работу