на главную
об игре

Zanzarah: the Hidden Portal "Глобальный мод" [v4.0.955]

Устаревшие версии мода (для антикваров и олдфагов):

Спойлер

Описание:

  • 303 обычные феи, 6 фей-минибоссов, 28 фей-боссов. Это только феи с уникальными моделями: если посчитать всех иллюзий, невидимок, коконов, перерождённых и прочих, то суммарно в игре 946 фей.
  • 610 заклинаний. Не считая ещё 84 "технических" (недоступных для игрока)
  • 184 предмета, из них тридцать - предметы для эволюций.
  • В районе полусотни новых мирных НПС (торговцев, информаторов и прочих), и примерно столько же - новых врагов, считая относительно оригинала.
  • Новый интерфейс от fogdragon (aka Mreirana Dra).
  • Полное переписывание всех описаний предметов и фей.
  • Увеличение суммарного объёма диалогов в игре примерно в два раза.
  • Окончательная мутация Занзары в тёмное фэнтези с элементами ужасов и чернухи.
  • Уникальная внешность для большинства НПС, многие важные также получили имена.
  • Система ремёсел: взлом замков (пока что не работает), зельеварение (работает частично), апгрейд ремесленных инструментов (работает полностью).
  • Система инвестиций: можно вкладывать деньги, чтобы позже получать пассивный доход.
  • Система кредитов: можно брать кредиты.
  • Политическая система: куча фракций, квесты, прокачка репутации у фракций и бонусы/штрафы за репутацию.
  • Новая система тренеров.
  • Новая система торговцев заклинаниями (за авторством fogdragon).
  • Новая система диких фей: групповые нападения диких фей вплоть до пяти особей единовременно.
  • Активное использование джокеров врагами, причём феи противника используют лишь те заклинания иных стихий, которые они реально могут себе поставить. У диких фей заклинания прописаны вручную у всех без исключения, причём они всегда такие, которые реально могут использоваться.
  • Наличие "скрытых" заклинаний у противников.
  • Полностью рандомный лут со всех сундуков и шкатулок, причём с защитой от сейвскамминга.
  • Лутбоксы (примерно как в Анбендеде, но с защитой от сейвскамминга).
  • Наличие уникальных анимаций и звуков у большинства заклинаний.
  • Высокая сложность, хотя и ниже, чем в третьем Глобале.
  • Системы продажи ненужных предметов, фей и заклинаний.
  • Меняющийся с течением времени курс на бирже.
  • Разделение игры на главы а-ля Готика 1-2, причём в новых главах иногда происходят внезапные события.
  • Много групповых боёв, в том числе одно сражение с минибоссом и бои с одностихийниками всех стихий.
  • Наличие почти у всех врагов от двух до четырёх заранее прописанных колод, из которых выбирается одна случайная.
  • Система нашивок Царства Тьмы, за которые можно тянуть разные плюшки.

Инструкции по установке: Перекиньте содержимое папки "Файлы мода" в папку с установленной игрой. Игра должна быть чистой, с другими модами (и с предыдущими Глобалами) Глобал 4.0 несовместим!

Удалить мод пока что можно только одним способом: сносить к чертям собачьим всю игру и переустанавливать.

Сабмодов пока что почти нет, но они подъедут в патчах.

Авторы файла: Turnox и fogdragon.

Приятной игры!

Напоследок скину менюшки.

Скриншоты (осторожно, их тут много!):

Комментарии: 2378
Ваш комментарий

Давненько я уже ничего не писал. Впрочем, новостей по новой версии сегодня не будет, к сожалению. У меня на носу предзащита, так что работа над модом несколько затормозилась...

Но это ещё не значит, что мне нечего сказать. Появилось кое-что другое, не менее интересное.

Итак, встречайте! Товарищ pegn0ly, за что ему от меня бесконечная благодарность, разработал веб-приложение, позволяющее просматривать информацию о феях Глобала, их слотах и статах, а также местах обитания. Больше не нужны ни кустарные таблицы, выпестованные с помощью скриншотов билда, ни фанатские эксельки, периодически подвергающиеся налётам вандалов: нынче вся нужная информация собрана в одном месте.

Помимо этого, приложение содержит интерактивную карту мира с указанием мест обитания фей и возможность создавать свои коллекции (!). И, наконец, им можно комфортно пользоваться с телефона: как известно, старушка-Занзара очень не любит Alt+Tab, и чтобы посмотреть характеристики нужных фей, раньше было необходимо выходить из игры. А теперь этим можно заниматься не отрываясь от геймплея: на компе/ноуте включена игра, а в руке телефон с открытым веб-приложением. Удобно!

Ссылка на сайт веб-приложения: https://zanzarah-project.netlify.app/

Авторское описание, с указанием всех фич проекта:

"0. Суть проекта.

Проект является переработкой-переосмыслением ранее выпущенной мобильной книги фей https://www.playground.ru/zanzarah_the_hidden_portal/file/zanzarah_the_hidden_portal_mobilnaya_kniga_fej_v_0_1_0_android_only-1728916 . В предыдущей своей итерации проект не мог быть адекватно закончен, поэтому было принято решение полностью перевести его в web. Изначально планировалось выпустить его к выходу Глобала 4.1, но из-за неопределенности дат его релиза, сайт начинает работу уже сейчас.

1. Основные фичи.

- Полностью актуальная книга фей - информация парсится напрямую из файлов игры и гарантированно будет полностью правильной. Также приложение, в отличие от того же Билда, способно воспринимать кастомные стихии, типа Нейтрала/Песка и полностью отображать прогресс слотов феи по уровням.

- Автообновление при патчах - то есть в момент выхода 4.1 в книге сразу же будет актуальная информация.

- Недоступные для получения игроку феи убраны из списка отображаемых(при этом НЕ УЧИТЫВАЕТСЯ возможность получить некоторых нестандартных фей, например, хаотическим камнем)

- Mobile-first дизайн - книга доступна с любых устройств, включая мобильные, что позволяет пользоваться ей, не сворачивая игру с известными последствиями.

- Дополнительный функционал для коллекционеров(подробнее ниже).

2. Интерфейс книги.

Для просмотра списка фей нужно перейти по правой верхней ссылке главной страницы. Интерфейс позволяет просматривать списки фей по стихиям, сортировать их по стихии/имени. При нажатии на карточку феи, о ней выводится полная информация. Информация разделена на несколько блоков(в основном, чтобы не было необходимости перематывать страницу на мобильных устройствах).

3. Коллекции.

Это одна из упомянутых выше функций, позволяющая отслеживать ваш прогресс при сборе фей, что будет очень полезно желающим собрать полную коллекцию или выполнить соответствующие квесты. Для использования коллекций нужно будет зарегистрироваться и подтвердить свою почту - это необходимо, чтобы коллекции были привязаны к вам, как к юзеру и были доступны с любого устройства. После этого можно будет создать коллекцию и установить ее как активную.

При наличии активной коллекции в интерфейсе полной информации о фее появляется новая кнопка - "Добавить в текущую коллекцию". При нажатии фея сохраняется, а ее карточка начинает отображаться золотым цветом. Аналогично вы можете удалить фею из коллекции. Число фей, собранных в текущей коллекции автоматически обновляется на главной странице. Число коллекций не ограничено.

Коллекции инвалидируются при выходе патчей, которые вносят breaking changes в структуру фей мода. Таковыми прежде всего считаются изменения игровых номеров фей или удаление фей из игры. При выходе такого патча, коллекции, созданные на предыдущих патчах перестанут быть доступными. При этом, если патч НЕ вносит подобных изменений, коллекции останутся актуальными. В дальнейшем планируется создать более гибкую систему, позволяющую иметь книги/коллекции предыдущих версий мода.

4. Интерактивная карта мира.

Данная часть проекта находится скорее в бетатесте. Она представляет собой полный список зон и локаций Занзары, для которых указаны обитающие на них феи по стихиям. Учитываются только феи, получаемые естественным путем(ловля/обмены), феи, получаемые, например, с лутбоксов, здесь не считаются.

На каждой локации указано, сколько фей, обитающих на ней отмечено в данный момент.

Феи, обитающие на локации разделены по блокам их стихий.

Для феи может быть указан комментарий, он может быть открыт кликом по знаку вопроса рядом с такой феей. В основном, таким образом поясняется какой-либо нестандартный способ получения этой феи, например, за обмен.

Информация о местах обитания конкретной феи также отображается в ее карточке в списке фей. Указываются все локации, на которых может быть встречена эта фея. Аналогично, у локаций, где эта фея может быть получена специфическим образом, можно прочитать комментарий.

!!В отличие от прочих частей книги, карта не генерируется автоматически, а постепенно заполняется вручную. Игроки, желающие принять участие в этом проекте, могут обратиться к авторам для получения доступа.

5!. Известные проблемы.

- Дизайн. Он пока не очень, да.

- При первом открытии карты/списка локаций изображения могут открываться некоторое ощутимое время. При последующих открытиях они будут закэшированы браузером и откроются сразу."

Также хочу добавить ещё один важный нюанс: веб-приложение будет идти как полуофициальное дополнение к моду. Я просто не вижу смысла в разного рода эксель-таблицах, которые были ранее, когда у нас есть полноценное решение. Соответственно, ссылка на приложение будет закреплена в описании мода и вставлена в readme в архиве с модом после обновления (то есть после релиза патча).

Приятной игры!

Так. Опять не успел. Работа идёт, но медленнее, чем хотелось бы. В своё оправдание скажу, что даже несмотря на загруз ИРЛ, в свободное время я всё равно практически не отдыхаю, а ковыряю мод.

Почему так долго, спросите вы? Всё-таки немного приоткрою завесу тайны, чтобы было понятно.

Основная фишка грядущего патча - это тотальная переработка таблицы эффективности. Изменения куда более масштабные, чем в двух других модах, и итоговый баланс получается сложным. Просто раздать всем стихиям плюс-минус равное количество эффективностей мне показалось слишком скучным, а изначально планировавшиеся небольшие правки оказались недостаточными, потому получилось нечто мегазаковыристое.

Но проблема в том, что весь баланс игры начиная от статов фей и заклинаний и заканчивая уровнями врагов и составами колод затачивался под старую таблицу эффективности. После изменения таблицы всё полетело в тартарары. И пришлось внепланово проводить полный ребаланс всего и вся, которым я сейчас и занят. Именно поэтому я кинул клич, чтобы добровольцы после выхода патча попробовали сыграть и расписали свои впечатления: играться оно будет заметно по-другому, а многие прежние тактики больше не будут работать.

В общем, ждите отчёта, и он обязательно появится, но сроки уже давать боюсь. Могу сказать только, что работа идёт, и мод не в заморозке.

Итак, я вернулся!

На днях продолжу работу над Глобалом. В планах добить, наконец, версию 4.1.0. Речь идёт как об обещанных ранее нововведениях, так и о некоторых сюрпризах, о которых я пока лучше говорить не буду, дабы нагнать тайну :)

Прощу прощения за долгое отсутствие. На все комментарии, появившиеся здесь с сентября, отвечу сегодня-завтра.

И всех с наступающим!

Гип-гип УРА!!! Гип-гип УРА!!!

Пришло время высказаться, наверное.

Я обещал, что числу к 23 сентября на ПГ будет то, что я успею реализовать. На самом деле формально я обещание исполнил, но тут, как и в известном анекдоте про Петьку и Василия Ивановича, есть один нюанс.

"Как?", - спросите вы, - "Ничего нового же не появилось!". Ну, в этом и есть нюанс :(

Короче, в тех числах, о которых я говорил, у меня была куча дел ИРЛ, связанных с началом учебного года. Сейчас учебный год уже в процессе, и я понял, что я не могу совмещать это дело с модостроением. Если год назад я кое-как ещё месяц после релиза 4.0.0, до конца октября, по ночам доделывал патчики и латал дыры, то теперь такой номер, увы, не пройдёт, ибо у меня резко увеличилась занятость.

Я работаю на полную ставку по специальности. Также я подрабатываю на полставки на кафедре в своём университете. Я всё ещё продолжаю учиться в магистратуре. И при всём этом у меня идёт работа над дипломом (ведь в конце учебного года мне защищаться) и связанная с этим научная деятельность (у меня уже есть три публикации по теме диплома). Итого полторы ставки плюс учёба. Ах да, забыл уточнить: я из тех людей, кто практически никогда не пропускает пары (ну, раз в месяц, не чаще) даже по болезни, а ещё оба прошлых семестра я закрыл исключительно на "отлично" и этот хочу закрыть не хуже или хотя бы не сильно хуже, чтобы всё ещё получать плюс-минус годную стипендию.

В сухом остатке это означает, что я работаю часов по десять шесть дней в неделю. А седьмой день я по большей части отсыпаюсь после всего этого.

Я надеялся, что я смогу закончить план-минимум на 4.1.0 (новая таблица эффективности, два ремесла, пятеро неписей, уникальные внешки и диалоги для всех предводителей ТЭ). Там работы примерно на пять суток, и при загруженности как в прошлом году, скажем, я бы такое провернул за две недели по выходным. Но с текущим уровнем загруженности у меня полноценные сутки отдыха есть только в воскресенье. Большую часть этого самого воскресенья я сплю, а меньшую занимаюсь чем-то не столь напряжным, ибо сил ещё и на мод не хватает.

В общем, сейчас меня, применительно к Занзаре, хватает разве что на относительную активность в переписках по утрам, вечерам и в обеденные перерывы. Всё.

Что более печально, появление достаточного времени для модостроения я вижу разве что в отдалённой стратегической перспективе. Ближайшая дата, когда у меня появится суток пять свободного времени, нужных для доделывания плана-минимума на 4.1.0 - это тридцать первое декабря текущего года. А заняться чем-то более серьёзным, то есть работой над 4.5.0, я смогу не раньше своего первого отпуска (весной), а по-настоящему - уже только после защиты диплома (в июле). При этом ещё хороший вопрос, сколько конкретно времени у меня будет после защиты диплома (и достаточно ли этого будет для полной реализации 4.5.0); это упирается в то, пойду ли я в аспирантуру, а этого я пока что не знаю. Научрук очень хочет меня там видеть, а сам я ещё не определился.

В общем, будущее Глобала туманно...

Огромная благодарность тебе за проделанную глобальную работу по Занзаре, это уже шедевр по сравнению с оригиналом. Желаем тебе замечательных успехов в учебе и работе. Мы конечно подождем следующего патча хоть это будет и не легко, главное тебе здоровья и новых творческих идей.

Понимаем, принимаем.

Жду комментарии отчётам (очень и чтоб поскорее), а также 4.1 на Новый Год.

Удачи в учёбе и жизни!

От себя скажу, что если когда-то вдруг будет обновление Глобала, буду рада, если не получится – очень понимаю. У самой даже поиграть времени нет, вот только зашла посмотреть, что тут нового, спустя год или сколько там уже времени прошло. То, что уже сделано, и так позволяет поддерживать интерес к игре)

Чтоб вы не скучали, пока ожидаете более крупных новостей и отчётов, вот вам немного скриншотов Лондона. Его цветовая гамма была существенно изменена: он всё ещё остаётся серым, но теперь он именно серый - в хорошем смысле слова - а не тошнотворно-жёлтый, как раньше. Мутное жёлтое марево из оригинала рассеялось, и "capital of Great Britain" наконец-то стал выглядеть прилично.

Как водится, не успел, так что отчёт переносится на воскресенье. Тогда же, скорее всего, произойдёт релиз мода. Увы, времени на все запланированные изменения не хватило, так что 4.1.0 снова не выйдет, а выйдет какой-нибудь 4.0.9.7. Но это не отменяет революционности изменений этого патча.

После сессии, то есть в феврале, у меня будет некоторое свободное время, и я постараюсь добить изменения, которые не войдут в ближайший патч, и релизнуть долгожданную 4.1.0. Да, вырезанного из 4.0 перед релизом контента оказалось настолько много, что уже полтора года его восстанавливаем по кусочкам.

Предлагаю подвести итоги года.

Конкретно для Глобала год был не самым продуктивным. Во всяком случае, не в том смысле, в каком хотел бы я: мои планы были в основном о введении крупных пластов нового контента, а изменения текущего года свелись по большей части к исправлению багов и проблем, введению сабмодов и уровней сложности, доработке отдельных механик. К тому же, всё, что я сделал за текущий год, должно было выйти ещё в 4.0, но было вырезано из-за нехватки времени. Увы, слова о том, что мод сейчас явно не идеальный и очень сырой, оправданы и справедливы. Но если бы я тогда это не вырезал, то Глобал 4.0 до сих пор бы не вышел :(

С другой стороны, для модостроения Занзары в целом год был прорывным. Спустя столько лет мы наконец-то разгадали тайну редактирования экзешника, за что отдельное спасибо Helco. Это принесло как возможность исправить древние и страшные баги оригинального движка вроде вылетов при переполнении сумки и некорректного отображения иконок фей противника в бою, так и принципиально изменить основные механики игры, и в первую очередь таблицу эффективности. Полагаю, решение таких вопросов, как изменение эффектов заклинаний на очереди; раз удалось отредактировать эффективности, то и с эффектами разберёмся как-нибудь. А ещё мне Гоуст недавно сообщил, что был исправлен плагин для работы с модельками Занзары в Блендере: сейчас он ломает анимации, но в будущем это может привести к революции в создании новых фей, позволяя нам делать нечто большее, чем тупо очередной перекрас ванильной модельки. Речь идёт об вот этом плагине, и его создателю тоже большое спасибо: https://github.com/Parik27/DragonFF

Вместе с тем открытия означают резкое увеличение работы по Глобалу. Самое очевидное - это баланс стихий. Я очень низкого мнения об оригинальной таблице эффективности, но я был вынужден работать в её рамках. В итоге удалось создать более-менее работающую и обеспечивающую относительную справедливость, но всё же объективно кривую систему. Теперь её можно исправить, но это также должно сопровождаться полным ребалансом заклинаний: например, начиная с третьего Глобала, магия Хаоса и Камня была заведомо перекачана (чтобы хоть как-то скомпенсировать убогость этих стихий по таблице), а магия Льда и Света - заведомо занерфлена (чтобы, в свою очередь, скопенсировать имбанутость их эффективностей). Сейчас, когда Камень можно превратить в нечто большее, чем бледное подобие Льда, а Хаос - в большее, чем подобие Энергии, необходимость в таких костылях отпала.

Основные планы на ближайшее время сводятся к доделыванию "четвёртого-Глобала-каким-он-был-задуман", то есть к доработке системы ремёсел, добавлению ряда новых НПС и пачки новых фей, исправлению багов и переписыванию диалогов с уникальными тёмными эльфами. Также в планы были добавлены изменение таблицы эффективности, проведение ребаланса заклинаний и корректировка уровней сложности. Не могу обещать, что успею всё это за праздники, но постараюсь сделать как можно больше из этого, чтобы выкатить крупный патч эдак к православному Рождеству.

После праздников мне снова станет не до того, и полноценно освобожусь я только после защиты диплома, то есть где-то в середине июля. Тогда я приступлю к разработке новой полноценной версии: Глобала 4.5. Планы на неё включают в первую очередь новый регион с поселением, несколько новых ремёсел (уже упоминал травничество, но больше ничего не скажу), большое число новых НПС, несколько новых механик и кучу второстепенных квестов. Ориентировочный срок выхода 4.5 - осень 2025 года, ежели ничего не сорвётся. После релиза этой версии будет начата работа над 5.0 - последним крупным обновлением, которое должно полностью переработать сюжет и существенно расширить игровой мир. Но, конечно, эти планы могут (и будут) корректироваться в зависимости от ситуации ИРЛ и от очередных прорывов в занзарийском модостроении.

Спасибо всем, кто поддерживал нас, предоставлял обратную связь, писал отчёты и обзоры, давал советы и рекомендации, сообщал о багах, помогал править тексты и диалоги. При выходе версии 4.1.0 я занесу вас на доску почёта мода в рубрику "Особые благодарности" :)

И ещё раз поздравляю с наступающими праздниками! Надеюсь, следующий год принесёт нам ещё много достижений.

Спасибо тебе за всё, Turnox!

С наступающим тебя, желаю успехов в разработке мода и в учёбе!

Наконец-то наступили каникулы, можно и к прохождению возвращасться)

Лично я считаю, что тебе не за что извиняться за медленное продвижение разработки, ведь учёба важнее!

Хорошего провождения Нового Года всем, кто это читает!

"С наступающим тебя, желаю успехов в разработке мода и в учёбе!"

Спасибо!

_______

"Наконец-то наступили каникулы, можно и к прохождению возвращасться)"

Океюшки. Как всегда, буду благодарен за отчёты)
Скоро будет патч, но он настолько сильно изменит игру, что... лучше, наверное, не обновляйся, а допроходи уже на текущей версии.

_______

"ведь учёба важнее"

Это правильный подход, поддерживаю!

Скоро будет патч, но он настолько сильно изменит игру, что... лучше, наверное, не обновляйся, а допроходи уже на текущей версии.

Я так и хотел)

Это правильный подход, поддерживаю!

:)

Отчёт по феям всё ещё в процессе создания, зато я принёс кое-что дополнительное внеплановое. И вопрос к неравнодушным гражданам.

Ещё немного о графике и звуке

Переработка атмосферы Занзары движется намного быстрее, чем мы думали. Не так давно я писал про тотальную переделку графически-визуальной части Сада фей, а сегодня я могу вас порадовать новостью о не менее масштабных изменениях в Горном мире. Причём в горах разные локации будут... кхм, разными: чем выше поднимается Эмми, тем опаснее становится её путь - и тем страшнее будет погода.

Южные отроги гор, граничащие с Садом фей, стали холоднее - и мокрее. Эхо бурь, несущихся с севера, чувствуется и здесь, хоть и не так сильно. А над перевалами нависли тяжёлые тучи.

Высокогорные тропы и обрывы, нависающие над охваченными войной просторами Североземья, и вовсе окутаны грозой: даже днём там мрачно и холодно. Тёмные эльфы, боящиеся солнца, могут хозяйничать в покрытых мраком землях гномов как у себя дома, ибо шторма надёжно укроют их от жгучих слепящих лучей.

Помимо графики, изменения затронут и звуковое сопровождение: над горами шумят громовые раскаты, а ветер завывает на узких тропах.

...

А теперь - рубрика "Вопросы к слушателям":

1) Что вы думаете о переработке графики в целом? Понятно, что полностью ощутить вы это сможете только поиграв, так что пока предварительная оценка по скриншотам. Стало ли лучше? Красивее ли выглядит, чем оригинальная Занзара? Больше ли новый визуал подходит к атмосфере Глобала, чем оригинальный? Подчёркивает ли он мрачность и тревогу нового мира?

2) Как насчёт замены музыки в локациях и сражениях? Пока что вы не сможете оценить саму новую музыку (придётся дождаться выхода патча), но это вопрос в принципе о самой идее замены оригинального саундтрека игры. Оригинальные музыкальные темы слишком волшебно-сказочные и недостаточно мрачные, и их давно уже стоило заменить на нечто более тревожное.

1) Выглядит очень непривычно, но очень красиво и, думаю, наверняка лучше подходит атмосфере Глобала. Разнообразие погоды — тоже хорошая идея.

Хотя вот не знаю, хорошая ли была идея так сильно Сад фей менять: всё же, это должно быть цветущее место, да и тёмные эльфы туда ещё практически не добрались. И хотелось бы, чтобы какое-то разнообразие и прогрессивность в мрачности всё же оставались.

2) Касаемо замены музыки — наверно, то же самое: будет непривычно, но новая наверняка лучше подойдёт.

(казалось бы, причём тут Redux-мод)

1) Безусловно, выглядит круто. Эти мрачные пейзажи вполне могут стать визитной карточкой мода. Да, такой визуал лучше подчёркивает мрачность и тревогу, поэтому да, он лучше подходит, чем оригинальный, поэтому да, стало лучше. Насчёт "красивее" - тут всё субъективно: кому-то по душе выкрученные контрасты, кому-то - вообще чёрно-белое. Мне норм.
Вообще увиденное вызывает у меня пару беспокойств по типу "Высокая планка. А вдруг не удержится?". В частности, насчёт болот. Скайбокс там, может, и получится сделать мрачнее, но как же быть с туманом? Ведь, насколько я знаю, пока что нельзя регулировать ни плотность, ни цвет/яркость. И интересно тогда, что же будет с Царством Облаков, ведь, по логике, если снизу не видно верха, то и сверху низ должен быть как минимум почти не виден.

2) Замена музыки - это закономерный ход, давно назревавший. Вопрос лишь в выборе подходящих дорожек. Опять-таки, попробуй подобрать Данмору то, что подойдёт и до, и после осады. Меня в основном здесь беспокоит боевая музыка, которая либо "зациклена, но одна", либо "не одна, но не зациклена". Ну и ещё музыка поражения не должна быть длиннее музыки победы.

Переработка графики напрашивалась сама собой, все-таки визуал куда нагляднее в плане передачи атмосферы, чем условные диалоги. Так что тут большой плюс, хоть я и не обращаю особого внимания на графическую составляющую игры. Единственное, не хотелось бы, чтобы эта переработка выходила по частям, чтобы не нарушать целостность восприятия(за что я очень ценю Глобал, так это за то, что большинство вещей в нем изначально затронуты, так или иначе доведены до логического конца).

Музыку бы в целом разнообразить в игре, буквально пару композиций, кроме заглавной, можно вспомнить; на многих локациях как будто вообще музыки нет.

Функционал, который будет представлен в отчёте, по феям всё ещё в процессе реализации. Дело идёт, как обычно, медленнее, чем хотелось бы.

В качестве компенсации - небольшой промежуточный мини-отчёт по... иным вещам. И скриншотики, как всегда.

Ветераны интернет-баталий по одну или другую сторону баррикад этой темы, а также завсегдатаи и молчаливые наблюдатели, возможно, помнят большой тред на сотню постов, связанный с отзывом Amaretto Amara. Там, в том числе, прозвучало предложение изменить графику и звуки, так как текущая цветовая палитра слишком яркая и цветастая для тёмного фэнтези, а текущие звуки - слишком мягкие и мелодичные для него же. Я тогда ответил, что содержимое мода постепенно меняется от версии к версии, и рано или поздно дойдёт дело и до этого, хотя и не имел на тот момент чётких планов по изменению этих аспектов игры.

Но сейчас и на этом фронте назрели большие перемены. Моя напарница Fogdragon существенно переработала и эти части Занзары, так что... готовьтесь! Зима близко!

Пока что переработан только Сад фей. Полагаю, он войдёт уже в ближайший патч 4.1.0, так как, во-первых, это стартовая локация и первое впечатление, а во-вторых, я не вижу большого смысла откладывать релиз уже готового контента, если он не принесёт проблем с совместимостью. (Но это не значит, что я выпущу это прямо здесь и сейчас, само собой ;))

===

1) Вместо лета - зима

На улице ощутимо походало. Погода нынче стоит пасмурная. Тёмное, серое небо тяжело нависает над землёй; хмарь, которую ветер гонит с востока, со стороны Царства Тьмы, закрыла солнце, и лишь далеко на горизонте видна тонкая полоска света. Покосившиеся дома с потемневшими крышами, населённые мрачными жителями.

Вряд ли это описание у вас сильно ассоциировалось с Садом фей и Эндевой, но времена изменились. Кризис, охвативший Занзару, затронул даже этот райский уголок. И это притом, что Сад фей, как и раньше, был и остаётся самым спокойным и безопасным местом в стране: очевидно, чем дальше на восток, тем ситуация будет хлеще. "Это только присказка - сказка впереди" (с).

Чтобы вы могли заценить красоту новой Занзары, скидываю изображения пейзажей.

2) Вместо ласточек - вороны

Изменения затронули и звуковую часть: старый амбиент Сада фей был слишком... мирным. Теперь вместо дружелюбного чириканья вас ждёт вороний грай. Какие времена - такие и звуки.

Также в процессе переработки сейчас музыка локаций: все основные саундтреки (Эндева, Тиралин, Данмор, основная боевая тема) заменены. Всё-таки музыкальные темы оригинальной игры несколько чересчур сказочны для мода. Уникальная музыка отдельных боёв тоже будет меняться, но несколько позднее.

===

Новые текстуры, звуки и музыка будут идти как вариант по умолчанию. Но, как и в случае со шрифтами и интерфейсами, будет отдельный сабмод для тех, кому изменения придутся не по душе, чтобы они могли вернуть себе немного ванили.

Обзор на коэффициенты опыта в Zanzarah: The Hidden Portal

Вступление

Всё началось 6 августа 2024, когда Турнокс поигрался с экзешником игры и нашёл, как менять потолок опыта для фей. Был объявлен общий сбор. Я был среди откликнувшихся. Турнокс ответил и предложил провести исследование, потому что до сих пор на wiki было лишь 4 таблички с 1 по 60 уровни. Я не смог отказаться. Ну сами посмотрите: либо мы все слепые кроты и не умеем искать информацию в интернете, либо за двадцать два года никто в мире не взялся систематизировать данные хотя бы до 60 уровня. Куда это вообще годится? Я выкатил Турноксу список инструментов, которые понадобятся мне для работы, дождался их и начал собирать информацию...

Что такое "коэффициент опыта"

Начнём с азов. Количество опыта, необходимое фее для повышения, определяется по формуле. В кодовом формате она выглядит примерно так:

...и я ничего здесь не понимаю. Но когда Турнокс перевёл эту формулу в табличный редактор, мне удалось представить её в обычном письменном варианте. Вот, посмотрите:

Создатели модов меняли всего одну переменную "коэффициент опыта" в пределах от 0 до 1000, и от этого менялся стиль прокачки феи. Если коэффициент был низким, то фея очень легко качалась в начале и очень сложно в конце. Если коэффициент был высоким, то фея трудно качалась в начале, но в конце разрывы между уровнями были не такими огромными. Сравним, например, коэффициенты 300 и 800. За 100 очков опыта коэффициент 300 поднимется сразу до 13 уровня, в то время как коэффициент 800 поднимется... только до первого. На второй ему требуется сразу 214 очков! Но зато между 59 и 60 уровнями у коэффициента 800 разрыв составляет всего 311 очков, а у коэффициента 300 - сразу 817.

Вот, в принципе, и всё, что стоит знать о коэффициенте опыта. Хотя нет, есть ещё одно: он может быть не до 1000, а вообще до бесконечности.

Ход работы

Это довольно забавная история, если опустить детали. Весь процесс можно сравнить с добыванием огня из палок. А где-то рядышком лежал кусок кремня с железкой. И спички. И зажигалка. И военный огнемёт. И зад человека, который только что прошёл второй бой с арлекинами в Царстве Тьмы.
Изначально я замахнулся на лимит опыта в 100.000 и все коэффициенты от 0 до 1000. Я заказал особый сейв с феями всех коэффициентов (и чтобы у них в описании этот коэффициент был указан) и кучей всевозможных предметов на опыт. Как раз здесь Турнокс выяснил, что коэффициент может быть любым, и решил дать мне простор с 0 аж до 2100, но чтобы сильно не нагружать, было решено сделать эти коэффициенты с интервалом 10. Также он обеспечил меня широким ассортиментом предметов на опыт и дополнительно попросил собрать информацию про "забагованные" коэффициенты. Работали мы на базе Глобального мода.
Интересный факт: таблица с коэффициентами 0-2100 и интервалом 10 содержит 1,3 миллиона ячеек, а моя изначальная задумка 0-1000 без интервалов уложилась бы в 800 тысяч ячеек, поэтому то, что предложил Турнокс, было "так себе экономией времени".
Я начал сбор данных и сразу же понял: мне будет неудобно кормить фей предметами вслепую. Я не хочу постоянно сверяться с описанием предметов и заучивать, какая картинка сколько даёт, поэтому я немножко подредактировал картинки предметов на опыт.

Погнал. Я кормил фей предметами на опыт и записывал полученные значения карандашом на тетрадный лист. Я бы с удовольствием записывал значения напрямую в таблицу, но пока что не изобретён способ переключаться между Занзарой и другим процессом, не приводящий к вылету игры. Поначалу было очень легко. Самые низкие коэффициенты за одно очко опыта перепрыгивали сразу несколько уровней. Вся информация о фее вмещалась в один столбец на листочке. Но я понимал, что это ненадолго. Последняя фея при максимальном опыте в 100.000 достигает уровня 3223. Я взял формат "16 столбцов на странице, по 60 значений в каждом столбце", и в итоге каждый двусторонний тетрадный листок вмещал в себя 3840 значений. Почти весь двусторонний уйдёт на последнюю фею, и предпоследняя заберёт немногим меньше, и пред-предпоследняя тоже. Сколько же листков мне предстояло исписать? А сколько времени потратить? Ведь когда фея достигала 59 уровня, весь опыт до следующего уровня переставал показываться, и мне приходилось нащупывать его вслепую. Я бы с удовольствием использовал золотую морковь, но с 59 уровня и выше - она просто не применяется. Найти значение опыта на 60 уровне было несложно, а вот дальше начиналось веселье. Поначалу я действовал так: я давал фее после 60 уровня крупный предмет на опыт. Если фея не повышалась, я сохранялся и давал ещё один. Если фея повышалась, я выходил из игры через [Alt]+[F4], перезапускался и повторял всё то же самое, но с предметом на опыт поменьше. И так до тех пор, пока дело не доходило до предмета на 1 очко опыта. И это только для одного значения после 60 уровня.
Вскоре я сообразил, что мне не нужно каждый раз выходить из игры. Я просто мог сброситься в пропасть, и игра откатывалась до последнего места сохранения. Так я мог нащупывать примерно одно значение в минуту. Но это всё равно было страшно. У последней феи с коэффициентом 2100 придётся найти 3163 значения, а это при текущих темпах более 52 часов работы. Я хотел закончить сбор данных до конца лета 2024, но с такими прогнозами дело попахивало летом как минимум 2025 года.
Очень скоро я познакомился с забагованными коэффициентами и понял, почему они забагованные. Из-за внутриигровых округлений феи с такими коэффициентами брали 60-й уровень не на 15000 опыта, а на 15001. Из-за внутриигрового лимита опыта в 15000 такие феи всегда оставались на 59 уровне и не могли повыситься. Я понял, что я должен искать, но не знал, как именно мне это делать: феи должны пройти через роковую отметку искусственно(предметами на опыт) или естественно(в бою)? Я начал рассматривать естественный ход вещей и перед повышением на 60 уровень прогонял фей через тренировочный бой в Эндеве. Каково же было моё удивление, когда все феи без исключения тупо останавливались на отметке в 15000 опыта. Они как бы спотыкались об это значение и не могли сдвинуться с него ни в этом, ни в следующих боях, но стоило скормить таким феям предмет хотя бы на 1 очко опыта - и они снова продолжали получать его в боях. Турнокс быстро выяснил, в чём было дело, и скинул мне исправленную версию игры. Оказывается, в экзешнике было сразу два значения "15000", где одно обозначало лимит опыта, а второе - тот самый "психологический барьер", который фея не могла пересечь в бою. Фикс этот мне, однако же, не понадобился, т.к. забагованные коэффициенты спокойно выявлялись в инвентаре с помощью предметов на опыт.
Работа предстояла огромная, а мне поскорее хотелось поделиться хоть какими-то результатами, поэтому я решил сфокусироваться на поиске забагованных коэффициентов. Мне просто надо было вкачать всех фей на 15000 или 15001 опыта. Все феи перескакивали значения с 1 по 59 уровни, которые мне потом ещё надо было записать, и я был намерен продолжить работать именно на этом сейве (хотя и мог его просто дублировать), поэтому я брал пачку из 5 фей, докачивал их до 60 уровня, делал заметки и перезагружал сохранение. Перезагружаться через меню мне было неудобно, проще было сброситься в пропасть. Для этого я предпочитал локацию Царства Облаков, в которую вела руна. Там и значения после 60 уровня было удобно нащупывать. Но чтобы поменять фей, приходилось возвращаться в Лондон, а это тоже неудобно. Я пошёл к Турноксу с очередным заказом: чтобы в Царстве Облаков можно было менять фей. И он очень быстро выполнил его. Уже на следующий день я скинул полный список из забагованных коэффициентов (20, 90, 370, 480, 680, 690, 790, 950, 1020, 1030, 1050, 1090, 1200, 1240, 1250, 1290, 1310, 1700, 1740, 1910, 1960, 1970, 2040). Также я подтвердил догадку, что после 60 уровня фея продолжает развиваться теми же темпами, что и до. Это означает, что на 60 уровне фея достигнет 100% своей скорости (+ базовая), а на 300 уровне это уже будет 500% (+ базовая), и играть такой феей будет попросту невозможно, потому что любого крохотного шажка хватит, чтобы нафиг вылететь с арены.
Подготовил табличную форму для будущего заполнения. Столбец, на котором заканчивалась таблица, оказался очень знаковым.

Я попробовал немножко поковыряться с программкой "Zanzarah Build". Это было моё первое знакомство с ней. Турнокс говорил, что не пробовал добавлять фей выше 60 уровня, и слышал, что, мол, добавить их можно, но для этого придётся использовать какие-то костыли. Ползунок уровня при добавлении феи действительно не давал зайти дальше цифры "60", но если это число выделить и вручную вбить вместо него, скажем, "61", и нажать "добавить", то фея без проблем добавится. И как же я был рад обнаружить, что билд показывает, сколько фее нужно опыта даже после 60 уровня. Были, конечно две проблемки. Например, для 60 уровня билд всегда показывал "15000", даже когда в игре было "15001". А ещё он не мог показать опыт до 61 уровня, у него всегда было 15000/15000. Но зато в остальном он был хорош: всё показывал. Я пришёл к выводу, что мне нужно записать карандашом информацию по всем коэффициентам только до 61 уровня. Это значит, что у каждой феи мне понадобится вслепую нащупать только одно значение (для 61 уровня), а всю остальную информацию я буду получать внутри билда и напрямую заносить в таблицу, потому что билд - не игра, и он позволяет переключаться с задачи на задачу без вылетов.
Я настроил простейший автокликер, последовательно и быстро нажимающий на 4 области на экране: "золотая морковь"->"фея №1"->"предмет на 1 опыта"->"фея №1". Мне надо было нажать всего одну кнопочку на клавиатуре - и фея повышалась на 1 уровень. Потом, когда я исписал четыре двусторонних тетрадных листка, я долго вбивал все эти цифры в таблицу. Рука на клаве, а глаза на бумаге, т.е. вслепую почти всё напечатал. Там в сумме вышла где-то 51 тысяча символов. Так 3 сентября 2024 увидела свет промежуточная версия таблицы. Наверняка там были опечатки, но я надеялся отловить их на финальном этапе, когда буду строить проверочные графики для каждого из двух сотен столбцов. Возможно, я бы справился быстрее, если бы информацию с 1 по 59 уровни добывал тоже в билде, а не в игре, и записывал значения сразу в таблицу, без бумажных посредников, но я задумался об этом уже тогда, когда всё было сделано. Плюс ещё одна реликвия в коллекцию, получается:

Начался этап работы с билдом. Добавлять фей было не очень удобно, но всяко быстрее, чем нащупывать значения вслепую. Мне надо было двойным кликом выделить область и вместо "60" вбить свой уровень, после чего нажать "добавить" и повторить всё это заново необходимое количество раз. С помощью того же автокликера мне удалось немного автоматизировать этот процесс. Я вбиваю число, жму на одну кнопочку - и автокликер за меня жмёт "добавить" и тут же дважды кликает по области ввода уровня. В результате я работал по схеме "ввёл уровень"->"ок"->"ввёл уровень"->"ок". Я добавлял фей сразу полноценными штабелями и потом заносил их данные в таблицу. Вот так выглядел процесс добавления одного из таких штабелей:

Но это тоже был хреновый выход. Я делаю уйму нажатий, чтобы запросить информацию с 62 по 152 уровень, и уже на следующей фее мне придётся зайти ещё дальше, до 154 уровня, заново повторяя весь предыдущий путь. Это как снежный ком, с каждым разом всё больше и больше. Я прикидывал, сколько времени мне понадобится на последних фей, - и ничего конкретного у меня не получалось. Было понятно только одно: времени всё равно уйдёт дохрена. Я даже попробовал автоматизировать этот процесс с помощью сложных программируемых автокликеров-клавиатур, но то ли я слишком тупой, то ли софт - какое-то гуано... не повезло мне, в общем, не удалось ничего. Какие-то программы отказывались фиксировать нажатия внутри окна билда, какие-то программы воспроизводили последовательность нажатий хрен-да-как (так у меня билд чуть не помер, создавая вместо четырёх фей 74, 75, 76 и 77 уровней одну фею 74757677 уровня). И тут чёрт дёрнул меня подвигать ползунок уровня феи не в окне добавления, а в основном окне билда. Диапазон там тоже был от 0 до 60. И, блин, значения показывались! Не надо было добавлять кучу фей, достаточно было добавить всего одну и кликать на "->" возле ползунка. Наверняка я бы смог автоматизировать этот процесс. Например, вбиваю в таблицу значение, жму Enter и ещё какую-нибудь кнопку, которая заставляет автокликер нажать на "->" в билде и обратно на окно таблицы, чтобы сделать её активной и продолжить печатать. Вот так я бы точно собрал все данные с 1 по 59 уровни быстрее. Но теперь об этих уровнях речь уже не шла.
Я опять полез стучаться в личку к Турноксу. Новый заказ.

Мне нужен экспериментальный вариант билда с прокачанным ползунком уровня. Так я смогу исключить из уравнения ручное добавление кучи фей. Турнокс и эту мою хотелку реализовал, он прокачал билд. Но вместе с тем он наткнулся и на кое-что более интересное. Турнокс нашёл формулу. В кодовом формате она для меня вообще ни о чём не говорила, но когда он перевёл её в таблицу и заставил работать - это изменило всё. Прокачанный билд только попал в мои руки, как уже стал не нужен. Не нужны были и все эти предметы на опыт, и эта возможность менять фей в Царстве Облаков. Одна формула - и проблема решена. Одно кольцо, что правит всеми. Теперь открывалась возможность не только моментально сделать всю таблицу, но и создать полноценную её версию с каждым коэффициентом от 0 до 2100. Отказаться от такой возможности я не мог. Мне пришлось чуть-чуть повозиться с форматами, чтобы после протягивания формул по ячейкам таблица сразу была со всеми границами и шрифтами нужных цветов, а после создания пришлось почистить мусорные значения, превышающие 100.000 и начальные уровни у низких коэффициентов, но результат по сравнению с затраченными усилиями был колоссален: я просто взял две формулы, протянул их в строчку от 0 до 2100, а потом всю эту строчку протянул вниз, до 3223 уровня. Комп мой, конечно же, охренел от таких махинаций, но, слава Богу, переварил и выдал результат. Получилась устрашающих размеров таблица. Её объём превышал тринадцать с половиной миллионов ячеек. Когда я вычистил и закрасил все ненужные ячейки, я разом поменял все формулы в таблице на их значения. Затем на базе огромной таблицы создал упрощённые варианты 0-2100 и 0-1300 с интервалом 10. Их объём составил 1,3 миллиона и 180 тысяч ячеек соответственно.
Все значения в упрощённых таблицах совпадали с рукописными, поэтому у меня не было причин не доверять формуле. Хотя в некоторых местах она всё-таки согрешила. Например, как и билд, из которого она была взята, она не отображала забагованные "15001" коэффициенты, у неё везде выходило 15000. А ещё, как ни странно, у неё коэффициент 1000 повышается через каждые 250 очков, начиная с 250 опыта на 1 уровне. На практике же я столкнулся со значениями на 1 больше (251, 501, 751, 1001...), вплоть до 14751, и только после достижения 15000 этот коэффициент идёт ровно. В общем, я подправил информацию для коэффициента 1000, отметил забагованные коэффициенты везде, где мог (т.е. только на каждом десятом коэффициенте), и... готово.
UPD 17.09.2024: было проведено доисследование промежуточных коэффициентов. Все забагованные коэффициенты были обнаружены и выделены.

Результаты

Все эти труды можно просто взять и скачать.
Абсолютная таблица опыта: [https://disk.yandex.ru/d/wWYHls4hXOAqXg]
Таблица опыта упрощённая (0-2100): [https://disk.yandex.ru/i/8gTDCgCOH2W0aA]
Таблица опыта упрощённая (0-1300): [https://disk.yandex.ru/i/X-Gz__hh_-aFwA]
Папка, в которой всё это лежит: [https://disk.yandex.ru/d/hg3qNC4dxKv3Kw]

Памятки с обучением там присутствуют, но я дополнительно продублирую сюда, что у нас там есть.
• У нас есть столбец с уровнем: "Lv";
• У нас есть столбцы с коэффициентами "к0", "к1", "к2", "к3" (или "к0", "к10", "к20", "к30" для упрощённых). Каждый столбец с коэффициентом делится ещё на два столбца;
• Столбец "XP" показывает общее значение опыта, на котором фея берёт такой-то уровень;
• Столбец "up" показывает, сколько опыта нужно фее для повышения с предыдущего уровня. Чтобы не сливаться в визуальную кашу, этот столбец использует серый шрифт;
• Строчка с 60 уровнями выделена розовым. Забагованные значения 15001 выделены поярче. Также розовым в шапке выделены забагованные коэффициенты;
• Дополнительно выделены зелёным строчки с каждым сотым уровнем.

Графики. Вот здесь наглядно показано, как максимальный уровень феи зависит от коэффициента опыта, если бы лимит опыта был не 15.000, а 100.000.

Проще говоря, чем выше коэффициент, тем выше максимальный уровень.

Вот здесь предлагаю взглянуть, как по-разному ведут себя коэффициенты опыта на разных уровнях.

Как уже ранее было сказано, маленькие(400) коэффициенты сначала качаются легко, потом всё сложнее. Последние уровни маленьким коэффициентам даются очень тяжело, и очень кстати здесь оказывается золотая морковь. Высокие(700) же коэффициенты сначала качаются тяжело, и с каждым уровнем требования опыта тоже растут, но растут они не такими высокими темпами, как у маленьких коэффициентов. Коэффициент 1000 идёт плюс-минус ровно. А вот дальше ситуация меняется. От коэффициента 1001 и выше - с каждым уровнем фее требуется, наоборот, всё меньше и меньше очков опыта. Чем выше коэффициент, тем ещё сложнее прокачка в начале, но легче в конце. За пределами 60 уровней все эти линии продолжают идти/увеличиваться/уменьшаться своими темпами, достигая своего конца в разных местах.

Ну и ещё вот такой график можно сообразить. Это для лимита 15000.

При лимите в 100.000 эти линии так же продолжают развиваться своими темпами и расходятся кто куда.

Также предлагаю взглянуть на полный список забагованных коэффициентов, представленный в виде таблички с "битыми секторами":

Смысла в этом особого нет, но выглядит прикольно.

Ещё стоит сказать (и это очень важно), что на маленьких коэффициентах опыта феи за одно очко опыта перепрыгивают начальные уровни. Чем ниже коэффициент, тем больше уровней перепрыгнет фея. "Достижение нового уровня заклинаний" не добавляет фее в слоты кружочек/квадратик, а изменяет весь слот целиком, причём за одно такое повышение за раз может измениться только один слот из четырёх. Если случится так, что в перепрыгнутых уровнях окажутся все повышения одного из слотов - этот слот у феи навсегда останется неэволюционировавшим.
Вот, например, тестовая Силлия с коэффициентом 0.

Это единственный коэффициент, который берёт 60-й уровень не на 15000 или 15001 опыта, а на 1.

То есть Силлия за одно очко опыта перепрыгивает все уровни с 1 по 59. Все повышения заклинаний, которые содержались с 1 по 59 уровни, попросту не состоялись. Даже на 60 уровне у Силлии осталась всего одна ячейка Природы.

При этом все статы за перепрыгнутые уровни добавляются корректно.

Рассмотрим другую ситуацию. У нас фея 0 уровня. У неё 1 кружочек Природы. На 5 уровне она должна повыситься до двух кружочков Природы, а на 10 уровне - до трёх. Но так вышло, что коэффициент у нашей феи 217. За одно очко опыта она повышается сразу до 7 уровня. Она перепрыгивает повышение до двух кружочков и остаётся с одним. Но дальше уровни она не перепрыгивает, поэтому 10-й уровень состоится, и повышение слота заклинаний на нём состоится. Там прописано, что слот повышается до трёх кружочков - и именно это и произойдёт. Если кто-то когда-то задумает вводить фей с низкими коэффициентами - позаботьтесь о том, чтобы повышения заклинаний не приходились на несуществующие уровни, иначе смысла в таких повышениях нет.
От 0 коэффициента до 44 феи перепрыгивают уровни только один раз. Начиная с коэффициента 45, в дело примешивается двойное перепрыгивание. Например, на коэффициенте 45 фея за первое очко опыта повышается сразу до 38 уровня, а за второе - до 40 уровня. Тройных перепрыгиваний нет. Феи прыгают либо один раз, либо два. Начиная с коэффициента 354, феи полностью перестают перепрыгивать уровни.

Заключение

А теперь главный вопрос: зачем нам всё это?
Во-первых, теперь мы владеем полной информацией в пределах наших скромных пятнадцати тысяч опыта. Благодаря этому создатели модов смогут более тонко настраивать феям темпы прокачки, не сталкиваясь при этом с забагованными коэффициентами и неполученными заклинаниями. И... на самом деле это единственное практическое применение сих знаний.

Повысить лимиты прокачки фей можно уже сейчас, но это чревато проблемами.
• Если просто отодвинуть лимит опыта, то феи будут достигать разных максимальных уровней, причём после 59 уровня игрок будет качаться вслепую и не будет знать, есть ли там ещё одно повышение до лимита опыта. Скажем, у игрока 98000 опыта на одной фее, а следующее повышение у неё на 100.001 опыта, в то время как лимит опыта 100.000. И игрок эти 2000 опыта будет собирать впустую. Кроме того, некоторые быстрые феи на запредельных уровнях будут ощущаться слишком быстрыми, что сделает игру за них некомфортной. А чрезмерное количество здоровья поставит под сомнение ценность отравляющих заклинаний.
• Теоретически, можно поменять коренную формулу игры. Допустим привязать максимальное значение опыта 25000 к максимальному уровню 100. Изменятся все графики, все таблицы. Все феи будут брать 100 уровень на 25000 опыта, но из-за разных коэффициентов тоже будут делать это разными темпами. Возможно, появятся новые забагованные коэффициенты с 25001 опыта. Казалось бы, всё здорово. Но нет. Вернёмся к лимитам 60-15000. У феи 0 уровня есть базовый набор характеристик. У неё впереди 60 повышений, которые раскроют 100% её потенциала, который прибавится к её базовым характеристикам. На каждом повышении фея получает примерно 1,66% от этого потенциала. При лимитах 100-25000 фее предстоит раскрыть 100% потенциала уже за 100 повышений, т.е. на каждом повышении она получит по 1% от этого потенциала. Здоровье, меткость, движение, прыгучесть - всё это будет выдаваться меньшими порциями и будет размазано не на 15000 опыта, а на все 25000. При этом урон фей так ограничиваться не будет, поскольку он зависит тупо от уровня и от силы заклинания. В результате Занзара будет в большинстве своём заполонена маложивучими феями, отлетающими от пары ударов.
• Теоретически, можно ослабить лимит опыта, чтобы ещё сильнее оказуалить игру. Скажем, привязать 60-й уровень к лимиту опыта 10000. Это тоже изменит все графики и все таблицы, но мы научились делать их быстро, поэтому сделать новую энциклопедию не составит труда. Феи будут быстрее обретать весь свой потенциал, уменьшится количество гринда, и при этом не полетит баланс. Но такое решение точно не по части Глобального мода.

Короче, "Дальнейшая прокачка" - это очень чувствительный вопрос. Здесь всё связано со всем, причём не только в плане баланса, но и в плане техническом. Посмотрим, что будет дальше. А у меня пока всё.

Благодарю! Как всегда, спасибо от имени всей Занзары за проделанную работу на общее благо всего модостроения!

Обзор на коэффициенты опыта в Zanzarah: The Hidden Portal

Вступление

Спойлер

"Ну сами посмотрите: либо мы все слепые кроты и не умеем искать информацию в интернете, либо за двадцать два года никто в мире не взялся систематизировать данные хотя бы до 60 уровня."

Второе. Никто не стал особо разбираться с этими коэффициентами и формулами: были составлены таблицы опыта для существующих в игре коэффициентов, размещены на вики и всё на этом. Даже тут, в теме Глобала, похоже, мало кому понятен термин "коэффициент опыта", зато термин "таблица 4" понятен многим.

И я понимаю почему: мне самому было очень лениво лезть в это всё, потому я всё это время обходился оригинальными коэффициентами опыта.

Что такое "коэффициент опыта"

Спойлер

"Но когда Турнокс перевёл эту формулу в табличный редактор, мне удалось представить её в обычном письменном варианте."

Да. Единственное, что от символа, который ты нарисовал между A и B меня немного корёжит - я больше привык к звёздочке для умножения. Учитывая, что буквы заглавные, сейчас формула выглядит так, будто это декартово произведение множеств A и B.
Во всяком случае, мои преподаватели матлогики, линейной алгебры и теории чисел крестиком всегда обозначали именно эту операцию, чтобы не путать её с обычным произведением.

За подробное объяснение принципа работы коэффициента для людей - респектище!

Ход работы

Спойлер

"Весь процесс можно сравнить с добыванием огня из палок. А где-то рядышком лежал кусок кремня с железкой. И спички. И зажигалка. И военный огнемёт."

Да уж. Ещё раз прошу прощения, что не догадался сразу поискать огнемёт. Ну или, как любит его называть Ким, фламменверфер.

___________

"Турнокс говорил, что не пробовал добавлять фей выше 60 уровня, и слышал, что, мол, добавить их можно, но для этого придётся использовать какие-то костыли. Ползунок уровня при добавлении феи действительно не давал зайти дальше цифры "60", но если это число выделить и вручную вбить вместо него, скажем, "61", и нажать "добавить", то фея без проблем добавится."

Да. Так и была разгадана тайна добавления фей 60+ через Билд, выполняемая ранее отдельными умельцами с помощью шаманских плясок с бубном вокруг костра.
Впервые я услышал о таком чудо-приёме на втором Глобале: где-то Женя ДаблШот упоминал некоего человека, который психанул из-за того, что не получалось пройти бои, и с помощью Билда сделал себе фей 200+ уровней чисто чтобы пройти Глобал 2.25.

__________

"так у меня билд чуть не помер, создавая вместо четырёх фей 74, 75, 76 и 77 уровней одну фею 74757677 уровня"

Ох ты ж...
Страшно представить, какие бы там статы были. Впрочем, по-моему, под уровень феи отведено только два байта, то есть технически он не может быть больше 2^16 - 1 = 65535. Однако тут я не уверен.

__________

"Одно кольцо, что правит всеми."

Да уж.

________

"Все значения в упрощённых таблицах совпадали с рукописными, поэтому у меня не было причин не доверять формуле. Хотя в некоторых местах она всё-таки согрешила. Например, как и билд, из которого она была взята, она не отображала забагованные "15001" коэффициенты, у неё везде выходило 15000. А ещё, как ни странно, у неё коэффициент 1000 повышается через каждые 250 очков, начиная с 250 опыта на 1 уровне. На практике же я столкнулся со значениями на 1 больше (251, 501, 751, 1001...), вплоть до 14751, и только после достижения 15000 этот коэффициент идёт ровно."

Я полагаю, что только Хелко может знать о том, как работает округление в самой игре и почему оно выдаёт такие странные результаты.

__________

"В общем, я подправил информацию для коэффициента 1000, отметил забагованные коэффициенты везде, где мог (т.е. только на каждом десятом коэффициенте), и... готово."

Понимаю. Как думаешь, имеет ли смысл выискивать забагованные коэффициенты в остальных (не кратных 10) случаях? Лично я в этом большого резона не вижу, так как мне и кратных 10 коэффициентов в интервале [150; 1300] вполне хватит для переработки фей Глобала, и вряд ли кто-то из мододелов будет сильно упарываться коэффициентами вроде 546, когда можно взять 540 или 550.

Результаты

Спойлер

"Все эти труды можно просто взять и скачать."

Как говорится, без СМС и регистрации!

_________

"Графики. Вот здесь наглядно показано, как максимальный уровень феи зависит от коэффициента опыта, если бы лимит опыта был не 15.000, а 100.000."

Кстати. Маленькая просьба. Можешь, пожалуйста, построить такой же график (который первый), но для коэффициентов в интервале [150; 1300] и отметить на нём цветными линиями 60-й и 100-й уровни по шкале уровней и пороги 20000, 25000, 30000, 35000, 40000, 45000, 50000 по шкале опыта?

________

"Коэффициент 1000 идёт плюс-минус ровно."

Практически идеально ровно. Если бы не баг игры с округлением - было бы вообще филигранно и ювелирно.

__________

"Вот, например, тестовая Силлия с коэффициентом 0."

Именно 0? Не 1?

Билд обычно автоматом подставляет 1, если ввести 0. Я не уверен, не сойдёт ли с ума компьютер из-за деления на 0, если в игре такое и правда встретится; я сильно подозреваю, что в Занзаре X : 0 = NaN и вылет на рабочий стол. Хотя подставить сам 0 через HEX-редактор я не пробовал, справедливости ради.

_________

"Если кто-то когда-то задумает вводить фей с низкими коэффициентами - позаботьтесь о том, чтобы повышения заклинаний не приходились на несуществующие уровни, иначе смысла в таких повышениях нет."

Да, есть такое.

Заключение

Спойлер

"Во-первых, теперь мы владеем полной информацией в пределах наших скромных пятнадцати тысяч опыта (во всяком случае, у каждого десятого коэффициента). Благодаря этому создатели модов смогут более тонко настраивать феям темпы прокачки, не сталкиваясь при этом с забагованными коэффициентами и неполученными заклинаниями. И... на самом деле это единственное практическое применение сих знаний."

Единственное, но зато важное. Ну, для меня точно.
У меня есть идея более гибко настроить коэффициенты для фей. Скажем, Баррглоподобным выставить коэффициенты в районе 200; это могло бы увеличить полезность данных ребят на ранних этапах игры, так как они были заметно дамажнее своих сотоварищей с равным числом опыта.

_________

"Теоретически, можно ослабить лимит опыта, чтобы ещё сильнее оказуалить игру. Скажем, привязать 60-й уровень к лимиту опыта 10000. Это тоже изменит все графики и все таблицы, но мы научились делать их быстро, поэтому сделать новую энциклопедию не составит труда. Феи будут быстрее обретать весь свой потенциал, уменьшится количество гринда, и при этом не полетит баланс. Но такое решение точно не по части Глобального мода."

Это решение не имеет смысла в Глобале. Система перерождений изначально вводилась для того, чтобы был смысл прокачивать фей после достижения 15000 очков опыта, что в Глобале происходит достаточно рано. Если феям порезать лимит опыта, то они будут брать кап даже не к Большому Дереву, как сейчас, а вообще в районе Башни гномов. То есть я могу рассматривать такое решение только для самого низкого уровня сложности, и то в порядке исключения.

_______

"Короче, "Дальнейшая прокачка" - это очень чувствительный вопрос. Здесь всё связано со всем, причём не только в плане баланса, но и в плане техническом. Посмотрим, что будет дальше. А у меня пока всё."

Верно. Ещё раз спасибо за исследование - теперь мне нужно всё это хорошенько обдумать...
Пока что я склоняюсь к идее введения какого-нибудь "безумного сабмода", который бы содержал изменения планки опыта. Чисто на правах эксперимента. Но я всё ещё не уверен, насколько эта мысль хороша.

Ход работы
"так у меня билд чуть не помер, создавая вместо четырёх фей 74, 75, 76 и 77 уровней одну фею 74757677 уровня"
Ох ты ж...
Страшно представить, какие бы там статы были. Впрочем, по-моему, под уровень феи отведено только два байта, то есть технически он не может быть больше 2^16 - 1 = 65535. Однако тут я не уверен.

Ну, на этапе добавления в билде ещё как может, но я, видя этот ужас, просто стирал всё.

А вот если всё-таки подтвердить добавление, получится вот это:

Причём билд умирает именно на этапе добавления, а вот подтверждение ему даётся вполне спокойно. В игру я с такими уровнями, конечно же, не заходил.

• • •

Как думаешь, имеет ли смысл выискивать забагованные коэффициенты в остальных (не кратных 10) случаях? Лично я в этом большого резона не вижу, так как мне и кратных 10 коэффициентов в интервале [150; 1300] вполне хватит для переработки фей Глобала, и вряд ли кто-то из мододелов будет сильно упарываться коэффициентами вроде 546, когда можно взять 540 или 550.

Я всё же хочу, чтобы этот труд был совершенен, поэтому...

...мне нужно либо...
• 7 комплектов файлов для игры, где первые 300 фей Глобала имеют разные коэффициенты. На первой версии эти 300 фей имеют коэффициенты 1-300, на второй 301-600 и т.д. Причём всё это должно быть совместимо с той версией, на которой я работал ранее (вроде бы 4.0.95), потому что за основу я возьму тот старый сейв с кучей предметов на опыт и сам добавлю всех необходимых фей.
• У каждой феи нужна приписка про все коэффициенты, которые она будет иметь. Например, Силлия первая по списку, у неё будет что-то вроде "[1,301,601,901,1201,1501,1801]".
...либо...
• Инструменты и инструкция, как сделать всё вышеописанное самостоятельно. И с точки зрения трудовых ресурсов это будет правильнее.

Результаты
Кстати. Маленькая просьба. Можешь, пожалуйста, построить такой же график (который первый), но для коэффициентов в интервале [150; 1300] и отметить на нём цветными линиями 60-й и 100-й уровни по шкале уровней и пороги 20000, 25000, 30000, 35000, 40000, 45000, 50000 по шкале опыта?

Я себе голову здесь сломал. График, который "первый", - он вот:

...и там нет никакой шкалы опыта. Я из него могу только такую штуку сделать:

(это будет просто увеличенный кусок из графика 1)

• • •

"Вот, например, тестовая Силлия с коэффициентом 0."
Именно 0? Не 1?
Билд обычно автоматом подставляет 1, если ввести 0. Я не уверен, не сойдёт ли с ума компьютер из-за деления на 0, если в игре такое и правда встретится; я сильно подозреваю, что в Занзаре X : 0 = NaN и вылет на рабочий стол. Хотя подставить сам 0 через HEX-редактор я не пробовал, справедливости ради.

Вообще-то я использовал ту-самую Силлию из того-самого тестового сейва:

За одно очко она повышается до 60 уровня:

Согласно таблице, если бы она имела коэффициент опыта 1, то за одно очко опыта повышалась бы до 59 уровня:

Не понимаю, причём здесь билд. Я с этой Силлией работал только в игре, и никаких вылетов у меня не было.

Ход работы

Спойлер

"А вот если всё-таки подтвердить добавление, получится вот это"

Ну, как я вижу, число ХП и опыта всё-таки переполняется, раз в отрицательные уходит.

________

"В игру я с такими уровнями, конечно же, не заходил."

А было бы прикольно)

Результаты

Спойлер

"• 7 комплектов файлов для игры, где первые 300 фей Глобала имеют разные коэффициенты. На первой версии эти 300 фей имеют коэффициенты 1-300, на второй 301-600 и т.д. Причём всё это должно быть совместимо с той версией, на которой я работал ранее (вроде бы 4.0.95), потому что за основу я возьму тот старый сейв с кучей предметов на опыт и сам добавлю всех необходимых фей.
• У каждой феи нужна приписка про все коэффициенты, которые она будет иметь. Например, Силлия первая по списку, у неё будет что-то вроде "[1,301,601,901,1201,1501,1801]"."

Это вполне реализуемо, но займёт некоторое время.

_________

"• Инструменты и инструкция, как сделать всё вышеописанное самостоятельно. И с точки зрения трудовых ресурсов это будет правильнее."

Тут в чём проблема: как это сделать автоматизированно, объяснять довольно долго и сложно, ибо там надо будет установить и настроить Visual Studio и подправить исходный код Билда. Сделать вручную довольно легко через Билд, но нудно, однако тут я могу легко объяснить. Какой вариант тебе больше нравится: если я сгенерирую тебе такие файлики через некоторое время, или если я тебе объясню, как ручками проставить коэффициенты и поправить описания феям?

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ