Частично изменён баланс некоторых элементов (стихии фей, сила заклинаний, стоимость предметов и др.), добавлены новые предметы, новые феи, новые NPC. Некоторые диалоги были переписаны, расширен ЛОР и сюжет игры. Подробно все изменения описаны во вкладке "спойлер".
В будущем планируeтся продолжать разработку данного мода, вносить различные изменения, добавлять новых NPC, коллекционеров, торговцев, новых фей и другое. Если у вас есть предложения по разработке мода, идеи или замечания, пишите их в комментариях.
Основные изменения:
Спойлер
Добавлено 138 новых фей, — они ловятся в дикой природе, получаются при помощи новых Эволюционных Камней, а также новых предметов для эволюций фей Металла;
Добавлены новые предметы для эволюций фей, а также предметы для мгновенного получения феями опыта;
Все колоды Коллекционеров были изменены;
Вся система обменов фей была полностью переработана;
Все награды за пикси были полностью переработаны;
Ассортимент заклинаний у всех Торговцев Заклинаниями (и их количество) были полностью изменёны;
Изменились дикие феи, которые могут напасть на игрока;
Добавлены новые системы, которых не было в оригинальной игре (новые виды торговли, обменов и прочее);
Во всех локациях можно свободно менять колоду без возвращения в Лондон;
После победы над Стражем игра больше не заканчивается.
Изменения сюжета:
Сюжетная канва осталась всё той же самой, что и в оригинале. Но получение большинства сюжетных предметов было изменено: что-то даётся значительно раньше, что-то переместилось в другие сундуки, теперь требуются другие предметы и т.п.;
Обучающая секция Эндевы была изменена: вы получаете Мешок для пикси сразу, как выходите в Сад фей. За прохождение обучения вы также получаете дополнительные награды. Можно проигнорировать всю начальную секцию и сразу направиться в Тиралин;
Придя в Тиралин, вы можете выбрать, куда сначала направиться — в Монагам или в Данмор. Пока Болотные Гоблины ждут свою спасительницу, Лассе ищет зацепки по поводу местонахождения своего отца, Квинлина, и наверняка он знает путь во множество закрытых от посторонних глаз территорий;
Часть Терновых Кустов/Огромных Булыжников была убрана, и поэтому у вас есть большая свобода исследования, ровно как и более ранний доступ к части локаций;
Коллекционеры и битвы с феями:
Теперь все вражеские феи могут использовать заклинания чужих стихий;
Все колоды Коллекционеров были изменены: у них стало больше фей, они стали более высоких уровней и сами феи более разнообразны по стихиям;
Колоды Тёмных Эльфов теперь выбираются из трёх заранее прописанных вариантов, и сложность битв с ними была значительно повышена;
Случайные колоды Тёмных Эльфов теперь используют фей Энергии и Металла вместо фей Природы и Камня. Все феи, которые у них встречались до этого, были изменены;
Дикие феи теперь могут нападать не только в одиночку. После определённого уровня они могут нападать вдвоем или даже втроём.
Предметы:
Все предметы, получаемые после битв с феями, были изменены;
Добавлено три новых валюты для обмена на новые вещи — Медный Редис, Серебряный Лук, Золотая Морковь. Все они падают с диких фей в качестве трофеев и меняются на Эволюционные Камни у Дюссона в Тиралине или на предметы для опыта у Яспера в Данморе;
Добавлены новые Эволюционные Камни для всех стихий (кроме Металла), Камень Регрессии, Эфирный Камень и Светящийся Камень;
Эволюционные Камни Стихий позволяют не только получать новых фей, но и мгновенно эволюционировать фей до второй формы (если она имеется);
Камень Регрессии позволяет вернуть фее предыдущую эволюционную форму;
Эфирный Камень даёт возможность получить новых уникальных фей, которые не добываются иными путями;
Светящийся Камень используется для эволюции фей в их третьи, совершенные, формы;
Инструменты Гномов переименованы в Детали Гномов. Теперь они используются для обмена на новые инструменты для эволюции фей Металла, — коих снова четыре вида, все из которых используются для получения новых (а также старых) фей;
Добавлено три новых предмета, повышающих опыт феи — аналогично предыдущим предметам встречаются лишь как трофеи с диких фей. Но у них имеется свой побочный эффект, который препятствует эволюции феи, если она достигла уровня эволюции подобным путём;
Добавлено два новых предмета, повышающих опыт феи на тысячу/две тысячи двести пятьдесят единиц опыта — продаётся за большие кучки Пыльцы фей в Данморе у Яспера;
Оригинальная Золотая Морковь была переименована и имеет другую иконку/название, также альтернативно можно покупать у Яспера за большие кучки Пыльцы фей;
Цена предмета, имеющей эффект Золотой Моркови, снизилась с 250 монет до 75 монет.
Добавлено новое зелье, восстанавливающее всё здоровье феи;
Добавлено пять новых зелий, которые можно купить в магазинах Тиралина и Монагама;
Добавлено три вида новых трав для воскрешения фей в магазин Данмора;
Рог Повелителя Фей теперь доступен в Подвале Люциуса.
Морская Ракушка теперь доступна на Большом Дереве.
Торговцы и Тренеры:
Торговцы зелий в Тиралина и Монагаме теперь продают новые зелья, сочетающие в себе несколько эффектов;
В Подземелье Тиралина теперь обитают новые Торговцы, признающие только кристаллы. Один из них торгуют лутбоксами, второй товарами для эволюции фей;
Обмен кристаллов теперь доступен не только по одиночке, но и сразу же оптом (и со скидками);
Тренер в Эндеве был изменён — теперь у него фея нейтральной стихии 3 уровня;
Система Тренеров была полностью изменена: теперь Тренеры используют случайную колоду Тёмных Эльфов, и они не требуют оплату за битвы с ними.
Тренер в таверне Тиралина использует случайную колоду Тёмных Эльфов 20 уровней. В награду за победу над ним он даёт случайное количество Пыльцы фей;
Тренер в Данморе использует случайную колоду Тёмных Эльфов 40 уровней и использует одну фиксированную стихию в качестве дополнительной атаки. В награду за победу над ним он даёт Мешочек Трав, который можно обменять на случайный предмет для воскрешения фей.
Новые NPC:
В Подземелье Тиралина можно найти Тёмного Эльфа, который обменивает любых ваших диких фей (и их вторые эволюционные формы) на Рунические Свитки;
Рунические Свитки можно обменять на любых диких фей, встречаемых в природе, за Рунические Свитки у Гвиневры в Подземелье Тиралина, Тэмбры в магазине Эндевы, Хайрама в Данморе, Отто в Монагаме;
Эльф в доме левой секции Тиралина теперь продаёт новые Эволюционные Камни в обмен на магические овощи;
Магические товары в Тиралине перенесены гному в правой части Тиралина, — обмен кристаллов остался у него же;
Добавлен NPC, обменивающий маленькие/средние порции пыльцы фей на средние/большие. Находится возле мэрии Тиралина;
Добавлен торговец, продающий уникальные товары на опыт фей за пыльцу фей, на помост ниже гоблина-дуэлянта в Данморе;
Добавлен NPC, обменивающий магические овощи между собой на втором этаже магазина Тиралина;
Кардеа в Данморе продаёт Пыльцу фей за деньги;
Обновленные награды за пикси теперь выдаёт Руфус: на выбор три варианта наград разной степени необходимости.
Изменения Фей:
Минимальное количество здоровья у всех фей было повышено до 275 очков здоровья;
Все феи получили полностью переработанные слоты заклинаний. Количество джокеров было сокращено до максимума в одну штуку для диких фей, но есть исключения из правила среди других;
Все феи были изменены в плане их характеристик. Теперь разница между эволюционными формами не такая радикальная, как раньше, и более предсказуемая во всех смыслах;
Полностью изменена концепция получения ячеек заклинаний и требований по уровню к ним. Все феи теперь получают новые ячейки заклинаний до 20/30/40/50 уровня в одинаковых промежутках уровней между друг другом, в зависимости от вида феи;
Феи, получаемые через Эволюционные Камни, теперь имеют гораздо больший выбор возможных заклинаний под их ячейки;
Требования для опыта были пересмотрены у всех фей: количество уровневых групп было сокращено до пяти для всех диких фей;
Часть оригинальных фей изменила свою стихию;
Феи Хаоса/Камня могут практически с самого начала использовать заклинания Тьмы/Металла (они доступны у Торговцев Заклинаниями в доме Руфуса и в магазине Монагама соответственно).
Изменения заклинаний:
Добавлено 26 новых заклинаний;
Все заклинания получили обновлённые иконки;
Все заклинания, требующие три ячейки, были ликвидированы (кроме двух, на данный момент);
Все заклинания теперь требуют лишь одну или две ячейки атаки/защиты;
Большинство заклинаний переработаны в сторону “двухстихийных”, и теперь они требуют по одной ячейке разных двух стихий;
У большинства заклинаний был снижен урон, где-то ослаблены эффекты по сравнению с оригинальными параметрами;
Значительная часть всех заклинаний изменила свои эффекты;
Часть эффектов была убрана/удалена. Это касается неработающих, мало используемых и просто "плохо сбалансированных" заклинаний: защита от статусных эффектов, увеличение скорости восстановления энергии полёта и т.п.;
Все заклинания имеют теперь 30 зарядов маны (так как вражеские феи зачастую убивают себя, когда у них заканчивается мана, в массовых боях);
Все заклинания, отражающие урон, теперь имеют лишь пять зарядов.
Изменение лора (текст и диалоги):
Были отредактированы большинство оригинальных диалогов на наличие ошибок/опечаток;
Были также изменены описания предметов;
Все описания оригинальных фей были полностью переписаны;
Были добавлены новые диалоги — в основном у обновлённых старых/новых NPC, в будущем это будет касаться всех NPC.
Остальное:
Все внутриигровые ролики теперь перенесены в книгу в Лондоне;
Голос Сегбуз был изменён;
Семейная картина в доме в Лесной Хижине была заменена текстурой окна.
Инструкция по установке и удалению
Инструкция по установке:
Важно! — мод устанавливается на чистую версию игры. Мод не совместим с любыми другими модами/ребалансами/фиксами/неофициальными патчами;
Откройте папку с установленной игрой, примерный путь такой [C/D:\Program Games\Zanzarah] Для официальной Steam-версии [C/D:\Program\Steam\steamapps\common\Zanzarah];
Содержимое архива с модом Unbended Mod.rar скопируйте в папку с установленной игрой с подтверждением замены файлов. Мод установлен.
Инструкция по удалению:
Для официальной Steam-версии нажмите правой кнопкой мыши на игру, в библиотеке Steam, и выберите «Свойства»;
Откройте вкладку «Локальные файлы» и нажмите на кнопку «Проверить целостность файлов игры…»;
После этого, запустится процесс восстановления оригинальных файлов игры;
Если вы устанавливали игру с диска (или пиратскую версию) тогда вам придётся удалять игру и переустанавливать её заново (при удалении игры вы сможете оставить файлы сохранения).
Известные баги, которые может вызывать мод:
Торговцы Заклинаний отказываются давать заклинание N. Это известная проблема ещё оригинальной игры; либо вы перезагружаетесь, либо отменяете торговлю и снова говорите с Торговцем: оба варианта обновляет те заклинания, которые он предлагает (обычно они фиксированы для текущего сеанса);
Вождь Тёмных Эльфов исчезает при поражении в битве с ним/перезагрузки сохранения в Белом Соборе. Он находится в правой комнате от входа;
Лесной Эльф отсутствует на месте, когда он возвращается домой — на данный момент он убран по техническим причинам, позже он будет возвращен на место;
У новых фей отсутствует их описание — они будут когда-то в будущем, но пока что точно неизвестно, когда они появятся;
Заклинание, которое выдаётся нейтральным феям, — например, Светлячку — не имеет иконки. Это технический костыль, который не исправляется нормальными методами.
Следующий апдейт выйдет, скорее всего, через 2-3 месяца, и там будут исправления того, что касается отсутствующих фей в Справке.
Спойлер
— Предметы, падающие с диких фей при победе над ними, были изменены. Теперь они дают одну из трёх новых валют или один из трёх видов предметов, повышающих опыт феи.
Проблема изначальной системы предметов, падающих с диких фей, была в том, что она полностью убирала необходимость магазинов. Изменения этой системы вновь возвращает необходимость покупать все виды лекарств для фей, но также позволяет решить некоторые другие проблемы. О чём будет сказано ниже.
— Были добавлены 5 видов предметов, повышающих опыт фей. (Их будет больше, но они будут доступны при помощи других способов.)
Этот функционал был давно в самом коде игры, и был обнаружен мною в процессе проверки эффектов предметов. Почему он не был введен? Это связано напрямую с механикой самого опыта. При получении уровня, необходимого для эволюции, при помощи такого предмета фея не эволюционирует. Но фея без проблем получает уровни, тем не менее.
В самом описании предметов указана данная особенность. Также частично решают эту проблему несколько измененная система Эволюционных Камней — их стало больше, и при помощи их можно провести первую эволюцию соответствующей стихии, даже если необходимый уровень для эволюции был пропущен. Скорее всего, позже будет введен предмет для моментальной второй эволюции.
Более того, теперь это также позволяет использовать эффект Золотой Морковки, не прибегая к битве с феей, чтобы повысить уровень.
— К существующим Золотой Морковке и Серебряному Луку прибавился Медный Редис. Все три предмета теперь являются валютой для определённых предметов. (Эффект Золотой Морковки был отдан другому предмету.)
Снова, частью это решает некоторые проблемы, связанные с доступностью новых товаров. Так как теперь эльфийские монеты нужны на покупку и зелий, это частью разгружает необходимость трат на все товары, нужные для сбора фей. (И не только сбора.)
— Медный Редис используется для покупки Эволюционных Камней у гнома возле мэрии Тиралина.
В игру были добавлены ещё 8 видов Эволюционных Камней для оставшихся стихий, кроме Металла. В будущем они все будут использоваться для получения новых фей, но также их можно использовать для мгновенной первой эволюции.
— Золотая Морковка используется для покупки новых зелий у эльфийки в магазине Тиралина на втором этаже.
Пока что это в тестовом варианте. Позже это немного изменится, но несильно.
— Все три вида новой валюты можно обменивать между собой у эльфийки на втором этаже в магазине Тиралина.
— Ключи снова продаются в магазине Эндевы.
— Эльфийки в тавернах Эндевы и Тиралина имеют обновленные обмены за Серебряные/Золотые Сферы.
— Добавлено 18 новых фей.
Некоторые из них обитают в дикой природе, некоторые получаются из Эволюционных Камней/инструментов гномов, некоторые получаются только уникальным путём.
Информация об их получении и путях эволюции будет добавлена в Справку в следующем обновлении.
— Бонерия снова стала феей Природы, Акритар стал феей Тьмы, Пфое поменял свою стихию на Воду.
— Пфое/Драквин теперь эволюционирует в свои следующие формы при получении определённого уровня.
— Все заклинания были переименованы и получили новые иконки.
Аналогично снова произошёл ребаланс, и поэтому некоторые эффекты изменились либо по требованиям, либо были заменены другими.
— Заклинания со статусными эффектами (яд/ожог/заморозка) были возвращены, но позже их использование будет ограничено в массовых боях. Аналогично было возвращено Лекарство для лечения статусных эффектов фей.
— Руна Тиралина перенесена в сундук торговца Магическими Товарами в Тиралине.
— Все Коллекционеры из Башни гномов теперь имеют полные колоды.
…Позже будут поправлены феи, с которыми они должны находиться в своих комнатах.
— Все дикие феи были обновлены до Царства Облаков.
— Генерал Темных Эльфов на Облачной Арены снова выдает оригинальную награду.
Всем горячий зимний привет из 29 декабря 2024, когда я только-только начал писать этот обзор. В частности, привет, Гоуст (Abyssal Kei), и привет, Дарья (Daria546). Давайте на "ты". Всё-таки я уже давно тут в модах обитаю, "свой чудик", и меня эта официальность уже смущает. С предыдущего моего обзора на Unbended-мод версии 2.1.3 от 30 июля 2021 года прошло около трёх с половиной лет. Это много. Да и обзором мне это уже трудно назвать, учитывая, какие нынче вещи летят из под моего печатного пера. Что ж. Разберёмся, почему я шёл сюда так долго и о чём пойдёт речь. Я мог появиться здесь раньше. Всё-таки прохождение я начал аж 3 декабря 2024. Но так получилось, что не менее 15-и дней у меня в этом плане выпало, хоть и реализованы эти дни были с большой для меня пользой. Однако я сейчас не об этом. Я мог появиться здесь намного, намно-ого раньше. Помню - одно время за эти три с половиной года я всё же пару раз пытался тыкнуться в Unbended-мод. Хотелось просто без всяких афиш пробежаться в своё удовольствие, а потом неожиданно заявиться с каким-нибудь лёгоньким отчётом. Вместе с этим мне непременно хотелось ощутить самый последний, самый актуальный опыт. И не секрет, что именно на начале прохождения раскрываются одни из ключевых ноток "местного баланса" в том или ином моде. Но то ли я тормозил, то ли просто начал играть не вовремя - обновы пошли выходить как горячие пирожки. Не успел я пройти одно - как выходит второе, которое исправляет баги первого и предлагает кое-что новое. Не успел я пройти второе - как выходит третье, которое исправляет баги второго и предлагает ещё что-то новое. В то время как раз была "сейсмо-зона" с системой опыта и HP фей. Это очень чувствительный вопрос, особенно для начала игры. Насколько помню, я начинал новую игру и потому, что мой предыдущий опыт уже был неактуальным, и потому, что некоторые новодобавленные вещи я уже не мог застать на своём прохождении в силу несовместимости версий. И в какой-то момент произошёл казус. Не обременённый обязательствами или обещаниями выпустить отчёт, я просто... наигрался. Ну серьёзно, все эти обновления для меня как будто шли вот так:
...где анатомия каждого патча выглядела примерно следующим образом:
...а мне бы просто пимпочку маленькую вставить...
...чтобы сыграть ровно в такой патч, каким он и был задуман: со всеми его балансными и сюжетными несовершенствами, но без всех его вылетов и Суэйн. Вечно уезжающий от меня поезд актуальности тоже оказал влияние на то, как скоро я наигрался. И всё же не могу не отметить, что уже тогда эльфы начали обзаводиться новой озвучкой и уникальными внешками, выведенными с потрясающей аккуратностью и сохранением стилистики оригинальной игры. Собственно, как и в случае с внешностью новых фей, которых я успел в то время встретить. Их действительно хотелось собрать всех. Это реально был другой уровень, на голову (если не на две) выше того, чего я навидался в Глобале. Ооо... Глобал... Эту фразу я заготовил более полугода назад: "сравнения с Глобалом в моём обзоре - неизбежны". Возможно, где-то в качестве сравнения я приведу Redux-мод. Но вот чего от меня точно никто не ожидал, и что я тщательно пытался скрывать от начала прохождения и до завершения обзора - я сравню Unbended-мод... с Unbended-модом! Дело в чём: относительно недавние исследования о возможности редактирования стихийных эффективностей и уронов звучали как полное изменение правил игры. И вот 13 сентября 2024 выходит версия 2.9, где это всё уже реализовано. А я с первого обзора и до этих глобальных изменений так и не опробовал до конца ни одной версии. Непорядок. Да и, в конце концов, не зря же я собирал всю эту коллекцию:
...поэтому я в первую очередь сыграл в последнюю версию перед глобальными изменениями - 2.8.8.1, а уже потом - в 2.9.1.2, и, как следствие, выкатываю два обзора по цене одного.
Соответственно, исходного материала собрано просто немеренно: чуть более восьми тетрадных сторон рукописных заметок и чуть более шести сотен скринов. С таким сталкиваться мне ещё не приходилось, но, уверен, всё будет не так страшно. Уж не знаю, что тут от меня ждали, но я пришёл тем, какой я есть, и принёс то, что всегда приношу. Поэтому запасайтесь чаем с плюшками, устраивайтесь поудобнее. Впереди много текста, картинок... и даже мемов. Куда ж без них.
P.S. Пока что обзор находится на стадии обсуждения. Когда уляжется пыль, его (со всеми обсуждениями) можно будет скачать вот отсюда, где хранятся все мои здешние проделки: [https://disk.yandex.ru/d/1BalZzLoYPqAZQ]. У меня, например, PlayGround отказывается открывать какие-либо спойлеры, как только я нажму на кнопку "показать все ответы" под любым из комментариев, поэтому для таких как я скачка обзора - пока единственный способ всецело с ним ознакомиться, если после пятого комментария к нему кто-то использует на PG спойлеры. Поэтому давайте все сразу договоримся: после пятого ответа под этим комментарием - НИКАКИХ СПОЙЛЕРОВ, иначе я просто не смогу увидеть их содержимое и ответить.
2. Прохождение и впечатления (1)
На сей раз этот раздел я решил осветить максимально подробно. Наверное, такая дотошность была бы более востребована под Глобалом, нежели здесь. Тут будет всё в кучу: и ход игры, и замечания, и ошибки, короче - как получилось.
Меня встречает приветственная картинка:
...и это не просто квадратик 1024х768 поверх всезапоминающей пустоты, это полноценная картинка на весь экран, поддерживающая разрешения вплоть до 1920х1440, и у которой всё самое главное умещается в центральной области 900х550. Изящно. Хотя я бы понаглел и попросил сделать ещё чуть получше, чтобы даже эти "лесенки" не были видны:
Итак. Начинаем.
Сразу же из новшеств на глаза попалась книга, которой раньше (в моём далёком "раньше") не было.
Меню выбора у книжки следующее:
...где 1 глава содержит 5 "видео"-историй, 3 глава открывается только после победы над Стражем (и, собственно, рассказывает об этом), а 2 глава... отсутствует. Может, я что-то упустил, а может, это задел на будущее. Во всяком случае, уже с самого начала я взглянул на Занзару с банальной, но всё же новой для себя стороны: если раньше я попадал в мир, по которому были разбросаны книжки, то теперь я как бы попадал в мир из книжки (по которому всё так же разбросаны книжки, которые в человеческом мире - детские сказки с пыльной полки, а для Занзары - что-то вроде летописи/пророчества). Отметил, что после просмотра ролика мы возвращаемся в игру с пустой чёрной диалоговой полосой. Чтобы она пропала и вернула контроль над игрой, надо нажать ЛКМ. Было бы здорово, если бы эта полоса рассасывалась сама по себе. Я в Эндеве. На первый взгляд, ничего нового. Ну тренер ходит с новой текстуркой. Качественный эльф в возрасте. За ним какой-то розовый мямзик в радужной ауре летает. Я сразу же полез в справку [F1]. Всё очень аккуратно, отлично структурировано, комар носа не подточит. При этом всё умещалось в стандартном формате игры 640х480. В таблице эффективностей появилась новая стихия - Джокер, нейтральная ко всем остальным. Я пришёл к выводу, что просто будут по миру встречаться новые феи и новые заклинания к ним, но, чтобы не возвращаться к этой крошечной теме, забегу вперёд и скажу, что пока что всё, что связано с Джокером, - это буквально строчка в таблице эффективностей и фея эндевийского тренера. Большего я не встретил (ладно, вру, один разок те же дракошки встречаются в бою с хранителями леса). Из остального - на выходе из деревни в воротах стоял Руфус вместо Люциуса, но эта фишка Unbended-мода мне уже была знакома. В диалоги я особо не вчитывался, хотел просто зафиксировать ощущения от прохождения и получить необходимый минимум информации, но во второй половине игры окончательно скатился в корректорское безумие, скриня чуть ли не каждое диалоговое окно с ошибкой. А зря. Потому что я всё это потом повторил с самого начала на более актуальной версии 2.9.1.2. В таверне было куда более оживлённо, чем я привык видеть в оригинале и в других модах. Появился какой-то почтмейстер и какой-то неразговорчивый гном. Эльф за стойкой - вы только посмотрите, насколько хорошо он нарисован:
В качестве стартовой феи предлагали Блумеллу, каменного Тайнберга и какого-то водяного Менкре. Я, разумеется, взял свою зелёную любимку и тут же офигел. На восьмом уровне сразу 182 HP (впрочем, там все три феи относились к классу "труднообучаемых танков"). Ну - думаю - все феи будут дофига жирнючими, а все бои - лёгкими и долгими. Предположение ошибочно. Первый же напавший на меня гриб Мукори оказался весьма хрупким. В бою я отметил неприятный момент: вражеские иконки были четверными. Вот такими вот:
Я очень нескоро догадался залезть в файлы мода и заменить экзешник. При ловле диких фей в диалоговой полосе всегда написано "Я в это не верю, он мошенник!" - на эту фигню тут уже и без меня указывали, но позже я к этому вернусь. Первая же локация сада фей (с двумя пикси) сбила меня с толку, когда из одного дерева напал каменный гриб Мукори, а из другого - водяной Пфое. Заимел обоих. Расковырял сильную фею, забрал её камень Природы и обменял у гоблина на Тайнфола, тоже весьма живучего. На этом этапе я просёк один принцип: чем более фея живуча, тем больше опыта ей требуется на начальных уровнях, и тем сложнее она получает новые слоты заклинаний. Конкретно на начальном этапе этот принцип очень хорошо ощущается. Это интересно. Чуть позже тот же Тайнфол уже на втором уровне в соло танкует охрану Пугала. Я, конечно, понимал, что Unbended-мод легче Глобала, но чтобы настолько... Руфус выдал мешок для пикси сразу же, поэтому я двигался "залпом". Я только зашёл к нему в дом - а у меня уже было 5 пикси для сдачи. Новые награды заставили задуматься: предметы на опыт, лутбоксы или свитки. Я понятия не имел, что ещё за свитки. Дополнительные предметы на опыт - я заключил - мне при такой сложности не понадобятся. А вот про лутбоксы - помню - я видел одобрительные отзывы Турнокса, так что выбрал их. Может, и меня они удивят. Ключ от подвала Руфуса был прямо на столе у Руфуса. Без всяких проблем спустился и залутал там всё, включая рог и фею Хаоса - Ананси. Этот чубзик закрыл мою пятёрку фей. Нереально живучий. Я пошёл дальше и был снова удивлён: валуна, преграждающего водопады, нет! Ну... раз валуны убирают, - значит, туда кому-нибудь можно - подумал я. Но эльф с феями тридцатых уровней быстро поставил меня на место. После оригинала очень трудно привыкнуть, что Белтор - это теперь Камень, Гера - это теперь Лёд, а Фигари - Пси. И всё-таки я спустился в пещеры. Пришлось немного попрятаться за колоннами в боях, но всё-таки результат: Пси-карта просто так. Заклинания я не мог себе позволить, потому что мне не хватало камей. А всего-то и надо было, что вернуться в Эндеву да пробить вышедшего из таверны Люциуса. По старой привычке из Глобала, я ожидал от этого боя люлей, но делать там было практически нечего. Заимел заклинания Природы. Имба та ещё: пассивки на 20 очков регена. Пошёл в Тиралин. Непонятки с дикими феями продолжились: из камня напала Силлия. И, кстати, уровни в зачарованном лесу были значительно выше по сравнению с тем, что я видел в саду фей. Вот прям заметно. Если бы не живучие феи в колоде, пришлось бы немного потанцевать у колонны. Тиралин. Такой новый и такой знакомый. Здесь тебе и качественные зеваки с неопределённым функционалом...
...и сладкоречивые проходимцы...
...ищущие дурака, которому можно сбыть товар. Хотя в данном случае чувачок дело предлагал. Классный малый. "Дитя неопределённости" - это, конечно, надо было придумать. Тут тебе и новые красавицы-бармены, на этот раз не являющиеся функциональной копией бармена из Эндевы...
А вот эту фитоняшку я ещё с прошлого недозабега помнил:
Гоблин, продающий драконов, какой-то непонятный. Говорит: один дракон за 100 кристаллов или 500 монет, полная коллекция обойдётся в 5000 монет. Делю 5000 на 500 и прихожу к выводу, что драконов десять, но он продаёт всего пять. Пусть он и говорит про деньги, но на самом деле принимает он только кристаллы, даже если у тебя миллион монет. Бесплатный тренер в таверне - это класс. Ещё и пыльцы мне навалил, как раз помогло несколько раз добрать уровень недоповысившимся феям. Да ещё и колоды рандомные: перезашёл в локацию - и всё поменялось. Офигенное разнообразие. Помню, раньше вообще была жесть: отдавать целый ХРУСТАЛЬНЫЙ шар за одну тренировку. А тут вообще за просто так. Кайф. С другой стороны... не слишком ли тогда дружелюбен мод к игроку? И бои лёгкие, и тренировки халявные. Но к моменту "дружелюбности" я ещё вернусь, и ох как.
Впрочем, иногда со случайным составом может, мягко говоря, очень сильно не повезти, и бой придётся вытягивать на соплях...
Побывал в тиралинском магазине. Брать ничего не стал, но было интересно почитать диалоги. Во-первых, удивило, что эльфы рассказывали не только о мире в целом, не только о своём городе, не только о взаимоотношениях между расами, но и о себе, и об отношениях между двумя другими эльфами, находящимися буквально в том же магазине. То есть это было одновременно и что-то приземлённое, и что-то необычное. Во вторых, удивила мысль мамки - Теклы: если не ошибаюсь, она размышляла о том, поступила бы она иначе когда-то в прошлом, когда встретила будущего мужа (с которым не рассказывается что случилось). В таких играх мы привыкли к однобокости: к злодейским злодеям и добряцким добрякам, и, по идее, раз ты родитель с детьми - то ты априори счастлив, но ни фига, она берёт и задумывается. В третьих, меня крайне удивили посторонние звуковые вставки во время пролистывания диалога. Пока что таких штук в моде - раз два и обчёлся, но всё равно потрясающе. Нигде ещё такого не встречал. Данмор. От гоблинши, что ходила перед главным зданием, я вообще офигел. Скриншот из 2.9.1.2, но в 2.8.8.1 та же картина:
Ну чё-то совсем жирно, на ровном месте торговать высшими эволюционными предметами. Откуда они у тебя, тётя? Однако кое-что в ней меня приятно удивило, как и в случае с местной охранницей:
Это новые. Двигающиеся. Неписи. Возможно, я ошибаюсь, и знающий меня поправит, но я совсем не помню, чтобы кто-то добавлял новых двигающихся неписей со своими собственными маршрутами движения. До этого я видел лишь добавление неподвижных NPC и замену существующих двигающихся NPC. В ту же копилку добавлю гоблина на лодочке, который теперь не просто случайно проплывает и исчезает где-то на задках, а нарезает круги прямо под деревней.
Уж не знаю, контактный ли он. Я с нижнего яруса не дотянулся. Местные тёмные эльфы оказались картонными (то есть очень слабыми). После них я смог взять данморские заклинания Хаоса, среди которых было одно атакующее на три ячейки, и как раз - о совпадение - именно Ананси мог его себе позволить. Этот чудик уже на своём 25 уровне спамил эффективными ударами по 248. Бои приобрели структуру. Сначала жирный Ананси раздавал хаотических супер-звездюлей. Если ему становилось плохо, на замену в зависимости от вражеской стихии выходил либо водяной Пфое, либо каменный гриб Абери. Эти двое держались не очень долго из-за сравнительно небольшого количества HP. На 20-ых уровнях у них суммарно было 317 HP, в то время как у одной только Блумеллы на том же уровне было сразу 332 HP, и она как раз еле-еле доросла до водно-природной пассивки с регеном 20, что при осторожной игре делало её практически бессмертной. Собственно, она и выходила заканчивать то, с чем не справлялись остальные. А в пятой ячейке сидел никакущий Тайнфол. Он был не нужен. Ещё и качался тяжело. Мне в колоде и так хватало одной тяжёлой на прокачку феи в лице Блумеллы. Заменил его потом на Пси-Гуану. Ну и стоит также сказать, что структура боёв пригождалась только на непростой тренировке с местным зажиточным гоблином. Окрестные же тёмные эльфы не переживали и первого этапа (кстати, с такой "призмой" гоблин-тренер давно бы уже мог раскидать всех этих тёмных эльфов). Ананси - это какой-то имбанутый монстр. И жирный, и заклинания быстро развивает, и уровни быстро берёт. 25-й уровень взял на 1681 опыта, а Блумелла на 3348 брала только 21-й. Я вообще не смотрел, что там на меня нападало по пути к "каменному алтарю" в глубине болот. Один-два выстрела - и увози жмыха. Дошёл до "алтаря". Теперь там два шарика вместо одного:
Тёмные эльфийки, конечно, пипец как проработаны:
Немного жаль, что мало уникальных тёмных эльфов. В Глобале они местами те ещё всратыши, но там хотя бы нет ощущения, что с клонами сражаешься. Бой за карту Природы вообще не ощутил. А там и не карта была. Там был стихтийный ключ Природы. "И где же мне эту карту искать? Как мне кусты без неё убирать?" - задавался я вопросами, ещё не зная, что кустов-то в мире почти и не осталось. Забрёл в глубину болот, где 4 пикси бегают. Я уже свыкся с новой реальностью, в которой из деревьев помимо Природы нападали Камень, Вода и Пси, но тут что-то вообще непонятное было. Тут Свет да Воздух. А некоторые феи вообще нападали из-под деревьев. Влёт в бой с такими феями происходил в нужное место, в ствол дерева, но награду они потом выбрасывали, опять же, из-под дерева, из-за чего она могла даже не показаться над поверхностью земли.
Квестовый гоблин в этой локации всё грезил Игуаной, но, ожидаемо, я её в диком виде среди Воздуха и Света не нашёл. Дальше я пошёл в горы через традиционную развилку перед водопадами. Думал посмотреть на куст в проходе да пойти обратно, но куста там не было. Мозг через секунду:
Но горы - это продолжение пути, а совсем рядышком был тупик, который можно было добить. Это эльф у водопадов. Бой с ним вышел жирненьким, у него были весьма живучие феи. Горный мир. Второй тёмный эльф удивил сразу 45-47 уровнями фей. Моим танкам и на такие штуки было плевать, но в плане нарастания сложности это был прям жёсткий скачок. Я даже начал думать, что я либо не с того конца зашёл, либо слишком рано сунулся. Иногда дурил и всё-таки терял фей в бою. Пометил себе, что на этом этапе воскрешающие травы вообще нафиг не нужны, потому что есть пыльца: добрал опыта до повышения - фея и ожила (к этому вопросу я ещё вернусь). Дальше я был весьма и весьма удивлён тем, что вход на локацию с Башней Мудрости был с другой стороны. Зачем это было сделано? Сначала у меня возникла мысль, как и в Redux-моде: "я поменял, потому что мог". А потом я прочитал предновогодние разнообразные мелочи, где говорится, что на то были свои причины, и что ещё что-то может поменяться в будущем. Что ж. Надеюсь, причины не вынужденные-технические, а запланированные-сюжетные.
Возле Башни Мудрости стоял Сиамус - так, просто помахаться разок да стоять дальше столбом до конца игры. Ну после тёмных эльфов, которых я разнёс в горах, он ощущается каким-то сосунком. Блумелла 26 уровня отпинала весь его состав в одиночку. А вот первый же гном в башне - вот это, блин, возвращение с небес на землю. Пять фей уровнем под полтос, без потерь еле вывез. Второй гном тоже мясной, одну фею всё-таки потерял на нём. Третий ещё мяснее, но его удалось взять без потерь. На последнего, самого старшего гнома, уже было наплевать. Ананси так прокачался на предыдущих трёх гномах, что мог уже влоб танковать опасную к себе стихию и победить. Забрал карту Огня, хотя пока что она была совсем не нужна. Я подошёл к опасной черте, когда едва ли пройдена половина мода, а мои феи уже могли справляться с сильнейшими колодами без особого напряга. Чтобы продолжать чувствовать какую-то сложность, я начал ставить себе дополнительные условия (помимо стандартного "не потерять ни одной феи"). Тёмная эльфийка у мини-водопада после таких жирных гномов оказалась просто соплячкой. Разнёс её Блумеллой [30] в соло. Некоторые феи там вообще отлетали от 1-2 нейтральных ударов. Пошёл дальше изучать горный мир - и это катастрофа: наткнулся там на бракованный переход и через пару "возвращений назад" вообще оказался в каких-то пещерах. Эта каша сломала мне мозг. Я вообще не мог представить, как теперь выглядела система горных локаций, а потому поспешил убраться прочь. Пока ещё было куда сунуться. Начать хотя бы с мэрии. Не помню даже, где получил ключ (вернусь к этому позже). В мэрии лежал стихийник Воздуха. Гоблин на втором этаже всё так же отказывался продавать драконов за монеты, хоть у меня их уже накопилось тысячи полторы в расслабленном геймплее. Решил заценить подвал. Дожили:
Местные барыги толкали свой товар за кристаллы, а пикси на бочке был тем, кто меняет кристаллы "по самому высокому курсу, но здесь и сейчас". Вот были бы эти торгаши где-нибудь у лесной хижины - я бы тогда подумал, а так - гном-меняла достигается буквально за две смены локации, ещё и кристаллы продаёт большими пачками, ещё и со скидкой. Если я не буду использовать автокликер (а он у меня часто на фоне готов - только кнопку нажми), я пешком до менялы сгоняю и с условной тысячей кристаллов вернусь быстрее, чем если бы выкликивал их у пикси по одному. Серьёзно, этому малому нужна такая же возможность: класть деньги на бочку оптом. Ну, допустим, по 50 кристаллов за раз чтобы был максимум. 250 монет, никаких скидок, зато реально легко и быстро. Вот тогда, если припрёт, я реально задумаюсь: стоит ли мне топать к гному, если я уже прошляпил его по пути в подземелье. Кстати да, в подземелье же я залез не просто так. Эльф у входа ("дитя неопределённости") говорил что-то типа: "налево пойдёшь - силу найдёшь, направо пойдёшь - к богатству придёшь". Я пошёл налево. Если "сила" - значит, наверное, махаться с кем-то придётся. Махаться мы хотим. Но не пришлось. Там, внизу, стояли двое. Скелет наваливал немного диалогов и продавал фей за свитки, которых у меня не было, потому что я всегда брал у Руфуса лутбоксы. Мыслю он выдал достаточно простую: он просто очнулся здесь в этом теле, и если выйдет на свет (а на улице всегда свет) - магия, поддерживающая в нём жизнь, тут же рассеется. И всё-таки это заставило задуматься. Я представил, что бы сам делал на его месте, и сказал про себя "Да, мужик. Жoпа.". Второй фигурой в комнатушке был знакомый тёмный эльф. В Глобале там был "одноразовый экстравагантный торговец", а здесь это был знакомый меняла светлячков. О, я его помнил. Это же первый рабочий способ избавиться от лишних фей, который появился в моддинге Занзары, хоть и костыльным методом. Наверняка там оставались знакомые проблемы с заклинаниями (оставались в рюкзаке закреплённые за "никем"), но у меня не было лишних фей, чтобы это проверять. Зная, что мне потом перепроходить мод на более свежей версии, я особо коллекционированием не занимался. Заценил двух птиц-торговцев во второй, "правой" части подземелий. Один из них продавал и обменивал лутбоксы. То что надо. Я опробовал эту систему, и она оказалась очень удобной и приятной: все коробки разного качества одна за другой в пару кликов (за штуку) открывались, не выбрасывая из диалога. Насыпало всякого: и полезного, и ненужного. Второй торговец продавал случайные бутылки, случайные камни, случайные травы, случайные детали, и всё кроме трав мог тут же вскрыть, но всё это мне было не так интересно, да и не очень нужно, т.к. коллекцию не собирал, все проблемы фей с HP решались повышением уровня (в том числе и искусственным за пыльцу), все проблемы с отравлениями/ожогами перебивались пассивным регеном 20, а все проблемы с маной решались Пугалом, открытым с самого начала игры. Дополнительный проигрыш для этого торговца - то, что штуки, которые он может вскрыть, нигде не выдаются и не предлагаются, то есть вот за вот этой случайностью я должен идти специально. Мод слишком щедро осыпает игрока монетами. С таким толстым кошельком я лучше схожу по магазинам и напрямую куплю то, что мне действительно понадобится, благо продаётся оно вообще без проблем. Это делает второго торговца попросту ненужным.
Помимо двух торгашей и пикси в комнате также находился скелет. Он стоял просто для разговора и рассказывал совсем чуть-чуть: что эти чудилы отдали большие деньги за "аренду помещения". Может быть, в будущем этот скелет обзаведётся каким-то функционалом или дополнительными темами для разговора. Неактуальное замечание: два разных заклинания с одинаковым названием (правая часть картинки). А ещё демонстрирую своих чудиков, а именно: все, кто мог позволить себе реген 20, используют его в обеих раскладках и вообще ни о чём не парятся (левая часть картинки):
Пошёл снова в Данмор. Там как раз оставался нерешённый вопрос с заблудившимся гоблином на болотах. Прикупил у самой обычной гоблинши самый редкий и самый дорогущий эволюционный камень, поймал Гуану и тут же превратил её в Игуану (не отдавать же ему свою, уже прокачанную). Сдал. Получил взамен какую-то уникальную фею Природы Уиджи. Пошёл отчитаться перед его товарищем. Тут тоже была чрезвычайная беда: товарищ выдавал одну и ту же благодарность и на "диалог", и на "выход из диалога", и через пару-тройку таких диалогов у него вовсе пропадали варианты выбора, т.е. просто чёрная строка без возможности сделать действие. Только [Alt]+[F4]. В 2.9.1.2 с этим уже всё в порядке. Пошёл к большому дереву. Думал тоже посмотреть на куст посреди моста да пойти обратно, но куста там снова не было. Мозг через секунду:
А чё? Я гномов прошёл! Чё, какой-то турнир меня испугает? Кстати, турнира не было. Это вообще теперь какая-то мёртвая локация: кучка диких фей да три узелка-неберучки. Ну с эльфом возле дерева можно помахаться, быструю камею забрать. А так на всё дерево - лишь гоблин, который предлагает концентрированный нектар, но даёт три очищенных, да шкатулка с раковиной. УуУУу, турнир на болоте, будет круто, ууУУу, тёмные эльфы похитили раковину, это нехорошо, ууУУу, - и всё по итогу неправда. Иди себе спокойно к дереву, там эта раковина никому не нужная без охраны просто так лежит, бери не хочу, и единственный гоблин там тебя мало того, что не наругает, дак ещё и нектару просто так подкинет. Прям мечта мародёра. И все эти оригинальные скрипты, не знающие о существовании нового порядка Unbended-мода, - тоже беда. Данмор воспринимает за освобождение от осады не само освобождение от осады, а тупо факт наличия в рюкзаке морской раковины, которую теперь можно получить без освобождения от осады. То же касается версии 2.9.1.2. Проверил путь между Данмором и Тиралином. Коротко о том, что было с тамошним кустом в проходе:
Пошёл к лесной хижине. Эльф у мостика предупреждал о каких-то сильных феях в лесу, сам по итогу стоял с дрищами. Во всяком случае, так показалось тому составу, с которым я на него влетел. К тому, где действительно обитают сильные феи, я ещё вернусь, но уже в 2.9.1.2. Лесная эльфийка сразу выдала мем...
...потому что эта её реплика зависела от наличия стихийника Природы, который в оригинале давала она. На ровном месте что-то задумался. Все тёмные эльфы после поражения говорят "ты не сможешь победить всех нас". Они нереально тупые. Если они и дальше будут нападать только одним составом - ещё как победю. Им бы сейчас хоть разок удивить меня колодой, которую я бы не смог перебить в одиночку любой из своих фей. Они меня не то что победить, они меня даже задержать уже толком не могут, если я играю всем составом. Снова задумался. Я уже много где побывал, но так и не нашёл руну Тиралина. Как и заклинания Камня. Хотя, казалось бы, и то и другое - вещи элементарные. Наверное, было бы очень неприятно выбрать стартовую фею Камня, потому что, как я вскоре выяснил, эти заклинания находились аж в Монагаме, а чтобы добраться туда - придётся пробить охрененно толстых тёмных эльфов в горах. Как только ты получаешь заклинания Камня, у тебя уже давно есть заклинания Льда, которые помимо Энергии и Воздуха могут также дать звездюлей Воде, Природе и Металлу. Эта глупая ситуация была решена в 2.9.1.2. Собственно, Монагам. В первом же доме женщина-гном неограниченно торговала "редкой" Орнеллой. Об этом я знал ещё с прошлых недопрохождений. Приятно, что любимка, как и Тайнфол, обзавелась собственным семейством и его лорным объяснением. Побольше бы таких интересных вещей (скорее, не столько в плане создания семейств, сколько в диалогах, в которых говорится, "как, когда, откуда и почему появилась та или иная фея, и что она из себя представляет вне боя"). Теперь реально можно собрать полный отряд "бантиков", и даже придётся выбирать, кого в эту колоду не включать. Но это как-нибудь в другой раз. Местный Монагамский мэр (триумвират), если не ошибаюсь, вручил мне ключ от завода (я не записал, где его получил), а старый торговец с верхнего яруса деревни прямым текстом сказал, что я могу найти детали, сражаясь с дикими феями металла на фабрике. Логично, что я пошёл туда.
Стражей завода(фабрики) Блумелла разнесла в соло с атакующей раскладкой Воздух+Свет. Уж не знаю, где там прятались феи Металла. Мне двадцать раз из двадцати попадалась лишь Энергия. Освободил какую-то женщину-гнома, Линнею, которая тоже числилась как <триумвират>. Это заставило меня погуглить, что вообще это слово значит. Линнея сказала, что тут произошёл какой-то бабах, и всех раскидало. Никого из раскиданных пока не встречал (ни целиком, ни по частям). Весь Монагам, в общем, зачистил, а руну не нашёл. Вернее, не заметил как нашёл. Она у меня уже откуда-то была. Опять в горы. Всё-таки надо было преодолеть этот бардак.
Уже чисто по приколу разносил всё на своём пути одной лишь Блумеллой с атакующей раскладкой Лёд+Свет. Воздух+Свет как бы более грамотный вариант, ведь тогда ты эффективен против 7 стихий и нейтрален для остальных, но я решил выбрать эффективность сразу против 9 стихий, и взамен немного пострадать от Пси. Уж кто-кто, а Природа Пси стерпит, тем более с таким сумасшедшим количеством HP:
Да и не так уж мало она Льдом навешивала:
Разницу в прокачке достиг - пипец:
Забрёл в "тайник гномов" (это где длинный мост над горной пропастью). Местный гном сразу влепил мне парящие платформы за наличие карты Пси. Учитывая, что эта карта никак не охраняется и доступна с самого начала игры вообще без телепортаций, думаю, что будет трудно поговорить с этим гномом без неё. Я не знаю, что это за гном, чем он занимается, и вообще рассказывает ли он что-нибудь без Пси-карты. В сундуке лежал стихийный ключ Земли. Теперь я мог воспользоваться лифтом в Царство Облаков. Что и сделал. Царство Облаков. Первый же тёмный эльф на двух башнях оказался довольно упитанным, хоть и феи его были в районе 26-30 уровней. Опять же, какие-то феи были жирные, а какие-то отлетали от пары нейтральных ударов. Второй тёмный эльф - то же самое. Обоих завалил одной Блумеллой. Я ей, блин, весь мод пройду, раз он это позволяет. Один из пасивных регенов 20 заменил на безумную водяную вампирку на 15 зарядов - получился "разнос чистой воды". Павильон - это отдельный анекдот. Во-первых, сразу обратил внимание:
Валуна нет, серебряный шар заменён на хрустальный и подвинут вместе с вихрем. Теперь игру в этой части мира не обмануть, вихрь действительно нужен для подбора шара (а вот в локации с "гномьим тайником" это пока не так). Разнёс местного тёмного эльфа-середнячка с уровнями около 30. Впервые поговорил с Друидом. Он дал на локацию двух своих призывышей. И тут анекдот начинается. Я иду их лупить. Проблемы с ними пошли ещё до боя:
Заклинания вражеских фей в моде я не смотрел от слов "вообще" и "никогда" (т.к. они не использовали заклинания чужих стихий примерно от тех же двух слов). Там всего четыре феи. Я "прикинул", какой единственной феей буду их разбирать, и попёр в лоб. Феи оказались жирнее обычного, и огрызались тоже сильнее обычного. Первая половина боя прошла неплохо, но потом на поле появился Гаэр (огненный Грем), и очень быстро всё стало хреново, потому что кое-кто поздно понял, что лупит полными эффективными зарядами Света по отражалке, дополнительно ловя по себе эффективные огненные плюхи под 170. Я бы победил остальными феями, но вызов есть вызов, а потому - перезашёл в игру через аварийный слив боя [Alt]+[F4], чтобы посмотреть, что же это за звери такие были у этого тёмного эльфа. Иииии... все шестидесятки. Ничего так контрастик по сравнению с инвалидом, находившимся в этой же локации со своими тридцатками. После обсёра я использовал более аккуратную тактику, прятался по возможности, оба боя забрал одной феей. Наверное, за такое мясо Друид должен был дать что-то действительно ценное. Например, какую-нибудь карту. Или руну Тиралина. Но он дал 5 каких-то эликсиров. Я негодовал. Я уже прошёл больше половины мода, но до сих пор не мог убирать ни кусты, ни валуны. Пси-карта уже сделала своё дело, а огненную реализовать было невозможно, потому что - хаха - я не мог даже пропрыгать по вихрям в глубины огненных пещер, не считая того, что у меня даже не было стихийного ключа Огня, чтобы просто спуститься туда на лифте. Из всех неисследованных локаций открыты были только горы. Как же мне туда не хотелось... После такого подгорания я взял небольшой перерыв. Перед продолжением покопался в файлах мода и нашёл пачку экзешников. Заменил свой 1920х1080. Чудо. Вернулись корректные иконки вражеских фей, хоть и в оригинальном мыльном разрешении. Всё оказалось очень просто, но весьма неочевидно.
Пошёл через горный мир, расчищая себе дорогу всего одной феей. Пробил коллекционера Тайнфолов. Состав у него был никакущий: главная колода в три феи и две вспомогательные колоды с одной феей. Там вроде бы даже 20-х уровней нет. Но мне очень понравилось, как этот бой выглядел перед боем: NPC всего один, а фей рядом с ним кружило сразу три. Скорее всего, две феи кружились над невидимыми сущностями. Всяко лучше, чем феи, вынужденно привязанные к чему-то видимому (например, к сундукам). Вот это прям та самая перчинка, которой не хватает тёмным эльфам. Они ж как бы крутые ребята, у них армия, у них серьёзная крыша, у них всякие магические призмы, призывающие иллюзии фей. Ребята запросто могли бы иногда появляться хотя бы с одним вспомогательным составом, пусть там и будет всего пара каких-нибудь инвалидов 10-20 уровней. Продолжил пробиваться дальше через горы. Наконец дошёл до снегов. Оценил поднятый золотой шар (который раньше был серебряным), теперь без прыжка на вихре его не взять:
Лассе в ледяных пещерах не был в западне. Он просто ждал меня, чтобы помахаться и отдать тяжёлый железный ключ. Там небольшой проблемыч в диалогах: сначала он вроде бы про железный ключ говорит, но непосредственно перед боем всплывает стихийник Воздуха:
В 2.9.1.2 эта недоработка сохраняется. Бой был нетрудным, феи 36-41 уровней, немного пришлось попрятаться.
Ну и ещё Лассе что-то там говорил про Царство Облаков, хотя я там уже был. Неудачная у Лассе получается судьба: слышал что-то там про батю и Царство Тьмы, не поверил (в правду) и безуспешно пошёл искать его в местах, максимально далёких от Царства Тьмы (спойлер: да так и не нашёл). Дальше я зачем-то сунулся в Данмор к пророку Мовиту. Один из ключей вызвал у него преждевременную реплику про Друида и тёмных эльфов. К сожалению, я уже перестал этому удивляться. Мясо в Unbended-моде росло и обновлялось быстрее костей. Железный ключ открывал 4 пути: • Царство Тьмы (калитка) • Хранители зачарованного леса, бывшие хранители карты Огня (калитка возле хижины) • Руины (ворота в Тиралине) • Нижний ярус подземки Тиралина Два из них находились в Тиралине, поэтому я решил начать оттуда. И пошёл. Пешком. Из сада фей. В 2.9.1.2 всё будет хорошо. В 2.9.1.2 всё будет хорошо. В 2.9.1.2 всё будет хорошо.
Подземка Тиралина - это разочарование. На этой версии скрин сделать не сообразил, поэтому вот картинка из 2.9.1.2 (там ситуация не меняется):
Собственно, загадка: что в сундуке? Промежуточный мем, чтобы не увидеть ответ раньше времени:
А теперь ответ:
Там тупо шары. Ни NPC, ни квестовых предметов, ни каких-нибудь фей-хранителей (не заметил, во всяком случае). Просто необязательный тупик с ништяками, которые оценит лишь тот, кто собирает коллекцию. Пошёл к руинам. Пешком. По пути заглянул к торговцу эволюционными камнями и обратил внимание вот на такую деталь:
Короче, туда бы четвёртый пункт влепить, что-то типа "назад". То же касается мамки-Теклы на втором этаже тиралинского магазина с её обменами овощей, и её сына с обменом тех же овощей на шары. Коротко о руинах:
С одной стороны, я был рад, а с другой, - я теперь не очень-то понимал, на кой она мне. Ведь где сейчас находятся кусты? Разберёмся. Для начала я всковырнул куст, закрывающий гнома с тучкой. Там теперь нет никакого торговца заклинаниями, как это было в момент моего предыдущего обзора:
Там теперь только гном. Гном, который продаёт энергетического Гупса за 100 кристаллов. У меня их не было, я пошёл дальше. Всковырнул куст на маленьком болотном мосту на пути к большому пустому дереву, в нём прячется золотой шар. И ещё 6 кустов в локации с хижиной. Пока шёл туда во второй раз, случайно наткнулся на корягу, из которой вылетела хранительница зачарованного леса. Удивило. После сноса всех кустов лесная эльфийка говорит, что стихийник Природы лежит в мэрии, и даёт клевер. Может, это я в заметках опечатался, но стихийник Природы я взял у Генерала на болотах, а в мэрии лежал воздушный. Да и клевер на этом этапе игры уже совсем не нужен. Торговцев заклинаниями всего четыре: дом Руфуса, Тиралин, Данмор и Монагам. Самый дальний - понятное дело - Монагам. Туда можно попасть, не доходя до снегов. А чтобы получить клевер, надо и в снега пройти, и потом в руины за картой Природы, и потом в хижину. Это, мягко говоря, нерационально для игрока. Всевозможных камей для доступа к стихиям у торговцев игра наваливает предостаточно. Деньги считать вообще не приходится. А в списке изменений версии 2.9 вообще говорится, что шансы выпадения пустых слотов снижены с 75% до 50%. Клеверу нужен либо дополнительный функционал, который оправдает столь позднее его получение, либо нужно переместить его в более ранний этап. А то ну вообще бесполезина какая-то. Но вернёмся к кустам. Последнее, что они закрывали, - это сама хижина. Кстати, картина, превращённая в окно с видом на сад фей, не очень вяжется с лесной темнотенью.
А внутри хижины три обычных узелка с серебряным луком да три особых узелка на крыше. То есть кусты теперь не закрывают ничего сюжетного. Карта Природы не нужна для прохождения. Всё, что она даст - это кучку узелков у хижины, золотой шарик на болотах да возможность купить фею Энергии за 100 кристаллов. Пошёл в глубину леса. Сразу же оценил обновлённый маршрут местного пикси. Качественные изменения. Бой с хранителями разочаровал. Помню, какое это раньше было мясо, когда там надо было противостоять куче тайнфолоподобных на высоких уровнях. А теперь это какой-то детский сад. 1 Зендея [15] да 4 штуки Спайро [12]. При этом в этой же локации нападают всякие Бонерии [35]. После поражения Зендея говорит про какое-то "особое заклинание, спрятанное среди гор, окружающих Монагам", которое может разрушать жёлтые магические барьеры. Я не уверен. Если она о карте Пси, то та находилась не среди, а, скорее, на окраине "гор, окружающих Монагам". Кроме того, барьер мне прямым текстом говорит о Пси-фее, не упоминая Пси-карту. Но мне очень понравилось, как он убирается в один клик. Ресурс освоен:
Валунов в мире, если не ошибаюсь, тоже осталось восемь: в зачарованном лесу с прудом, на развилке перед водопадом, в глубине болот с четырьмя пикси, в Царстве Облаков у Павильона, два в горном мире - это всё дополнительные ништячки, а остальные два валуна блокировали Свалку и Арену. Я начал со Свалки. Пробил местных фей, как обычно, Блумеллой в соло. Знакомый жёлтый барьер исчез, не спросив с меня фею Пси. Гном оказался одним из тех, кого раскидало с фабрики. Он не был уверен, работает ли его руна возврата, и исчез с анимацией и звуком как у тёмных эльфов. Я не воспринимаю это как конец истории. Либо ему потом заменят эту анимацию на нормальную, и он появится на фабрике, либо оставят как есть, и в будущих обновлениях он встретится где-нибудь в Царстве Тьмы со словами типа "вот так случай...". Или, например, рядом с Квинлином. Я даже представляю, как странно это будет выглядеть: - О! Квинлин! А мы тебя искали! Дай угадаю. Тоже бракованная руна? В одном из сундуков лежал стихийный ключ Огня. Теперь хотя бы можно было спуститься на лифте в Лавовые пещеры.
Дальше я открыл Арену и пробил там кабину Генералу. Отметил у него фею по имени "Аглая". Нереально крутой дизайн.
В Лавовых пещерах ещё встречается не менее крутой огненный вариант (Солкрейн), на скрин не поймал. Суэйн на Арене заставила меня немного содрогнуться ("генетическая" память с прошлых версий мода). Награда за её освобождение - карта Воздуха. Во - думаю - карта Земли уже была не зря. Лассе тоже был там. Хороший, конечно, вопрос, как он туда попал, учитывая, что там валун был в проходе. Теперь для меня были открыты новые дороги: Собор, Лавовые пещеры и всякие вихревые ништячки-тайнички. А ещё мод позволял менять фей в любых локациях, поэтому можно было таскаться повсюду со своей любимой колодой, не парясь о том, что кому-то там нужно зарезервировать место чисто для вот таких вот кратковременных активностей. Надо прыгнуть по вихрям, а Воздуха в колоде нет? Поставил-прыгнул-убрал, идёшь дальше. Так я и сделал, проходя к Собору. Местный охранничек с феями 35-38 уровней улетел от стандартной тактики. В Соборе состоялась моя вторая встреча с Друидом. Лассе тоже был там, но уже в клетке. Диалог с ним к выдаче предметов не приводил (а чё? ключ-то он в ледяных пещерах уже отдал), взаимодействие с феей Пси к разрушению барьера не приводило. Ясно. Здесь мне делать нечего. Пошёл чистить Павильон. А в Павильоне оказалось интересно. Я сделал два наблюдения. Возможно, для кого-то они станут открытием. Во-первых, самый нижний вихрь. Он у меня не работал даже с картой Воздуха:
После пары простых экспериментов я установил, что всему виной Сираэль, засевший в ближней колонне. Покуда он там есть, покуда его можно призвать рогом - вихрь не будет работать. Стоит его победить или спугнуть - и снова можно прыгать. Второе наблюдение - посмотрите в левый верхний угол на этих двух картинках:
Да. Там находится узелок. И узелок не простой:
Я явно вижу в нём синие оттенки. Это особый узелок. Был он там с оригинала или появился в моде - большой вопрос. Ответ есть, и дам я его в 2.9.1.2. А дальше... раз уж есть все три карты "исследователя", я зачистил мир от несобранных ништячков. Там ещё Лавовые пещеры были, и да, рычаг не работал, этот момент я помнил из отзывов, тоже выдал себе камею смотрителя через билд. Разочарование. Эти пещеры не нужны для прохождения. Опять же, ничего ценного кроме шаров я там не нашёл. Пошёл в Царство Тьмы. Упоролся ещё на пороге, впервые предположив, что вот эта бегающая пиcька может быть детёнышем тёмных эльфов:
Локация претерпела небольшую революцию:
Местная охрана в лице двух тёмных эльфов проблем не вызвала. Вернее, не совсем. Второй бой пришлось слить через [Alt]+[F4], т.к. влетел в него без маны. После взятия 60 уровня возникает одна неприятная вещь: привычные халявные восстановления маны за повышение заканчиваются, и приходится за всем этим делом следить (что я делал не всегда). Получается, взял со второй попытки, хоть и с другим составом. Для меня осталась нерешённой загадка, как у тёмных эльфов выбирается состав фей: там какой-то заранее составленный список колод или случайная генерация по примеру тренеров с магической призмой (что кажется более правдоподобным, учитывая, что там нередко встречаются две одинаковые феи). Может, об этом было написано в одном из комментариев на PG. Я хоть и читал все, но запомнить всё про каждый мод очень трудно. Тёмный эльф на развилке с тремя дверями дался со второй попытки. Я вроде бы и уверенно победил, а вроде бы меня что-то щёлкнуло после надписи "победа". Возможно, отрава, но я не замечал, что HP было на исходе, да и реген 20 всё ещё работал. Скинулся в пропасть без сохранений и переиграл бой с тем же вражеским составом. Взял ключ и пошёл за красную дверь. Ничего интересного кроме зелёного ключа там не было. За зелёной дверью - пара боёв, уверенно взял в соло. Второму тёмному эльфу я бы там радиус нападения чуть подрезал, а то там после победы сразу же цепляет Сегбуз из колонны позади игрока. Дальняя локация за зелёной дверью. Как обычно, кайфанул на массажном кресле:
Из интересного - там был островок с двумя скелетами, вместо одного из которых стоял Квинлин. Он дал синий ключ и немного порефлексировал о том, как всё прикатилось к тому, что мы имеем сейчас (обильно сдабривая свою речь сериями троеточий). В конце я ощутил какую-то недосказанность. Говорит "...и тогда возникло предсказание". И... что? Что дальше-то? А после этого Квинлин ещё и навечно остаётся в Царстве Тьмы со своим троеточием. Понятно, что в будущем тут всё будет по-другому, ведь не зря ж Лассе носился по всему миру. Но пока имеем что имеем: мало того, что разговор как будто обрывается на полуслове. Первая локация за синей дверью ничем не отличается от оригинала: никаких фей, никаких NPC. Возможно, там даже нет собираемых предметов, но я никогда не обращал на это внимания. Просто локация ради одного пикси. На этом позднем этапе я обнаружил одну хитрость с магическими и медовыми эликсирами. У них за кадром прописано ограничение потребления при наличии полного HP, т.е. фея с полным здоровьем отвергнет предмет, выдав текст "Здесь это неэффективно!". Но при этом срабатывают вторичные свойства эликсиров, т.е. магический эликсир восстанавливает ману, а медовый снимает вредные эффекты. Если у феи не хватает хотя бы 1 очка здоровья - эликсир израсходуется. А вот у всяких новых трав с дополнительными свойствами и у живой водички таких ограничений нет: они израсходуются даже на абсолютно здоровых феях. Исключение - пучок солнцелиста (по крайней мере, в 2.9.1.2, где я это сейчас специально перепроверил). Если возможно, эту лавочку для хитрецов хорошо бы прикрыть. А я таким хитрецом под самый конец ох как был. Моя Блумелла частенько выходила из боя целёхонькой, особенно после встречи с одиночными дикими феями. И халявная мана без возвращения к Пугалу ей была очень кстати (особенно учитывая, что с такой щедростью мода я до 60 уровня не думал о закупках, а после 60 уровня мне уже было лень их делать). Но вернёмся к синей двери. Вторая локация, "ловушка на мосту", тот самый бой против двух составов. Были бы у них у обоих полтосы, как у тех гномов - бой был бы живеньким и даже поставил бы под вопрос прохождение одной феей, а так... попались 29-38 уровни. Было несложно, но первую попытку я всё-таки слил из-за неграмотного распределения маны. Промахи, неполные удары, да ещё и Пси-феи съедали много неэффективных выстрелов, пришлось поменять Лёд на Воду. Наконец, Тёмный Собор. Отметил, что первая встреча с Друидом приводит к бою на кнопку "Далее", а не "Конец". Забыл поменять обратно Воду на Лёд, разнёс его с полным HP. На втором бою вернул свой Лёд+Свет - вообще получился вынос в одну калитку, то же полное HP. Истинный повелитель фей, тоже мне. Впереди только Страж. Я притормозил, сдал последних пикси, выбрал всё те же лутбоксы. Под конец - да, там уже выдают крутые лутбоксы, и вкусняшки с них выпадают тоже приятные, но когда ты собрал всех пикси - ты, скорее всего, уже обошёл весь мир, и не сильно-то тебе уже и нужны все эти вкусняшки. Лесного эльфа проверил. После очистки кустов он уходит из Данмора, но у хижины не появляется. В 2.9.1.2 там тоже есть своя заморочка, но я уже читал в предновогодних планах, что лесной эльф и рядовой Лосось в будущем ещё получат своё развитие, так что вытерпим и выждем. Перед Стражем проверил "кладовку" Тёмного Собора. Ничего. Получается, Ким - пока единственный, кто умудрился запихнуть туда хоть что-то. Страж - на первый взгляд, смех-смехыч.
Про трёх неотображающихся фей Металла я совсем забыл. Да собственно, и когда вспомнил о них - снова забыл через пару-тройку ледяных выстрелов. Энергия отвалилась вместе с ними, Огонь наелся Света, а вот Пси - да, немного сбили темп. И всё же - соло. Этот мем давно напрашивался:
Но после этого игра не завершается. Завершить её предлагают, выбрав последнюю главу в книжке дома. А до тех пор игрок предоставлен сам себе. Ещё дают какой-то код. Я ввёл его у почтмейстера в таверне Эндевы, получил гильдейский знак и смог разговорить молчаливого гнома. Он дал пару фраз о заболоченных океанах и... всё. Возможно, в начале игры от него больше толка. В следующем прохождении начну с этого. Но пока рано. Ещё оставался Белый Собор. Захожу я, значит, туда, а там уже побеждённый Друид как ни в чём не бывало: "Значит, теперь ты знаешь, что все эти слухи про гномов - неправда". И оставляет жирнича. Улетел он, как обычно, в соло, но его 59-е уровни хотя бы заставили приподнять бровь. Здешняя Эми, танкующая всё на своём пути, ассоциировалась у меня с чем-то таким (больше часа на это потратил):
На этом моё прохождение версии 2.8.8.1 было окончено. Что интересно, не было ни одного боя против нескольких диких фей, хотя в своё время Unbended-мод стал первым, где появилась эта фишка.
Статистика: Количество собранных фей - 51, из них одна 60 уровня. Время последнего сохранения показало 16:12:39.
Прежде чем перейти к следующей версии, я бы хотел порассуждать об обязательности локаций. В 2.9.1.2, кстати, ситуация с обязательностью локаций идентична. Страж, который пока что считается концом игры, требует синий ключ. Синий ключ выдаётся Квинлином за зелёной дверью. Условия выдачи мне неизвестны. Думаю, их нет. Зелёный ключ просто так лежит за красной дверью, а красный ключ просто так лежит в сундуке на развилке Царства Тьмы, и чтобы взять его - надо просто прыгать по платформам, а не по вихрям. Чтобы попасть в Царство Тьмы, нужен железный ключ. Его выдаёт Лассе в ледяных пещерах. А чтобы попасть в ледяные пещеры, надо просто туда дойти. Дорога открыта со старта, только пробей тёмных эльфов. То есть все стихийные ключи, все стихийные карты, раковина, Монагам, Башня, Царство Облаков, Лавовые пещеры и некоторые обычные, Свалка, Водопады, подземка Тиралина, Руины, Хижина, Данмор (кроме дороги к Царству Тьмы через бесполезное дерево) и некоторые горные ответвления, не ведущие к снегам, - всё это теперь необязательно. Я не могу сказать, что это плохо. Я не могу сказать, что это хорошо. Я вообще не могу сказать, что это. Это как будто перекопанная строительная площадка с незаконченным зданием в центре. Спору нет, используются очень красивые резные кирпичи, но объект всё равно не сдан.
На прохождение версии 2.9.1.2 у меня был дурацкий план. Во-первых, я собирался применить код. Я уже читал давно что-то о "новой игре +". В некоторых играх я был знаком с этим термином, и в основном он заключался в возможности всё перепройти на более высокой сложности, порой даже с сохранением старого персонажа. Но здешний и пока единственный код этих ожиданий не оправдал. Почтмейстер выдавал всё тот же гильдейский знак, а молчаливый гном предлагал за его наличие выбрать любую из предложенных фей в качестве стартовой. Предлагал он действительно много вариантов, Unbended-мод очень лихо размещает кучу диалоговых строчек в формате "четырёх видимых строк". Ну я потыкался так немного с перезагрузками, посмотрел. Это не то, что мне было нужно. Это не усложнение. Это, наоборот, облегчение: возможность заиметь на старте любую стихию, в том числе эффективную против Природы, и уже на старте раздавать сочных люлей. Кроме того, мне не очень-то понятно, зачем он предлагает выбрать фею из семейства Орнеллы или Тайнфола, среди которых есть Блумелла и Тайнберг, когда они буквально сидят в доме у Люциуса. А ещё мне непонятно, почему семейство именно Орнеллы, когда прародительницей оного была именно Блумелла. А ещёёёёё... я создал дополнительный сейв, чтобы кое-что проверить, и могу сказать, что в моде есть один серьёзный косяк: если игрок сразу же выберет фею у молчаливого гнома, Люциус не даст ключ от своего дома, а там вообще-то руна возврата лежит. Не то чтобы она была так необходима, учитывая, что фей менять можно везде, но... книга с последней главой, например. От услуг молчаливого гнома я отказался, но гильдейский знак сохранил. Пошёл в дом Люциуса и выбрал... Тайнберга. В этот раз мод я хотел пройти только на феях Камня. Rockовая ошибка. Я ещё не знал, какую свинью мне заготовила обновлённая таблица эффективностей. Переработанные заклинания тоже готовились внести свой вклад. Вообще как бы надо было играть "по-нормальному", чтобы здраво оценить и прочувствовать новую таблицу. Но я и так могу сказать то же самое, как если бы играл "по-нормальному": поначалу непривычно, потом приноровишься, а в конце всё так же не смотришь на вражеских фей, потому что высокоуровневые жирдяи (которые наверняка у тебя есть) неплохо продержатся и навешают, даже будучи неэффективными (теперь ведь неэффективный удар составляет 50% урона, а не 33%). В сложности ключевых боёв я изменений не заметил. А вот дикие феи - да, порой доставляли хлопот. Каким образом они это делали - станет ясно позже. Позже я и к таблице отдельно вернусь, попытаюсь целиком её проанализировать. А пока вернусь к кое-чему, к чему уже обещал вернуться: к дружелюбности мода. В плане монет ничего не поменялось: целенаправленно выбивать их ударами по ~30 мод не вынуждает. Но если говорить конкретно о каменной колоде - это СОСАТЬ+СОСАТЬ. Выберите её - и никакие уровни сложности в начале и середине игры вам нафиг не понадобятся, потому что - хаха - Природа супер-эффективна против Камня.
Я понял, что "что-то не так", только на Симготе [9], охранявшем серебряный шар, когда от меня полетели куски "чуть выше" ожидаемого. Очень утомительный бой.
Камень Природы обменял у гоблина на Тайнфола, чтобы в будущем иметь возможность кусты почикать, но из-за недостатка уникальных каменных фей потом долгое время не мог убрать его из колоды. Поймал Мукори и Джам-Джама, пробил никакущего Люциуса ради камеи. Позарез надо было обзавестись чем-то, что хотя бы нейтрально против Природы. Торговец в доме Руфуса как раз продавал заклинания Природы. И здрасьте-на-те! Там теперь Камень! С одной стороны, это решало проблему из 2.8.8.1, где Камень продавался аж в Монагаме, а с другой... чё мне теперь делать? Обходить каждое дерево за километр? Можно. Но как я тогда в Тиралин попаду? Попробовал сунуться в подвал. Всё-таки раньше его можно было взять на одном дыхании. Может, и сейчас? Ага...
Первая же дикая фея Хаоса 16 уровня досыта накормила меня своими лепёхами, и я понял, что в подвал мне пока рано. Тиралин так Тиралин. Закупился заклинаниями Камня, чё уж делать. Хотя и позволить их себе в основном мог лишь гриб Мукори, уверенно бравший новые слоты каждый второй уровень. Поставил ему медленное атакующее на +25 очков урона, которое назвал "батин удар ноги", но из-за никакущего здоровья оставалось надеяться лишь на то, что в бою с условной Природой повезёт с ареной в плане надёжной колонны для пряток. После небольшой докачки двинул в Тиралин. Отметил, что во время проверки наличия двух фей Сиамус сначала выдаёт "Конец", а потом "Далее". В саду фей мне докучали примерно 7-ые уровни. 10-11-ые в зачарованном лесу вполне можно было бы пережить. Но кое-что из 2.8.8.1 я уже успел забыть. Первый звоночек не заставил себя долго ждать. Ещё на развилке на меня нападает мишка-Гамми Пси-стихии 16 уровня. Победить-то я его победил, и батин удар ноги очень помог, но не хотелось бы каждый бой заканчивать на таком тоненьком льду...
Моду было плевать на то, что мне там хотелось. Первой же дикой феей, цапнувшей меня, оказалась Силлия [19]. Бой был неприятный. В частности, Джамычу очень не понравился ваншот на 67 урона. Надо было перечитать свои прошлые заметки, где упоминался скачок уровней в зачарованном лесу - может, тогда бы вообще все эти деревья по каменной кромке обходил. Впрочем, там и из камня могла напасть Силлия. Эльфа, бродящего перед воротами Тиралина, я вообще трогать не стал. В 2.8.8.1 вообще его не запомнил, поэтому, как привык думать после Глобала, я ожидал, что этот молодой человек захочет продемонстрировать мне неприятность своих природных заклинаний. Спасибо, я уже их оценил, не надо. Тиралин удивлять не спешил. Всё те же неписи, всё те же реплики. Единственное - благодаря гильдейскому знаку удалось раскрыть функционал гильдейца-грубияна Бартелаго на втором этаже таверны. Он работал по принципу торговца заклинаниями, продавая базовые атакующие всех стихий. Прикольно. Хотя для моей конченной тактики это был "чит", я не стал им пользоваться. Местная "гномша" посреди главной площади, которая будет видеть тебя впервые, подойди ты к ней хоть сто раз, оставалась для меня загадкой.
Если это весь её запланированный функционал, то можно было бы устроить её по принципу бродячей гоблинши в другой части Тиралина: при первой встрече та говорит "Ох, люди в Занзара", а при последующих - уже другую реплику. В магазине сделал интересное замечание. Там три человечка. У всех вроде бы есть раздел "диалог", в котором есть три темы для разговора и четвёртая кнопка "назад". Эльфийка за прилавком устроена удобно: как только она заканчивает рассказывать одну тему, она возвращает тебя к выбору этих самых тем. А вот у сыночка и мамки после рассказа как будто срабатывает функция "назад", и чтобы послушать про следующую тему, приходится заново тыкать на "диалоги". Было бы хорошо, если бы все такие "разговаривающие" неписи были устроены как эльфийка за прилавком: чтобы все диалоги можно было почитать "не очень отходя от кассы". Другой случай - торговец Цзи Бянь в подвале (который продаёт случайные травы, камни, детали): у него в разделе "диалог" есть "список наград" и "назад". Оба пункта заставляют его перечислить список наград. Вот в данном случае игроку пока что на руку то, что он выбрасывает из раздела диалога после его завершения. Урвал заклинания Природы в Тиралинском магазине. Вот теперь наконец можно было противопоставить что-то беспроигрышное всему тому, что в этом моде нападало из деревьев. Хотя, опять же, позволить себе всё это мог лишь гриб Мукори. Другим каменюкам редко удавалось дожить до своего повышения. Надо было качаться. Гном в таверне Тиралина - пока слишком жёстко, дикие феи - вообще не вариант, оставалось одно. Вернулся в Эндеву и докачал Мукори до Абери. Прибавка к HP была приятной, но, увы, получился сильный просад по слотам, и "удар ноги" поставить уже не удавалось. Данмор. На первый взгляд, тут тоже ничего не изменилось. Да собственно, оно почти так и есть. Не считая торговца заклинаниями, обновившего свой ассортимент, изменению подвергся только лесной эльф в местной мэрии. Вернее, сущность, которая раньше была лесным эльфом. Теперь это был ещё один торговец Якобсон с никакущим из-за осады ассортиментом, но с о-го-го какой низкой ценой:
Какие-то совсем непонятные мутки происходили с этим лесным эльфом и его будущим квестом. Но хотя бы без Суэйн. Пообщался с местным торговцем заклинаниями и понял, что попал. Никаких больше регенов 20. Есть на 1 очко, есть на 5. Играть придётся либо от взрывного урона, либо от глухой защиты. В любом случае, три феи Камня - в нынешнем моде так себе колода. На тёмных эльфов, наверное, вообще не было смысла бычить. Надо было хотя бы поймать четвёртую. Возле дома Руфуса как раз Весбата прошляпил. Собственно, поймал его, немного подкачал. Накопленных денег хватило, чтобы взять у гоблинши в Данморе камень совершенной формы. "Раз уж Абери потерял свои слоты от Мукори, что мне терять?" - думал я, скармливая камень. И Абери [18] с минимальными пассивками и возможностью взять в первую раскладку Природу превращается в Абнобери [10] вот с таким раскладом:
Кабзда. Попёр в Тиралин... пешком... из сада фей... Всё-таки ворвался на эльфа с "неприятными заклинаниями", а он просто пару ништячков дал. Мда. В Тиралине сразу же влетел в гоблиншу, стоявшую в проходе. Долгое время она отпугивала меня феей Природы за своей спиной, но оказалось, бить там практически нечего. Прикупил пару камней Земли и перевёл Весбата и Джам-Джама сразу в Стобата и Джамрока. Ожидаемо, просадка по слотам, но теперь чебуреки хотя бы могли пережить ваншоты от Природы 20 уровня.
Такие вот получились инвалиды:
Но всё-таки Стобат потянул две 15-зарядные пассивки "Камень-Металл" на +60% урона к криту и в соло зарешал Эйрика. Мужик здорово так помолодел.
Каким-то хреном Стобат 14 уровня в одиночку вывез тренера в таверне с составом "Огонь-Свет-Пси-Пси-Металл". А раз у меня одна фея может справиться с такой неудобной колодой, то вместе мои инвалиды явно потянут что-то попроще. Много раз перезаходить в таверну не пришлось. Выпал состав "Воздух-Воздух-Металл-Воздух-Лёд", который упускать было совсем нельзя. С этого момента пошёл реальный кач. Основной упор шёл на Джамыча и Стобата, потому что, в отличие от Абнобери и Тайнберга, они не являлись своими последними формами, а значит, и качались побыстрее, и с развитием заклинаний не так тормозили (словом - были перспективными). Заодно я лишний раз убедился, что не исчезающие после боя феи противника сохраняют своё состояние и переносят его в следующий бой: в какой-то момент они уже с первого выстрела по мне тратили собственное HP. Докачался до такой степени, что можно было даже попробовать подгадать удобный состав уже у следующего тренера в Данморе. На интерес попробовал проиграть, и каково же было моё удивление, когда игра от этого не закончилась. "Неужели они продумали всё?" - подумал я и сунулся в тренировку с пятью трупами. Увы, вылет из игры. Будет круто, если удастся заставить тренера проверять наличие хотя бы одной немёртвой феи в активной колоде игрока. Первый влёт на тренера в Данморе. Ну это капец. "Энергия-Лёд-Огонь-Металл-Пси", и все без исключения забивали меня Пси-заклинаниями. За обе версии это был первый раз, когда я обратил внимание на "джокеры" (т.е. чужеродные стихиям вражеских фей заклинания). Было непросто, но ребят сберёг.
На второй попытке (разумеется, я перезашёл в домик) выпал более дружелюбный расклад "Свет-Вода-Огонь-Воздух-Вода". Смотрю - у всех во второй раскладке поголовно стоят атакующие Света. Очень прикольно сделано. То есть тренер в Данморе - это теперь не просто случайное блюдо, а ещё и со случайной приправой. Там ещё есть упоминания о третьем таком тренере в Монагаме, у которого призма в самом лучшем состоянии, но его пока что не существует. Надеюсь, когда он появится, ему тоже будет чем удивить игрока. Например, дополнительным составом в 2-3 феи. Наверное, после нескольких успешных заходов на такого серьёзного противника можно было и с осадой разобраться. Всё-таки нейтральные каменные криты под 77 - это уже кое-что. Сунулся - а там 6-8 уровни, которым в живых - дай Бог после первого-то удара остаться.
Пробил осаду, пробил Генерала (у которого бой на "далее") и забрал его стихийник Природы. Встретил тёмного дракона Унгвина у одного из тёмных эльфов. Про превосходное текстурирование, наверное, нет особого смысла столько раз повторять, для Unbended-мода это - аксиома. Но вот крылышки ему надо чуток поправить, там остались полоски на краях:
Пошёл в глубину болот. Интересно было посмотреть на Воздух/Свет, нападающий из под корней деревьев. Посмотрел:
Раз уж я сюда пришёл - зачистить надо всё, но полтос на самом входе насторожил. Это мне сейчас повезло, тут Вода огребает от Камня. А что если вылетит Пси? Например, та самая Игуана, которой в прошлый раз не было. Или вообще Природа? Что тогда? Ответ я дам негипотетический. В самом конце на меня-таки напал один Коргот [50], и вот что он от меня оставил:
Игуана в этой локации ждать себя вообще не заставляла, довольно часто встречалась, порой даже с каким-то странным заклинанием (вроде Пси, а вроде звук и луч Воды). Наконец встретились позабытые в 2.8.8.1 групповые бои: Тэйз-Тэйз-Игуана (где один из Тэйзов стрелял Водой со звуком и лучом Воздуха, но об этих проблемах потом). Гоблины-потеряшки какие-то странные: с одной определённой стороны они всегда смотрят на игрока прямо, но если подойти сбоку или вообще со спины - они либо косят голову, либо вообще смотрят как на великана, как будто их модельки ростом с филинов, которые раньше были на их местах.
Долго избегал боя за Пугало. Всё-таки теперь против Камня была эффективна не только Тьма, но и Хаос. Совсем забыл, какие там были инвалиды. По итогу Стобат [35] всех порешал за четыре выстрела. Пошёл доедать подвал, и Ананси тоже не остался без своей порции люлей: разнёс его в то же соло, но уже за пять выстрелов. Обнаружил, что у меня опять откуда-то появилась руна Монагама. Так это и осталось для меня загадкой.
Несмотря на то, что осада Данмора была разбита, народ радоваться не спешил, потому что у большинства в качестве "маркера", определяющего победу, оставалась морская раковина. А вот изначальный торговец Якобсон как будто ориентировался на ключ Природы. Он сменил свой ассортимент товаров, но как-то странно: во-первых, торговля у него открывалась на "диалог", а во-вторых, травы хоть и остались в обновлённом списке товаров, но изменили свою цену с 10 до 15 монет. "Раковина так раковина" - подумал да пошёл к дереву. По пути проехался катком по тёмной эльфийке. Удивила использованием Светлячка в качестве боевой феи.
Эльф возле дерева хорошо покоцал всех моих каменных ребят, но всё-таки это был добровольный бой, а раковина всё так же просто лежала в шкатулке, бери не хочу. Верхний этаж дерева по-прежнему ни для чего, хотя я ожидал встретить там торговца трёхслотными заклинаниями, о котором было заявлено в изменениях. На самом деле я тупо не заметил его на одном из первых этажей. Впрочем, это было не так важно. Всё равно камей для торговли не хватало. Но успел заметить, что торговля разделена на активные и пассивные заклинания. "Вот здесь-то и лежат мои вампирки на 15 зарядов и реген 20" - думал я. Когда появилась раковина, торговцы Якобсоны перестали быть клонами. Они оба торговали и на "торговлю", и на "диалог", но у того, что в мэрии, был вот такой ассортимент:
В общем, травы у парней - что надо: штырят всю игру. Мне вдруг стало интересно, почём в Unbended-моде можно купить уровень (для любой феи). В качестве одного набора для повышения уровня я взял очищенный нектар (аналог золотой моркови) и самую мелкую щепотку пыльцы на 5 опыта. Эльфийка-сторож в Данморе, значит, продаёт мелкую пыльцу по 5 монет. Мелкую брать выгодней, потому что её потом можно обменять у другой эльфийки на тиралинской площади: она 2 мелкие превращает в одну среднюю (по сути 10 опыта превращаются в 25), а 4 мелкие - в одну большую (20 в 50). Тиралинский гном-меняла (который доказывает, что с возрастом бесконечно растут не только уши и нос, но и имя) продаёт очищенный нектар по 100 монет - это дороговато, особо не закупишься. Но зато у данморского алхимика этот же нектар можно выменять за 3 большие кучки пыльцы, которые в Тиралине мы получили бы за 12 мелких щепоток пыльцы стоимостью 60 монет. Это самый дешёвый способ, который я нашёл. Получается, 1 уровень стоит 13 щепоток пыльцы или 65 монет, и такая покупка уровней будет целесообразна для фей, которым для повышения требуется от 156 очков опыта. Можно, конечно, и бесплатно все эти уровни сделать у данморского тренера, но на это всё нужно время. А раз "кэшбэк" со всех этих тренировочных боёв позволяет выкупить лишнее время, то почему бы и нет? Жаль только, что в Тиралин шуровать надо было пешком. В таком случае время окупалось только в больших оптовых закупках, с которыми мне в дальнейшем помогал автокликер. Сгонял в Тиралин. Тамошний тренер после данморского уже был сущим дрищом. Заимел к этому моменту заклинания Пси, Энергии, Льда, Воздуха, в общем - нормальный набор для разноса всего и вся, осталось только джокеры пробудить. Пошёл к водопадам...
...и что-то зациклился: когда мы на локации-развилке перед водопадами идём в сторону, собственно, водопадов, то на скайбоксе (внешнем фоне) мы как бы движемся в сторону гор с заснеженными вершинами, но когда мы оказываемся в локации с водопадами - там уже типичный скайбокс для сада фей, никаких намёков на горные вершины. Вот. Также на водопадах что-то не так с феями, призываемыми из воды: кто-то там приводит к вылету игры. Причём, что интересно, в трёх точках, дальних от пещеры, вероятность вылета ощущается примерно на 30-40%, но зато в ближайшей к пещере точке я словил 7 вылетов из 10, причём все эти вылеты были подряд. Записал, что оттуда нападает (может быть, методом исключения удастся вычислить виновника): Нилс [29, 31, 32, 33, 34, 35], Серамнис [29, 30, 31, 32, 35], два Нилса [32], два Серамниса [32]. Эльф возле водопадов оказался непростым противником. В 2.8.8.1 я отмечал, что не заметил, откуда у меня появился ключ от мэрии. В этот раз произошло то же самое, но я разобрался, что к чему. Этот эльф даёт в первую очередь камею, а уже потом ключ. И так получается, что на всплывашке мы видим только получение камеи. В два окошка вообще никак? Пещера за водопадами в 2.9.1.2 - это жесть. Она теперь тоже стала "высокоуровневой локацией" на ряду с дальними болотами. Сразу же мне в лоб влетел групповой бой Джамрок-Менкре-Менкре (все 51 уровня), и я пожалел, что качался так мало. Без чесночных распылителей новичкам тут теперь - хрен, а не карта Пси. Покумекал над путём к Башне Мудрости. Пути есть два: либо пройти через развилку перед водопадами и столкнуться с сильными тёмными эльфами 45-47 уровней, либо пропрыгать по вихрям со стороны зачарованного... а, погоди, у тебя же нет карты Воздуха, ты же её получишь только в Царстве Облаков, а туда ты попадёшь только на лифте, к которому добраться сможешь только через этих тёмных эльфов. Да. К Башне Мудрости путь был только один. Проблема с альтернативным путём через вихри, кстати, такая же, как и в оригинале: к тому времени, как ты им сможешь воспользоваться, он уже будет нахрен тебе не нужен. Ожидаемо, первая тёмная эльфийка оказалась жёсткой. Феи были 46-48 уровней, и особенно свирепствовала Блумелла Тьмы. Здесь не то что о каких-то сольных программах думать, здесь бы просто до колонны после появления живым добежать. Навидался я в этом бою всякого: и Энергию на 100% замедления со звуком и лучом Воды, и Металл на 10 очков доп.урона со звуком и лучом Камня, и Тьму на 100% сжигание маны со звуком и лучом Пси. А ведь это был единственный (а следовательно, каноничный) путь через горы. Что же там было дальше? Там ведь наверняка и дикие феи были подправлены. Опять щас повылазят тройные 51-уровневые. Но нет. Одиночная дикая фея 32 уровня. Вот так разница. Вторая тёмная эльфийка тоже оказалась в диапазоне 46-48 уровней, а состав там - вообще "хорони". Этот сумасшедший огненный гриб - это какой-то кошмар, я считал - у него там около 650 HP было. Ох, как же мой Камень там горел. Раза два проиграл, даже думал уходить на докачку, но всё-таки вытянул. Заимел наконец Фалеона - пятую фею Камня в свою колоду. Местные каменюки, кстати, тоже могли нападать парами и чудить с эффектами заклинаний:
Хотел ещё заменить Тайнберга на Грема, чтобы все пять каменных фей были "эволюционирующими", но тот пока не встречался. Пока добирался до Башни Мудрости, заметил, что групповые бои стали встречаться чаще, даже как-то сбалансированно чаще после сада фей и Данмора. Если это "каноничный" путь дальше, если основное дикое население гор находится примерно в диапазоне 30-35 уровней, зачем же там на входе стоят эти две высокоуровневые затычки? Сиамус возле башни - всё так же курам на смех, 16-18 уровни. Ещё и спрашивает, как я сюда попал. Как ты сюда попал с таким составом? Короче, Галеон (бывший Фалеон) [27] съел его в соло. И вот как я смотрел на Сиамуса - точно так же на меня смотрел первый гном (с 45-48 уровнями), который самым честным образом дважды вынес мой состав вперёд ногами. На третьей успешной попытке в живых из пяти остались двое. "Неплохо, но ты никогда не победишь моих братьев". Блин, да если они ещё сильнее тебя... как же мне не хватало джокеров... С башней я притормозил (руну взял - и славно), с Монагамом тоже не спешил (отпугивали остаточные впечатления от поломанных переходов). Провернул оптовую "закупку уровней". Стобат стал Гарбатом, Джамрок - Джамстаром, все отдохнули, все подкачались как звери, словом - подготовился к гномам. И одеты все были роскошно:
Первое атакующее - обязательно Камень, второе - по желанию. Все пассивки без исключения - 15-зарядные усиления критов на 60%. Между прочим, достаточно мощные штуки для первой-то доступной у торговцев стихии (кстати, Галеон как-то странно апнул свои слоты: как видно на скрине, раньше он поддерживал место под простейшее заклинание Пси). В итоге второй гном с уровнями 45-49 в соло выносится Гарбатом. Третий бой был серьёзнее, уровни 50-53, и особенно не понравились плюхи Тьмы по 150, но всё-таки вывез его без потерь. Четвёртый бой (50-54) в соло вынес Тайнберг, поднявшись с 52 на 56 уровень. Ну а чё? Этот старший выкатил против меня состав "Энергия-Лёд-Тьма-Вода-Вода". Ну это опять отправная, с этого момента если дальше будешь играть всей колодой - бои будут лёгкими и скучными. Я перешёл на сольные вызовы, в первую очередь для тех, кто ещё не взял 60 уровень. Ещё по ходу подъёма завис на книжных полках, пытаясь разглядеть, что же было написано на всех занзарийских книгах. Там что-то типа "........ of Zanzarah". У кого-нибудь есть идеи?
Тёмная эльфийка у мини-водопада - ну это позор, 20-24 уровни. Галеон [46] разнёс в соло, хотя под конец было весело.
В том же бою заметил у Сегбуза "фиолетовый хребет", видимый только с одной стороны. Так всегда было?
Турноксы с ёлок, как это было в 2.8.8.1, не нападали, но здесь я впервые обратил внимание на то, что ловля по-прежнему происходила с надписью про мошенника...
...хотя я точно помнил, как читал об этом в списке изменений 2.9.1.2. Дальше взял ключ Земли, сразился с никакущим мастером Тайнфолов (12-16) и отметил, что за этот бой дали сразу две камеи. В переходных (горы-снег) пещерах впервые увидел Гремора.
Тёмный эльф (20-24) - никакущий. Гремора только поймал - а он уже косит чуть ли не половину состава.
В пещере Лассе попробовал-таки призвать что-нибудь из воды и очень удивился, когда оттуда вылезла уникальная местная хранительница, которую в 2.8.8.1 я, получается, пропустил. С ней был полноценный состав фей, но я закончил бой досрочно, тупо поймав главную:
Эту возможность надо убрать. У Лассе в прошлый раз я отмечал 36-41 уровни, и это был непростой бой для сольного забега, а в этот раз было очень легко (уровни не записал).
Как мы выяснили, с железным ключом уже можно было бежать и завершать игру. Здорово. Идём дальше. Тёмный эльф (16-18) на тройной горной развилке - это какое-то посмешище, Гремор [21] преспокойно съел его в одиночку. Вообще вся эта серия слабых боёв натолкнула меня на новую мысль. Руна Монагама взялась хрен знает откуда - возможно, это баг. И тогда привычный пеший путь в горы для игрока начинается с двух неадекватно сильных тёмных эльфиек. Но если посмотреть на это через призму Данмора и допустить, что руну Монагама Unbended-мод тоже выдаёт когда надо (просто не уведомляет, и это пока что является недочётом), и ещё взять во внимание расстановку сил в лице тёмных эльфов и прочих дуэлей, то можно прийти к выводу, что "каноничное" прохождение мода - это телепортация в Монагам сразу же после освобождения Данмора, поход в горы, и уже потом - пробитие Башни и расчистка пути между горами и садом фей. В таком случае это даже имеет смысл. Впрочем, никто не заставляет телепортироваться в Данмор из Тиралина, ведь теперь можно и пешком. К этому приколу я ещё вернусь. Хрустальные шары теперь выглядят так же, как и на иконках. Может, и с золотыми тогда что-нибудь сделать?
Всё в той же тройной горной развилке есть дорожный указатель в системе пещер, на котором написано "Горный Мир". Если не ошибаюсь, он показывает на изменённый переход, который теперь ведёт через пещеры в зачарованный лес. Дальше - типичная зачистка Монагама. Очень позабавил автоматический разговор с местным гномом-молчуном. Получается, во время разговора можно заставить Эми воспроизвести не только аудио-реплику, но и жест.
Хорошенько насмотрелся на брошенный завод гномов. Охрана 16-18 уровней +2 парных состава Пси-Энергия 26-28 уровня. Хотел без потерь - удалось с третьей попытки. Первые два раза по глупости надеялся, что Гремор на 150 HP успеет что-то сделать прежде, чем уйдёт в запас.
С феями Металла на заводе всё та же история: на 30 диких фей 14 раз пришлась Джина и 16 раз - Электра (все были одиночками ~50 уровня). Насмотрелся там багованных заклинаний и даже отметил, что вражеская "Тёмная молния", замедляющая каст на 100%, по факту тупо его блокирует. К этому моменту я уже успел когда-то сбегать на пустое дерево и затариться высшими заклинаниями, которые оказались полным фуфлом, но подробнее об этом подумаем в другом разделе. Местная тётка-триумвират помимо пары новых деталей продавала также и кое-что знакомое. Пришёл к выводу, что рубиновые у неё выгоднее покупать, даже если брать кристаллы у пикси по цене 5 на штуку, на дезинтеграции - тоже можно сэкономить, если брать кристаллы оптом, а вот сапфировую - лучше брать у гоблинши.
Затарился местными заклинаниями и "бесконечной маной", которая теперь была не такой уж и бесконечной, учитывая, что без регенов и вампирок мои парни постоянно ходили покоцанные. Если и приходилось лечиться, то чаще всего в ход шли новые супер-травки, которые скопились за тренировки с гоблином Заидом. Вернулся в Данмор. Добрал пару камней совершенной формы, апнул Галеона в Эксиллеса (с Гремором пока не спешил, чтоб слоты не пострадали). Довёл до конца квест с гоблинами-потеряшками. Примечательно, что после обмена Уиджи гоблин остаётся без феи (хотя надо бы как-нибудь ему прилепить Игуану), а после перезахода в локацию он снова стоит с Уиджи. Второй гоблин на этот раз не ловит в бесконечный лиалог, всё с ним хорошо. Пошёл срывать замки. Начал снова с Тиралина, с подземки. Там, на нижнем ярусе, на меня тут же напала двойная Виолектра ~30 уровня. Подумал: "значит, что-то поменялось", но нет, всё осталось прежним, тупо локация ради шаров.
Вернулся к недочищенному: пешему пути из Данмора в Тиралин. По пути собрал трёх тёмных эльфиек с уровнями 22-26, что уже говорит не в пользу сюжетного пешего путешествия из Тиралина в Данмор. Делать там было нечего, Гремор съел в одиночку. Но от того, что произошло дальше, я охренел. Прям на подходе к Тиралину, недалеко от колодца на меня нападает вот это:
И если бы она была одна - всё было бы хорошо, но она была не одна...
Все три были 51 уровня. Как ни странно, это для меня была одна из самых мясных битв во всём моде. Вот что в итоге осталось от моего полностью здорового отряда:
Надо было сразу её спугнуть, ведь когда я понял, во что вляпался, сбегать было некуда. Даже на 29 уровне Адриана доводит здорового Гремора, хреначащего по ней Металлом в лоб, до 6/324 HP. Какая-то абсолютно неадекватная, сломанная локация. Того, кто решит сыграть без рун, ждёт жестокое испытание для любой колоды, не только каменной. Вернулся, получается, в Тиралин. Мэр уже что-то говорит про предательство Друида, хотя я его даже не видел. Он опирается то ли на тяжёлый железный ключ, то ли на карту Огня, короче - очередной оригинальный скрипт в моде. Залутал мэрию. Получается, в Unbended-моде сейчас на весь мир три сундука с загадками: рог в подвале Руфуса, карта Огня на вершине башни и стихийник Воздуха в мэрии. Тяжёлая судьба у этих загадок. Они абсолютно бесполезны в таком виде, в каком они есть, а сделай их сложнее - посыпется нытьё от тех, кто не может пройти. Скупил всех драконов, просто потому что деньги(кристаллы) были. Дальше руины с картой Природы. Ничего особенного. Там дикие феи тоже обновились. Тоже появились групповые дикие бои. Всё-таки интересная вещь - эти дикие бои (а также бои с составом хранителей). В них феи стараются поменяться, когда чувствуют, что им скоро кирдык. В боях с коллекционерами, тренерами и тёмными эльфами такого не происходит. Всякие там огненные феи Каллисто 54 уровней в деревьях - это, конечно, вопрос. Может быть, если бы я собирал фей и серьёзно занимался изучением всех их описаний, я бы получил ответ. Но я этого не делал, т.к. знал, что не все они доступны к получению, и что не все они вообще имеют это описание. Эльф в "опасном" лесу со своими 12-14 уровнями и близко не стоял с той бешеной Адрианой [51]. Вообще не имеет значения, чем и как я там его щёлкнул. Вот эта вот Силлия [19] на пути из сада фей в Тиралин - это как индикатор: если она не вызывает у тебя никаких сложностей при первой встрече - поворачивай назад и иди ломать кабину этому эльфу. "Феи в этой части леса агрессивны" - говорит. Не в той ты части леса бродишь, Кузя. В хижине я ещё ни одного куста не высек, а эльфийка уже благодарит меня и просит позвать мужа. Тем не менее, бесполезный клевер она даёт лишь после выкорчёвки последнего шестого куста. В локации с бывшей картой Огня (нынешней картой Земли) завернул в закуток справа и удивился, найдя там магическое место, которое я не нашёл в 2.8.8.1. Монетки появляются очень далеко, но прямым курсом до них не так уж и трудно успеть (10-15 секунд, когда они исчезают где-то через 22). Изменённый состав лесных хранителей было видно ещё до боя. Вместо нейтральных дракончиков там теперь летали сплошные Адрианы. О, я очень хорошо запомнил, на что эти твари были способны. Но оказалось, что уровни были совсем нетронуты (Зендея [15] и 4 Адрианы [12]). Я даже читать не стал, что у них там за заклинания, просто взял Абнобери и в лоб расстрелял всех Природой. Первый влёт в Царство Облаков. Из толстой колонны стартовой локации на меня вылетела хранительница Эстер. Дизайн - шикарный. Впрочем, как всегда.
Уровни фей в этом бою были 26-30, но я закончил его буквально одним выстрелом, тупо поймав фею. Опять же, надо убрать эту брешь. К этому моменту не 60 уровня у меня были только Эксиллес и Абнобери. Генерала на Арене (26-30) я бы с радостью замочил в формате сольника, но всё-таки три феи Тьмы на поле делали своё дело, и пришлось выпускать второго чувачка на подмогу. Суэйн дала карту Воздуха, поблагодарила за спасение и упомянула какую-то королеву фей, но я понятия не имею, кто это такая. На локации с двумя башнями было два тёмных эльфа. С первым (25-30) пришлось опять вызывать на подмогу, вторую (25-29) Эксиллес съел сам. Прошёл к Павильону, и... вот так случай! Друида нет! Какой же фаршмак - эти оригинальные скрипты в открытом мире Unbended-мода. Теперь понятно, почему Друид не давал здесь ничего сюжетного: его запросто можно было скипнуть, оказавшись на Арене раньше, чем в Павильоне. Меня, разумеется, интересовал тот островок, на котором узелок лежал. Надо было на вихри запрыгнуть. Постыдно долго я изучал свою кучку из ~20 фей, которую в формате плитки даже ползунком крутить не надо было, в поисках феи Воздуха, единственной представительницей которого была Эстер (я до последнего считал, что она - Лёд). Всё-таки стихийная рамочка, к которой мы привыкли в Глобале (и Редаксе) - слишком имбовая вещь. Жаль, что этого нет в Unbended-моде. Здесь, конечно, есть своё элегантное решение в виде единообразных стихийных значков в начале имён фей (и для меня большой вопрос, где такой вариант индикации появился раньше: здесь или в Редаксе), но когда дело доходит до инвентаря - в плиточном формате это не работает, а на внешний вид, как выяснилось, есть далеко не самые очевидные экземпляры. Но вернёмся к нашим баранам. Узелок по-прежнему был на месте, но на этот раз там было кое-что ещё:
Вот под увеличением:
Всё это время там прятались те самые два призывыша. И похоже, так они там и останутся до конца игры, ведь призывать их было некому. Этот островок очень меня озадачил, мы даже с Турноксом попереписывались на этот счёт. Главный вопрос был: есть ли этот узелок в оригинале и Глобале, т.е. это пасхалка от разработчиков или проделки Гоуста. Этот холм, в котором находится портал, никак не перепрыгнуть из-за невидимых стен и не обойти вокруг. Магических мест, которые могли бы создать там платформы или вихри, тоже нет. Уже в процессе написания отчёта я не удержался и пошёл потратил три часа на оригинал. Нету там узелка. Тогда я начал ещё одну новую игру и выдал себе всё необходимое, чтобы оказаться на вихрях в Павильоне преждевременно. Результат:
Увеличенно:
Даже так узелка нет. Получается, у меня вопрос к тебе, Гоуст. Что же это за узелок? Турнокс же пошёл ещё дальше и вообще показал, как этот островок выглядит сзади:
В общем, расширение границ нам здесь не светит. Идём дальше. Страж Собора (35-38) проблем не доставил (ну то есть тоже в соло съел его). Внутри Собора случилась первая встреча с Друидом, там же был заперт Лассе.
Я не поленился, сбегал до Арены - а он оттуда и не уходил. То есть с этого момента в мире спокойно существуют два Лассе. Пошёл по "тупикам". Сначала сгонял на Свалку, взял стихийник Огня. На бой с охраной (29-35) Эксиллесу было пофигу. Специально перезагрузился, чтобы посмотреть, до каких сундуков можно дотянуться, не провоцируя охрану на бой. В итоге смог взять левый (со светящимся камнем или "камнем совершенной формы"), а на правом (со стихийным ключом) меня цапнули. Бой с хранителем в снежных горах (26-30), ожидаемо, закончился досрочно за счёт поимки главной феи. И то же самое произошло с хранительницей Солкрейн в Лавовых пещерах (35-40). Кстати, загадка: почему изначально размещённые в Лавовых пещерах кристаллы тёмно-синие/фиолетовые, а свежевыброшенные - ярко-голубые?
Кстати, о Солкрейн без описания...
Пройдусь по пунктам. Альтернативные таблицы не проверял. (Архи)Птериков не встречал, у меня были обычные Оттис/Клотис. "Неправильные анимации" у заклинаний - да, этого в моде предостаточно, но я не уверен, что это касается только трёхслотных. Неправильная фраза при ловле феи не исправлена. Описания как минимум у Солкрейн - точно нет. Из всего этого я прихожу к выводу, что фикс просто не состоялся. Я играл в версию 2.9.1.1. Лавовые пещеры теперь открывались инструментами, без помощи билда, но по-прежнему оставались необязательной локацией. Как, впрочем, и половина мира. Наконец Царство Тьмы. Две тёмные эльфийки (37-40) даже для "наказанного камня" были не очень сложными, а с полноценным разнообразным составом игрок их бы вообще снёс не споткнувшись, но всё-таки первая гадючка заставила вызвать вторую фею на подмогу. Вообще тёмные эльфы не очень жаловали Природу, но очень часто можно было увидеть у них Пси-Пифию, которая на позднем этапе игры уже просто задолбала вылазить отовсюду. Одна из тёмных эльфиек использовала вот такую вот птичку. Какая же красота.
В очередное соло размазал тёмную эльфийку (37-40) на развилке трёх дверей. За красной дверью кроме диких фей вроде бы никого не было. Вот за зелёной дверью уже было посложнее: первую тёмную эльфийку (42-45) завалил в соло с трудом, второго тёмного эльфа (42-45) - не смог, вызвал вторую фею на подмогу. Квинлин по-прежнему стоял на отдельном островке, но скелета там уже не было. Однако, что интересно, Эми всё ещё не бегает, а ходит в том месте, где стоял скелет, т.е. как будто исчезла моделька, исчезла сущность, а "зона спокойствия" осталась. После встречи с Квинлином и получения от него синего ключа (больше мне свалить не на что) Друид в Белом Соборе бычит на меня и оставляет жирнича возле Лассе. Жирнич явно был рассчитан на поздний этап, потому как имел 5 фей 59 уровня. Эксиллес без особых проблем сожрал его в соло, хотя ляпос 199 от Лианы был неприятным. Даже после освобождения и возвращения в Монагам Лассе оставил свою копию возле Арены. Косяк. Засада на мосту (29-37) перед Тёмным Собором была интересной. Всё-таки два состава. В первый раз пытался за Эксиллеса - не смог, сожрали его, вышел через [Alt]+[F4]. На втором забеге состав был немного другим, съел всех одним Джамстаром. Примечательно, что перед боем Генерал говорит "наши феи Тьмы легко уничтожат твоих", и эти его Брианы (аналоги Адриан) действительно были неприятными, особенно для моего Камня, но как же их было мало (две в первом бою и три во втором). Друид в обоих случаях выкатил против меня состав чисто из 60 уровней, и в обоих случаях я съел его одним Джамстаром, хотя второй бой прошёл достаточно напряжённо. То же самое я собирался провернуть со Стражем (45), но передумал, когда в меня со всех сторон полетели мощные нейтральные плюхи Металла (74) и Пси-замедлялки каста на 100%.
Вот теперь мод как бы пройден.
Статистика по 2.9.1.2: Игровое время - 18:59:20. Потом намотал до 19:23:14, добирая скрины. (в сумме с 2.8.8.1 выходит 35 с половиной часов) Количество собранных фей - 28, из них пять 60 уровня. Собранные камеи: 22 тёмных и 14 светлых. 0 боевых стопоров и 0 вылетов из-за достижения лимита предметов (вряд ли я достиг бы этого критического потолка, но мне было приятно играть, зная, что в новых пролеченных версиях думать об этом, скорее всего, не придётся уже никогда).
3. Остальное
Здесь соберу в кучу всё, чему не нашлось места в предыдущем разделе.
1) Если играть в полную силу и использовать все доступные возможности для манипуляций с феями, то предметы на опыт становятся имбой. Я имею ввиду возможность апнуть мёртвую фею, после чего она уже становится немёртвой. Раз бальзамам можно прописать, чтобы они не работали на феях с нулём HP, почему бы не сделать то же самое с предметами на опыт (пыльцой и нектарами)?
2) Гном с тучкой говорит, что его энергетический Гупс - единственный в своём роде, но я не согласен:
3) В версии 2.9.1.2 содержимое лутбоксов оказывается более полезным, чем в 2.8.8.1. Всё-таки теперь такие крутые заклинания (регены и вампирки) не валяются на дороге, как раньше. Да и меня с моей специфической колодой часто пинали, что лишний раз подчёркивает пользу всяких травок и бутылочек. Но если опустить детали, это всё - грустная расходка. Честно говоря, хотелось бы иметь небольшой шанс вытащить из лутбоксов какую-нибудь уникальную фею, которую больше нигде нельзя найти (или какой-нибудь действительно уникальный эволюционный предмет для феи). Благодаря этому как раз появился бы смысл покупать эти лутбоксы, а не тупо обменивать то что дал Руфус. Оформить это можно было бы тремя способами: чтобы фея встречалась только в самом дорогом; чтобы фея встречалась во всех трёх (но с равным шансом тогда все будут скупать самые дешёвые коробки); или же это будут три разные феи, по одной на коробку. Как вообще устроены эти лутбоксы? В смысле, можно ли настраивать им вероятность выпадения того или иного лота? Или же там вообще нет вероятностей, и за всем стоит беспорядочный, но составленный(сгенерированный) заранее список наград?
4) Хотя текстуринг фей благодаря Дарье находится на высочайшем уровне, в некоторых случаях у фей-женщин отзеркаленный рот получился немного с синдромом заячьей губы. Подкреплять этот выпад ничем не буду. За таким материалом скрин-охоту я не вёл.
5) Отдельно хочу похвалить за мелочи в духе "подкрашенных полосочек над глазами": когда непись моргает - создаётся эффект теней на глазах:
В оригинале я на такие вещи внимания не обращал.
6) Мысли вслух. Помнится, ещё под Глобалом я задавался вопросами, можно ли улучшить качество текстур. Перерисовать - можно. Это понятно. Но мне не даёт покоя именно вопрос разрешения. Пока что единственное разрешение, которое удалось улучшить, - это вражеские иконки фей в бою. В группе Занзары в VK был один энтузиаст с парой постов, перегонявший стандартные текстуры через программу, которая именно улучшала их разрешение в 4 раза и на основе ИИ повышала чёткость, но вся эта история заглохла прямо как те многочисленные отзывы в интернет-магазинах: "Купили сыну в подарок, пока не распаковывали, как откроем - дополним обзор. (отправлен 10 лет назад)". Кроме того, на скринах там были показаны лишь текстуры локаций. Что же касается текстур фей - "теоретически возможно", "теоретически возможно", а по факту никто так и не вышел за рамки 128х128. Как-то грустно.
7) Отдельно про лор (и про целостность). Как я ни пытался постичь его глубины (а об их существовании я был осведомлён) - для меня это оказалось слишком сложно по целому ряду причин. Во-первых, я человек умный, но исключительно в рамках своего крошечного кругозора. Поэтому всевозможные отсылки на книги, учения, культуры, аниме, музыку, на многие игры и фильмы - ускользнут от меня как нефиг делать. Во-вторых, тексты я анализировал, скорее, как корректор. Вон, там ниже будет предостаточно плодов этого самого анализа. В-третьих, тексты я читал не все. Например, я почти не затронул пласт описаний фей и предметов. Мог бы. И, скорей всего, пришлось бы задействовать билд. Но я и так уже провозился достаточно. Устал. Возможно, главный кусок лора ускользает от меня именно с этими описаниями. В-четвёртых... ну это просто нереальное количество контента из оригинала. Я смотрел не на свежие мазки, а на всю картину целиком, и могу сказать лишь то, что полнейший хаос несогласовки остатков оригинала с модом выступает для игрока тёмной пеленой, за которой смысл книги, скорее всего, разглядит лишь автор книги. Про Redux-мод пока рано говорить, но в Глобале с этим всё куда проще: смыслы по большей части хоть и плавают на поверхности, но мир с ними не конфликтует, потому что всё достроено вокруг оригинальных скриптов. Здесь же, в Unbended-моде, в порядке посещения локаций и получения сюжетных предметов предоставляется очень много свободы, что напрочь ломает несвободные скрипты оригинала. Как я и писал в обзоре на версию 2.1.3, "это будет самой и самой главной проблемой мода, с которой придётся сражаться". Ещё прибегу к такому, достаточно тяжёлому сравнению, которое рисуется в моей голове: сейчас Глобал - это собака на цепи, живущая в огромной будке и бегающая по своему маленькому участку, а Unbended-мод - это собака, вышедшая за пределы своего маленького участка в поисках чего-то большего, но тянущая за собой на цепи свою маленькую будку (а Redux-мод - это, наверное, кот за окном, который смотрит на всё это и думает "чё б такого сделать своёго"). Здесь надо выкопать мою картинку, которую я оставлял в обзоре на Redux-мод:
...и твой, Гоуст, комментарий:
В плане того, как должен выглядеть мод, это действительно так: для меня этот покемон остаётся неизвестным. Но по тому, что я увидел сейчас, я бы, наверное, собрал вот такую картинку:
8) В разговоре с Руфусом обратил внимание на прямые намёки на невышедший аддон, короля Иронира, вечную ночь и деревню Грамайр (или, как везде ранее писали, "Грэмайр"). Здорово, конечно, но... всех этих намёков (в частности, конкретно на эту деревню) я уже наелся в Глобале, поэтому второго "вау"-эффекта не будет. Намёки намёками. Результатами бы кто порадовал. Я бы, например, офигел, если бы кто-нибудь просто вшил в мир новую локацию, созданную с нуля, пусть она и будет ужасно полигональной, пустой и одноцветной, как в игре Unturned.
9) Кстати, об "офигеть". Я офигею, когда кто-нибудь реально уберёт эту кость:
Я офигею, когда эта дверь станет играбельной:
Интересно, а возможно ли реализовать функцию перехода в другую локацию, скажем, через диалог с невидимой сущностью, размещённой внутри этой двери?
10) Меня заинтересовал вот этот вот эльф:
...а именно - его вездесущность. Как она работает? У него заранее прописаны точки, на которых он может появиться, или же ему задаётся какая-то зона, в которой он появляется абсолютно свободно?
11) Можно ли настраивать подвижным NPC скорость движения?
12) Можно ли создать неподвижного NPC, который не будет всё время таращиться на Эми?
3) Возможно ли создание сложных диалогов? Чтобы, например, один разговор происходил с несколькими картинками собеседников: то с одним, то с другим, то вообще без них (когда, например, на улице звучит какой-то звук, который не относится ни к одному из собеседников).
14) Бред, и наверняка кто-то такое уже говорил, но... возможно ли "сшить" Тиралин?
15) Возможно ли ввести какого-нибудь NPC-всезнайку, который, допустим, за определённую плату сканировал бы по порядку всю колоду игрока и выдавал бы информацию о первой попавшейся отсутствующей фее (имя, стихия, где ловить)? Понимаю, что вряд ли увижу такого челика в каком-либо моде, ведь его реализация в условиях постоянно растущего и постоянно перемешивающегося списка фей - это просто ад. Но это не предложение, а вопрос. У меня просто академический интерес.
16) Несколько лет хотел сделать этот мем. Премьера.
17) На типе арены "спираль" есть небольшой косяк с центральной колонной, он ещё с оригинала: где-то колонна нормальная, состоящая из "цепей и дырок", а где-то эти дырки не распознаются как пустоты. Может, пора поправить?
18) Мысли вслух. В Тёмном Соборе все колонны целы. Откуда тогда взялся этот обломок и кого он зашиб? Авторам смешных шуток - почёт.
19) Тыкался с этим в других местах и тут тоже тыкнусь. Взаимодействие с невидимыми сущностями - это будущее. Это вполне осуществимо, это обладает огромным потенциалом. Разумеется, размещать новые сущности надо вне зоны нападения диких фей (преимущественно в населённых пунктах). Только представьте, как мог бы оживиться наш небольшой игровой мир от таких, казалось бы, незначительных деталей: • Можно взаимодействовать с какой-нибудь занзарийской вазой и посмотреть, что за цветы там стоят, и текстовик может здесь хорошенько отыграться (например, "цветы в вазе напоминают что-то среднее между ромашками и гвоздиками, таких ты точно ещё не видела"). • Можно взаимодействовать с компом у себя дома и, например, проверять электронную почту, которая могла бы обновляться по мере получения ключевых предметов игры. • Можно взаимодействовать с некоторыми затекстуренными дверями и "подслушивать, что за ними происходит". • Можно взаимодействовать с некоторыми книгами на книжных полках в Башне Мудрости - тут как раз и простор для развития лора (ведь какой смысл в Башне Мудрости, если вся мудрость, которую она содержит, ограничивается десятью строчками информации на четырёх гномов?). • Можно попробовать открыть затекстуренный сундук в магазине Эндевы (где тебе тактично намекнут, что сзади на тебя смотрит хозяин этого сундука). • Надписи на надгробиях в Царстве Тьмы, в конце-то концов. Масса возможностей. От мелочей, добавляющих миру "души", до серьёзных лорных пластов. Единственное - наверное, могут быть проблемы при добавлении новых NPC в "начало списка", из-за чего все эти многочисленные сущности могут съехать со своего номера и превратиться в каких-нибудь Суэйн. Тогда их ввод потребует от разработчиков дополнительного внимания.
20) Сколько я ни пытаюсь - никак не могу понять прикола всех этих комбинированных бутылок. Если мод проходить пятью феями разных стихий, регулярно повышаясь (в том числе и за пыльцу) - тут не то что комбинированные, тут и обычные почти не понадобятся. Я вот, допустим, со своей колодой хорошо огребал даже после 60 уровней. Да, мне надо было полечиться. Да, я использовал новые травки. Но меня там вообще не интересовали эти добавки в виде лекарства, маны и воскрешения. Мне бы просто ХэПэшку закинуть. Ману Пугало даст просто так (и нормальный разнообразный состав эту возможность разблокирует буквально при первой встрече). А вредные эффекты при здоровье 700-900 вообще несущественны, пофиг на них. Но я не покупал эту травку специально. Мне её тренер-гоблин дал. Я её использовал просто потому, что она у меня была. Вообще не вижу сценария, который заставил бы меня специально её покупать, тем более по таким высоким ценам. И то же касается остальных банок. Как бы да, они там дают доп.HP определённым стихиям... но даже с такой неудобной колодой мод не вынудил меня обращать на это внимание. Наверное, это просто не для меня.
21) Пасхалка. В процессе упорядочивания своей коллекции обнаружил, что некоторые версии Unbended-мода (2.1.3, 2.1.4, 2.1.5) были названы как "UnDended Mod" (привет abibas).
22) Писал это в Redux-моде и здесь напишу. Ура, интервью-элемент. Гоуст, что в твоём понимании означает название мода? Почему именно такое? (переводчик мне говорит, что "Unbended" - это "Несгибаемый/Несогнутый")
23) Надо обновить картинки в описании мода. Скрины инвентаря (у фей уже не такое HP), торговца заклинаниями (такие штуки он уже не продаёт) и справки [F1] уже устарели.
4. Анализ новой таблицы эффективностей
Прежде всего, я категорически несогласен с указанными процентами:
И речь здесь не о вкусовщине. Здесь просто грубая ошибка. Я беру фею 60 уровня и даю ей заклинания с силой 3. Дополнительного урона у заклинаний нет. Пассивки на увеличение урона не использую. Бью исключительно вражеских фей без защитных пассивок. Какие же цифры я вижу: • Неэффективный удар: 35 (50%) • Нейтральный: 70 (100%) • Эффективный: 140 (200%) • Очень эффективный: 210 (300%) Внимание, вопрос: почему в таблице под "нейтрально" написано "+ 0%", когда должно быть "+ 100%"? И даже если это будет исправлено, всё равно будут возникать вопросы. "Очень эффективно: урон + 300%" - плюс триста процентов к чему? По расчётам - к нулю. "Неэффективно: урон - 50%" - минус пятьдесят процентов от чего? По расчётам - от нейтрального удара (или от ста процентов). Как же так получается, что эффективный и очень эффективный уроны исчисляются относительно нуля, а неэффективный - относительно нейтрального удара (ста процентов)? Короче, меняйте вот на такой вариант, не ошибётесь: • Неэффективный удар: 50% урона (или "урон 50%", без каких-либо плюсов или минусов) • Нейтральный: 100% урона • Эффективный: 200% урона • Очень эффективный: 300% урона Дальше я хочу рассмотреть отношения трёх стартовых стихий (Природа-Вода-Камень) между собой и плавно перейти на анализ всей таблицы. То, что сейчас происходит с Камнем и Природой, - это, я считаю, катастрофа. Это действительно лишает смысла выбор Камня в доме Люциуса. Как бы да, ты можешь теперь достаточно легко пробить Люциуса за камею и тут же реализовать её у торговца заклинаниями в доме Руфуса. Ранний этап игры, у тебя фея Камня и заклинания Камня. Что не так? А то не так, что у тебя в руках трудно прокачивающийся и ещё более трудно развивающий свои слоты Тайнберг. На раннем этапе все эти заклинания потянет только гриб Мукори, который быстро качается и развивает свои слоты каждый второй уровень, но который при этом уже в зачарованном лесу будет отлетать от одной плюхи Силлии [19]. Или от двух, если нацепит пассивку на защиту. И плакали все эти россказни о медлительных и стойких феях Камня. Но что на счёт урона в том же зачарованном лесу? Будешь половинчатыми ударами лупить по Природе и Пси 17-19 уровней, которые там нападают? Скорее всего, лупить ты их будешь феями других стихий, которых наловил в саду фей, а они тебя порадовать смогут только стартовыми активками. А если помимо зачарованного леса ещё взять во внимание 'битву за Пугало и подвал Руфуса', где тусуются феи Тьмы и Хаоса(который теперь тоже нагибает Камень, хоть и получает от него 100% урона), можно прийти к выводу, что Камень продаётся в максимально неудачном для себя месте. То есть мало того, что нет смысла выбирать Тайнберга, так ещё и максимально опущены первые доступные заклинания (они просто не подготавливают игрока к следующим этапам, коими являются Пугало, зачарованный лес и подвал).
Я бы в дом Руфуса дал Природу, в Тиралин - Камень, а в Данморе оставил бы Воду. Это если оставаться при текущем соотношении сил в таблице эффективностей. Но давайте посмотрим, как эти три стихии взаимодействуют между собой.
Вода просто огребает от Камня. Камень бьёт Воду и сильно огребает от Природы. А Природа просто уничтожает Камень. А ещё добавим сюда Пси, от которого дополнительно огребает Камень, и которому дополнительно навешивает Природа. В таких условиях думать о чём-то кроме "Blumella-Supermacy" в стартовом выборе вообще не приходится. Если не брать во внимание Пугало и подвал, то вплоть до Тиралина у Природы тупо не будет минусов, одни только плюсы. Можно было бы хотя бы дать Природе не самый сильный урон по Камню, но тогда возникнет логичный вопрос: а против кого же Природа будет очень эффективна? Ведь в этом плане у нас таблица вдруг стала использовать математический подход: каждая стихия страшно навешивает только одной стихии и страшно огребает только от одной стихии. И все эти зелёные метки расположены по принципу судоку: по одной на каждый ряд и на каждый столбец, а если подвинешь одну - придётся двигать другую, и эта цепная реакция вообще может довести до изменения всей таблицы. Как по мне, пытаться подчинить таблицу какому-то математическому принципу - это проигрыш. И вообще, чем оставлять текущее "Природа >> Камень > Вода", я бы выбрал "Природа > Вода > Камень > Природа", т.е. закольцевал бы по принципу "Камень-Ножницы-Бумага":
...и даже обосновал бы это всё логически: Природа "выпивает" Воду, Вода "точит" Камень, а Камень "бьёт" Природу (потому что если бесконечно хреначить хорошим булыжником по стволу дерева - скорее дерево упадёт, чем булыжник расколется). Если мне тут кто-то начнёт втирать про "корни деревьев, прорастающие сквозь камень" - не забудьте тогда объяснить, как Камень может лупить Воду, и как Вода может лупить Природу, потому что я тут затронул весь цикл, а не какое-то одно отношение. Вот. Это что касается стартовых стихий. У меня с них знатно накипело, было что сказать. На счёт остального - тут сложнее. В основном картина осталась как в оригинале. В основном. Но если приглядеться - почти у каждой стихии что-то было добавлено и/или отнято. Пройду по всему списку. • Природа теперь неэффективна против Хаоса, теперь это её персональный злодей. Но зато - загибаем пальцы - она на ровном месте приобрела абсолютную власть над Камнем, обзавелась доп.эффективностью против Воздуха, перестала страдать от неэффективных ударов по Тьме и от эффективных ударов от Металла. Однозначно стала сильнее. • Воздух теперь отхватывает от Природы, утратил эффективность по Пси, но зато из угнетения перешёл в полное господство над Огнём. Считаю, что Воздух стал немного сильнее. • Вода стала получать от Камня, но утратила уязвимость перед Льдом. Одно на другое. Получается, осталась при своём. • Свет вдруг стал неэффективен против Льда, утратил иммунитет к Камню, приобрёл персонального злодея в лице Тьмы (я знаю, что они теперь кроют друг друга, это прикольно, но я сейчас не о том). Свет стал намного слабее. • Энергия не изменилась. Вообще. Никаких сюрпризов относительно оригинала. • Пси-стихия по таблице всегда была самой уязвимой, огребая сразу от шести стихий. Теперь же она утратила уязвимость перед Тьмой, Хаосом и Воздухом, стала нейтрально лупить по Тьме и Воздуху. Ноль потерь, пять приобретений. Пси-стихия однозначно стала сильнее. • Камень теперь неэффективен против Природы, которая на ровном месте стала его персональным злодеем, стал огребать от Хаоса, но зато перестал страдать от Света и теперь общается с ним на равных, обзавёлся иммунитетом от Воды и эффективностью к ней же. Из всего этого складывается, что он либо остался на том же уровне, либо даже стал немножечко сильнее, хотя в начале игры за Камень ощущается лишь сплошное сосалово. • Лёд утратил эффективность к Воде и Воздуху, но зачем-то обзавёлся иммунитетом к Свету. Вердикт получился двояким: заклинания Льда стали менее востребованными, а феи Льда - более востребованными. Иммунитет сразу к шести, блин, стихиям. Не треснет? • Огонь по сути отзеркалил свои отношения с Воздухом и Тьмой: от первого он теперь страдает, а второму навешивает. Одно на другое. Остался при своём. • Тьма отзеркалила отношения с Огнём, занейтралила отношения с Пси, утратила иммунитет от Природы, стала неэффективна против Хаоса, и всё это - за возможность дать по шее Свету. Сильно ослаблена. • Хаос эффективность против Пси заменил на эффективность против Камня, приобрёл иммунитет от Тьмы, а для Природы - и вовсе стал главным злодеем. Сильно укреплён. • Металл просто утратил эффективность против Природы. Тут всё однозначно. • Ну а Джокер... что с него взять? Пока непонятно, зачем он вообще существует в этой таблице. Никакого пласта фей за ним не вижу. Вот те же итоги, только одной картинкой:
Основной курс мне в целом понятен: выправление "кривого баланса оригинала" путём ослабления сильных и усиления слабых. Как в итоге получилось - сложно судить, я в этом не спец. Мне кажется, Лёд имбой тут выходит. Поставить ему Металл - и вопрос со злодеями (Пси, Огонь) решается, останется добавить Лёд или Камень, чтобы по всем наносить хотя бы нейтральные удары. Хотя я бы предпочёл, наверное, повесить Огонь+Воздух. Пусть по Пси придётся лупить нейтральными, но зато я буду эффективен не против шести, а сразу против семи стихий, причём я буду эффективен против четырёх стихий из шести, к которым у меня нет иммунитета. Впрочем, сложность мода не заставляет думать о таких легальных ухищрениях всерьёз.
5. Анализ заклинаний
Насколько я понял, у каждой стихии по шесть активных и по шесть пассивных заклинаний. Половина представлена исключительно родными слотами (на 1-2-3 ячейки), половина - двуслотными гибридами. Иконки у заклинаний красивые, с этим у Unbended-мода никогда не было проблем, а вот пытаться установить связь между иконкой и эффектом - бесполезно (наверное, такова задумка). Обо всех трёхслотных заклинаниях и их провале поговорим в конце, а пока что - отдельно по каждой стихии.
1) Природа
Аппетитные атакующие заклинания с высоким максимальным выхлопом при тридцати зарядах. "Грибные Заросли" для меня выглядят особенно привлекательно: с таким быстрым расстрелом противник вообще не вылезет из 40%-замедления. "Дыхание Природы" на общем фоне выглядит слабо. Пассивки очень скромные. Меня как любителя "сыграть вдолгую" эти пятизарядники вообще не привлекают. Разве что, ситуативно можно обратить внимание на Колючий Терновник (например, когда нужно выстоять 1 на 1 против эффективной стихии). Криты для меня - тоже мусор, не нужны мне эти вероятности, я лучше додержу заряд до конца и вдам 100%-шанс даже без пассивок. Очищение - можно было бы рассмотреть, но в моде травят не так часто, а с жонглированием пыльцой все эти отравления решаются сами собой.
2) Воздух
Разнообразные атакующие. Мне это нравится. Было бы из чего выбирать, если бы не сумасшедший Муссон с его комфортом и нереальным максимальным выхлопом даже без доп.эффекта. Пассивки - по большому счёту всё фигня кроме Пыльной Бури. Почувствуй, что называется, разницу: то ли тебя там Природа-Воздух 5 раз защитит на 40%, то ли тут Воздух-Камень 15 раз на 60%. Но да, Воздух имеет единственную в моде пассивку на скорость заклинаний всего на одну ячейку, пусть эффект и скромен.
3) Вода
В основном выносливые активки с высоким максимальным выхлопом. Разве что, Морской Бриз сдаёт позиции, вряд ли я бы выбрал его при наличии ячеек "Вода-Джокер". Пассивки в основном сосредоточены на восстановлении, но ситуация тут сомнительная. 1 очко за 5 секунд в моде, где у всех фей увеличено HP - это несерьёзно. Я бы на одной ячейке оставил 5 очков, а на двух - 10. Вампирка и отражение на 5 зарядов - хорошо, по балансу, всё-таки слишком имбовые штуки. Сначала увидел в Редаксе, теперь и тут: уважумба за корректное описание отражалки.
4) Свет
Как и в случае с Воздухом, активки разнообразны. Световая Волна имеет самый высокий выхлоп, но Испепеляющий Свет и Солнечные Лучи быстрее себя реализуют. Очень хорошо, когда выбор заставляет подумать. А вот Поцелуй Света - мимо. С такой скоростью заряда половину времени эффект просто не будет действовать на противника. Пассивки на самом деле о-го-го-какие. Преломление - да, небольшая 5-зарядная защита, но зато всего за одну ячейку (у Природы то же самое за две). Солнечный Зайчик - понятное дело, отражалка, тут любому количеству зарядов будешь рад. Яростный Свет - игра через взрывной урон. Фотосинтез - здравствуй, родная имба, и хорошо, что подобный тебе эффект теперь не добыть в начале игры. Лунное Отражение - та же самая защитка "Воздух-Камень", надолго хватит.
5) Энергия
Тут уже сложнее. Я привык к Энергии как к чему-то "энергичному", "скоростному", а тут какой-то медляк в основном. Честно говоря, эффекты эффектами, но если бы я мог позволить себе Магнитную Бурю - я б ни на что другое вообще не смотрел. Пассивки... ну тут что-то есть. Шаровая Молния - неплохая прибавка к регулярному урону, Ускорение Времени - ситуативно, Прилив Энергии - тот же взрывной урон, но через другие слоты. А вот Прицельная Точность мне непонятна. Слабая защитка, но зато легкодоступная и аж на 30 зарядов. А кто-нибудь сможет реализовать все эти 30 зарядов прежде, чем тупо сдохнет?
6) Пси
Мне очень нравится. Хорошо сбалансированные активки. Здесь всё выглядит конкурентно. Будь у меня слоты "Пси-Джокер" - я бы крепко задумался. И даже если я не смогу позволить себе ничего на 2 ячейки - я всё равно не расстроюсь. Пассивкам (не считая скорости и крита) ставлю уверенный "лайк".
7) Камень
Активки - мясные. Скорость - буквально на любой вкус (это точно Камень?). Максимальный выхлоп - у Маленького Камня. Остальные атакующие - все на 15 зарядов, но зато каких. Есть одно быстрое и два скоростных - у всех уверенный урон, а можешь взять медляк, который так зарядит, что искры полетят из глаз, что особенно вкусно на раннем этапе игры (если тебе повезёт со стихией). По пассивкам смешанная ситуация. Непоколебимость Камня напрочь меркнет перед Заземлением, а Мёрзлая Земля - перед Каменным Кулаком. Шипастая Кожа - ну это для безрыбья.
8) Лёд
В целом хороший баланс по активкам... мог бы быть, если бы не 30-зарядный Ледяной Град со скоростью 4. Заклинание с самым высоким выхлопом и самым высоким комфортом игры. Какой тут может быть выбор, когда ты имеешь слоты "Лёд-Джокер"? Пассивки - в основном мусор. 40 и 60% скорости пополнения прыжка - для меня выглядит смешно: докинь вдвое больше слотов и получи в полтора раза больший эффект. Лучше уж какой-нибудь магический прыжок сюда воткнуть зарядов на 30-40, чтоб прыгать даже при наложенном запрете. Морозный Доспех ещё так-сяк, если бы в моде часто травили. Ледостав хорош. В бою, где получаешь не более 15-и ударов - считай, с двойным HP играешь.
9) Огонь
Активки выглядят достаточно медленными, даже у Энергии они в среднем быстрее. Но есть из чего повыбирать. Наибольший выхлоп, несомненно, у Прижигания, но его я бы поставил только на очень крепкую фею, которая сможет прожить хотя бы до 16 выстрелов. При низком HP я бы поставил Пылающее Касание, чтобы успеть подгадить долгосрочным ожогом. Огненное Дыхание - уверенный боевой выбор для середнячков. А вот Иссушение Разума, как и его энергетический аналог - это штука стратегическая. Покуда не подъехали повышенные уровни сложности, на серьёзных щах о такой стратегии думать не приходится. Пассивки - хорошие. Слабенькая Горящая Душа на 30 зарядов - уже куда ни шло: нанести 30 собственных ударов за бой - это тебе не выдержать 30 ударов по себе, это уже более реальная задача, но едва ли она сочетается с Огнём, где 30 зарядов есть только у одной активки со скоростью 2. Если можешь позволить себе Пылающую Кровь - забудь про Горящую Душу, лучше(и быстрее) суммарно реализовать 900% урона за 15 выстрелов, чем 600% за 30. Быстрое Мышление - ситуативно, а с Огнём ситуация чуть ли не обязывает. Остальное - тоже хорошо: 15-зарядный анти-крит и 5-зарядная отражалка.
10) Тьма
В активках суммарная скорость идентична медленному Огню. На стартовое заклинание тоже хочется сразу забить. В двуслотных - есть где разгуляться. Есть 5-зарядный выжигатель 60% маны (хотя, как я говорил чуть ранее, это сейчас не нужно). Есть медленный и мощный "удар ноги" на 25 очков. Есть комфортный "Раскол Души" для быстрых боёв и "Похититель Силы"с максимальным выхлопом для долгих. Пассивки тоже вполне адекватные (кроме Паучьей Поступи, нафиг эту скорость). Можешь лупить на 40% больше, хоть и совсем чуть-чуть, но зато всего за 1 слот. Светотень - ну это уже конкретное мясо для взрывных атак, хотя и не очень подходящее для Тьмы (тут для кайфа и для результата надо хотя бы скорость/урон 3/3). Стандартный анти-крит на 15 и вампирка на 5. Забираем.
11) Хаос
У стартовой активки такие статы, что от неё хочется поскорей избавиться. Наибольший выхлоп имеет Солнечное Затмение, но из-за низкой скорости и факта телепортации (который может привнести на поле нежелательный "хаос") нет ничего предпочтительней "Духа Хаоса". Пассивки средненькие. Есть +20% к урону на 30 зарядов. По сравнению с Заражением, которое выдаст те же 600% урона за вдвое меньшее количество выстрелов, Иное Измерение выглядит непривлекательно, но если взять во внимание, что это единственная однослотная пассивка на увеличение любого урона - ситуация меняется. Поражённое Сознание - могло бы быть неплохо, но мало травят. Ползучая Гниль - такая же невзрачность, как и Полночное Цветение (Природа-Тьма). Искажённый Свет (анти-крит) - годится.
12) Металл
Интересная ситуация в активках. У всех по 15 зарядов, а средняя скорость - 4. Расстрельная команда. Кошмар. Заклинания настолько крутые, что плохо. Плохо, что они кажутся какими-то одинаковыми. Я даже не вижу особого смысла слезать со стартовой Заострённой Шестерёнки, имеющей наибольший выхлоп среди всех металлюг. Единственное - обращу внимание на Тяжёлый Металл в конце списка. Металл-Воздух и отравление? Всё ли тут в порядке? Пассивки сойдут. Лёгкий Металл - сразу мимо. Прочные Пластины - та же проблема, что и у Энергии: поди-найди такого крепыша, который с 20%-бронёй сможет пережить 30 ударов. Если играть через чистую фею-металлиста, Прочные Пластины нафиг пойдут: ты даже в групповых боях расстреляешь свой 15-зарядный пулемёт в ноль раньше, чем выдохнется защита. Отлаженный Механизм на 15 зарядов и 40% любого урона выглядит... честно говоря, выглядит хреново, ведь если у тебя слоты Металл-Джокер, то ты с большей охотой возьмёшь Каменный Кулак (Камень-Металл) на +60% к урону критами. Перегрузка - для взрывного урона (и Металл с его сумасшедшей скоростью атаки подойдёт на такую роль как никто другой). Закалённая Сталь - классический мужицкий вариант надёжной защиты.
13) Трёхслотные активки
Сразу видишь большое количество жёлтых шариков и понимаешь: это действительно сильные штуки. Природа просто превращается в мясника, который раздаст независимо от эффективностей. Воздух более сдержанный, но если противник будет использовать заклинание со скоростью не более 3, - скорее всего, за бой он успеет выстрелить только один раз, прежде чем заглохнет насовсем. Вода - даже с бесполезным эффектом это вообще какой-то неадекват: быстрейший пулемёт с нереальными 40 зарядами. Свет - сбалансирован, отличный вариант для игры через взрывной урон с пассивкой на +100%. Энергия - крепкий вариант для долгой игры даже при том, что эффект не работает на противнике. Пси - это ослабленный аналог Воздуха: те же статки, но не отменяет накопившийся заряд противника, а просто задерживает. Камень - мясище: высокий урон, сумасшедшая мана, приличная скорость. Лёд очень хорош для дохлых фей, которым позарез надо сохранить HP посредством замедления противника с самого начала боя. Огонь - это чуть более медленная, но трижды более безумная версия Природы: 1200 потенциального урона в одних только эффектах крита. Тьма - это сувенир из Глобала, коробочка с пятью гадкими конфетками, по одной на фею в колоде врага (у тебя кончилась мана, но ещё много HP? Почему бы тогда не прописать кому-нибудь добавки за хорошее поведение?). Хаос использует похожий стиль, но через большее количество зарядов. Металл - тот же бешеный пингвин, что и Вода. Нереально аппетитные груши. Висят, вон. Руку только протяни. Ага. А ты найди сперва кого-то, у кого ручонки окажутся достаточно длинными. Я собрал лучших каменных мужчин, способных к эволюции:
Хоть один из них способен нести активку или пассивку на три одинаковых слота? Наверное, это привилегия низших форм эволюции.
14) Трёхслотные пассивки
Помимо того же провала с недоступностью некоторые трёхслотные пассивки грешат наличием более доступных аналогов, порой даже не отстающих по эффекту. Природа - это самый сильный эффект ускорения заклинаний в моде (+60%). Есть максимально доступный скромный вариант (+20%) на одну ячейку Воздуха. Воздушный Танец Ветра - мусор, потому что криты. Есть те же самые эффекты на две ячейки и 15 зарядов вместо 30. Вода - тоже мусор, учитывая, что есть пассивка Света с тем же самым эффектом всего на две ячейки. Свет - я не понимаю, чем он отличается от двуслотной Пси-пассивки на 5 зарядов с описанием "Защита - нет повреждений от ударов". Энергия - мусор, есть два заклинания на две ячейки с точно таким же эффектом и точно таким же количеством зарядов. Пси - вот это да, это хорошо, 30-зарядная защита на 60% от критов. Дожить до истощения такой защиты куда более реально, чем от 20%. Камень - фуфло, есть абсолютный аналог Металла на две ячейки. Лёд - ослабленная версия Природы. Заплати три ячейки за то, что можно купить за две. Огонь - мусор (криты). Тьма - могло бы быть хорошо, но если стрелять полными зарядами (то бишь критами), Каменный Кулак на две ячейки ничуть не уступит. Хаос - самый плотный анти-крит на 30 зарядов, но в моде не так уж и кроют этими эффектами, чтобы от них взвыть при защитке на 15 зарядов. Металл - даже сносно, но, опять же, для кого?
Что могу сказать в итоге? А в итоге, несмотря на то, что каждая стихия обзавелась тройными активкой и пассивкой, у меня ощущение, что в 2.8.8.1 было больше заклинаний. В 2.9.1.2 что-то их как-то... маловато как будто. Напоследок поделюсь вот такой прикольной картинкой:
Это все заклинания в Unbended-моде с одинаковыми ячейками. Я эту картинку слепил, чтобы проверить, нет ли в моде одинаковых пассивок (типа "Воздух-Огонь +40% к скорости заряда" и "Огонь-Воздух + 40% к скорости заряда"), но оказалось, что пассивки вообще слотами не пересекаются. А в активках схожий эффект есть лишь у Природы и Пси (замедление заряда на 40% и на 60%), но это всё нивелируется статками заклинаний.
Также повторюсь: у Энергии Тёмная Молния не замедляет каст на 100%, а блокирует. Возможно, есть ещё несоответствия, но поиском их пусть уже занимаются другие, более свежие энтузиасты.
6. Тексты
Я просто оставлю здесь штабель из 170 пронумерованных картинок с заметками. • Зелёные заметки - согласен • Жёлтые заметки - я считаю, что нужно исправить • Красные заметки - исправлять без обсуждений Описания фей и предметов в комплект не входят. Мой вредный взор и так был оскорблён слишком много раз.
Как и в Redux-моде, как и в Глобале, хотелось бы ёмко пройтись чисто по оценкам, но я ещё не сделал своё традиционное заключение: что же из себя представляет мод. Сегодняшний Unbended-мод с самого старта предлагает почти полную свободу в исследовании мира, хотя и прячет за спиной несколько высокоуровневых сюрпризов, о которые неопытный игрок может здорово обжечься. Огромное количество новых фей, и все без исключения выполнены на высочайшем уровне из ныне доступных. Красивые NPC с собственными функциями и проработанными диалогами. Случайные составы фей у тёмных эльфов и тренеров: никогда не знаешь заранее, чего от них ожидать. Сравнительно невысокая сложность боёв в сочетании с возможностью менять фей в любой точке мира позволяет спокойно играть своими любимцами и не зацикливаться на каких-то идеальных или "исследовательских" колодах. Опытным игрокам мод отлично подойдёт для расслабленной кайфовой игры и даже для собственных усложняющих вызовов. Вместе с тем Unbended-мод очень сильно и уже далеко не первый год страдает от подхода "либо сделай хорошо, либо пока не трогай". Планы на развитие мода очень велики, но изменения применяются штучно и очень осторожно, из-за чего даже сейчас сложно представить, чем мод должен в итоге стать. Многие сюжетные предметы были разбросаны по другим местам, но в мире осталось ещё очень много NPC, опирающихся на старый порядок их получения не только диалогами, но и скриптами появления. Как следствие, остатки оригинала вступают с модом в логический конфликт, что портит общее сюжетное восприятие. Рекомендую для игры, но пока что не рекомендую для полного погружения в атмосферу. А теперь оценки. Я себе на них голову сломал.
Техническая реализация - 8,5/10 Оцениваю исключительно то, что привнёс мод. Почти всё в этом плане, с чем я столкнулся, работает как надо. Минусую 0,5 за вылеты на водопадах и на тренировке (если вступить в бой с нулёвыми феями), 0,5 за непонятки со вторым торговцем Якобсоном в Данморе (и за странную торговлю с первым торговцем, происходящую и на "торговлю", и на "диалог"), и ещё 0,5 за отсутствие руны Тиралина и возможность прошляпить руну возврата. Подвального тиралинского торговца Цзи Бяня, рассказывающего про список наград и на "списке наград", и на "назад", прощаю.
Визуальный стиль - 10/10 Хочу поставить 11/10, но надо держать себя в руках. Это изумительно. Обскакали не только два других мода, но и оригинал.
Звуковая составляющая 10/10 Новых звуков добавлено не так уж и много (реплики NPC, звуки в диалогах), но всё органично вписывается в игру, придираться не к чему.
Текстовая составляющая - 8/10 Хотел отказаться от оценки из-за обилия остатков оригинала с его огрехами, но по отношению к новым текстам (которых немало) это было бы неуважением. Они, конечно, тоже не без помарок, но написаны интересно, хоть и читал я не всё. Оценивай я только новые тексты - дал бы где-нибудь 9-9,5, но в этот раз оригинал сбрасывать со счетов не буду.
Креативный подход - 10/10 Очень сложный для меня пункт. Несмотря на то, что оценку вы уже видите наверху, я её поставил в самую последнюю очередь, перечитав весь обзор, потому что просто так я все новинки не вспомню. Итак, то, чего я ещё не видел ни в одном моде (даже если оно уже там было на момент написания обзора): • Реализованные изменённые эффективности • Впервые в доме Эми появился контактный объект (книга) • Впервые посреди диалога я вижу/слышу, как что-то происходит (посторонние звуки, реплики и жесты Эми) • Впервые вижу, чтобы кто-то превратил ненужные вихри в нужные • Впервые вижу, чтобы кто-то переместил существующее магическое место • Впервые вижу, чтобы у существующих NPC были изменены маршруты движения, а также добавлены новые NPC с собственными маршрутами • Впервые я вижу, чтобы кто-то изменил порядок оригинальных локаций • Само собой, сюда пойдёт и уникальная механика распаковки лутбоксов оптом внутри одного диалога • Барьер, убирающийся при помощи Пси-феи в один клик (пока только один такой) • Поражение в тренировке, не приводящее к окончательному поражению игрока • Ну и полностью рабочая система, позволяющая активировать специальный код (пока только один) • Включать сюда таинственный узелок из Царства Облаков или не включать - не знаю Глобал в этом сложном пункте сильно задрал планку: перерождения, взлом, алхимия, система репутации. Unbended-мод же двигается медленнее, осторожнее, выбирая более изящные решения, держащиеся на меньшем количестве видимых для игрока костылей, и если не смотреть на остатки оригинала... честно говоря, всё у него в порядке с креативностью.
Готовность продукта - 5/10 Оценка по личным ощущениям. Объяснять за каждый снятый балл не буду. Очень много от оригинала. В Redux-моде этого было ещё больше, но с модом оно не конфликтовало. Здесь же сохраняется какое-то ощущение невесомости, будто всё находится не на своих окончательных местах. И поскольку такая ситуация тянется с самого зарождения мода, получается, что пока что ни одна из версий и близко не подошла к своей финальной форме. Я как представлю, сколько ещё предстоит над модом работать - так сразу хочется за голову взяться. Какого-то наполовину введённого контента я не заметил. Невведённые феи, которых пока не получить и/или не встретить - да, существуют. Но зато наконец ушли в прошлое проблемы с отображением вражеских иконок (они ещё и в прекрасном качестве).
За сравнением оценок далеко бегать не придётся:
А теперь спасибок час. Гоуст, спасибо тебе большое за мод. Дарья, спасибо тебе большое за то, как он выглядит. Остальным ребятам из благодарностей - тоже спасибо.
*выдохнул*
Бонус (не очень вкусный)
Меня зацепило описание Орнеллы (одно из немногих описаний, которые я прочитал), где упоминается её использование в каждодневных делах. В идеале я бы хотел сделать серию мемов про креативное использование этой феи в повседневной жизни, но это уже как-нибудь в другой раз. Пока что я принёс вот такой:
Оттолкнусь от этого мемчика, чтобы сказать пару слов про этот обзор, про то, какой ценой он мне дался. Прохождение я начал 3 декабря 2024, а закончил 29 декабря. Если вычесть те полмесяца, которые у меня полностью выпали, на двойное прохождение я затратил недели полторы. Тогда же (29 декабря) я начал потихоньку набрасывать текст в обзор, и закончил его 15 января 2025, т.е. на написание ушло где-то 17 дней (+6 часов на редактирование на PG). С Турноксом в этом плане я и рядом не стоял: человек за день может написать обзор на 40k+ символов. Офигеть. Этот же обзор содержит ~127,5k символов и 328 картинок. Мой новый персональный рекорд среди обзоров на моды (не на внешки, там рекорд картинок 410), хотя намеренно я за этим не гнался, просто стремился выложить всё, что вертелось в голове. Наверняка ещё что-то упустил - вскроется на послеобзорных обсуждениях. (поправка: обзор на Unbended-мод 2.9.1.2 - это мой персональный рекорд по суммарным стараниям; Обзор на Глобал 4.0.9 вообще вышел на 140к символов, но там и картинок всего 20) Писать было тяжело. 2024 год заканчивался, новогоднего настроения - никакого, дел - было и остаётся дохрена, да ещё и эти осатанелые дизайнеры VK в ложку мёда вывалили камаз гoвна, придётся теперь спасать оттуда результаты своей почти двенадцатилетней деятельности, а то не дай Бог - ту или иную лавочку прикроют (или вообще меня, за излишнее недовольство). Новый 2025 год у меня начался погано. Мало того, что вступил я в него расстроенным и поглощённым осознанием незаконченности дела (т.е. с тяжёлой головой), так ещё и, не выходя из дома и никого не трогая, ни за что по сути, перенял семейную простудную эстафету и целую неделю провёл в режиме живого трупа, выгрызая по 3 по 4 тысячи символов, но не останавливаясь ни на один долбаный день. Очень сильно плакал мой традиционный двухнедельный новогодний марафон игр, закончившийся не начавшись. Ценой всего, ребята. Ценой всего...
Ого, вот это ты дал маху! Я обычно говорю это Abyssal Kei, но тебе тоже скажу: «Пора бы тебе написать свою книгу!»
Спасибо за такой детальный разбор мода и развёрнутый обзор на него. Я постараюсь ответить на некоторые моменты, касающиеся визуала, остальное оставлю за Гоустом.
* Касательно крыльев и пикселей по бортикам. К сожалению, это баг в самих моделях. Происходит это в тот момент, когда текстура съезжает во время анимации. Как правило, такая полоска является противоположной стороной текстуры, в редких случаях, это может быть полоска пикселей вообще от другой текстуры и не факт, что от той же феи (Сирелла передаёт привет Сираелю с общей текстурой крыльев). Объясню на примере модели Драйян - у неё общая текстура крыльев и тела. Если уменьшить текстуру крыльев (фон розового цвета на скриншоте), то по бокам останутся бортики пикселей (скриншот в левом нижнем углу). Чтобы полностью их почистить, нужно скрыть все остальные детали на текстуре (верхняя центральная часть скриншота), оставив только крыло, но из-за этого на теле появятся сквозные дыры (скриншот в центре внизу). В случае с Драйян, этот баг можно пофиксить разделив текстуры крыльев и тела, прописав их отдельно в файлах её модели. Когда для крыльев и тела используются отдельные текстуры, то пикселей по краям нет, и на теле нет сквозных дыр. К сожалению, это возможно исправить только в редких случаях. У оригинального Драквина тоже есть пиксели по бортикам крыла. Чтобы убрать лишние пиксели, там нужно делать текстуру прозрачной с противоположной стороны, но тогда появится дыра между самим крылом и прилегающими надкрыльями. И эту текстуру никак не разделить на отдельные части.
* У некоторый фей проблемы с губами… Действительно есть такая беда с зеркальными текстурами, от бибиб-ов никуда не деться в этой игре, но по возможности, я стараюсь исправлять такие вещи (у фей на основе Лихейн есть такое, у модели Сиреллы тоже какая-то фигня с губами, там как будто прорезь сделана в самой модели)
* Окно в лесной хижине ведёт в «Сад фей»... На самом деле, там и оригинальные маленькие окна туда ведут (и некоторые плафоны от ламп). По-хорошему, нужно картину переделать, заменить там эльфа мужа, но сейчас есть и более приоритетные вещи, которые стоит доработать в моде. Изначально, я хотела сделать разные варианты картин для этого места, но это слишком маленький саб-мод, да и вряд ли кто-то из игроков вообще обратит на это внимание. В общем как-нибудь в другой раз (возможно, когда то и сами разработчики тупо забили на неправильную картину по этой же причине)
* На счёт увеличения разрешения текстур, в моде я увеличила некоторые текстуры у персонажей (у всех тёмных эльфов) и фей (крылья преимущественно). Я даже как-то предлагала помощь тому человеку в группе Дискорд, который создавал мод для оригинала на увеличение разрешения текстур. Он сказал, что толком ничего ещё не сделано, кроме первых локаций Лондона и сада фей. Для меня одной, это был бы огромный фронт работы. В итоге я слилась, а сейчас у меня вообще нет доступа к Дискорду и о прогрессе разработки этого мода, мне не известно.
* На счёт тёмных эльфов, в файлах мода уже есть иконки, текстуры и прочее для альтернативных версий, просто Abyssal Kei ещё не вводил их в сам мод. Мы с ним обсуждали этот момент, планировалось сделать разделение на внутренние фракции, в зависимости от цвета их одежды. Все карты раскрывать не буду, но скину небольшой скриншот с иконками из файлов мода (сейчас в игре только эльфы в красном):
* На счёт таблицы эффективности (ТЭ), там действительно есть ошибка, ты прав. Исходный урон = 100%, к нему добавляются усиление или дебафф в зависимости от эффективности стихии. Очень эффективная стихия увеличивает урон в три раза, то есть там должна быть прибавка не +300%, а +200% (триста получается в сумме). Просто эффективная стихия увеличивает урон в два раза, базовый урон +100% (в сумме 200%). Неэффективная - уменьшает урон в два раза (-50%, тут в ТЭ всё правильно), а нейтральная - ничего не прибавляет (+0%, тут тоже всё верно). Там +300/200, надо заменить на +200/100, я исправлю это.
P.S. Грустно, что у тебя новогоднего настроения не было, что ты заболел и потратил всё время на обзор, но я хочу поблагодарить тебя за проделанную работу и поздравить с новым годом, пожелать всего хорошего и в первую очередь - крепкого здоровья. Твои обзоры всегда помогают разработчикам модов. Abyssal Kei очень его ждал, как и я. Могу посоветовать не гнаться в следующий раз за большими объёмами если это забирает так много сил и времени. О каких-то вещах можно рассказать в пределах приватного общения с разработчиками модов. При личном общении также не придётся заморачиваться с оформлением, что упрощает задачу донесения мыслей. Но от мемов лучше не отказываться и публиковать их в общих комментариях (у тебя к этому делу особый талант). И если тебе самому нравится писать обзоры в публичном поле, то продолжай заниматься этим своеобразным хобби, получается у тебя очень здорово, но своё время всё равно учись беречь и старайся не растрачивать его даже на любимые занятия. В любом случае, это хороший задел на будущее. Ты упомянул, что ведёшь группу в VK, а написание подобных обзоров вполне сойдёт за повышение квалификации. Даже сейчас видно, какой прогресс произошёл в твоём написании этих обзоров (если сравнивать ранние версии с поздними), поэтому всё не напрасно и не зря, не расстраивайся и не печалься о потраченном времени. Своими обзорами: ты помогаешь создателям модов, прокачиваешь свои навыки, просто радуешь читателей.
P.P.S. Отдельно хотела похвалить твои мем-вставки в обзоре. Это прям твоя отдельная фишечка. У тебя отменное чувство юмора, всё так в тему, при этом никакой пошлости, всё очень выдержанно и со вкусом. Мем про Орнеллу - огонь))
P.P.P.S. Кстати, про название мода интересный вопрос, я тоже ответа не знаю… Abyssal Kei, почему такое название у мода?
В следующем апдейте должны начаться менять колоды Коллекционеров, а также Тёмных Эльфов. Ну и дополнительно появятся новые Коллекционеры, с некоторыми особенными условиями для битвы с ними (и более сложными боями, чем сюжетные).
Спойлер
— Добавлено три новых феи, получаемых при помощи Эволюционных Камней
— Изменён голос Сегбуз
— Обновлена внешность Орнеллы и Юнисс
— Частичные правки в таблицах по эволюции фей и иконках фей
— Малый целебный бальзам теперь стоит 10 эльфийских монет (было 5).
— Большой целебный бальзам теперь восстанавливает 125 здоровья (было 100).
— Концентрированный нектар теперь даёт 2250 опыта (было 2000).
— Все ключи теперь продаются за эльфийские монеты.
— Все новые зелья теперь продаются за эльфийские монеты.
— Все Эволюционные Камни теперь покупаются при помощи Медного Редиса/Серебрянного Лука/Золотой Моркови. Цены были изменены.
— Пропорции обмена магических овощей между друг другом были скорректированы в соответствии с изменением цен.
— Цена на Золотую Морковь снизилась до 75 монет (было 125).
— Агата была перенесена на первый этаж в магазине Тиралина
— Добавлен новый NPC на второй этаж магазина Тиралина, который меняет волшебные овощи между собой
— Эволюционные Камни для фей теперь продаёт Дюссон (бывший продавец магических товаров в Тиралине)
— Магические товары в Тиралине теперь продаёт гном в торговом квартале Тиралина
— Книга фей теперь получается у Руфуса в конце Сада фей
— Руна Данмора теперь получается у Лассе у ворот Тиралина
— Исправлено неправильное действие заклинаний "Рассеянный Свет" и "Разряженный Воздух" стихии Света
— Фей теперь можно свободно менять в любой локации игры
Агата исчезла отовсюду, раньше была в 4 местах теперь лекарство купить негде кроме неё никто не торговал. В Тиралине на первом этаже магазина за прилавком никого нет.
Прогресс написания скриптов несколько затормозил (как и всегда, сложно придумать костыли, чтобы обойти кривые ограничения игры), но основная работа с ними наконец была успешно завершена. Осталось лишь прописать все выборы на обмен возможных фей - и проставить там текст - а также доделать оставшихся двух NPC для обмена, и мы уже будем близки к релизу.
Поэтому скрины и объяснения, как это работает.
В Подземелье Тиралина теперь стоит новый NPC, который готов забрать любых ваших диких фей (и даже их эволюционные формы по уровню). Взамен он отдаст вам универсальную валюту для обмена на любых существующих в дикой природе фей. Предрекая вопрос - не жирно ли давать игроку любую фею на старте игры? - спешу успокоить: система продумана так, что сильно заабузить её невозможно.
Так как вы меняете фей, то вам нужны Сферы. И они стоят денег. Безусловно, уже в самом начале можно найти 3 Золотых Сферы (одна в Тиралине плюс две в Зачарованном Лесу), но даже при условии охоты на самых выгодных фей, то встаёт другая проблема... Феи начальных стихий - да и сами феи в начальных локациях - стоят не то чтобы много при обмене.
Поэтому чтобы повысить цену вам нужно: а) Либо качать фей для следующей эволюции (что никто не будет делать по понятным причинам), б) Либо тратить Овощи на Эволюционные Камни, чтобы эволюционировать какого-нибудь Коргота в Симгота и поменять его на валюту. И это не говоря о том, что вам всё равно нужно покупать Сферы, а также Овощи сами по себе из воздуха не берутся, они выбиваются из фей.
Тем не менее, это позволяет получить самых редких фей в самом начале, которые иначе получаются слишком поздно. Учитывая большое количество добавленных диких фей в моде, то очевидно, что нет возможности сразу же их опробовать: и эта система даёт возможность вам спокойно планировать свой сетап с самого начала, не боясь, что феи Огня получаются слишком поздно.
В крайнем случае остаются ещё награды за пикси, - для тех, кто боится, что их сетап не будет достаточно убойный из-за отсутствия Льда/Тьмы/Света одновременно в колоде. Ещё остаётся проблема доступности заклинаний (и спорного расположения Торговцев Заклинаний), и это решится в одном из будущих апдейтов: больше информации будет, как мы до этого доберёмся.
Возвращаясь к обмену фей, поговорим теперь о том, как выглядит обмен фей.
Всего существует три возможных NPC для обмена валюты на фей: двое расположены в Тиралине и один в Данморе. Так что доступны они достаточно быстро (по крайней мере, как вы получите доступ к Подземелью Тиралина), и каждый NPC обменивает свои 4 выбранные стихии. Что до же курса обмена валюты на фей - они одинаковые.
То есть если вы обменяли одну условную Силлию на один Свиток - за этот же один Свиток вы можете получить её заново. Стоит также отметить, что это решает ещё одну важную проблему - да, не все любят сражаться с некоторыми феями (тьфу-тьфу, Тёмные Пещеры и Царство Тьмы!), и поэтому теперь у вас есть следующие выборы: а) Не хочешь ловить определённых фей? Налови других и выменяй на нужную!, б) Нет определённой феи для Коллекции? Выменяй и используй Эволюционный Камень, необязательно её теперь качать ручками долгие часы только ради Коллекции, в) Лишняя фея? Опять же, выменяй, по крайней мере она не будет мозолить глаза.
Что же теоретического "Это убивает весь смысл ловли фей и/или поиск их в мире"... и да, и нет. Во-первых, без дублирования оригинальных локаций мир не расширить, - и он проектировался под 77 фей, среди которых были всех видов. Сейчас в моде 90 фей, которые считаются дикими, и даже это не полноценно решает проблему. Во-вторых, к оригинальному дизайну игры много вопросов, и гринд ради сбора Коллекции нравится не всем. В-третьих... а это тут нужно вовсе? По-моему, и так очевидно, что это вопрос не столько к удобствам.
...Изначально я не хотел давать фей Металла через обмен, но позже подумал, что у этого ограничения нет особого смысла: тем более, сам Металл не настолько сильный, как остальные стихии.
Но теперь самый главный вопрос... А какого хрена мы торгуем с Тёмными Эльфами?..
Спойлер
Хороший вопрос! Но никто из игровых NPC вам на него пока что не ответит, - потому что: а) Тёмные Эльфы по дефолту не будут иметь тем для диалогов, - для этого в будущем появится ещё одна механика, позволяющая заслужить их доверие и возможность диалога, б) Диалогов у NPС с обменом тоже не будет, пока вы не заслужите их доверие... что-то напоминает, да? Ну да, в) Сейчас это не так ясно из-за отсутствующего сюжета, но по сути Эми изначально нейтральна.
Занзара не полноценная RPG, и я не собираюсь ещё и заморачиваться внедрением полноценного ролевого отыгрыша - потому что я уверен, что мы тут точно не ради него. Определённые зачатки этого, тем не менее, будут в будущем, - на примере получения разных концовок в зависимости от некоторых принятых решений по ходу сюжета.
На самом деле, мы за расовое разнообразие, гендерное равноправие и инклюзивность... Ой, не с того листика читаю - я хотел сказать, мы конечно думаем в первую очередь об удобстве игрока! Но, на самом деле, конечно, у этого есть своё объяснение - потому что иначе реализовать данную систему было невозможно.
Сюжетное объяснение этому тоже будет, но не стоит его ожидать в ближайшее время. В этом плане с появлением новых NPC - и переработке старых - всё будет становиться яснее, но, к сожалению, написание новых диалогов безбожно отстаёт от графика, но введение всяких систем в какой-то момент кончится - осталось уже не так много.
После релиза апдейта с обменами будет анонс следующего апдейта - с ещё одной новой системой, касающейся реиграбельности мода. Что она даст? Предположительно - легальные читы после первого завершения игры (пользоваться ли ими - на совести игрока), а для игроков, желающих вызова - новые возможности для старта игры, если вы хотите испытать что-то новое.
Подробности будут с анонсом следующей обновы после релиза текущей.
Дополнение - об этом не было сказано, но будет также некоторые изменения Тренеров. Это не затронет Тренера Эндевы, но повлияет на обоих текущих Тренеров в Данморе и Тиралине. И добавится ещё один дополнительный Тренер - но с ним будет одна крайне сильная загвоздка... Никаких подробностей давать не стану, оставим сюрпризы до обновления.
Обновление Тренеров нужно для некоторых будущих изменений, поэтому было решено ввести их немного раньше - благо, на это требуется не так много ресурсов.
Ух ты, механика звучит очень круто. Наконец-то появится возможность скидывать ненужных фей. Надо бы ещё, что-нибудь с ненужными заклинаниями придумать, какой-нибудь обмен, если это возможно технически.
Тут будет сложно разобраться, что можно считать ненужными заклинаниями. Но удаление базовых "дублей" заклинаний будет с реворком Торговцев Заклинаний - просто сейчас не настолько фей много в моде, чтобы это становилось серьёзной проблемой.
Да и с этим свои проблемы остаются, но это другой разговор.
Решил заглянуть в соседнюю тему, смотрю - а тут отчёт!
___________ "В Подземелье Тиралина теперь стоит новый NPC, который готов забрать любых ваших диких фей (и даже их эволюционные формы по уровню). Взамен он отдаст вам универсальную валюту для обмена на любых существующих в дикой природе фей. ... Тем не менее, это позволяет получить самых редких фей в самом начале, которые иначе получаются слишком поздно. Учитывая большое количество добавленных диких фей в моде, то очевидно, что нет возможности сразу же их опробовать: и эта система даёт возможность вам спокойно планировать свой сетап с самого начала, не боясь, что феи Огня получаются слишком поздно."
Вот это мощная тема! В теории это может дать почти безграничную возможность составлять различные комбинации с самого начала игры, и за счёт этого реиграбельность мода будет стремиться к плюс бесконечности. Единственное - не приведёт ли это к обесцениванию других способов получения редких фей? (Например, я точно помню, что раньше скелет в ЦТ давал Пикса, и ради этого стоило сходить в самом начале игры туда, а теперь, получается, смысла в этом меньше?) Но тут, конечно, надо смотреть на практике.
___________ "который готов забрать любых ваших диких фей (и даже их эволюционные формы по уровню)"
Кстати, значит, возможно обменять фею на предмет? Я сам никогда не пытался это сделать.
_________ "Предрекая вопрос - не жирно ли давать игроку любую фею на старте игры? - спешу успокоить: система продумана так, что сильно заабузить её невозможно."
Надеюсь, что так. Как-нибудь проверю))
________ "Так как вы меняете фей, то вам нужны Сферы. И они стоят денег. Безусловно, уже в самом начале можно найти 3 Золотых Сферы (одна в Тиралине плюс две в Зачарованном Лесу), но даже при условии охоты на самых выгодных фей, то встаёт другая проблема... Феи начальных стихий - да и сами феи в начальных локациях - стоят не то чтобы много при обмене. Поэтому чтобы повысить цену вам нужно: а) Либо качать фей для следующей эволюции (что никто не будет делать по понятным причинам), б) Либо тратить Овощи на Эволюционные Камни, чтобы эволюционировать какого-нибудь Коргота в Симгота и поменять его на валюту. И это не говоря о том, что вам всё равно нужно покупать Сферы, а также Овощи сами по себе из воздуха не берутся, они выбиваются из фей."
Звучит логично. Ну, если феи Тьмы/Света/Льда/Огня будут стоить дорого, а доступные в начале игры - дёшево, тогда, полагаю, проблем с балансом не будет.
_________ "Учитывая большое количество добавленных диких фей в моде"
О! Будет ещё пополнение диких фей? Когда я проходил мод, ЕМНИП большинство фей в дикой природе не ловилось, и мне показалось разнообразие диких фей весьма низким. Если дикая природа станет более разнообразной, то это очень хорошо.
___________ "Что до же курса обмена валюты на фей - они одинаковые. То есть если вы обменяли одну условную Силлию на один Свиток - за этот же один Свиток вы можете получить её заново."
Т. е. цена покупки и цена продажи одинакова? Если да, то не приведёт ли это к резкому снижению ответственности игрока за принимаемые им решения? Поясню на примере. Если мы, скажем, можем купить и продать Пикса за 10 у.е. и Физа за 10 у.е., то ничего не мешает нам купить Пикса, поюзать чуть-чуть, потом продать, взять Физа и т.п. То есть игроку не нужно ломать голову и делать мучительный выбор, ибо всегда можно всё переиграть. Ну, как если бы в Дисах можно бы было сначала развиваться в Паладинов, а потом, когда у врагов появляются юниты с уроном разумом, быстренько конвертировать Рыцарей/Защитников веры/... в Охотников на ведьм/Инвизиторов.
____________ "Стоит также отметить, что это решает ещё одну важную проблему - да, не все любят сражаться с некоторыми феями (тьфу-тьфу, Тёмные Пещеры и Царство Тьмы!)"
Кто-то не любит сражаться с дикими феями в ЦТ и пещерах??? Ну и ну, впервые слышу. Нет, серьёзно, никогда не видел таких жалоб. Люди на бои в ЦТ жаловались только в моём моде (из-за того, что боёв там стало очень много), а про оригинал и другие моды никогда ничего подобного не слышал. Про пещеры ещё страннее. Одно из самых удобных мест для прокачки наравне с водопадами. Я ещё мог бы понять, если бы кто-то не любил сражаться с феями в лесу/болоте, учитывая неприятные в оригинале заклинания Природы, но про прочие локации вообще не понимаю.
__________ "Что же теоретического "Это убивает весь смысл ловли фей и/или поиск их в мире"... и да, и нет."
Я не думаю, что этот вопрос будет сильно кого-то напрягать за исключением тех, кто играет чисто ради коллекционирования
_________ "Во-первых, без дублирования оригинальных локаций мир не расширить, - и он проектировался под 77 фей, среди которых были всех видов."
Ну, кстати, ИМХО, для 77 видов фей, из которых заметная часть вообще не ловится в дикой природе, мир слишком крупный. Лесов/болот/садов в игре дохрена, а диких фей Природы, например, всего 10 в оригинале.
___________
"Во-вторых, к оригинальному дизайну игры много вопросов, и гринд ради сбора Коллекции нравится не всем."
Согласен. Но думаю, что те, кто не хочет много гриндить ради коллекции, обычно не собирают коллекцию (я, например, полную никогда не собираю)
____________
"...Изначально я не хотел давать фей Металла через обмен, но позже подумал, что у этого ограничения нет особого смысла: тем более, сам Металл не настолько сильный, как остальные стихии."
Конечно
___________
"Но теперь самый главный вопрос... А какого хрена мы торгуем с Тёмными Эльфами?.."
Да мало ли. Если и тёмному эльфу, и Эмми это выгодно, то у них вряд ли есть причины НЕ торговать)
__________ "Хороший вопрос! Но никто из игровых NPC вам на него пока что не ответит"
А как же торговка в Эндеве? Она в прошлых версиях мода и давала наводку на этого тёмного эльфа в катакомбах
__________ "потому что: а) Тёмные Эльфы по дефолту не будут иметь тем для диалогов"
Вот тут не очень понял, что имеется в виду
_________ "для этого в будущем появится ещё одна механика, позволяющая заслужить их доверие и возможность диалога"
Я так понимаю, намечается возможность прохождения за "другую сторону" и альтернативная концовка?)
_________ "Диалогов у NPС с обменом тоже не будет, пока вы не заслужите их доверие... что-то напоминает, да?"
Да. Третью Готику с её фракционными доспехами и доступом в крепости. "Стой! Мы не знаем, можно ли тебе доверять." (с) А идея отличная
__________ "в) Сейчас это не так ясно из-за отсутствующего сюжета, но по сути Эми изначально нейтральна."
О! Нас ждёт выбор между сторонами конфликта? Это было бы интересно. В оригинале с нейтральностью, правда, увы, не совсем так: Эмми уже заранее определена на "правильную" сторону
____________ "Занзара не полноценная RPG"
Я не уверен, является ли она вообще RPG
________ "и я не собираюсь ещё и заморачиваться внедрением полноценного ролевого отыгрыша - потому что я уверен, что мы тут точно не ради него"
Скорее всего
__________ "Определённые зачатки этого, тем не менее, будут в будущем, - на примере получения разных концовок в зависимости от некоторых принятых решений по ходу сюжета."
Вот это хорошо!
________ "На самом деле, мы за расовое разнообразие, гендерное равноправие и инклюзивность..."
Вещь хорошая, но тут главное не переборщить)
_________ "Предположительно - легальные читы после первого завершения игры (пользоваться ли ими - на совести игрока)"
Сразу 100500 золота и 5 фей с предметами до апа 60 уровня что ли?)
__________ "а для игроков, желающих вызова - новые возможности для старта игры, если вы хотите испытать что-то новое."
Новая игра плюс? Это мне кажется неплохим вариантом, хотя я больше предпочитаю когда все вызовы доступны сразу же. Но если цель именно в том, чтобы замотивировать игрока сразу же на второе прохождение - то это очень умный шаг
>Единственное - не приведёт ли это к обесцениванию других способов получения редких фей? (Например, я точно помню, что раньше скелет в ЦТ давал Пикса, и ради этого стоило сходить в самом начале игры туда, а теперь, получается, смысла в этом меньше?) Но тут, конечно, надо смотреть на практике.
Оригинальные обмены рано или поздно исчезнут, - это уже без вариантов. Новая система в целом редуцирует их роль, и: а) Эльф в Тиралине уже исчезнет с новой системой, б) Гном в Моногаме был убран ещё с введением новых фей, в) Остаётся гном в Саду фей - но у него будет изменён обмен с феи на предмет, г) Обмен со скелетом в ЦТ будет убран, как только наступит переработка сюжета - так как придти туда так рано уже не получится, д) С Суйэн пока ничего точного, но возможно её нельзя будет там получить, ибо оригинальная логика за этим была совершенно другой.
Можно будет получить Пикса другим путём в будущих обновлениях, - пока вопрос, как и кто будет об этом говорить. Обмен Орнеллы сейчас является уникальным, и возможно ещё будут схожие обмены, но ничего точного.
Но из оригинальных обменов ничего, кроме покупки Дарбью, в игре изначально не использовалось вообще. (Остальное либо сюжетно-необходимое, либо абсурдное в виде Фигари/Виолектры.) Так что я думаю, тут нет смысла рассматривать это вовсе. Новая система обменов хоть как-то используют всю кривую механику, о которой разработчики не хотели думать, а каких-то "уникальных/сильных" фей в моде сейчас нет.
>Кстати, значит, возможно обменять фею на предмет? Я сам никогда не пытался это сделать.
Нет. В этом плане ничего нового. Просто я этот момент не показал на скринах, но там придуманный костыль.
>О! Будет ещё пополнение диких фей?
Будет, и это ещё планировалось давно.
>Т. е. цена покупки и цена продажи одинакова?
Да. Но если что-то будет не так, то цены на покупку ничего не мешает повысить.
>Если да, то не приведёт ли это к резкому снижению ответственности игрока за принимаемые им решения?
М-м-м... мод не настолько длинный, чтобы тут говорить о принятии решений в принципе? Оно всё зависит от умений игрока, и изначально оно было скорее об этом. Просто, даже если сравнить с Готикой, где менеджмент ресурсов на первых этапах крайне важен - и может вполне тебя загнать в тупик - то здесь есть неограниченный источник и опыта, и денег.
У меня были безусловно битвы с ТЭ, где определённые варианты меня убивали, потому что у меня не было нужных контр-пиков (это в Данморе). Но так как вариантов колод у ТЭ три, то вряд ли возникнет ситуации, что все три колоды будут непроходимы для вашего сетапа. Не проходим текущий сетап - пробуйте с начала и сражайтесь с другим.
Но сильнее всего сейчас ситуацию изменят Тренеры - но я всегда проходил игру без них, и как-то диктовать игрокам стиль прохождения я смысла не вижу.
>Поясню на примере. Если мы, скажем, можем купить и продать Пикса за 10 у.е. и Физа за 10 у.е., то ничего не мешает нам купить Пикса, поюзать чуть-чуть, потом продать, взять Физа и т.п. То есть игроку не нужно ломать голову и делать мучительный выбор, ибо всегда можно всё переиграть. Ну, как если бы в Дисах можно бы было сначала развиваться в Паладинов, а потом, когда у врагов появляются юниты с уроном разумом, быстренько конвертировать Рыцарей/Защитников веры/... в Охотников на ведьм/Инвизиторов.
Вы забываете несколько важных моментов:
1. Аналогия с Дисами странная - по текущей системе вы можете конвертировать T1/T2 юнитов (ну или T2/T3) между собой, только вы теряете весь накопленный опыт на фее. И, в отличие от Дисов, то тут уровни феи решают, ибо от него зависят ваши слоты заклинаний и уровень здоровья. Это всё равно что получить Паладина, но с уровням хп Сквайра... или Великого Инквизитора с уровнем хп Сквайра... такое себе подспорье, когда у врага любой Т3 ближник сдует твоего юнита с одного удара ;D.
2. Ну и опять же, у вас полученная фея всегда 2 уровня, а это качать её нужно. Уровень фей противника растёт в арифметической прогрессии, и у вас тут нет кучи опциональных боёв для этого.
3. Переиграть можно - а что, можно как-то сделать, чтобы этого нельзя было сделать?
Как я уже сказал, покуда нельзя ограничить приток ресурсов бесконечный, весь этот вопрос такой же бессмысленный. Мод не настолько длинный, чтобы к середине игры - к Царству Облаков или где-то раньше, - обнаружить, что у вас проблемы с дуэлями.
Я уже сказал до этого, я уже в Данморе могу увидеть проблемы с тем, что у меня не хватает стихии N против стихии M врага. В любом случае, на данный момент только ТЭ могут доставить проблем (ну и Карта Огня), - не вижу никакой разницы, как вы получите фею, через обмен или пойдёте её ловить, чтобы с нуля прокачать, потому что вам нужно что-то ещё. В Глобале тоже самое, можно пойти дикую фею на замену, проблема только в том, что до этого вы можете пропустить нужный Камень/морф, и следовательно ваши варианты ограничены.
Ну и самое важное - с системой челленджов в будущем я не вижу смысла делать мод таким, чтобы его нельзя было пройти иначе, кроме как "вручную рассчитанным составом". Как игрок решает проходить мод - это уже его выбор, даже если он делает это с помощью читов. Вы никак не сможете облегчить себе прохождение с определённого момента игры, потому что у фей тоже есть пик развития, после которого ничего нет, и постоянная смена фей не поможет, если вы не знаете, какой сетап будет у ТЭ в следующем бою.
Я строю баланс изначально из позиции, что прохожу сетапом, который строю на протяжении игры, и смотря чего мне не хватает на данный момент (без использования Тренеров или опциональных битв с дикими феями, кроме как по пути сбора пикси). И в будущем я хочу посмотреть, насколько возможно играть с полностью случайной колодой, - и поэтому с точки зрения "нет веса решениям", - оно есть, но каждый выбирает себе условия сам.
Если мы дойдём до системы пост-гейма (не путать с новой игрой плюс, это разные вещи), то там возможны ситуации, где битвы будут требовать более специфических сетапов, и не будет универсальный колоды на все битвы.
>Кто-то не любит сражаться с дикими феями в ЦТ и пещерах??? Ну и ну, впервые слышу.
Отражения урона и прочие неприятности. Но в этом плане оно в любом случае по-другому быть не может.
>А как же торговка в Эндеве? Она в прошлых версиях мода и давала наводку на этого тёмного эльфа в катакомбах
Её диалоги писались первыми во всём моде, и во многом как проба пера. Они не плохие, но я буду их полностью менять, с тех пор очень многое изменилось. Не знаю, кто будет точно говорить о ТЭ (и как), но в Подземелья в любом случае люди спускаются... пока что, - в общем, я что-нибудь придумаю с этим позже.
>Вот тут не очень понял, что имеется в виду
В плане, что хоть и будут ТЭ-NPC, с которыми можно взаимодействовать, но никто из них подробно не будет разговаривать, как другие NPC. Скорее, многие уже привыкли, что в оригинале мы с ними не можем разговаривать, поэтому ни у кого вопросов не будет.
>Я так понимаю, намечается возможность прохождения за "другую сторону" и альтернативная концовка?)
Планируется семь (да, семь) концовок, но все они будут вводиться постепенно. Сюда и альтернативные относятся (которые не кончатся разрушением Стража, внезапно), и более традиционные (Стража победили, но что было после - решает уже Эми).
Возможно, концовки будут что-то большее давать, но все они будут выбираться уже под конец (но пара выборов до этого будет). И при первом прохождении выборов концовки точно не будет, - банально чтобы не путать игрока всем вот этим.
Пока что это планируется более-менее вписать в лор игры, включая, почему это вообще возможно. Подробности будут только ближе к тому, как до этого доберутся обновления, и скорее в 3.x где-то.
>Да. Третью Готику с её фракционными доспехами и доступом в крепости. "Стой! Мы не знаем, можно ли тебе доверять." (с)
Я думал про Гильдию Воров во второй части, но да ладно.
>О! Нас ждёт выбор между сторонами конфликта? Это было бы интересно.
Выбор между тем, кому вы доверите будущее Занзары :/ Включая, что не доверите вовсе или откажитесь выбирать... ну, как-нибудь и до этого дойдём.
>Вещь хорошая, но тут главное не переборщить)
Это была шутка в сторону современных разработчиков, которые больше думают об этом, нежели об удобстве игрока. На самом деле, сейчас меня это меньше всего беспокоит - игра происходит в 18xx-19xx годах, по-моему, и это фентези, поэтому аллюзии на реальность минимальны.
>Сразу 100500 золота и 5 фей с предметами до апа 60 уровня что ли?)
Читы на золото/кристаллы, получение всех ключей и чего-то подобного, наверное.
>Новая игра плюс? Это мне кажется неплохим вариантом, хотя я больше предпочитаю когда все вызовы доступны сразу же. Но если цель именно в том, чтобы замотивировать игрока сразу же на второе прохождение - то это очень умный шаг
В моде будет документ, где будут прописано получение предметов за концовки - оно в любом случае нужно, ибо переноса предметов и НГ+ не существует. Так что ничего не мешает включить челленджи сразу, просто придётся прочесть, какой код для этого нужен.
Большое спасибо автору(ам) мода за труд! Только что прошла игру и хочу оставить свой отзыв. Проходила версию мода v.2.8.8 (в августе обновленную до след. версии) - понимаю, что сейчас уже мои впечатления могут быть неактуальны после обновлений, но тем не менее.
Играла впервые с 2000-х, вообще в игрушки не играю с детства, но тут глядя прохождения модов на ютубе тоже захотелось вернуться к любимой игре в обновленной версии. Очень много что понравилось, а кое-что вызвало вопросы.
Понравилось
Спойлер
Понравились новые предметы, феи и механики! Визуал фей и иконок очень красивый. Стало намного интереснее с возможностями камней эволюции и с пыльцой фей, а также из-за того, что расходники теперь приходится покупать. Отличная идея с камеями для доступа к продавцам заклинаний - добавляет интереса. Крайне заинтриговала система обмена фей на свитки, но воспользоваться ей пока не удалось - начались баги. Очень понравились заклинания и слоты. Кайфанула в первой половине игры, играя за Ананси, и даже не подозревала, что в оригинале феи хаоса не пользуются популярностью и не несут особой пользы. Также очень понравилось, что некоторые феи сменили стихию (за Пфое/Тейза тоже отбегала всю игру с удовольствием, т.к. в оригинале водные феи особо меня не привлекают, а природы в игре и так навалом). Очень привлекла возможность откатить фей с помощью камня регрессии к предыдущим формам - хотела было собрать себе колоду только из таких, но быстро поняла, что качаются они катастрофически медленно, и пришлось забросить эту идею (т.к. часами бегать по зачарованному лесу и болотам с рогом фей не особо весело).
Сложность
Спойлер
Даже для такой неумехи, как я, сложность показалась простовата. Прошла всё, абсолютно не напрягаясь. Удивила битва за карту огня, как известно, сложнейшая в игре: там на меня напало не очень много фей довольно низких уровней (не помню, к сожалению, точно, сделала перерыв в игре с тех пор). Финал со стражем тоже не вызвал проблем, как и арена. Пугало, вроде бы, тоже не заставило попотеть. Наверное, сложность задумывалась приближенная к оригиналу, так что оно и понятно, но битва за карту огня все равно удивила. Да и вообще хотелось бы сложности накинуть (может быть, не до такой степени, как глобал, но чтоб был челлендж), все же в моды обычно играют юзеры более-менее искушенные.
Непонятно
Спойлер
Из того, что вызвало вопросы. Турнира на Большом дереве, вроде бы, не было вовсе (мне ведь не кажется)? В игре боёвки и так мало, качаться без гринда негде, и убирать столь значительную ее часть - этого решения я не понимаю. (Начинала прохождение давненько и могла забыть и сейчас ошибаться, если что извините, но, по-моему, турнира-таки не было). Кузнец в Монагаме выглядит весьма бесполезным. Фей металла поймать буквально невозможно - инструменты гномов найти куда проще, поэтому его функция неясна. Также прошла ЦТ без красного костяного ключа и без руны ЦТ (не смогла ее найти, как ни старалась). Это очень неудобно - в Занзаре и так очень мало точек перемещения, а до ЦТ аж от Данмора пешком бегать каждый раз не улыбается. Возможно, это я просто ее не нашла, но пишу как есть. Насчет красного ключа - целая треть локации оказалась для меня недоступна, непонятно. Также (после битвы со стражем) в ЦТ нашла Квинлина там, где обычно скелет, требующий Пикса. При диалогах и Квинлин, и его сосед-скелет говорят "...", и всё. Я могла запамятовать и они раньше говорили что-то осмысленное, но как бы там ни было, видимо, квест с Пиксом тоже исчез? Когда пропадают части сюжетки, хотелось бы, конечно, чтобы они заменялись чем-то иным, равноценным. Заинтриговал амулет, который мне дали после победы, но применения ему я пока не нашла.
Последний момент это почтмейстер в Эндеве. Страж дал мне код, я применила его там и получила знак гильдии. Гном, стоящий рядом, задвинул мне телегу про море в Данморе, и всё. Полагаю, почтмейстер более важен для начала игры. В таком случае было бы здорово, если бы код выдавал, скажем, Рафи в диалоге. Потому что мне бы никогда в голову не пришло что-то искать в файлах мода - я в начале игры потыкала в этих неписей и пошла дальше, не поняв, что к чему.
В общем и целом, конечно, мод дает игре второе дыхание, и безумно приятно видеть столько талантливых разработчиков, которые трудятся над модами для Занзары 20+ лет спустя. Интересно, что именно русскоязычный сегмент сообщества так вовлечен в это дело. Большой респект за ваш труд, буду далее следить за обновлениями.
Практически мой отзыв. Мне, как игроку ММО, фармящему 0,1% процентика доп. урона неделями, челленджа не хватило. Фей качать и менять смысла никакого. Мод еще не закончен, поэтому много дыр в сюжете. В файлах мода еще куча нереализованного контента.
Проходила версию мода v.2.8.8 (в августе обновленную до след. версии) - понимаю, что сейчас уже мои впечатления могут быть неактуальны после обновлений, но тем не менее.
Я думаю, особой разницы на текущем этапе нет, - кроме того, что часть дуэлей работает иначе из-за других эффективностей. Разница будет, как введутся отдельные сложности или полностью будет завершен основной сюжет, и это пока что должны быть к 3.0 версии. Никаких сроков, когда это произойдёт, нет.
Понравилось
Спойлер
Крайне заинтриговала система обмена фей на свитки, но воспользоваться ей пока не удалось - начались баги.
Я пока не понимаю, в чём именно причина, почему у некоторых игроков оно багует, а у остальных нет. Точнее, "причину бага" я знаю, но для её устранения потребуется какое-то неопределённое время, так как это невозможно без редактирования исходного кода игры.
Кайфанула в первой половине игры, играя за Ананси, и даже не подозревала, что в оригинале феи хаоса не пользуются популярностью и не несут особой пользы.
Они не то чтобы в оригинальной версии "неиграбельны", но она действительно самая слабая стихия из всех двенадцати:
а) Эффективности пересекаются с Энергией (которая одна из самых сильных по урону стихий) и Воздухом (которая скорее средняя из-за проблем с дизайном её заклинаний и того, что Природа фактически "лучшая" версия Воздуха).
б) Урон у атакующих заклинаний очень низок, а сами эффекты по сути бесполезны (ни замедления скорости заклинаний, ни очков урона, ни статусные эффекты - и даже эффект трёхслотного атакующего заклинания Хаоса тот же самый, что у однослотного(!) атакующего заклинания Хаоса).
в) Пассивные на уровне бесполезности пассивок Воздуха/Льда (по 20% крит. шанса/доп. урона при крит. ударе/скорость передвижения/восстановление энергии полёта), - и если у Воздуха сам по себе урон заклинаний в среднем выше и 4 эффективности, а у Льда 5 эффективностей и низкий урон, то у Хаоса 2 эффективности, и.... ничего?
Я играл феями Хаоса в оригинале, - играть ими возможно, тот же Скелджо и Молроу имеют два джокера в атаке после определённых уровней, но это не меняет саму проблему Хаоса и её намеренную занерфленность.
Очень привлекла возможность откатить фей с помощью камня регрессии к предыдущим формам - хотела было собрать себе колоду только из таких, но быстро поняла, что качаются они катастрофически медленно
При желании можно было покупать пыльцу за деньги у Кардеа в Данморе и потом менять пыльцу на нектары у Яспера там же... на всю колоду это, в целом, не хватит, но можно также забирать опыт за награды у Люциуса. В целом, пока что ничего не могу сказать касательно требований опыта у фей - так как всё это может поменяться позже.
Сложность
Спойлер
Удивила битва за карту огня, как известно, сложнейшая в игре
В оригинале она происходила уже около конца игры - сейчас она скорее должна быть в середине (да и то, это частично зависит от выбора игрока). Уровни и сами феи в групповых боях ещё могут измениться, так как их сложность толком и не настраивалась.
Да и вообще хотелось бы сложности накинуть (может быть, не до такой степени, как глобал, но чтоб был челлендж)
Возможность переключения сложности боёв должна быть где-то в следующих обновлениях - скорее всего, в том же "урезанном варианте", как это сейчас в Глобале реализовано, через повышение уровней фей. В остальном, да, текущая сложность так и задумывалась быть "простой", но в любом случае ещё минимум три/четыре сложности ещё будут. И я хотел бы, чтобы между ними была ощутимая разница.
Непонятно
Спойлер
Турнира на Большом дереве, вроде бы, не было вовсе (мне ведь не кажется)?
Он был убран по сюжетным причинам.
В игре боёвки и так мало, качаться без гринда негде, и убирать столь значительную ее часть - этого решения я не понимаю.
Сюжетная составляющая сейчас сильно недоработанная, так как все ещё не переделано Царство Облаков и соответственно Царство Тьмы. И ещё часть правок отсутствует у некоторых старых NPC, в духе Джани, Эйрика, Лассе и других.
Взамен Коллекционеров Турнира должны вернуться другие Коллекционеры - сейчас уже есть Сиамус и ещё один Коллекционер на Дереве, но их, очевидно, должно быть больше. С некоторыми NPC, как Сиамус, там завязаны целые опциональные сюжетные линии, но тоже самое касается большинства именных NPC - у них должны быть свои квесты, диалоги, и кое-что из этого уже давно расписано на бумаге, но этого нет в игре...
Сейчас приоритет в исправлении багов/недоработок и всего, что очевидно "неправильно", - но, как сказала Кацуи ниже, невведённого контента очень много в файлах мода.
Кузнец в Монагаме выглядит весьма бесполезным.
Изначально система с Инструментами должна быть другой, но возникли проблемы с техническими ограничениями игры, - и поэтому уже было поздно что-то менять в этом, когда мы обнаружили саму проблему. Пока что я не знаю, что с этим делать, может через какое-то время я придумаю более лучшее решение.
Также прошла ЦТ без красного костяного ключа и без руны ЦТ (не смогла ее найти, как ни старалась).
Скорее всего, это баг той версии, на которой вы проходили мод - Руна Царства Тьмы за красной дверью находится.
Насчет красного ключа - целая треть локации оказалась для меня недоступна, непонятно.
По идее, ключ должен был быть в сундуке, к которому можно допрыгать, активировав секретное место в локации с дверьми.
При диалогах и Квинлин, и его сосед-скелет говорят "...", и всё.
Тоже баг, я все ещё не могу добраться до их диалогов. Но они будут исправлены в будущем.
квест с Пиксом тоже исчез?
Его точно не будет уже.
Когда пропадают части сюжетки, хотелось бы, конечно, чтобы они заменялись чем-то иным, равноценным.
В качестве замены квест с освобождением Лассе станет обязательным для сюжета в будущем (там будут сильные изменения). Плюс, появятся ещё кое-какие "мини-квесты", выполнение которых будет обязательным для продвижения сюжета - будет квест на получение Морской Раковины, которая будет нужна в обязательном порядке, поменяется сюжет с Лассе в Ледяных Пещерах и ещё может какие-нибудь другие вещи.
Сам сюжет на самом деле слишком большой, чтобы его уместить в продолжительность основного сюжета игры, и поэтому часть информации должна быть у опциональных NPC и в их диалогах, - что, опять же, введено лишь частично. Плюс, планируются разные концовки, - и их прохождение должно быть чуть длиннее, чем прохождение "стандартной"/канонной концовки.
Заинтриговал амулет, который мне дали после победы, но применения ему я пока не нашла.
Он нужен сейчас только для регистрации того, что Страж был побежден. Но в будущем у него будет кое-какая роль, правда скорее сюжетная, нежели какая-либо ещё.
Полагаю, почтмейстер более важен для начала игры.
Он нужен для дополнительного функционала игры, который необязателен для активации, - и по идее он должен выдавать вещи только в начале игры, поэтому это мой недосмотр. По сути, Знак Гильдии - это режим НГ+, и давать информацию о нём где-либо, кроме конца игры, банально было бы странно.
Скорее всего, я дополню информацию об этом у самого Стража.
Интересно, что именно русскоязычный сегмент сообщества так вовлечен в это дело.
На самом деле, редактор для триггеров локаций, ровно как и создание нового движка Занзары (не нужно путать это с проектом ремейка JW, это разное), делались/делаются не-русскими. Насколько я могу судить, сама игра была не так популярна в Европе или за её пределами (кроме Германии, откуда сами разработчики Занзары), но может это вопрос времени, может чего-то другого.
Спасибо за ваш отзыв и подробные впечатления, - мы пока что намерены продолжать работать над модом, пока это возможно. Тем более, перспективы модинга на текущий момент намного более светлые, нежели на тот момент, когда появился Глобал или этот мод даже.
В первую очередь стоит выражать благодарность Abyssal Kei, только благодаря его стараниям мод всё ещё жив! Я от загруза в ИРЛ совсем все дела забросила. Вам MaryAnjel спасибо большое за обратную связь, такие отзовы помогают развитию мода!
Мне как раз третий вариант таблички больше всего нравится. Там не такие контрастные цвета и приятные глазу обозначения эффективностей (хотя сами символы не очень типичные, в отличии от привычных крестиков и плюсиков)
Собственно, прошёл. Впечатления смешанные. Что-то понравилось, что-то не понравилось. Разберём по порядку.
Достоинства
1. В первую очередь, ИКОНКИ. Матюшки мои, какая красота. Иконки новых фей - хороший ракурс, и сжаты как надо, без "шакальных" угловатых линий, хорошо вписываются в формат оригинала. Иконки эволюционных камней - и-де-аль-но. Всякие новые бутылки, пыльца - всё смотрится чрезвычайно органично. Значки на заклинаниях - тоже очень аккуратно и "в стиле" игры.
2. Уникальная механика добавления опыта посредством пыльцы и концентрированных нектаров позволяет жонглировать опытом фей как только захочется. Можно даже забитую в ноль фею апнуть и вылечить в максимум без трав (чего, в общем-то, быть не должно).
3. Мод легче глобала, но сложнее оригинала, а потому всё равно представляет из себя какой-никакой вызов с определённым опытом. Сколько бы ни было проблем, изучать вновь изменившийся знакомый мир - интересно.
История моего прохождения
Первую версию мода, которую я пытался пройти, я не помню. Именно цифру версии. Папка с модом у меня называется просто "Unbended Mod", и дата её скачивания - 26 апреля 2021. Этот мод я поставил поверх игры, которая уже была сыграна на Global Mod и возвращена к первоначальному виду оригинальными файлами, находящимися в той же папке "Global Mod". Странности у меня начались практически сразу. Во-первых, в Эндеве вместо филина на жёрдочке сидел гоблин, как на фонтане в Тиралине. Вместо эльфа, который потерял шар, стояла Суэйн-хранительница арены (которая вблизи сама берёт на диалог и приводит к вылету из игры, если у меня ещё нет ни одной феи). Также хранительница арены нападала из дерева возле пруда (локация с пещерой Рафи), причём с перезаходом в локацию можно было снова и снова провоцировать её вылет из дерева, пополняя свою коллекцию всё новыми Суэйн. Эльфийки-бармены что в Эндеве, что в Тиралине - были одинаковы, одни реплики, одни товары (ключи). Эту версию я забросил, не допрошёл.
И вот уж выходит 2.1.3. Решил основательно взяться за дело, снёс игру и переустановил заново, поставил мод на чистую версию. Результат на этот раз правильный. Никаких преждевременных стражей арены. Поэтому настаиваю, чтобы в описании мода хоть где-то было сказано, что ставить его надо только на чистую версию игры.
Игру я начал стандартно, раскачивался, продвигался, записывал замечания (о них позже). Взял карту Природы. Очистил куст возле Данмора и прошёл к дереву, где взял карту Воздуха. Пробился на башню гномов, где взял карту Земли. Но в какой-то момент всё встало. Я не мог найти ключ Природы (забыл, что о нём было сказано в описании на Playground). И не мог найти, где продавались ключи (о чём тоже было сказано в описании). А посему начал тыкаться везде, где только мог. Даже впервые в жизни перепрыгнул калитку в Царство Тьмы (где-то 50 попыток). Проник в красную дверь, потом в зелёную, где с меня спросили Сегбуза, который нападал лишь на локациях, запертых ключами, которые продавались фиг знает где, и фиг знает, продавались ли вообще. Я уже начал опасаться, что мод неиграбелен, пока не прочитал описание серебряного лука. Ключи. Продаёт. Эльфийка. В Эндеве. Но там помимо барменши, которая продавала мне ключи на предыдущей версии мода, есть ещё и другая эльфийка, у которой в магазине бегал пикси. Что если она? И алилуйя, это действительно она. Я тормоз. Ключи куплены, новые локации открыты и исследованы. Отдельно отмечу лютый бой за карту Огня. Специально сделал себе вызов: взять этот бой именно здесь и сейчас, именно текущими феями, без потерь, без каких-либо перезаходов в другие локации и на любом типе арены кроме круговой (хз, она для меня почему-то слишком лёгкая). Потратил не менее 15-и попыток, подбирая идеальное сочетание заклинаний и тактику атаки. Успех. Закалённый трудностями с Global Mod'а, я наконец был доволен. К сожалению, все последующие бои уже были детским лепетом для столь организованной колоды. Взял синий ключ в лавовых пещерах. Пробрался к тёмному собору и Стражу соответственно. Мод играбелен, пройти возможно. Затем я сказал Стражу "падажжи" и пробежался по всему остальному миру, вылавливая и докачивая фей для заполнения книги. Вот всё, что я смог добыть:
Перед финальной битвой время сохранения показало 25ч 11м 22с
Проблемы и придирки
Их много, но всё это - с целью помочь сделать Unbended Mod лучше.
1. Сад фей с водопадом - с дерева, возле которого сидит филин, нападает Дарбью, что странно. В следующей локации сада фей в сторону Дома Люциуса тоже нападает Дарбью, как минимум с дальнего дерева.
2. Эльф, который гуляет у входа в Тиралин, говорит про цветочный ликёр, но даёт обычные травы. Что самое интересное, гном-меняла, трусливый гоблин и эльф лесной хижины принимают обычные лекарственные травы за ликёр и выдают фей.
3. Эльф-торгаш на втором этаже Тиралинского магазина продаёт два вида медовых эликсиров и так называемый "эликсир природы" (который в предыдущей версии у меня как раз и назывался ликёром), и все три предмета имеют одинаковое описание.
4. Нерабочая руна с картинкой месяца, которая находится в центральном здании Данмора, названа "концентрированный нектар".
5. В справке [F-1] сразу две таблицы эффективностей в разных внешних видах. Как бы хватит и одной. А вот красивых табличек с эволюциями фей через камни, как на скриншотах в описании мода, увы, нет.
6. Мукори, Гуана, Криспи - в бою в колоде соперника вместо этих фей чёрные квадраты. Смотрю, в описании мода это уже было замечено. Это хорошо. Также, полагаю, та же проблема и с остальными новыми феями, но доказать не могу, ибо нигде их не встречал и получить не смог. Даже названий их не знаю. Феи-прототипы в бою в колоде соперника отображаются как Минари-Мегари-Гигарекс соответственно.
7. СЕРЬЁЗНАЯ БЕДА - ВЫЛЕТЫ! Эти вылеты у меня были идентичны, и я записал все места, где на них наткнулся.
7.1. Выходим из Данмора в болото, где сидит филин. Идём по правой руке до тех пор, пока не встречаем островок с наклонённым деревом и пятью монетами у его подножия. Один раз возле этого дерева я словил резкий чёрный экран и вылет.
7.2. Выходим из Данмора уже в другое болото, в сторону Зачарованного Леса. Наклонённое дерево, из которого фея вызывается ракушкой вместо рога. Один раз я вызвал там аналогичный вылет.
7.3. Царство Облаков, вход в Белый Собор. Заражена вся локация. Но все вылеты здесь объединяет одна вещь. За мгновение до чёрного экрана и вылета появляется чёрная полоска с картинкой Гораэля (какие-либо надписи уже появиться не успевают).
7.3.1. Для начала - арка от мостика, по которому я пришёл в локацию. Нападает из одной её опоры.
7.3.2. Всё тот же островок, к которому крепится мост. На островке есть возвышенность с золотым шаром. По обыкновению своему я решил на него запаркурить со стороны золотого шара, но там прямо из куска земли тоже нападает багованный Гораэль.
7.3.3. Кучка битых колонн на следующем острове - там та же беда.
7.3.4. Два обелиска перед горкой в Собор - из левого (или правого для выходящих из Собора) обелиска тоже ловится чёрный экран.
8. Гоблин в дереве предлагает бальзам, но по факту даёт 4 кучки пыльцы.
9. Гномы в башне говорят о стихийном ключе Земли, а вот старший говорит как есть - о карте Земли.
10. Локация с волшебным прудом. Как только заходишь в неё со стороны Эндевы - идёшь по левой руке. Из каменистой стенки нападает фея Природы - Силлия.
11. Пассивное заклинание "Каменное копьё" не работает. В описании сказано "+100% к урону в случае критического удара", но по факту урон с заклинанием и урон без него - абсолютно одинаковые значения.
12. Эльфы-картёжники, выбрасывая монету, говорят "забирай КРИСТАЛЛ и иди".
13. Мэр Монагама говорит "возьми эту сумку с кристаллами", но по факту даёт стихийный ключ Земли.
14. Описание эволюционного камня Воздуха "восстанавливает ману и половину здоровья".
15. Скелеты за зелёной дверью. Стоячий говорит, что другой ищет фею Огня. Тот, что на коленях, по факту ищет фею Хаоса.
16. Скелет, ищущий фею Хаоса, говорит, что у него есть только "вот этот синий ключ", но по факту даёт Пикса.
17. Раз уж зелёная дверь Царства Тьмы заканчивается ничем, а синий ключ находится в лавовых пещерах, то красная и зелёная двери теперь сюжетно бесполезны. Но самая печаль-беда в том, что теперь полностью сюжетно бесполезно всё Царство Облаков.
18. Мясницкие феи Света - это просто вынос вперёд ногами. Капец у них там заклинания. (но тут в целом приемлемо)
19. Сказано, что эволюционные камни помогают с эволюцией из первой формы во вторую, но камень Природы не работает на Воргота.
20. Сказано, что 1 фея у гоблина-труса в Данморе - это следствие победы над генералом до отступления гоблина. Не согласен. У меня он был с одной феей, хотя генерал стоял непобеждённым. Единственный эльф, которого я замочил до отступления гоблина - это тот, что на мосту возле точки телепортации. К тому же, после победы над генералом гоблин говорит про карту Природы, которой по факту у меня ещё нет.
21. Несоответствие внешности заклинаний их слотам. В описании мода эта проблема уже обозначена, но не зря же я всё это записывал:
21.1. Землетрясение - обводка Камня и Энергии, слоты Камня и Природы
21.2. Шипастая кожа - обводка Камня и Природы, слот Камня
21.3. Вязкая топь - обводка Воды, слоты Воды и Камня
21.4. Жизненная сила - обводка Камня, слоты Камня и Природы
21.5. Липкая смола - обводка Природы и Камня, слоты Природы и Воды
21.6. Осколки льда - обводка Льда, слоты Льда и Тьмы
21.7. Тяжёлые мысли - обводка Пси, слоты Пси и природы
21.8. Сгусток магмы - обводка Камня, слоты Камня и Огня
21.9. Отравляющие споры - обводка Природы, слоты Природы и Пси
21.10. Прилив Энергии - обводка энергии, слоты Энергии и Пси
21.11. Электрический импульс - обводка Энергии, слоты Энергии и Света
21.12. Цепная молния - обводка Энергии, слоты Энергии и Воздуха
21.13. Магнитная буря - обводка Энергии и Воздуха, слоты Энергии и Камня
21.14. Шаровая молния - обводка Энергии, слоты Энергии и Воздуха
21.15. Ускорение времени - обводка Энергии, слоты Энергии и Металла
21.16. Оплетающие корни - обводка Природы и Воды, слоты Природы и Камня
21.17. Землетрясение - обводка Камня и Энергии, слоты Природы и Камня
21.18. Трескучий мороз - обводка Льда, слоты Льда и Воздуха
21.19. Энтропия - обводка Пси, слоты Пси и Хаоса
21.20. Горнило - обводка Огня, слоты Огня и Воздуха
21.21. Стальные пластины - обводка Металла и Воды, слоты Металла (2шт)
21.22. Перегрузка - обводка Металла, слоты Металла и Энергии
21.23. Удар током - обводка Металла, слоты Металла и Энергии
21.24. Поражение сознания - обводка Тьмы, слоты Тьмы и Пси
21.25. Непроглядный мрак - обводка Тьмы, слоты Тьмы и Воды
21.26. Мёрзлая земля - обводка Льда, слоты Льда и Камня
21.27. Печать тьмы - обводка Тьмы, слоты Тьмы и Огня
21.29. Кровожадность - обводка Тьмы, слоты Тьмы и Хаоса
21.30. Хаотический разлом - обводка Хаоса, слоты Хаоса и Пси
21.31. Выжженная земля - обводка Огня, слоты Огня и Света
21.32. Разряженный воздух - обводка Света, слоты Света и Огня
21.33. Солнечное сияние - обводка Света, слоты Света и Природы
21.34. Торнадо - обводка Воздуха, слоты Воздуха и Природы
21.35. Промозглый ветер - обводка Воздуха и Природы, слоты Воздуха и Льда
21.36. Рассеянный свет - обводка Света, слоты Света и Воздуха
21.37. Световой поток - обводка света, слоты Света и Энергии
p.s. Тут, конечно, вкусовщина, но мне больше нравился стиль заклинаний в ранней версии мода, где основная стихия - это обводка, а дополнительная стихия - это сердцевина рисунка. Было более наглядно. Ну и как-то не хватило заклинаний на две ячейки одной стихии.
22. Торговец заклинаниями рядом с гномом, над которым тучка. У всех заклинаний энергии, которые он продаёт, вместо стихии написано "Тайнзард". Доказательства прилагаю.
23. У камня Природы, продающегося у гнома, описание другого предмета.
24. Я не смог закончить колоду фей. Во-первых, я не поймал Сиреллу, которая была в оригинале. Подозреваю, что обитала она как раз на той локации, где меня заспамили багованные Гораэли. Во-вторых, я нигде не увидел классических Минари-Мегари-Гигарекс как в диком виде, так и у коллекционеров. В-третьих, я также не увидел ещё много других фей, и я не представляю, где это вообще можно было сделать, и можно ли было.
25. В описании гномьих деталей сказано, что торговец в Монагаме даёт за них специальные предметы для эволюции фей Металла. У него действительно есть вкладка "особые товары гномов", но это лишь монолог об эволюционных предметах. Вот всё, что есть в первой вкладке с товарами. В упор не вижу здесь особых предметов для эволюции.
26. Феи теперь выбрасывают овощи и монеты, и больше ни одна не кидает травы/ману/бальзамы. Можт, сделать так, чтоб ещё и стандартная расходка была (если это вообще технически осуществимо). Одна лишь пыльца - это такое себе. Да ещё и овощи эти больно часто выпадают, к середине игры уже воешь "довольнооооо!!!". Политика их обмена 1:1 мне не очень нравится. Если любой овощ можно превратить в любой овощ - совершенно не имеет значения, какой овощ тебе кинет фея. А как минимум серебряный лук я бы выделил, и запросил бы на его обмен как минимум по 2 других овоща, ибо только лук реально ценен и требуется для продвижения по сюжету. 1 лук за 3 редиса или 2 моркови - само то.
27. Несмотря на свою играбельность мод совершенно неготов с точки зрения сюжета. Сразу после карты Природы идёшь к дереву - и гоблин-зазывала уже говорит про какого-то предателя, а Янус возвращает тебе Гласес (хотя ты ему её не давал и не дашь). С картой Воздуха гоблин-зазывала говорит про посох Квинлина, которого у тебя ещё нет. Джани ищет Лассе, который по сюжету у Друида, но ты находишь его в ледяных пещерах. Ты побеждаешь друида в обязательных боях в Тёмном Соборе, он тебя проклинает, а затем ты идёшь в теперь уже необязательное Царство Облаков, и друид впервые тебя видит. Порядок получения предметов был изменён, но игра никак это не объясняет, и это, пожалуй, будет самой и самой главной проблемой Unbended Mod'а, с которой придётся сражаться.
28. Помимо нестыковок в диалогах мод также кишит всевозможными грамматическими ошибками, описками, а также двойными пробелами и буквами "е" вместо элитной и глубокоуважаемой "ё", причём это добро как во многом перекочевало с оригинала, так и привнеслось с модом. На данном этапе развития мода всех этих ошибок, которые я бы хотел поправить, настолько много, что я попросту не хочу и не буду заниматься их отловом, как относительно недавно делал это в Global Mod'e. Но буду поглядывать за дальнейшим развитием проекта, и когда он достигнет должного уровня, а именно: все предметы и все их эффекты будут совпадать с описанием; все феи будут доступны к поимке; все NPC получат правильные реплики, не вводящие в заблуждение и укладывающиеся в новый порядок вещей - тогда я обязательно выстрелю. А до тех пор буду радовать лишь подобными "отчётами об ошибках". (для затравки: тся/ться в описании Силлии и Грема)
В любом случае - благодарю за полученный опыт и желаю успехов в дальнейшем развитии мода!
Заранее благодарю за подобный развёрнутый отзыв; знаю по себе, сколько на это требуется времени и усилий, к тому же чтобы привести весь список "багов"/недоработок. (Правда я думал, что в плане "багов" всё несколько лучше, но мне говорили только обычно о тех, что были критическими для прохождения.)
Но по порядку.
Спойлер
>1. В первую очередь, ИКОНКИ. Матюшки мои, какая красота. Иконки новых фей - хороший ракурс, и сжаты как надо, без "шакальных" угловатых линий, хорошо вписываются в формат оригинала. Иконки эволюционных камней - и-де-аль-но. Всякие новые бутылки, пыльца - всё смотрится чрезвычайно органично. Значки на заклинаниях - тоже очень аккуратно и "в стиле" игры.
За это всё стоит благодарить Daria546 — это целиком её работа, которая выше всяких похвал. И весь стиль снова на её плечах, учитывая, что она нисколько не выпадает из оригинальной стилистики,то это была основная цель.Так что да, её работа великолепна, хотя мой перфекционизм всё еще страдает (беспочвенно, впрочем).
>2. Уникальная механика добавления опыта посредством пыльцы и концентрированных нектаров позволяет жонглировать опытом фей как только захочется. Можно даже забитую в ноль фею апнуть и вылечить в максимум без трав (чего, в общем-то, быть не должно).
Спорно, так как на первых порах это даёт возможность эффективно использовать менеджмент ресурсов. Я лично последний раз когда проходил, то мне фактически за всё прохождение не потребовалось ничего, кроме как купить ману. (И это считая, что сейчас ещё и Бальзамы/Мана с фей больше не падают.) Оно по сути также упрощает прокачку фей для Коллекции, на первых уровнях они хилые, но при помощи пыльцы можно быстро их приводить в норму без траты лишних зелий на них.
Изначально оно вводилось именно для упрощения процесса, так как как таковой экономики в игре не существует. По крайней мере, я также не знаю, насколько затратно будет собрать всю Коллекцию фей (даже в том же Глобальном, где затраты на прохождение сюжета больше на зелья), поэтому это было несколько преждевременным, но необходимым изменением. Мне не хочется, чтобы сбор фей в итоге превращался ещё и в гринд золота, чтобы покупать зелья/ману, потому что и без этого нужно покупать Сферы.
Также чем больше будет новых фей (точное их количество неизвестно ещё), тем оно будет всё более актуальным. С введением ещё одной системы, касающихся фей (не факт, что в следующем обновлении, но такая возможность есть), я боюсь, что всё перейдёт границы разумного даже по сравнению с Глобальным, так как я сомневаюсь, что там будут какие-то послабления в плане прокачки "ещё одних фей".
И проблема этого будет только в том, что по сути никакого дополнительного "контента", чтобы разбавить гринд фей, пока что нет. Он планируется, но это очень в отдаленной перспективе, и не раньше необходимых изменений сюжетных скриптов с Небесной Арены до Царства Тьмы.
P.S. Но что касательно Пыльцы — все ещё не введён обмен больших на Нектар, но он будет. Так что в этом плане будет выбор между тратой Пыльцы на фей или обмен его на Нектар.
>3. Мод легче глобала, но сложнее оригинала, а потому всё равно представляет из себя какой-никакой вызов с определённым опытом. Сколько бы ни было проблем, изучать вновь изменившийся знакомый мир - интересно.
Оно так и планировалось, хотя я хочу немного опустить сложность группового на Фабрике, и некоторые отдельные битвы переделать в групповые. В целом, колоды все ещё правятся и про проблему отсутствия сложности в битвах после 40+ уровня примерно я в курсе. В теории есть одно решение этого, но мне нужно ещё тестировать это.
Самих же версий мода как таковых не было до того, как он оказался выложен на ПГ, поэтому с этим возникает некоторая путаница. Хотя я понял, о чём тут идёт речь.
Спойлер
>Странности у меня начались практически сразу.
Всему виной, что эта была "баганная" версия, так как я перепутал там файлы. Соответственно, всё сломалось, потому что файлы локаций были неправильные. Плюс, все исправления вышли не сразу даже после того, как мне об этом сказали уже в вк.
>Эту версию я забросил, не допрошёл.
Это правильно, так как мне об этом писало тоже несколько человек с тем же результатом.
>Поэтому настаиваю, чтобы в описании мода хоть где-то было сказано, что ставить его надо только на чистую версию игры.
Я дополню этот момент, в таком случае.
>Я не мог найти ключ Природы (забыл, что о нём было сказано в описании на Playground). И не мог найти, где продавались ключи (о чём тоже было сказано в описании).
Как минимум, об этом говорится у Лесной Эльфийки после очищения от Терновых кустов. Да, там не говорится конкретно, где купить ключ (что, наверное, стоило сделать), но с другой стороны я думал, что из описания Серебряного Лука (там уже должно было быть указано, зачем он нужен) люди сами будут искать, про кого там говорится в описании (что конкретно достаточно).
Тем более, Лук, как и все остальные овощи, падают постоянно.
Да, я понимаю, что сейчас система эта запутанная и непрозрачная, но это нужно менять того же Рафи хотя бы, дабы его советы сейчас были актуальны. (И не помешало бы ещё обучение в Саду фей, но это нужно NPC добавлять. В идеале, впрочем, переписывать скрипт Мэра, чтобы он отдавал Ключ Природы, но это уже переписывания всего общего сюжета.)
>Ключи. Продаёт. Эльфийка. В Эндеве. Но там помимо барменши, которая продавала мне ключи на предыдущей версии мода, есть ещё и другая эльфийка, у которой в магазине бегал пикси.
Ради справедливости, в описании Лука (и не только него) всегда конкретно говорилось, какой NPC и где он меняет. К тому же, до этого мне никто не говорил о путанице с ключами, но всё же я ещё буду думать об этом, хотя это пока что не мой приоритет.
>Отдельно отмечу лютый бой за карту Огня. Специально сделал себе вызов: взять этот бой именно здесь и сейчас, именно текущими феями, без потерь, без каких-либо перезаходов в другие локации и на любом типе арены кроме круговой (хз, она для меня почему-то слишком лёгкая).
Странно, учитывая, что бой на Фабрике для меня был именно на 10+ попыток всегда, в противовес Карте Огня, которая проходилась у меня за гораздо меньшее количество попыток. Это при том, что оригинальная Фабрика у меня вызывала такие подгорания, что я решил её переделать (и, по-моему, проще не стало в итоге...). Касательно сложности мне замечали, и я ещё подумаю о том, что скорее оно так и будет, как на Карте Огня в плане количества стихий.
>К сожалению, все последующие бои уже были детским лепетом для столь организованной колоды.
По поводу "провисания" игры после Царства Облаков мне тут на днях писали тоже. Это проблема контента игры, и пока даже не знаю, что ответить на это.
В планах есть глобальное обновление, касающейся Небесной Арены, но там слишком много работы со скриптами, и оно будет я даже не знаю когда... в каком-нибудь 3.x/4.x версии может быть. Не раньше, чем найду дополнительные руки, чтобы спокойно заниматься только кодом.
Также в планах обновление, которое добавит дополнительных "опциональных" Коллекционеров, куда попасть можно будет лишь с Картой Огня, и там будут требовать фиксированные колоды по стихиям от игрока. Но это тоже в далеких планах, так как это связано с дублированием оригинальных локаций, но подменой NPC и добавлений туда новых фей.
Идей много, включая систему квестов, систему фракций, система воинских званий (хотя я уже говорил, что это скорее подошло бы Глобальному), система крафта инструментов для фей Металла, система дополнительных телепортов... перечислять всё можно долго. Но всё это требует времени, которого у меня сейчас не так много, как хотелось бы.
Всего перечисленного хватит надолго - по крайней мере, покуда будут силы и желание заниматься модом. Но всё это требует тестирования, обдумывания и не только. По крайней мере, пока не существует редактора для локаций (именно ландшафта и окружения), то у меня идей достаточно, что ещё можно сделать, чтобы Занзара немного стала более похожей на полноценное RPG.
>Затем я сказал Стражу "падажжи" и пробежался по всему остальному миру, вылавливая и докачивая фей для заполнения книги.
Страж тоже будет в какой-то момент переделан в плане, что после битвы с ним можно будет продолжать игру дальше. Объяснение для этого у меня уже есть, плюс это будет необходимо позже.
Проблемы и баги - это нечто такое, с чем мне приходится смириться, потому что всё и сразу я пока что не в состоянии исправить. (Но этому тоже есть объяснение.)
Спойлер
>1. Сад фей с водопадом - с дерева, возле которого сидит филин, нападает Дарбью, что странно. В следующей локации сада фей в сторону Дома Люциуса тоже нападает Дарбью, как минимум с дальнего дерева.
По идее, там шанс в 10%, но так, как работает рандом в Занзаре, я не раз замечал, что оно может дважды выбрать один и тот же вариант. Возможно, я решу это позже тем, что снижу шанс до 5%, но это уже после того, как закончу с расстановкой диких фей окончательно.
Но оно изначально планировалось как редкий шанс встретить её. Хотя, возможно, он будет убран, и тогда он будет встречаться только у того дерева с Серебряным Шаром.
>2. Эльф, который гуляет у входа в Тиралин, говорит про цветочный ликёр, но даёт обычные травы. Что самое интересное, гном-меняла, трусливый гоблин и эльф лесной хижины принимают обычные лекарственные травы за ликёр и выдают фей.
Это остатки старой системы с Цветочным Ликёром, от которой было решено отказаться. Из-за полной реорганизации предметов, которые падают с фей, часть вещей поменяла свои порядковые номера, поэтому я упустил значительную часть того, что из-за этого сместилось по части предметов.
Я исправлю это в промежуточным апдейте в ближайшее время.
>3. Эльф-торгаш на втором этаже Тиралинского магазина продаёт два вида медовых эликсиров и так называемый "эликсир природы" (который в предыдущей версии у меня как раз и назывался ликёром), и все три предмета имеют одинаковое описание.
...Это было поправлено в промежуточном апдейте точно.
>4. Нерабочая руна с картинкой месяца, которая находится в центральном здании Данмора, названа "концентрированный нектар".
Об этом мне тоже говорили, это будет исправлено в ближайшем промежуточном обновлении.
>5. В справке [F-1] сразу две таблицы эффективностей в разных внешних видах. Как бы хватит и одной. А вот красивых табличек с эволюциями фей через камни, как на скриншотах в описании мода, увы, нет.
Возможно, что-то напутано в файлах, нужно перепроверить.
>6. Мукори, Гуана, Криспи - в бою в колоде соперника вместо этих фей чёрные квадраты. Смотрю, в описании мода это уже было замечено. Это хорошо.
Я честно забыл про портреты всех новых фей, так что это уже точно будет лишь в следующем крупном обновлении.
>7. СЕРЬЁЗНАЯ БЕДА - ВЫЛЕТЫ! Эти вылеты у меня были идентичны, и я записал все места, где на них наткнулся.
Проверил лишь в Данморе у дерева, тут проблемы не возникло. В Царстве Облаков - да, увидел, я проверю код, наверняка ошибки в hex-значениях точек. Так что остальные места я ещё посмотрю.
Благодарю.
>8. Гоблин в дереве предлагает бальзам, но по факту даёт 4 кучки пыльцы.
Поправлю, хотя тут либо диалог, либо и то, и другое.
>9. Гномы в башне говорят о стихийном ключе Земли, а вот старший говорит как есть - о карте Земли.
Исправим-с.
>10. Локация с волшебным прудом. Как только заходишь в неё со стороны Эндевы - идёшь по левой руке. Из каменистой стенки нападает фея Природы - Силлия
Посмотрю и поправлю. Тут уже не знал, что там феи Камня были.
>11. Пассивное заклинание "Каменное копьё" не работает. В описании сказано "+100% к урону в случае критического удара", но по факту урон с заклинанием и урон без него - абсолютно одинаковые значения.
...Да, вы правы, перепутал повышения шанса критического удара с повышением урона при критическом ударе.
>12. Эльфы-картёжники, выбрасывая монету, говорят "забирай КРИСТАЛЛ и иди".
...Это я забыл исправить, хотя думал, что вроде бы правил.
>13. Мэр Монагама говорит "возьми эту сумку с кристаллами", но по факту даёт стихийный ключ Земли.
Это нужно найти ещё, потому что по неизвестной причине я его код ни в расшифровке, ни в своих таблицах не могу найти его. Но да, я это исправлю.
>14. Описание эволюционного камня Воздуха "восстанавливает ману и половину здоровья".
Есть такое, исправим.
>15. Скелеты за зелёной дверью. Стоячий говорит, что другой ищет фею Огня. Тот, что на коленях, по факту ищет фею Хаоса.
Поправлю, так как это с тех времен, пока все ещё менялась система прогресса.
>16. Скелет, ищущий фею Хаоса, говорит, что у него есть только "вот этот синий ключ", но по факту даёт Пикса.
Поправлю.
>17. Раз уж зелёная дверь Царства Тьмы заканчивается ничем, а синий ключ находится в лавовых пещерах, то красная и зелёная двери теперь сюжетно бесполезны. Но самая печаль-беда в том, что теперь полностью сюжетно бесполезно всё Царство Облаков.
Есть планы на переделку всего правого крыла Царства Тьмы, но пока не уверен, что будет в левым крылом. Оттуда точно Торговца Заклинаниями нужно вытаскивать.
Про Царство Облаков я упоминал, по-моему, но его переделка - это самое ближайшее, что будет по части сюжета после... правок в Турнире, так как: а) Нужно убрать отдачу фею у Януса, так как на мосту его нет, б) Нужно убрать Друида, потому что он может не знать Эми, если она в Царстве Облаков не была.
Вообще, в планах две различные цепочки прохождения, но они вряд ли будут, покуда не будет переделаны основные сюжетные скрипты (именно Царства Облаков и дальше).
>18. Мясницкие феи Света - это просто вынос вперёд ногами. Капец у них там заклинания. (но тут в целом приемлемо)
Не совсем понял, вы имели в виду в плане баланса заклинаний? Я честно не проверял, насколько оно там работает, потому что: а) Все предыдущие апы Света нисколько ему не помогли (точно два раза переделывал), оно всё ещё хуже Тьмы было, б) Вся идея пассивных про "деф" проигрывает "гибридности" Воды, и отнимать у Воды то, что делает её сильной не вариант, в) От одних высоких цифр урона Света ты всё равно не имеешь резона её брать, когда у тебя фея Воды танчит лицом лучше...
Я честно скажу, я не знаю, переапал ли я их или нет, возможно заряды анти-крита логичнее было до 5 опустить, но мне нужно это потом самостоятельно в игре проверять.
...Потому что фактически в 2.1 был третий ребаланс заклинаний, и мой перфекционизм не успокоится, пока я хоть как-то не заставлю этот деревянный баланс работать.
>19. Сказано, что эволюционные камни помогают с эволюцией из первой формы во вторую, но камень Природы не работает на Воргота.
Ой, да, я про него забыл. Поправлю.
>20. Сказано, что 1 фея у гоблина-труса в Данморе - это следствие победы над генералом до отступления гоблина. Не согласен. У меня он был с одной феей, хотя генерал стоял непобеждённым. Единственный эльф, которого я замочил до отступления гоблина - это тот, что на мосту возле точки телепортации. К тому же, после победы над генералом гоблин говорит про карту Природы, которой по факту у меня ещё нет.
Я честно сам толком не в курсе, в чём проблема этого скрипта, просто в своё время Doubleshot с этим сталкивался, и было заключено, что проблема в этом. По-хорошему, это нужно посмотреть ещё раз код скрипта, и скорее всего - чисто в теории - возможно оно вместо того, чтобы сменить ID скрипта на другой, не делает этого... но я не знаю.
Что касательно гоблина и Карты Природы - это нужно поправить диалог, я давно поменял, что у него дуэль доступна после Морской Раковины.
>21. Несоответствие внешности заклинаний их слотам. В описании мода эта проблема уже обозначена, но не зря же я всё это записывал
Да, благодарю, я использую тогда ваш список для референса, как придёт время для этого. Но это уже будет со следующем большим апдейтом, и скорее всего с дополнительными новыми заклинаниями.
>p.s. Тут, конечно, вкусовщина, но мне больше нравился стиль заклинаний в ранней версии мода, где основная стихия - это обводка, а дополнительная стихия - это сердцевина рисунка. Было более наглядно. Ну и как-то не хватило заклинаний на две ячейки одной стихии.
Я бы сделал бы выбор между старым и новым вариантом, если бы тот человек, который помогал мне с этим, был бы доступен.
По поводу заклинаний на две ячейки одной стихии - было решено оставить одно на пассивное, дабы оно было "характерным" для стихии, а для атакующих это правило меньше имеет смысла: там все феи изначально двухстихийны в этом.
Сейчас основная проблема для меня - отсутствие достаточной кастомизации эффектов. Да и потом, тут ещё часть заклинаний сломана с оригинала, и если кто-то их потом ещё исправит, это уже будет многое (хотя формулы урона для меня важнее всё же).
>22. Торговец заклинаниями рядом с гномом, над которым тучка. У всех заклинаний энергии, которые он продаёт, вместо стихии написано "Тайнзард". Доказательства прилагаю.
...Исправлю, сломал это, пока разбирался, как текст туда добавлять...
>23. У камня Природы, продающегося у гнома, описание другого предмета.
Уже заметил, поправлю.
>24. Я не смог закончить колоду фей. Во-первых, я не поймал Сиреллу, которая была в оригинале. Подозреваю, что обитала она как раз на той локации, где меня заспамили багованные Гораэли. Во-вторых, я нигде не увидел классических Минари-Мегари-Гигарекс как в диком виде, так и у коллекционеров. В-третьих, я также не увидел ещё много других фей, и я не представляю, где это вообще можно было сделать, и можно ли было.
По поводу Сиреллы - вроде бы да, вместе с Гораэлями, но я ещё посмотрю.
Что касательно остальных фей...
Делуна ловится в водных спотах Лесной Хижины. Лумия ловится в подземельях Тиралина (которые после железной двери). Со Стрикс/Стриксис сложнее (для Стриксис нужен Эволюционный Камень Тьмы на Акуану, для Стрикс - Камень Регрессии на Стриксис). На оставшихся фей Металла нужны инструменты от Торговца в Моногаме, но я правда сам не понял, почему у него старый скрипт, если должен был быть новый.
Так что это баг с торговцем, и мне нужно ещё посмотреть, куда код пропал.
...И нужен NPC, который об этих новых феях должен рассказать, так что это к следующему обновлению, в таком случае.
>26. Феи теперь выбрасывают овощи и монеты, и больше ни одна не кидает травы/ману/бальзамы. Можт, сделать так, чтоб ещё и стандартная расходка была (если это вообще технически осуществимо).
Увы, но нет. Мне об этом тоже говорили, но тут всё ограничено 6 вещами, и про обмен Пыльцы на Нектары я уже говорил - он будет чуть позже.
>Одна лишь пыльца - это такое себе. Да ещё и овощи эти больно часто выпадают, к середине игры уже воешь "довольнооооо!!!".
Продажа овощей точно ещё будет введена, так как фактически ничего, кроме зелий, под конец игры не нужно будет. Да и ситуация несколько изменится с большим количеством фей.
>Политика их обмена 1:1 мне не очень нравится. Если любой овощ можно превратить в любой овощ - совершенно не имеет значения, какой овощ тебе кинет фея. А как минимум серебряный лук я бы выделил, и запросил бы на его обмен как минимум по 2 других овоща, ибо только лук реально ценен и требуется для продвижения по сюжету. 1 лук за 3 редиса или 2 моркови - само то.
Как вариант. Всё это было введено, и я пока что не оценивал, какие цены для этого должны быть. Но думаю, так оно будет и для остальных овощей - что-то меняется 1 к 2, что-то 1 к 3.
Благодарю.
>27. Несмотря на свою играбельность мод совершенно неготов с точки зрения сюжета.
Изначально мод ориентировался на ребаланс и уже позже на "удаление всех ограничений по части скриптов". В этом плане - да, мод абсолютно не готов, потому что никакого конкретного пути продвижения сюжета не было в планах, оно изначально было про доступ игрока в некоторые локации, которые доступны ну слишком уж поздно были в оригинале.
Сюжетные скрипты у меня в планах править, я уже об этом говорил ранее, просто оно не в приоритете, покуда я пытаюсь изменить баланс и остальные основные системы. И работы над этим пока что слишком много.
Постепенно NPC будут обновляться, и в плане того, что будет какой-то сюжет, не позволяющий сразу рвануть к Стражу при получении ключа - да, будет, но придётся очень многое менять из того, что было. И скорее оно где-то к 3.x версии, но всё зависит, как будет дальше разработка продолжаться.
>28. Помимо нестыковок в диалогах мод также кишит всевозможными грамматическими ошибками, описками, а также двойными пробелами и буквами "е" вместо элитной и глубокоуважаемой "ё", причём это добро как во многом перекочевало с оригинала, так и привнеслось с модом.
Это точно не стоит; все оригинальные скрипты по большей части в планах переписывать. И когда я планировал делать патч на оригинальную версию, чтобы исправить огрехи перевода/стилистику/грамматику, то не мог его использовать для мода, потому что были изменения в диалогах. Да и потом, там ещё всё равно многое нужно исправлять.
>А до тех пор буду радовать лишь подобными "отчётами об ошибках". (для затравки: тся/ться в описании Силлии и Грема)
Да, я был бы вам очень благодарен за это. Особенно по части багов, так как их оказалось просто тонна, и мне настолько подробно никто не отчитывался до этого. (Самостоятельно я всё равно не могу всё найти, и плюс ещё запомнить.)
Благодарю за отзыв и настолько подробный баг-репорт, мне теперь точно будет чем заняться в ближайшие дни.
Немного дополнительной ясности по пунктам 7 и 18 (+29,30):
Спойлер
7. По поводу вылетов в болотах. Сначала то наклонённое дерево с пятью монетами: во время прохождения вылет я там словил с первого раза (потому что одноразовая фея напала сама). Со второй попытки на меня уже напала нормальная фея, и с тех пор это уже было пустое место, из которого никто не нападает. Болото с деревом, из которого фея призывается ракушкой: призывал и призывал оттуда фей, думая, что там водилась Гуана (искал её), но встречал в основном Абнобери и Мукори. Где-то на седьмой-восьмой призыв получил чёрный экран и больше с этим деревом не играл.
18. Чуть подробнее про фей Света. Пассивка на 15 полных защит от критов - это вещь, конечно, пакостная, но терпимая. Учитывая, что теперь у всех заклинаний по 30 выстрелов, подготовленному игроку точно хватит маны, чтобы расстрелять фею Света половинчатыми ударами (тем более если они эффективны). Пассивка на "+50 хп каждые 5 секунд" резко выделяется на фоне стандартных "+10" от стихии Воды. С ранней версии я хорошо помню, что был эффект "+25" (и в ранней стадии он был имбой, так как ещё и в стартовых локациях продавался), так что... лично я бы Свету это заклинание опустил до "+25".
Но это лишь цветочки, ягодки - это атакующие заклинания. Чуть ли не у всех соотношение скорости/силы - 4/4, 4/5, 5/4, 5/5, и ни одна другая стихия не может подобным похвастаться. Разве что, Воздух, он сразу на втором месте, в атакующих там тоже есть экземпляры "сильнее среднего". Сражаешься такой со Светом нейтральной к нему стихией - и просто ловишь каждые 2-3 секунды удары по 67 (а вражеская фея всего лишь 35 уровня). Эффективных к Свету Пси и Металл тоже особо на них не покачаешь, ибо уверенно с ними справляешься уже феями, которым эта прокачка не сильно-то и нужна. Некоторые вражеские феи (по-моему, в каких-то групповых боях были прецеденты), Светом не являющиеся, но внезапно заимевшие его заклинания - могут стать конкретным валуном в горле. И когда игрок получает доступ к атакующим заклинаниям Света - ситуация адекватней не становится. Заимел хоть один джокер в атаке - фигачь "отражение" 4/4 и не парься. На 60 уровне Природы вместе с атакующим Света и, скажем, Воздуха/Энергии (Воздух сильнее), чтобы что-то иметь против Пси/Металла, да при каменных пассивках на лечение от ударов (привет танку Т-60 "Блумелла") 1 на 1 можно разбирать абсолютно любую фею в лоб. Против тебя Гризлок с эффективными ударами по 127 каждые 5 секунд? Швыряй вампирские Свето-удары по 110 каждые 4 секунды. Металлюга? Один воздушный пшик на 300+, и он - история. Всё-таки нет, практика показывает, что в бою убивает больше урон, нежели негативный эффект, поэтому самое важное в плане баланса заклинаний - это соотношение силы/скорости, и здесь Свет всем даёт фору.
29. Дополнительный пункт, о котором забыл отозваться. Дикие феи с помощниками. Во-первых, эльф в самом стартовом саду фей (где бегают 2 пикси) говорит, что дикие феи нападают ТОЛЬКО по одиночке, что уже истиной не является. Во-вторых, в подобных двойных боях создаются свои странности, которые с технической точки зрения вряд ли исправимы, но тем не менее. К уничтожению фей-друзей у меня никаких претензий. Странности идут на ловле феи. Поймать можно только загибающуюся основную фею, с этим понятно. Как только ты доводишь её до "точки ловли" - она практически моментально сменяется на другую фею. Её можно попытаться поймать (если, скажем, решающий удар по ней наносишь прямо в ней), но даже в упоре к игроку она может не пойматься и смениться на другую. А может и пойматься. Тогда - либо в очень редких случаях бой закончится через 2 секунды победой (при не вышедшей в бой второй фее), либо, что произойдёт скорее всего, вторая фея всё равно успеет выскочить. Во время подобных боёв со второй феей игрок не может сменить свою фею сам. Феи поочерёдно перебираются по мере их гибели. Как только убиваешь вторую вражескую фею - появляется надпись "фея побеждена", и практически моментально выскакивает окошко "ты поймала фею". Меня это порой приводило к щекотливым ситуациям, когда я качал Камень на Воздухе и случайно ловил первую фею, а второй феей был (барабанная дробь) Свет. Понятное дело, что мой булыжник оказывался в западне.
30. Ну и в целом по балансу в плане гринда. Единственный гринд, которым мне приходилось заниматься - это прокачка фей из принципиального желания собрать всю коллекцию. Монет же в целом на всё хватало с таким избытком, что я раз шесть брал нектар на 2000 опыта, почти полностью забивая на бальзамы и ману (с этим в основном помогали вампирские пассивки и халява у Пугала). Лекарства тоже нашёл весьма бесполезной вещью (как и медовые банки, как и новые банки маны+хп). Покуда фея молодая - на повышениях уровня сама будет лечиться и сбрасывать негативки. А опытной фее с вампирскими пассивками уже глубоко по боку, отравление там или ожог. Пока что с экономикой в моде порядок, без духоты.
Кое-что понял до разъяснений, плюс ещё проверил по редактору.
Спойлер
>7. По поводу вылетов в болотах.
Скорее всего, там что-то снова с кодом (возможно, сломал, пока чинил дополнительное заклинание Мукори, но скорее всего оно было сломано до этого). Вылет увидел, до этого спокойно нападали Коргот и Мукори, но я не смотрел, были ли они по одиночке или нет. Но в любом случае, я проверю, что там у них.
>Болото с деревом, из которого фея призывается ракушкой
Подобные моменты я не обещаю, что сразу поправлю, потому что наверняка параметр, ответственный за это, смотрится через Zanzarah Tools. По идее можно и через обычный редактор, но это дополнительно нужно искать его, так как точки с феями там очень разбросаны по локации и не по порядку идут друг за другом.
>Пассивка на "+50 хп каждые 5 секунд" резко выделяется на фоне стандартных "+10" от стихии Воды. С ранней версии я хорошо помню, что был эффект "+25" (и в ранней стадии он был имбой, так как ещё и в стартовых локациях продавался)
Для сравнения, в оригинале было 1 и 5 соответственно для Воды, что даже в текущих реалиях смотрится смешно. Если бы оно ещё в 3 секунды, то возможно, но и то сомнительно.
>С ранней версии я хорошо помню, что был эффект "+25" (и в ранней стадии он был имбой, так как ещё и в стартовых локациях продавался), так что... лично я бы Свету это заклинание опустил до "+25".
Там всё-таки 20. Градация идёт как 1/5/10/20/50 (25 вы перепутали, скорее всего, с очками урона у активных; там действительно 25, а не 20). Но можно опустить, я не против, пока что я не до конца уверен, что из себя Свет по концепции должен представлять.
>Но это лишь цветочки, ягодки - это атакующие заклинания. Чуть ли не у всех соотношение скорости/силы - 4/4, 4/5, 5/4, 5/5, и ни одна другая стихия не может подобным похвастаться. Разве что, Воздух, он сразу на втором месте, в атакующих там тоже есть экземпляры "сильнее среднего".
И Воздух, и Свет изначально и страдали тем, что у них урон от пассивных не разгоняется никак. Но тут начинается другая проблема - для каждой феи оно начинает разниться от дополнительной стихии, и если линейка Гораэля ничего от Энергии не получает в плане эффективностей (Воздух перекрывает всё, против чего Энергия эффективна), то в плане пассивных всё сразу меняется.
Примерно так оно работает для каждой (или в теории должно работать, потому что баланс частью исходит от дизайна самой стихии ещё).
Я понял, о чём вы, так что скорость точно придётся опускать и немного снизить урон. Дальше уже нужно смотреть, какой это будет иметь эффект. (Да и чуть понерфить здоровье фей Света тоже можно.)
>Сражаешься такой со Светом нейтральной к нему стихией - и просто ловишь каждые 2-3 секунды удары по 67 (а вражеская фея всего лишь 35 уровня).
Я помню подобную проблему с "Метеором" у Камня, когда Сиамус в Тиралине тебя разбирал на запчасти именно из-за 5/5 скорости у заклинания; проблема здесь также в том, что у AI скорость заклинаний ещё дополнительно повышена (я не считал, насколько именно, но я замерял по таймеру, за сколько они заряжали его, и сравнивал, как у игрока).
Короче говоря, понятно, что AI подкрутили, чтобы он не был таким медленным по сравнению с игроком.
>И когда игрок получает доступ к атакующим заклинаниям Света - ситуация адекватней не становится. Заимел хоть один джокер в атаке - фигачь "отражение" 4/4 и не парься.
...В таком случае, базовые всё-таки стоит чуть ослабить.
>Всё-таки нет, практика показывает, что в бою убивает больше урон, нежели негативный эффект, поэтому самое важное в плане баланса заклинаний - это соотношение силы/скорости, и здесь Свет всем даёт фору.
Сейчас проблема в этих громадных цифрах, и мне лично совсем не нравится, как это реализовано. Да и сама Скорость (по замерам) идёт не по геометрической прогрессии, но я не знаю, как там точно в коде это прописано. В любом случае, это тоже неплохо было бы поменять, если было бы возможно расковырять код... что пока невозможно.
В любом случае, мне сейчас хотелось условно добиться того, что эффекты уже не будут меняться (разве что цифры пассивных на урон). И позже уже пытаться балансить урон от заклинаний, хотя в этом плане я, например, давно тестировал, что урон Природы несколько занижен (хотя в то же время, учитывая её пассивки и универсальность, то это уравнивает). Таким образом, нужно выделять время на тесты, чем я займусь ещё, как появится время.
>Во-первых, эльф в самом стартовом саду фей (где бегают 2 пикси) говорит, что дикие феи нападают ТОЛЬКО по одиночке, что уже истиной не является.
...Поправлю.
>Феи поочерёдно перебираются по мере их гибели. Как только убиваешь вторую вражескую фею - появляется надпись "фея побеждена", и практически моментально выскакивает окошко "ты поймала фею".
Про эти моменты я не знал, потому что я не проверял ловлю фей. Изначально все сетапы с двумя феями изначально делались для разнообразия гринда и разнообразия сетапов. Здесь остаётся лишь советовать ловить фей, когда они по одиночке, благо, оно возможно. Но в плане того, что чисто по механике это приводит к проблемам - да, это уже технические издержки.
Вообще, игра очень много где имеет странные технические решения, но тут разве что пересборка движка решило бы это. (Но это всё равно проще игру сделать с нуля на другом и готовом движке.)
>Меня это порой приводило к щекотливым ситуациям, когда я качал Камень на Воздухе и случайно ловил первую фею, а второй феей был (барабанная дробь) Свет. Понятное дело, что мой булыжник оказывался в западне.
ДжамДжам должен иметь Пси на свапе, Гремрок по идее должен иметь Металл на свапе. Понятно, что под это ты вряд ли будешь готов, если не пришёл на их целенаправленный гринд, но оно изначально и дизайнилось под то, чтобы игрок не спал и был готов к тому, что нужно иметь какую-нибудь фею на подхвате (можно взять ещё что-нибудь на прокачку, позже это ещё будет иметь смысл).
>Лекарства тоже нашёл весьма бесполезной вещью (как и медовые банки, как и новые банки маны+хп).
В принципе, это нужно смотреть в перспективе, как будут дополнительные статьи для расходов появляться. В плане, что вампиризм > всё остальное, то тут тоже не всегда так; а заклинания с статусными эффектами скорее всего будут чаще у Коллекционеров встречаться.
>Пока что с экономикой в моде порядок, без духоты.
Ясно. Хотя я изначально планировал снизить цену Золотой Морковки до 75 монет (или 90), но это сейчас снова нужно ковырять скрипт. Возможно, ещё будет аналог "региональных" цен (что-то дешевле из товаров, в зависимости от магазина, в оригинале это частью было, но там наоборот, дороже).
В остальном, пока что достаточно и того, что нужно исправить баги, и потом решить менее фатальные вопросы.
Обновление пока что задерживается, скорее всего, до конца ноября или начала декабря (в худшем варианте до конца года). Причиной тому проблемы с работой в реале, из-за чего работы над модом были заморожены примерно на полтора месяца, плюс вся дополнительная работа растянулась эффективно ещё на один месяц и все ещё даже продолжается.
Никаких особых анонсов, что будет, нет, кроме того, что в основном всё будет посвящено новым феям. Возможно будут добавлено что-то новое в плане механик у NPC, но в основном это изменения функционала (более удобный обмен кристаллов на деньги и наоборот, дополнительные обмены предметов на деньги и между собой и т.п.). В планах ещё затронуть исправление некоторых недоработок в духе Свалки, но это ещё под вопросом.
В общем, сам размер обновления будет намного больше, чем планировалось изначально. Само обновление будет выходить по частям, так как иначе неизвестно когда это вовсе выйдет, в таком случае (и это также поможет избавиться от возможных багов/проблем и прочего). Но совершенно точно, что сначала будут новые феи как основное изменение, и только позже более мелкие (и не очень) правки игровых NPC.
Обновление выйдет буквально уже на днях (хотя до конца года-то меньше недели...). Дабы не перегружать сообщение лишним, то вся информация скинута сюда (никаких спойлеров касательно обновления тут нет, кроме некоторых объяснений и будущих планов.)
Спойлер
— Фей вышло очень много: и говоря "много", нужно понимать, что чересчур много. Да, это очень хорошо с той стороны, что теперь будет чем заняться в игре (так как Коллекция стала намного больше), но из-за огромного количества времени, которое ушло на них, времени на их балансировку не было совершенно.
Поэтому местами остались устаревшие слоты заклинаний (в основном у оригинальных фей) или слоты несколько отличаются у последних по списку фей по сравнению с теми, что были до них (так как вновь весь принцип получения ячеек частью сменился).
В связи с этим вся калибровка новых фей в плане опыта/характеристик/слотов будет в дополнительных обновлениях после основного апдейта.
Tldr; - фей вышло слишком много, и не было времени, чтобы тестировать их баланс.
— Из-за объёма работы над феями пришлось урезать все остальные запланированные изменения: начиная с исправлением наград у Люциуса, заканчивая добавлением некоторых NPC. Но у этого есть и другая сторона.
Часть NPC уже получили обновленные модельки и даже новую озвучку (я в это сам с трудом верю до сих пор). Пока что у них не добавлены новые диалоги или что-то изменено, но это произойдёт в будущем.
Tldr; - некоторые NPC не дошли до релиза, и появятся чуть позже, но можно посмотреть на обновленные модельки и озвучку некоторых из них.
— Что не дошло до релиза, но должно было: обновленные награды Люциуса, обмен кристаллов через торговое окно, измененные стартовые феи у Руфуса, полностью переработанная система Торговцев Заклинаний, обмен Пыльцы фей из малых в средние/средних в большие.
Что дошло, но не планировалось изначально: обновленные колоды на Турнире, ребаланс системы опыта для фей, сильные изменения слотов у некоторых фей, а также дополнительной стихии; ребаланс заклинаний (скорее всего, в этот раз последний), возвращение статусных эффектов заклинаний, переработка диких фей в некоторых локациях по их составам и уровням: некоторые феи были перенесены из их старых мест обитания.
Tldr; - всего должно было быть больше, но по крайней мере вы не увидите тонну багов (или увидите лишь их малую часть...).
Так или иначе, но это более-менее основные моменты, которые я вспомнил. В любом случае, дополнительные обновления к основному апдейту будут выходить в пределах двух месяцев, чтобы внести все изменения, которые не дошли до основного апдейта.
По сути, это (пред)обновление, так как сюда по большей части вошли новые феи и некоторые новые скрипты NPC. В течении месяца-два будут выходить исправления и доработка того, что не дошло из NPC, изменений баланса фей и т.п.
Спойлер
— Добавлено 50 новых фей. (Я сам в это не верю, честно...)
Теперь, я надеюсь, все поняли причину, почему обновление так затянулось. Работа над ними шла действительно все эти месяцы, и поэтому пришлось пожертвовать всем остальным. Пока что их количество опыта не корректировалось (и в этом плане у всех фей могут встречаться ошибки), но в следующим обновлении будет полный ребаланс опыта для всех фей (в худшую сторону для них, в основном).
— Добавлен новый обмен малых/средних порций Пыльцы фей у мэрии Тиралина.
Местоположение NPC временно, и позже оно изменится.
— Добавлен новый торговец за большие порции Пыльцы фей в Данмор, на помосте ниже Гоблина-дуэлянта. Он продаёт Камни Регрессии и новые предметы, дающие опыт феям.
Местоположение NPC временно, и позже оно изменится.
— Торговец Эволюционными Камнями перенесён в магазин, где до этого был гном с обменом кристаллов.
— Теперь кристаллами торгует новый NPC в том же доме, но пока что он их не покупает.
— Гном с обменом в Моногаме теперь продаёт фею Огня за Эволюционный Камень Огня. Эта фея больше не получается никаким другим образом, и её можно покупать, покуда у вас есть для этого камни. (Блумелла больше недоступна как дикая фея, но она обещала вернуться для получения игроком другим способом на ранней стадии игры, не волнуйтесь.)
— Некоторые NPC получили новую внешность (мэр Тиралина, эльфийка на втором этаже в мэрии, торговец магическими предметами в Тиралине, и ещё трое новых NPC) и новую озвучку.
— Яспер в Данморе и гном с обменом Орнеллы в Моногаме получили новые диалоги.
— Произошёл ещё один ребаланс заклинаний, и скорее всего этот будет последним. Вернулись заклинания, изменяющие статус фей, и их стало больше; в остальном, параметры заклинаний ещё будут меняться по урону/скорости.
— Фея Помощник Стража (Часовой) временно недоступен для получения.
— Некоторые оригинальные феи сместились по нумерации, тоже самое касается и некоторых "старых" новых фей.
— Дикие феи теперь полностью изменены на всех локациях, некоторые локации стали более высокоуровневыми, чем были до этого.
— Случайные колоды Тёмных Эльфов теперь используют других фей Огня и Пси, к его стихиям прибавилась Энергия.
— Колоды на Турнире Большого Дерева были полностью переработаны.
— Свалка (локация за камнем около пещеры Рафи) была переделана, и теперь она снова рабочая. Феи там в тестовом варианте, позже битва возможно будет несколько усложнена. Награда за битву осталась оригинальной (девять инструментов гномов).
— Семейная картина в доме в Лесной Хижине была заменена текстурой окна.
— Сиамус сменил свою внешность. Но это все ещё старый Сиамус.
— Лесной Эльф временно недоступен в Хижине после возвращения в неё по техническим причинам
О некоторых багах мне уже известно, однако они будут правиться несколько позже (или сразу, как об этом сообщит кто-либо). Пока что я простудился на Новый год, и с температурой под 39 я не то чтобы в состоянии заниматься всем этим.
Скорее всего, где-то после 10-х чисел выйдет больше фиксов имеющихся багов.
Спойлер
— Исправлена критическая ошибка, при которой игра могла вылететь при нападении дикой феи на локации перед основными воротами Тиралина
Скорее всего, подобные анонсы станут постоянными, дабы отчитываться о том, что работа как-то, но идёт. Ранее апдейт должен был выйти только с тем, что показано здесь, но сейчас дополнительно дорабатываются колоды Коллекционеров (всё до Данмора, плюс Турнир) и ещё скорее всего будут новые заклинания (и возможно переработка всех Торговцев Заклинаний и их ассортимента).
Но пока что о том, что точно уже готово (и протестировано в игре).
1. Новый торговец будет торговать за кристаллы, при чём всё не так просто, как у остальных. (Понятное дело, что всё не так с этими Торговцами...) И если в случае Камня/Детали всё скорее всего и так ясно, то в случае Шкатулок сохраним тайну, зачем они нужны.
Обмен кристаллов будет перенесён гному рядом, и он будет продавать их либо по одному, либо сразу партиями (чем больше партия, тем больше скидка).
2. Люциус сменит свой вид деятельности (и ещё у него отобрали его дом и дали другой взамен...), и поэтому новые награды за пикси будет выдавать Руфус. В связи с этим Сиамус временно исчезнет как NPC и будет возвращен как Коллекционер позже. (RIP, Сиамус, мы тебя будем помнить...)
Скорее всего, в связи с этим, апдейт задержится, пока не будут написаны новые диалоги для этого - потому что на месте Сиамуса будет кто-то другой. И что-то другое тоже.
(Фея Руфуса временная, там должна быть другая, конечно.)
Над чем сейчас ведётся работа - доработка заклинаний (осталось проставить анимации/эффекты, их будет около 20+ штук), доработка колод (нужно переделывать скрипты NPC под них, пока что ТЭ Данмора в этом плане работают, но не остальные), и всё, что ещё понадобится до окончания работ.
В ближайшие дни, скорее всего, будут скрины возможных колод ТЭ в Данморе - так как их по три варианта по NPC (и так будет для каждого), то все возможные варианты можно увидеть лишь в игре.
"Скорее всего, подобные анонсы станут постоянными, дабы отчитываться о том, что работа как-то, но идёт."
Похвально!
________ "Ранее апдейт должен был выйти только с тем, что показано здесь, но сейчас дополнительно дорабатываются колоды Коллекционеров (всё до Данмора, плюс Турнир) и ещё скорее всего будут новые заклинания (и возможно переработка всех Торговцев Заклинаний и их ассортимента)."
Если оно ещё и заклинаниями выйдет, то это офигенно будет!
_________ "1. Новый торговец будет торговать за кристаллы"
Наконец-то кристаллы перестанут быть бесполезными
_________ "И если в случае Камня/Детали всё скорее всего и так ясно"
Нет, это тоже интрига. Неясно. Могу только побыть Кэпом и сказать, что это предметы для эволюций, но не более того.
________
"то в случае Шкатулок сохраним тайну, зачем они нужны"
Неужто таки лутбоксы? :))
_________ "(чем больше партия, тем больше скидка)"
Правильно!
_______ "Люциус сменит свой вид деятельности (и ещё у него отобрали его дом и дали другой взамен...)"
Бедняга. Но теперь, по идее, не должно быть той путаницы с ключами и домами, что у Руфуса ключ от дома Люциуса и так далее?
________ "В связи с этим Сиамус временно исчезнет как NPC и будет возвращен как Коллекционер позже. (RIP, Сиамус, мы тебя будем помнить...)"
F герою Занзары!
________ "Скорее всего, в связи с этим, апдейт задержится, пока не будут написаны новые диалоги для этого - потому что на месте Сиамуса будет кто-то другой. И что-то другое тоже."
Интригует. Будем ждать выхода апдейта.
______ "В ближайшие дни, скорее всего, будут скрины возможных колод ТЭ в Данморе"
Я на это с интересом взгляну! Другие, уверен, тоже
_____________ "так как их по три варианта по NPC (и так будет для каждого), то все возможные варианты можно увидеть лишь в игре."
Ввести три варианта для каждого непися - хороший план. Мы сами на перспективу думаем о чём-то в этом роде (но в 4.0 такого, конечно, ещё не будет).
__________
В целом оно всё очень неплохо звучит. Когда выйдет апдейт с боями до Данмора, заменой Сиамуса и заклинаниями, я бы наверное даже отвлёкся бы на чуток и перепрошёл бы Анбендед. Конечно, таких дико подробных отчётов как в тот раз не будет, но всё же. Судя по анонсу, много интересного должно появиться.
>Нет, это тоже интрига. Неясно. Могу только побыть Кэпом и сказать, что это предметы для эволюций, но не более того.
Правда где-то близко...
>Неужто таки лутбоксы? :))
А что вы лично ожидаете от Торговцев? А этот ещё и другого цвета... Что-то со всем этим очень подозрительно! Но ответов, к сожалению, пока нет.
>Бедняга. Но теперь, по идее, не должно быть той путаницы с ключами и домами, что у Руфуса ключ от дома Люциуса и так далее?
Это было из-за того, что мы точно ещё не определились, что и как будет. И частью очень долго думали, что делать со стартовыми феями и стоит ли что-то делать с ними.
Возможно, кое-что ещё поменяется в этом план получения первой феи, но вероятность этого мала, и точно не в ближайшее время. Лучше не трогать то, что пока что и так работает.
Сейчас и Люциус, и Руфус минус-плюс имеют предысторию, с Руфусом не всё до конца ясно, но у Люциуса я прописал историю/мотивацию/линию личных тем, так что стоит ожидать, что будет больше инфы касательно его сыновей - включая, чего Сиамус так бредит "Мне нужно больше силы!!!11".
Так что всё может быть не так просто с виду.
>F герою Занзары!
Сиамус ушёл качаться, а как вернётся, так его будут бояться даже Тёмные Эльфы! Так что смотрите, может он ещё будет одним из сильных Коллекционеров... со своим бзиком некоторым, который мешает ему стать лучшим.
>Ввести три варианта для каждого непися - хороший план. Мы сами на перспективу думаем о чём-то в этом роде (но в 4.0 такого, конечно, ещё не будет).
Возможно, такой же принцип будет и для обычных Коллекционеров, как начнёт спадать сложность для них. Мне нужно тестить.
>В целом оно всё очень неплохо звучит. Когда выйдет апдейт с боями до Данмора, заменой Сиамуса и заклинаниями, я бы наверное даже отвлёкся бы на чуток и перепрошёл бы Анбендед. Конечно, таких дико подробных отчётов как в тот раз не будет, но всё же. Судя по анонсу, много интересного должно появиться.
Скорее до Турнира, ибо с убиранием Сиамуса придётся и в значительной части переделывать Турнир (и там могут случиться серьёзные изменения, но может они будут лишь частью).
В остальном, боюсь, новые части будут выглядеть странно на фоне старых, но в принципе оно сейчас и так без этого выглядит.
_______________ "Возможно, кое-что ещё поменяется в этом план получения первой феи, но вероятность этого мала, и точно не в ближайшее время. Лучше не трогать то, что пока что и так работает."
Как знаете. У меня оно точно поменяется - после того, как вы открыли способ поменять стартовую фею на другую стихию, я не могу удержаться от экспериментов) Ну и плюс я у себя хочу попытаться систему рандома ко всему этому прикрутить.
__________ "Сейчас и Люциус, и Руфус минус-плюс имеют предысторию, с Руфусом не всё до конца ясно, но у Люциуса я прописал историю/мотивацию/линию личных тем, так что стоит ожидать, что будет больше инфы касательно его сыновей - включая, чего Сиамус так бредит "Мне нужно больше силы!!!11"."
Отлично! Развитие лора никогда не будет лишним. Хотя вот насчёт Сиамуса - по-моему это просто глупый пацан, и в оригинале у меня никогда не складывалось впечатление, что у него какое-то двойное дно и сложные причины такого поведения.
________ "Сиамус ушёл качаться, а как вернётся, так его будут бояться даже Тёмные Эльфы! Так что смотрите, может он ещё будет одним из сильных Коллекционеров..."
Верится с трудом, но будем посмотреть
________ "Скорее до Турнира, ибо с убиранием Сиамуса придётся и в значительной части переделывать Турнир (и там могут случиться серьёзные изменения, но может они будут лишь частью)."
Тем лучше!
_________ "В остальном, боюсь, новые части будут выглядеть странно на фоне старых, но в принципе оно сейчас и так без этого выглядит."
Ничего страшного. В том и дело, что "в принципе оно сейчас и так без этого выглядит". Грубый пример: когда я проходил Анбендед, то было ОЧЕНЬ заметно, что по боям Башня/Большое дерево сильно отличаются от прочих мест. То же и с неписями - старых и новых (или основательно переделанных) НПС не перепутаешь. И по стилю новых диалогов это заметно... Нет ничего плохого в том, что новое выделяется на фоне старого. Так даже интереснее.
Ну вот и увидите, насколько это разводом окажется ;D.
>Как знаете. У меня оно точно поменяется - после того, как вы открыли способ поменять стартовую фею на другую стихию, я не могу удержаться от экспериментов)
Вполне возможно даже сделать так, что никаких диких фей поймать нельзя было. Я скорее к тому, что вполне возможно есть какие-то трюки/фишки, чтобы сделать что-то нестандартное, это нужно просто думать и лучше изучить механику скриптов.
Но мне уже интересно, что вы могли сделать со стартовыми феями...
>Хотя вот насчёт Сиамуса - по-моему это просто глупый пацан, и в оригинале у меня никогда не складывалось впечатление, что у него какое-то двойное дно и сложные причины такого поведения
Если так думать, то никакой мотивации в оригинале не было ни у кого, кроме как у Лассе и Друида. И мод брал изначально целью переработку всего, поэтому оставлять сюжет в том же виде, как и NPC, нет смысла.
Плюс, это не ремейк, чтобы полностью сохранять всё, как оно было в оригинале.
"Ну вот и увидите, насколько это разводом окажется ;D."
Увидим)
___________ "Вполне возможно даже сделать так, что никаких диких фей поймать нельзя было."
Как? Я знаю только способ вручную проставлять всем точкам спавна диких фей, что их нельзя поймать; но этот способ имеет побочные эффекты...
___________ "Я скорее к тому, что вполне возможно есть какие-то трюки/фишки, чтобы сделать что-то нестандартное, это нужно просто думать"
Конечно
___________ "и лучше изучить механику скриптов."
Боюсь, что все скрипты уже открыты и изучены в той самой базе)
___________ "Но мне уже интересно, что вы могли сделать со стартовыми феями..."
Пока что ничего, но планы я уже написал - оживить это (и вообще обмены игры) рандомом. У нас фей много, а обменов нет, и этим можно воспользоваться...
___________ "Если так думать, то никакой мотивации в оригинале не было ни у кого, кроме как у Лассе и Друида."
К сожалению, это почти так и есть)
___________ "И мод брал изначально целью переработку всего, поэтому оставлять сюжет в том же виде, как и NPC, нет смысла. Плюс, это не ремейк, чтобы полностью сохранять всё, как оно было в оригинале."
Воооот! Я же говорил всегда, что надо всё переделывать при желании, не оглядываясь на оригинал. Похоже, я вас заразил любовью к радикальным изменениям и стремлением переделать Занзару :)
Последние новости были где-то месяц назад, и за это время было сделано несколько больше того, чем изначально запланировано. Но в то же время было решено отказаться от некоторых вещей - в частности, диалоги на Турнире изменятся лишь у первых двух NPC, а не у всех сраху. Связано это с тем, что от изначального плана пришлось отказаться (и из-за этого также приходится несколько переделать колоды по второму разу).
Дополнительно после этого апдейта скорее всего будут фиксы багов/доработка именных NPC, нежели добавление чего-то нового (колод это не касается; они продолжат меняться до Стража включительно). Слишком многое оставалось недоработанным ради добавления нового контента достаточно долгое время, и мне хотелось бы сконцентрироваться на мелких правках... к тому же, переделка /написание скриптов занимает слишком много времени и сил, и работа над модом начинает восприниматься как кранч, нежели что-то приятное.
На данный момент, осталось лишь доделать колоды (ибо занят был другими вещами) и переписать диалоги у пары-тройки NPC. Сюжетные диалоги подверглись лишь незначительным правкам, и дорабатываться это будет когда-нибудь отдельно, когда работы над остальным станет меньше.
Но что было сделано за этот месяц...
1. Добавлено 25+ новых заклинаний. Все они являются двухслотными и заполняют некоторые недостающие комбинации между стихиями. Впрочем, не стоит ожидать подхода Глобального в этом плане - заклинаний под все возможные комбинации не будет, ибо это перегружает и переусложняет всю систему, по моему мнению.
Сверх того весь ассортимент заклинаний поменялся у каждого Торговца Заклинаний. Стартовые заклинания стихий теперь разбросаны у Торговцев в зависимости, когда они становятся доступны (и стартового заклинания Льда нельзя найти в Подземельях Тиралина, например). Путаница с этим также ушла в прошлое, заклинания больше не повторяются ни у кого.
2. Правки сюжетных диалогов - да, жалуются на это давно, мы в курсе этой проблемы... Но так как меняется слишком многое, то всё это исправить быстро не получится. Для этого потребуется слишком много времени, и пока что было решено исправить это "затычками": диалоги исправятся под новый вариант, но "финальный вариант" будет далеко в будущем, как дойдёт время до полировки диалогов.
На данный момент, Сиамус был заменен во всех местах, где он был (в Эндеве, Тиралине, Большом Дереве), были поправлены диалоги Руфуса и Люциуса (больше никакой путаницы с ними), Люциус также получил новые диалоги (но Руфус пока что остался, увы, без них). Переписана часть диалогов на Турнире.
Некоторые упомянутые сюжетные линии пока что останутся на уровне диалогов, там планируется многие интересные вещи, но всё это требует очень много работы для этого.
Некоторые правки голосов у NPC также будут, но скорее всего это будет несколько позже выхода основной части апдейта.
...Имя тоже временное, но к этому уже можно было привыкнуть, наверное.
3. Полная переработка слотов заклинаний у фей - это требовалось давно. Там происходил абсолютный хаос (у оригинальных фей были другие правила, у добавленных фей первой волны слоты отличались от добавленных фей второй волны и прочие проблемы). Сейчас всё было переработано и приведено под один знаменатель...
Для некоторых фей (в частности регрессивных и эволюционных по особому правилу) заклинания пока недоступны (но это будет понятно по их ячейкам). Они будут со следующим крупным обновлением.
Сам апдейт должен выйти до конца месяца (надеюсь), осталось не так много работы над ним. Скорее всего в последнем анонсе будут показаны некоторые новые колоды, и ещё немного новых диалогов.
Отчёт должен был выйти парой неделей раньше, но этого не произошло по двум причинам: первая и самая главная - мне было слишком лень что-то делать, вторая, более прозаичная, я недооценил степень необходимой мороки и танцев с кодом.
На данный момент, были доделаны Тёмные Эльфы в Данморе и пришлось полностью переделать Генерала: из-за новых индивидуальных скриптов для каждого ТЭ пришлось переделать всю логику осады на корню (на практике это не особенно будет заметно). И так как Турнир теперь следует после Осады, то необходимо сделать ещё отдельные затычки и для этого, что займёт некоторое время (ибо снова всё придётся писать с нуля).
Были сделаны ещё некоторые правки, о которых я не буду говорить, - сами увидите, что они из себя представляют. Замечу только то, что изменились стартовые феи Природы и Воды: пока что за неимением лучших вариантов получения некоторых фей на старте игры.
Как и обещалось, на скринах можно посмотреть варианты колод ТЭ в Данморе, и ещё один диалог Люциуса (они у него значительно больше всех предыдущих... так что готовьтесь долго читать).
Ориентировочно обновление выйдет всё-таки до конца месяца, в крайнем случае - в первых числах июля.
Такой функционал, как у оригинальных Карт, ввести не получится чисто с технической стороны. Но у меня есть одна идея, - чисто в теории - которую возможно получится реализовать, но я еще не пробовал.
Если моя теория не сработает… тогда предмет останется декоративным для заданий. Но это все будет очень нескоро, в любом случае.
На данный момент, не все изменения были протестированы в игре, и поэтому могут встречаться ошибки разного плана. В них не должно быть ничего критического для прохождения игры, но, пожалуйста, сообщайтесь обо всём, что выглядит странно/вроде бы не так, как должно быть, и тому подобное.
Колоды Турнира мною также не тестировались, и поэтому их сложность может быть завышенной по сравнению с той, что должна быть.
Важно! - обновление не совместимо с сохранениями, сделанными на прошлых версиях мода. (Иначе возможны проблемы со сдачей пикси, которые сделаны до этого.)
Спойлер
— Стартовый феи заменены на Адриану, Делуну и Мукори
— Мукори изменил свою стихию на Землю
— Уровни фей в Саду фей незначительно снизились
— Уровни фей в Зачарованном Лесу значительно снизились
— Все колоды Коллекционеров Эндевы/Тиралина/Данмора/Турнира Большого Дерева были изменены
— Все колоды Тёмных Эльфов в Данморе были изменены
...В отличие от других Коллекционеров, у Тёмных Эльфов будет три варианта возможных колод, с которыми вы можете сразиться: это правило будет работать для всех Тёмных Эльфов (кроме сюжетных), и сложность боёв растёт по продвижению сюжета
— Диалоги Руфуса/Люциуса были отредактированы
— Диалоги Синуса (Сиамуса) были изменены
— Изменены диалоги у Болотного Гоблина-дуэлянта в Данморе
— Добавлены новые темы диалогов Люциусу
— Тёмный Эльф по пути к Большому Дереву был заменен другим NPC
...На данный момент, это технические костыли для будущих обновлений
— Генерал Тёмных Эльфов в Данморе больше не отдаёт Морскую Раковину после победы над ним. Теперь это делает Болотный Гоблин после дуэли с ним
— Дуэль с Болотным Гоблином в Данморе теперь доступна лишь после победы над всеми пятью Тёмными Эльфами и Генералом (в оригинале после победы над Генералом и получением Карты Природы)
— Добавлен новый Торговец за кристаллы в Тиралин
— Ассортимент доступных товаров разделен на Шкатулки, Стихийный Камень и Магическую Деталь. Товары можно обменивать на награды у Торговца Желаниями
— Шкатулки делятся на три вида (в зависимости от их стоимости), и содержат в себе случайную награду. Точный список наград и их количество можно узнать у Торговца Желаниями. Чем дороже Шкатулка, тем ценнее награды, которые можно получить при обмене
— Шкатулки можно менять поштучно или пять за раз: в случае, если вы меняете пять штук, то вы получаете пятикратную награду одного вида
— Стихийный Камень можно обменять на случайный Эволюционный Камень для фей
— Магическую Деталь можно обменять на случайный инструмент для эволюции фей Металла
— Торговец Магическими Товарами в Тиралине теперь также обменивает партии кристаллов на эльфийские монеты (чем больше меняете, тем больше скидка)
— Новые награды за Пикси теперь выдаёт Руфус
— За каждых 5 пикси (до 15 включительно) Руфус предложит фей, полученных через Эволюционные Камни. За каждых 5 пикси (после сданных 15 из 30) он предложит на выбор предметы на опыт или сферы для Коллекции или Камни Стихий
— Добавлено 26 новых заклинаний. Все они являются двухслотными и заполняют недостающие комбинации стихий, которые были изначально запланированы
— Все Торговцы Заклинания поменяли свой ассортимент предлагаемых заклинаний. Теперь каждый из них предлагает уникальные заклинания, которых нельзя найти ни у кого другого
— Все феи получили переработанные слоты заклинаний (кроме фей Металла).
...Работа над этим пока что не завершена, так как ещё часть необходимых заклинаний появится в будущих обновлениях
— Урон всех заклинаний был перебалансирован
— Урон базового заклинания Огня/заклинаний стихии Света был снижен
— Мелкие исправления текста/диалогов
— Описания при выборе первой феи были изменены
— Голос Ингрид был изменен
— В файлы мода были добавлены таблицы с характеристиками фей, недоступных для просмотра в Книге фей
— В файлы мода были перенесены таблицы с эволюциями фей, которые ранее были доступны через внутриигровую справку через F1
1. Tldr; - не идите в модинг, если не готовы постоянно кранчить...
Спойлер
На самом деле, это был крайне неудачный апдейт с точки зрения планирования: он должен был выйти гораздо раньше и не таким крупным. Как итог, из-за того, что он затянулся, было сделано больше, но в будущем я постараюсь не повторять подобных ситуаций.
К тому же, давая оценку текущей ситуации, я думаю, что нужно взять перерыв от постоянных "инноваций": это всё здорово, но занимает очень много времени, а также сил на написание новых скриптов. (И сколько нервов убил Торговец Лутбоксами только он сам и знает.)
Планов на новые "штуки" ещё очень много, но, скорее всего, их количество будет сильнее дозироваться в будущих обновлениях.
2. Пару предложений о состоянии сюжета
Спойлер
Пока что было решено расставить только затычки/костяк сюжета - он будет похож на то, как это выглядело в оригинальной Занзаре. Ждать расширенный/полноценный сюжет стоит только в 3.x+ по простой причине, что на данный момент для сюжета не хватает дополнительного нарратива от остальных NPC. (И честно, и без этого по горло работы над остальными частями игры...)
Минус-плюс, скорее всего, все решения, которые затронут сюжет до 3.x, останутся в силе: то есть в будущем лишь будут расписаны диалоги и сам сюжет станет длиннее за счёт дополнительных задач (как это сейчас представлено с Картой Пси для получения доступа к Фабрике).
3. Когда новое обновление?.
Спойлер
Неизвестно. Оно целиком зависит от прогресса написания диалогов, и это не то, в чём я могу назвать конкретные сроки. С точки зрения технической стороны, то апдейт принесёт ещё часть новых заклинаний и самое главное - Дисбаланс, связанный с этим.
4. Но есть хорошие новости в этом...
Спойлер
— Колоды продолжатся обновляться в под-патчах к текущему обновлению, благо их осталось не так много
— Диалоги для Турнира (и некоторые сильные изменения в нём) тоже подъедут в под-патчах: либо по отдельности, либо сразу вместе
— Скорее всего, часть именных NPC получит диалоги, так как работа над скриптами для апдейта полностью парализовала работу над ними до этого
— Дикие феи могут местами быть ослаблены/изменены в течении ближайших тестов/правок багов
5. Плохие новости тоже есть
Спойлер
Единственная причина, по которой апдейт всё-таки вышел - я траванулся грибами и в итоге появилось необходимое свободное время.
...И я блевал два дня подряд, потому что меня постоянно рвало, я не мог пить и есть, лежал с постоянной температурой. И до сих пор аппетита нет...
Вывод простой - всегда найдётся идиот, который не знает, как готовить грибы.
Добрый день! Спасибо за новый релиз мода. Начала проходить и по ходу буду писать, что не так.
Дойдя до Тиралина, есть несколько комментариев:
- на старте нет Адрианы (к сожалению), как написано в описании мода, там по-прежнему Лана. Делуна и Мукори на месте, как заявлено.
- у Гнома в Тиралине в меню диалога две одинаковые строчки "Обмен", первая строчка ведет в меню обмена, вторая дает выход из диалога. Видимо там просто не тот текст.
- в Тиралине вместо Сиамуса выходит гоблин Кассия со словами "... ты хочешь победить великого Сиамуса...". Забавно. ))
Из очевидных минусов. Непонятно, почему удалены таблицы эволюции фей из игровой справки (там теперь 3 одинаковые окна с таблицей эффективности фей (зачем ???), но это очень неудобно для сбора коллекции каждый раз выходить из игры, чтобы проверить нужную информацию. С Книгой фей понятно, там технически невозможно. Но таблицы эволюции в версии 2.3.3 нормально вписывались в границы справки и новых фей, которые туда не влезают, в этом моде вроде нет.
- на старте нет Адрианы (к сожалению), как написано в описании мода, там по-прежнему Лана. Делуна и Мукори на месте, как заявлено.
Да, увидел, есть такое. Поправлю.
- у Гнома в Тиралине в меню диалога две одинаковые строчки "Обмен", первая строчка ведет в меню обмена, вторая дает выход из диалога. Видимо там просто не тот текст.
Вижу, там просто неправильная строка с текстом. Исправлю.
- в Тиралине вместо Сиамуса выходит гоблин Кассия со словами "... ты хочешь победить великого Сиамуса...". Забавно. ))
Ой... Так и думал, что что-то в итоге забыл... Поправлю (2).
Из очевидных минусов. Непонятно, почему удалены таблицы эволюции фей из игровой справки (там теперь 3 одинаковые окна с таблицей эффективности фей (зачем ???)
До этого жаловались, что не все хотят заходить в Справку и заранее видеть, какие новые феи существуют в моде. Я лично на вашей стороне, и не до конца понимаю этой претензии: мне самому это удобно, так как пока я шатался в Данморе, мне пришлось долго думать, как колоду составлять...
Как вариант, я сейчас могу сделать это как отдельный вариант "саб-мода" - просто положить файлы Таблиц в отдельную папку, и кто захочет их сразу в игре, то поставит их поверх файлов мода (И позже ещё спрошу у второго разработчика, что она об этом скажет, она сейчас все ещё занята учёбой, к сожалению.)
Как исправлению выложу, то таблицы можно будет вернуть в рамках сабмода, в общем.
Момент со справкой я тоже решительно не понимаю. Я вроде стараюсь за каждым комментом тут охотиться и не припомню, чтобы кто-то писал, что "не хочет всё видеть заранее в справке". Собственно, плевать, кто это. Куда интереснее было бы узнать количество таких мнений. Это во-первых.
А если челам не хочется залезать в справку и видеть всё заранее, то тут уже вопрос к ним: так какого ж хрена вы заходите в справку? Чтобы листнуть 4 раза вправо и посмотреть на таблицу эффективностей, которую вы не можете выучить? Окей. А что вам мешает вместо "четырёх раз вправо" листнуть "один раз влево" и пропустить все новые картинки с эволюциями ВООБЩЕ? Смешная, беспочвенная предъява. Это во-вторых.
Нападение есть, теперь проработаем защиту. Что такое "Unbended Mod"? Даша и Башмачок передают привет, потому что ответ кроется в названии. Это - МОД. Зачем люди ставят МОДЫ? Потому что они уже ПРОШЛИ оригинал, ПОНЯЛИ оригинал, они ХОТЯТ ощутить что-то новое. И Unbended Mod это предлагает. Разве не так? Так в чём же тогда проблема? Не нравится возможность наткнуться на спойлеры МОДА? Ладно. Но таблица эффективностей, в которую все постоянно лезут в ОРИГИНАЛЕ - это разве не спойлер? Что за лицемерие? Не хочешь спойлеров - вообще отковыряй свою [F1] и будь счастлив. Это в-третьих.
Ну и наконец в-четвёртых. Сбавлю токсичность (но не конструктивность). У нас есть 5 окошек в справке [F1], но фактически свыше 95% игроков оригинала (и немалую часть игроков мода) обычно интересует последнее окошко с таблицей эффективностей. Не все могут запомнить всё. Бывает. У меня в школе, например, всегда были большие проблемы с заучиванием и пересказом. Можно предложить компромисс: поменять 1 и 5 изображения местами. Нажал на [F1] - вот тебе сразу таблица, никуда листать не надо, никаких модовых спойлеров не схватишь. 2, 3 и 4 позиции заняты модовыми картинками - сидят, никого не трогают. Ещё и 5 позиция свободна для нового будущего окошка в случае необходимости. Оно ж всё с такой заботой оформлено. Такой труд не заслуживает "небытия по умолчанию".
Изначально мод (первые его версии, по крайней мере) выкладывался в группе по Занзаре в вк, и весь первый год существования мода о нём можно было узнать только так (или через паблик, посвященный моду, опять же в вк). Поэтому часть фидбека (или его треть?) идёт оттуда: но там всё же чаще я вижу багрепорты, чем ещё что-либо.
Даблшот начал обозревать мод ещё очень на ранней его стадии (на альфа-стадии): когда были только правки баланса фей и колод фей. Не могу сказать, что могу оценивать активность его дискорда, но об этом лучше спросить Daria546. Со своей стороны я могу сказать только, что я читаю комментарии под видео его прохождений/челленджей по моду, но вновь, это тоже где-то... ну, может четверть фидбека.
Остаётся ПГ, и ещё я не упомянул случаи, когда люди пишут мне напрямую в личку - здесь или в вк.
В целом, я видел разные странные претензии, и некоторые решения могут не находить поддержку у всех, но... я не то чтобы человек, который хочет разбираться в причинах чужой логики в таких случаях.
А если челам не хочется залезать в справку и видеть всё заранее, то тут уже вопрос к ним: так какого ж хрена вы заходите в справку?
Меня скорее озадачивает, что в Глобале та же самая ситуация со Справкой. Но это мелочи.
Это - МОД. Зачем люди ставят МОДЫ? Потому что они уже ПРОШЛИ оригинал, ПОНЯЛИ оригинал, они ХОТЯТ ощутить что-то новое.
Я думаю, это сложный разговор сам по себе - есть моды, которые в целом занимаются только правками баланса и не добавляют ничего сверх того, что было в оригинале, и есть те, что ставят всё с ног на голову или дают игре ещё 20 часов геймплея.
Не всегда, но обычно аудитория у этих групп значительно отличается.
Но таблица эффективностей, в которую все постоянно лезут в ОРИГИНАЛЕ - это разве не спойлер?
Скорее это игровой гайд от разработчиков или его аналог (что долгое время было вовсе нормой для того, чтобы понять правила любой игры). Но это к вопросу, что сами разработчики никак не предусмотрели объяснение механик своей игры лучшим способом, кроме как через внутриигровую Справку.
Можно предложить компромисс: поменять 1 и 5 изображения местами. Нажал на [F1] - вот тебе сразу таблица, никуда листать не надо, никаких модовых спойлеров не схватишь. 2, 3 и 4 позиции заняты модовыми картинками - сидят, никого не трогают.
Пока что я остановился на варианте с "саб-модом", и думаю, что вряд ли найдётся лучший вариант, который бы устроил всех. Да, это не так заметно - возможно, что не все захотят чекнуть дополнительную папку... - но это пока что единственное, что мне кажется наиболее верным решением.
Спасибо за вашу поддержку и отзыв, это очень важно для меня, что подобная мелочь вызвала такое бурное обсуждение ;D. (Прозвучало как сарказм, но я этого не имел в виду.)
...Запланированные изменения, часть улучшений и правка багов.
Спойлер
— Полностью переработана система Торговцев Заклинаний: теперь их всего лишь четверо, и они находятся в основных поселениях Занзары (плюс в доме Хранителя Пикси). Также все заклинания продаются в пределах только своей стихии, и их доступность для покупки зависит от количества побежденных вами Коллекционеров (Тёмные Эльфы в счёт не идут).
— Иконки стихий изменены на ромбики
— Иконки стихий теперь также указаны у всех фей
— Добавлено 10 новых фей (8 новых + 2 новых диких), которых можно купить у нового НПС в Мэрии Тиралина
— Новый НПС в Мэрии Тиралина теперь продаёт определённых фей за кристаллы. Их нельзя получить каким-либо иным путём.
— Снижены уровни фей в групповых битвах на Фабрике/Свалке/на мосту перед Тёмным Собором
— Светлячок теперь не вызывает вылетов при вступлении в бой с ним
— Заменены неправильные файлы, добавленные с предыдущим апдейтом
— Исправлен неправильный звук крыльев Гласес
— Торговец Заклинаний, продающий заклинания Камня и Хаоса, теперь также продаёт активное заклинание Металла/Тьмы с одной из ячеек Камня/Хаоса соответственно
...Для тех, кто не в курсе, существует дискорд-канал по Занзаре, созданный совместно админом паблика по Занзаре в вк и мододелами. Помимо того, что оно объединяет всё наше немногочисленное комьюнити игры (включая англоязычное!), там также можно найти всю информацию по всем крупным модам (Глобал, Анбендед, Редукс), есть уютный чатик и многое другое.
Ссылка на дискорд-канал под спойлером (да, это реклама).
Спойлер
https://discord.com/invite/tvFpajNxTp
Эта информация публиковалась на днях в Дискорде по Занзаре, и так как я уверен, что не все игроки, заинтересованные в моде, сидят там, то я решил скинуть это также сюда. Под спойлером находится таблица с будущими феями, которые появятся в моде - как видно по таблице, их снова очень и очень много...
Эта лишь предварительная версия Книги фей, потому что наверняка весь порядок фей будет снова сильно изменён. Вместе с добавлением новых фей будет очередной крупный ребаланс, который произойдёт из-за расширения классификации фей (сейчас это дикие, Эволюционные через Камень, Регрессивные, а также уникальные феи, но в будущем добавится ещё несколько классов).
Кроме этого, будут изменены случайные колоды ТЭ, и они станут именно теми, какими они планировались мною изначально, - то есть без слабых и лишних стихий в виде Камня/Хаоса/Природы... Дополнительно, в связи с перетасовкой фей, будут снова изменены все колоды Коллекционеров и Тёмных Эльфов - скорее всего, изменятся лишь феи, но по стихиям составы останутся примерно теми же (пока что).
Когда будет обновление с новыми феями - где-то во второй половине этого года. Так как это не просто патч с добавлением новых фей, а вновь тонна крупных изменений с переделыванием всего и вся, то пока что неизвестно, сколько это займёт времени и в каком состоянии выйдет само обновление.
Пока что обновления и мелкие правки будут производиться параллельно работе над новыми феями, хотя неизвестно, насколько объёмными будут обновления до введения новых фей. В любом случае, работа ведётся, хотя и не такими быстрыми темпами, как этого бы хотелось...
Так как последний отчёт был буквально три месяца назад (не считая полу-анонса, полу-спойлера между этим), то информации накопилось очень много. Поэтому здесь и анонсы, и спойлера, и много чего другого. К сожалению, никаких сроков, потому что перерывы в разработке могут оказаться как и долгими (как сейчас), так и короткими.
Отчёт решено было разделить на части, поэтому об остальном будет сказано позже (возможно, когда будет доделано ближайшее обновление, о котором ниже).
1. Ближайшее обновление
Спойлер
Старые анонсы актуальны, но появились подвижки в некоторых других направлениях:
а) Продолжение игры после Стража должно уже наконец-то дойти до релиза.
б) И выбор случайной стартовой феи реализован по коду и работает, но доступ к нему реализован лишь при повторной игре (или через условный код, который нужно ввести, но он будет в документе, идущем в файлах мода). Об этом всём уже говорилось давно.
в) Феи нейтральной стихии наконец-то будут реализованы и введены так, как и планировались. Это касается Светлячка - который изначально и должен был быть феей нейтральной стихии - как и одной феи, которая не была введена в игру, по причине, что она должна была быть феей нейтральной стихии.
Вторая фея должна была также получаться уникальным образом, и в этом плане ничего не изменится.
г) Скорее всего будет введён ещё один Тренер 60 уровней, который должен был быть в Моногаме.
д) Будет ли что-то ещё - пока что точно неизвестно. На данный момент, идёт работа над новыми феями для какого-то из будущих обновлений, и они готовы лишь в плане моделек и ретекстуров на них. Все ещё остаётся куча работа по балансировке новых фей, проставления характеристик и их слотов, ну вы поняли.
2. Будущие изменения (которые дойдут с вводом новых фей)
Спойлер
Они разные и их будет больше (надеюсь...), но часть их будет анонсирована уже сейчас.
а) Тайнфол перестанет быть дикой феей - что, как по мне, крайне важно. Как и Орнелла, он станет доступен через обмен Эволюционного Камня Природы, поэтому это существенно упростит получение его эволюционных форм. В связи с этим будут произведены некоторые изменения, но они не особенно значительные, что бы говорить о них сейчас.
NPC для обмена Тайнфолов будет находиться в Эндеве.
б) Появится новый Камень для получения третьих форм фей, которые обычно достигались обычной прокачкой по уровню. Но не всё так просто.
Все третьи формы фей теперь будут эволюционировать только на 60 уровне. Как компенсация этому - они будут иметь более высокие показатели здоровья, чем их первые/вторые формы, и слоты их заклинаний будут всё теми же, что и раньше.
Зачем всё так усложнять? Проблема частью состоит в том, что без возможности адекватно сбалансировать урон фей после 40+ уровней, остаётся единственное решение - это увеличить количество здоровья. Но, естественно, это бы сразу отразилось на диких феях и длительности боёв с ними, поэтому изменение распространится на всех фей, которые не являются дикими.
То есть здоровье всех не-диких фей будут балансироваться чисто под бои на 60 уровне, - и к ним относится 60% всех фей (при этом оставшиеся 40% являются дикими феями, которые обитают лишь в природе, и их здоровье останется примерно тем же).
в) Изменение здоровья фей - об этом писалось выше.
Количество здоровья будет различаться у разных видов фей - самое низкое будет у диких, более высокое у "третьих" форм диких фей, ещё выше у фей, получаемых через Эволюционные Камни стихий, и последняя категория - уникальные феи, а также феи, получаемые в единичном экземпляре.
О причинах этого писалось выше, но есть ещё одна причина, по которой это будет сделано, и оно будет чуть позже.
г) Камень Регрессии будет доступен за обычное золото, так как феи через него также подвергнутся изменениям, и также его функцией станет только получение новых фей. Для получения предыдущих эволюционных форм (или получения оригинальных фей от их эволюционных форм через стихийные Камни) будет введён Камень Дигрессии, который будет также продаваться за обычное золото.
Стандартные (оригинальные) инструменты гномов также станут доступны для покупки за золото.
Торговец всем этим добром, скорее всего, будет в Данморе - в Тиралине и так слишком много торговцев, и думаю, что остальные поселения тоже нуждаются в чём-то полезном, дабы туда был смысл возвращаться.
3. О новых локациях
Спойлер
С этим не всё так просто.
а) По сути, ретекстуры уже для них готовы. Но не стоит ожидать, что они радикально будут отличаться от оригинальных локаций, потому что возможности для этого сильно ограничены. В любом случае, объяснение, почему всё "вот так", будет в диалогах NPC в этой зоне, которые объяснят и некоторые другие уникальные вещи, которые в ней находятся.
б) Эти локации являются полностью опциональными зонами, которые не будут необходимы для сюжета. Доступны они уже с середины игры, но основной контент предназначен для игры после окончания сюжета, то есть его можно спокойно проигнорировать. Возможно там будет добавлено что-нибудь, ради чего туда можно было зайти сразу, как локации станут доступны, но не стоит ожидать многого.
в) Всего будет шесть новых локаций (да, настолько много...), и они будут составлять отдельную полноценную зону.
г) Процент готовности - на данный момент, сделаны ретекстуры, но и всё. Поэтому когда они будут сделаны - неизвестно, но не исключено, что они будут введены в несколько подходов - то есть локации будут вводиться по отдельности в разных обновлениях.
...будут состоять из правок багов, возможных фиксов и мелких добавлений чего-то нового.
Насколько много будет этих промежуточных обновлений до следующей версии пока что неизвестно. Скорее всего, они будут выходить, пока не будет готово следующее крупное обновление, но что касаемо его - ещё даже неизвестно, что в нём будет. Поэтому говорить о каких-то сроках нет смысла, и когда об этом будет больше информации, то и будет соответствующий анонс.
2. Что уже готово
Спойлер
В ближайшую пару дней выйдет промежуточное обновление, которое добавит новые диалоги двум старым NPC - Дюссону и Руфусу. Диалоги Дюссона уже полностью написаны, диалоги Руфуса готовы наполовину, но я надеюсь, что они будут относительно быстро завершены, и с этим проблем не возникнет.
В любом случае, новые диалоги будут раскрывать важную информацию о мире Занзары и частью об её истории.
Работа над новыми феями медленно продолжается, и были окончательно доделаны их слоты заклинаний (и переделана часть у старых фей). Пока что было решено не сильно торопиться с этим, и возможно это всё перенесётся аж до 3.0, а до тех пор будут правиться многочисленные пробелы в виде отсутствующих диалогов и описаний фей.
С диалогами что-то не то получилось диалоги поменялись почти у всех нпс на один и тот же "Я собиратель легенд и нигде не говорится о хороших людях (не дословно) это не связано ни с сюжетом ни с последующими действиями.
Про этот баг мне уже сообщили несколькими днями ранее в вк. Исправление выложу на днях, это снова поломался файл с диалогами по неизвестной причине, и оттуда испарилось 200+ строчек диалогов.
Проверил всех фей, по идее этот баг сейчас присутствует только у Грейс, Лидии и Светлячка. В любом случае, я выложу исправление этих фей, как будет следующее обновление.
...Переработка системы Торговцев желаний и некоторые правки.
Спойлер
— Торговец Желаниями теперь находится в двух разных местах: в подземелье Тиралина и у торговца магическими предметами в Тиралине.
— Торговец Желаниями в подземелье Тиралина продаёт только три вида Шкатулок.
— Торговец Желаниями у торговца магическими предметами продаёт только Камень Стихий/Магическую Деталь
— Система обмена Торговцев Желаний была переработана: больше не нужно выбирать, какой товар и сколько его именно вы хотите обменять. Торговец автоматически проверяет наличие любых его товаров у вас и обменивает их на награды, покуда у вас в инвентаре не кончатся все его товары.
— При обмене Мистической/Магической шкатулок есть небольшой шанс получить двойную награду при обмене.
— Торговец магическими товарами в Тиралине теперь продаёт лишь партии кристаллов
— Новый NPC в Подземелье Тиралина теперь продаёт кристаллы за монеты эльфов поштучно
— Две точки нападения диких фей в Подземелье Тиралина были убраны
— Исправлен баг, когда достижение определённого уровня за Грейс/Лидию/Светлячка после дуэли фей приводил к вылету игры
...будет включать в себя крупные изменения, но по факту их будет не так много.
Самое важное - появится Торговец заклинаниями нейтральных стихий. Скорее всего, их требования по слотам будут понерфлены для того, чтобы их можно было использовать прямо сейчас, и к тому же с целью проверить их как таковую эффективность.
Продаваться они будут после определённого момента сюжета, как только вы выполните необходимые требования. Система покупки будет той же самой, что и у обычных Торговцев Заклинаний, разве что шанс выпадения заклинаний будет 100% (как у торговца заклинаниями Металла).
Другое важное изменение - это удаление системы покупки ключей у Тэмбры в Эндеве. Изначальная цель этого изменения была достигнута за счёт переработки системы обменов фей, поэтому получение ключей снова изменится - их можно найти в сундуках, купить у кого-то за деньги или получить за что-то ещё. Но, так или иначе, часть из них будет всё также получаться значительно раньше, чем это было в оригинале - так будет с Тяжелым Железным Ключом и Ключом от подвала Хранителя Пикси.
Из более мелких изменений остаётся удаление карт игрового мира из сундуков. Они будут доступны у одного из существующих NPC через обычную торговлю, и будут стоить 5-10 монет каждая. На данный момент карты не несут в себе никакой ценности или необходимости, поэтому было принято задвинуть куда-нибудь подальше.
2. Остальные возможные изменения
Спойлер
Естьвероятность, что сюжетные изменения дойдут до Царства Облаков и освобождения Квинлина. Там будут некоторые серьёзные различия с оригинальным сюжетом, но пока что мне сложно сказать, будет ли всё идти по намеченному плану, так как могут возникнуть непредвиденные сложности с оригинальными скриптами и тем, как они работают.
Также есть планы переработать битву с Генералом в Данморе, но скорее всего это будет гораздо позже.
3. Дополнительно
Спойлер
Возможно текущее обновление 2.7.3 не будет последним для данной глобальной версии, и будут внесены ещё кое-какие мелкие правки, но это неточно. Пока что в планах внести незначительные правки в урон заклинаний и добавить ещё одного обычного Торговца в Подземелья Тиралина.
Не исключено, что это за время работы над этим, возникнут ещё какие-то идеи по поводу того, что нужно было бы добавить.
4. Прогресс работы над новыми феями
Спойлер
Был произведён полный ребаланс требований опыта для всех фей - он стал сильнее различаться в зависимости от стихии феи. Также полностью были переработаны уровни эволюции фей, - теперь они принимают в расчёт, какая дополнительная стихия есть у феи.
К примеру, если это фея стихии Воздуха, и её вторая стихия - Природа, то её требования опыта будут ниже, чем у большинства фей Воздуха. Здесь не принимается в расчёт общий баланс силы заклинаний определённой стихии (это было бы слишком сложно), скорее лишь учёт всех возможных эффективностей за счёт двух стихий. Чем он больше, тем больше опыта будет требоваться фее для прокачки.
...Оригинальные уровни эволюции фей давно уже были неактуальны, и поэтому эти изменения и так слишком затянулись.
В остальном, были устранено множество багов, связанных с неправильными эволюциями по уровню и через Камни. И ещё были исправлены все баги, связанные с модельками и текстурами новых фей.
Работа над тестовым билдом все ещё ведётся - он будет доступен, как только будут произведен перерасчёт здоровья для всех фей (и пока что все ещё необходимо закончить с балансом характеристик новых фей, который был только начат)
К 2.8 крайне маловероятно, к 2.9 если только в форме пред-обновления (где: а) можно будет получить большинство фей, но не всех, б) Будут переделаны колоды и обмены, но переработанные награды за пикси и больший рандом в нападениях диких фей будут выходить в следующих обновлениях, в) Какие-то ещё возможные улучшения, о которых я прямо сейчас не вспомню).
Пока что я исхожу из плана-минимума, да и в любом случае о всём прогрессе работы я уже тут отписываю. Если будет видно, что всё получается быстро, - то феи релизнутся быстрее, если же нет, то возможно я буду параллельно дорабатывать что-то по мелочи из нужного в будущем.
русобитовский диск кому-то дали не вернули купил в Москве в спорткомплексе олимпийский новый другой локализатор разнятся немного имена фей Джам-Рок Юм-Рок наименование шаров Хрустальный шар - Кристаллический шар озвучка боёв
Обновление до версии 2.1.0
Следующий апдейт выйдет, скорее всего, через 2-3 месяца, и там будут исправления того, что касается отсутствующих фей в Справке.
— Предметы, падающие с диких фей при победе над ними, были изменены. Теперь они дают одну из трёх новых валют или один из трёх видов предметов, повышающих опыт феи.
Проблема изначальной системы предметов, падающих с диких фей, была в том, что она полностью убирала необходимость магазинов. Изменения этой системы вновь возвращает необходимость покупать все виды лекарств для фей, но также позволяет решить некоторые другие проблемы. О чём будет сказано ниже.
— Были добавлены 5 видов предметов, повышающих опыт фей. (Их будет больше, но они будут доступны при помощи других способов.)
Этот функционал был давно в самом коде игры, и был обнаружен мною в процессе проверки эффектов предметов. Почему он не был введен? Это связано напрямую с механикой самого опыта. При получении уровня, необходимого для эволюции, при помощи такого предмета фея не эволюционирует. Но фея без проблем получает уровни, тем не менее.
В самом описании предметов указана данная особенность. Также частично решают эту проблему несколько измененная система Эволюционных Камней — их стало больше, и при помощи их можно провести первую эволюцию соответствующей стихии, даже если необходимый уровень для эволюции был пропущен. Скорее всего, позже будет введен предмет для моментальной второй эволюции.
Более того, теперь это также позволяет использовать эффект Золотой Морковки, не прибегая к битве с феей, чтобы повысить уровень.
— К существующим Золотой Морковке и Серебряному Луку прибавился Медный Редис. Все три предмета теперь являются валютой для определённых предметов. (Эффект Золотой Морковки был отдан другому предмету.)
Снова, частью это решает некоторые проблемы, связанные с доступностью новых товаров. Так как теперь эльфийские монеты нужны на покупку и зелий, это частью разгружает необходимость трат на все товары, нужные для сбора фей. (И не только сбора.)
— Медный Редис используется для покупки Эволюционных Камней у гнома возле мэрии Тиралина.
В игру были добавлены ещё 8 видов Эволюционных Камней для оставшихся стихий, кроме Металла. В будущем они все будут использоваться для получения новых фей, но также их можно использовать для мгновенной первой эволюции.
— Золотая Морковка используется для покупки новых зелий у эльфийки в магазине Тиралина на втором этаже.
Пока что это в тестовом варианте. Позже это немного изменится, но несильно.
— Все три вида новой валюты можно обменивать между собой у эльфийки на втором этаже в магазине Тиралина.
— Ключи снова продаются в магазине Эндевы.
— Эльфийки в тавернах Эндевы и Тиралина имеют обновленные обмены за Серебряные/Золотые Сферы.
— Добавлено 18 новых фей.
Некоторые из них обитают в дикой природе, некоторые получаются из Эволюционных Камней/инструментов гномов, некоторые получаются только уникальным путём.
Информация об их получении и путях эволюции будет добавлена в Справку в следующем обновлении.
— Бонерия снова стала феей Природы, Акритар стал феей Тьмы, Пфое поменял свою стихию на Воду.
— Пфое/Драквин теперь эволюционирует в свои следующие формы при получении определённого уровня.
— Все заклинания были переименованы и получили новые иконки.
Аналогично снова произошёл ребаланс, и поэтому некоторые эффекты изменились либо по требованиям, либо были заменены другими.
— Заклинания со статусными эффектами (яд/ожог/заморозка) были возвращены, но позже их использование будет ограничено в массовых боях. Аналогично было возвращено Лекарство для лечения статусных эффектов фей.
— Руна Тиралина перенесена в сундук торговца Магическими Товарами в Тиралине.
— Все Коллекционеры из Башни гномов теперь имеют полные колоды.
…Позже будут поправлены феи, с которыми они должны находиться в своих комнатах.
— Все дикие феи были обновлены до Царства Облаков.
— Генерал Темных Эльфов на Облачной Арены снова выдает оригинальную награду.
Обновление до версии 2.1.1
— Лекарственные травы теперь корректно применяются на феях.
— Торговец Эволюционными Камнями теперь имеет правильный диалог.
— Торговец за Золотые Морковки теперь корректно отображается в магазине Тиралина.
Обновление до версии 2.1.2
— Исправлена ошибка у Торговца за Золотые Морковки, заключающаяся в неправильном отображении Медного Редиса.
— Исправлены неправильные описания для новых зелий, а также Лекарства.
— Исправлена ошибка, при которой невозможно было свободно менять колоду в локации Зачарованного Леса у Тиралина (со стороны Эндевы).
Обновление до версии 2.1.3
— Исправлены неправильные имена Руфуса в Саду Фей и Тэмбры в магазине Эндевы
— Книга, рассказывающая об истории Занзары, теперь корректно отображается в Саду Фей
— Исправлены неправильные свечения фей для Бонерии/Пфое/Акритара
— Исправлено неправильное атакующее заклинание на второй раскладке у Мукори в Болотах Данмора
Обновление до версии 2.1.4
— Исправлена ошибка, из-за которой надпись стихии Энергии отображалась неправильно
— Исправлены неправильные файлы внутриигровых таблиц из Справки
— Эволюционный Камень Природы теперь работает на Ворготе
— Исправлены неправильные описания Эволюционных Камней Природы/Воздуха
— Исправлено неправильное окно торговли у торговца в Моногаме
— Исправлены вылеты игры при нападении Сираэля/Гораэля/Сиреллы в Царстве Облаков
— Исправлены вылеты игры при нападении Абнобери/Коргота/Мукори в Болотах Данмора
— Руна Тиралина перенесена в шкатулку Ратуши Данмора
— Урон/скорость заклинаний Света, а также здоровье фей той же стихии, были снижены
Обновление до версии 2.1.5
— Исправлены диалоговые ошибки у некоторых NPC.
— Обновлены файлы внутриигровых таблиц (дополнены эволюции фей и эволюции фей при помощи предметов).
— Исправлена ошибка, из-за которой портреты новых фей не отображались в бою.
— Исправлены неправильные предметы, которые давали эльф у Тиралина и гоблин на первом этаже Большого Дерева.
Обзор на Zanzarah Unbended Mod v 2.9.1.2
Всем горячий зимний привет из 29 декабря 2024, когда я только-только начал писать этот обзор. В частности, привет, Гоуст (Abyssal Kei), и привет, Дарья (Daria546). Давайте на "ты". Всё-таки я уже давно тут в модах обитаю, "свой чудик", и меня эта официальность уже смущает. С предыдущего моего обзора на Unbended-мод версии 2.1.3 от 30 июля 2021 года прошло около трёх с половиной лет. Это много. Да и обзором мне это уже трудно назвать, учитывая, какие нынче вещи летят из под моего печатного пера. Что ж. Разберёмся, почему я шёл сюда так долго и о чём пойдёт речь.
Я мог появиться здесь раньше. Всё-таки прохождение я начал аж 3 декабря 2024. Но так получилось, что не менее 15-и дней у меня в этом плане выпало, хоть и реализованы эти дни были с большой для меня пользой. Однако я сейчас не об этом. Я мог появиться здесь намного, намно-ого раньше. Помню - одно время за эти три с половиной года я всё же пару раз пытался тыкнуться в Unbended-мод. Хотелось просто без всяких афиш пробежаться в своё удовольствие, а потом неожиданно заявиться с каким-нибудь лёгоньким отчётом. Вместе с этим мне непременно хотелось ощутить самый последний, самый актуальный опыт. И не секрет, что именно на начале прохождения раскрываются одни из ключевых ноток "местного баланса" в том или ином моде. Но то ли я тормозил, то ли просто начал играть не вовремя - обновы пошли выходить как горячие пирожки. Не успел я пройти одно - как выходит второе, которое исправляет баги первого и предлагает кое-что новое. Не успел я пройти второе - как выходит третье, которое исправляет баги второго и предлагает ещё что-то новое. В то время как раз была "сейсмо-зона" с системой опыта и HP фей. Это очень чувствительный вопрос, особенно для начала игры. Насколько помню, я начинал новую игру и потому, что мой предыдущий опыт уже был неактуальным, и потому, что некоторые новодобавленные вещи я уже не мог застать на своём прохождении в силу несовместимости версий. И в какой-то момент произошёл казус. Не обременённый обязательствами или обещаниями выпустить отчёт, я просто... наигрался. Ну серьёзно, все эти обновления для меня как будто шли вот так:
...где анатомия каждого патча выглядела примерно следующим образом:
...а мне бы просто пимпочку маленькую вставить...
...чтобы сыграть ровно в такой патч, каким он и был задуман: со всеми его балансными и сюжетными несовершенствами, но без всех его вылетов и Суэйн. Вечно уезжающий от меня поезд актуальности тоже оказал влияние на то, как скоро я наигрался. И всё же не могу не отметить, что уже тогда эльфы начали обзаводиться новой озвучкой и уникальными внешками, выведенными с потрясающей аккуратностью и сохранением стилистики оригинальной игры. Собственно, как и в случае с внешностью новых фей, которых я успел в то время встретить. Их действительно хотелось собрать всех. Это реально был другой уровень, на голову (если не на две) выше того, чего я навидался в Глобале. Ооо... Глобал... Эту фразу я заготовил более полугода назад: "сравнения с Глобалом в моём обзоре - неизбежны". Возможно, где-то в качестве сравнения я приведу Redux-мод. Но вот чего от меня точно никто не ожидал, и что я тщательно пытался скрывать от начала прохождения и до завершения обзора - я сравню Unbended-мод... с Unbended-модом! Дело в чём: относительно недавние исследования о возможности редактирования стихийных эффективностей и уронов звучали как полное изменение правил игры. И вот 13 сентября 2024 выходит версия 2.9, где это всё уже реализовано. А я с первого обзора и до этих глобальных изменений так и не опробовал до конца ни одной версии. Непорядок. Да и, в конце концов, не зря же я собирал всю эту коллекцию:
...поэтому я в первую очередь сыграл в последнюю версию перед глобальными изменениями - 2.8.8.1, а уже потом - в 2.9.1.2, и, как следствие, выкатываю два обзора по цене одного.
Соответственно, исходного материала собрано просто немеренно: чуть более восьми тетрадных сторон рукописных заметок и чуть более шести сотен скринов. С таким сталкиваться мне ещё не приходилось, но, уверен, всё будет не так страшно. Уж не знаю, что тут от меня ждали, но я пришёл тем, какой я есть, и принёс то, что всегда приношу. Поэтому запасайтесь чаем с плюшками, устраивайтесь поудобнее. Впереди много текста, картинок... и даже мемов. Куда ж без них.
P.S. Пока что обзор находится на стадии обсуждения. Когда уляжется пыль, его (со всеми обсуждениями) можно будет скачать вот отсюда, где хранятся все мои здешние проделки: [https://disk.yandex.ru/d/1BalZzLoYPqAZQ]. У меня, например, PlayGround отказывается открывать какие-либо спойлеры, как только я нажму на кнопку "показать все ответы" под любым из комментариев, поэтому для таких как я скачка обзора - пока единственный способ всецело с ним ознакомиться, если после пятого комментария к нему кто-то использует на PG спойлеры. Поэтому давайте все сразу договоримся: после пятого ответа под этим комментарием - НИКАКИХ СПОЙЛЕРОВ, иначе я просто не смогу увидеть их содержимое и ответить.
На сей раз этот раздел я решил осветить максимально подробно. Наверное, такая дотошность была бы более востребована под Глобалом, нежели здесь. Тут будет всё в кучу: и ход игры, и замечания, и ошибки, короче - как получилось.
Меня встречает приветственная картинка:
...и это не просто квадратик 1024х768 поверх всезапоминающей пустоты, это полноценная картинка на весь экран, поддерживающая разрешения вплоть до 1920х1440, и у которой всё самое главное умещается в центральной области 900х550. Изящно. Хотя я бы понаглел и попросил сделать ещё чуть получше, чтобы даже эти "лесенки" не были видны:
Итак. Начинаем.
Сразу же из новшеств на глаза попалась книга, которой раньше (в моём далёком "раньше") не было.
Меню выбора у книжки следующее:
...где 1 глава содержит 5 "видео"-историй, 3 глава открывается только после победы над Стражем (и, собственно, рассказывает об этом), а 2 глава... отсутствует. Может, я что-то упустил, а может, это задел на будущее. Во всяком случае, уже с самого начала я взглянул на Занзару с банальной, но всё же новой для себя стороны: если раньше я попадал в мир, по которому были разбросаны книжки, то теперь я как бы попадал в мир из книжки (по которому всё так же разбросаны книжки, которые в человеческом мире - детские сказки с пыльной полки, а для Занзары - что-то вроде летописи/пророчества). Отметил, что после просмотра ролика мы возвращаемся в игру с пустой чёрной диалоговой полосой. Чтобы она пропала и вернула контроль над игрой, надо нажать ЛКМ. Было бы здорово, если бы эта полоса рассасывалась сама по себе.
Я в Эндеве. На первый взгляд, ничего нового. Ну тренер ходит с новой текстуркой. Качественный эльф в возрасте. За ним какой-то розовый мямзик в радужной ауре летает. Я сразу же полез в справку [F1]. Всё очень аккуратно, отлично структурировано, комар носа не подточит. При этом всё умещалось в стандартном формате игры 640х480. В таблице эффективностей появилась новая стихия - Джокер, нейтральная ко всем остальным. Я пришёл к выводу, что просто будут по миру встречаться новые феи и новые заклинания к ним, но, чтобы не возвращаться к этой крошечной теме, забегу вперёд и скажу, что пока что всё, что связано с Джокером, - это буквально строчка в таблице эффективностей и фея эндевийского тренера. Большего я не встретил (ладно, вру, один разок те же дракошки встречаются в бою с хранителями леса). Из остального - на выходе из деревни в воротах стоял Руфус вместо Люциуса, но эта фишка Unbended-мода мне уже была знакома. В диалоги я особо не вчитывался, хотел просто зафиксировать ощущения от прохождения и получить необходимый минимум информации, но во второй половине игры окончательно скатился в корректорское безумие, скриня чуть ли не каждое диалоговое окно с ошибкой. А зря. Потому что я всё это потом повторил с самого начала на более актуальной версии 2.9.1.2.
В таверне было куда более оживлённо, чем я привык видеть в оригинале и в других модах. Появился какой-то почтмейстер и какой-то неразговорчивый гном. Эльф за стойкой - вы только посмотрите, насколько хорошо он нарисован:
В качестве стартовой феи предлагали Блумеллу, каменного Тайнберга и какого-то водяного Менкре. Я, разумеется, взял свою зелёную любимку и тут же офигел. На восьмом уровне сразу 182 HP (впрочем, там все три феи относились к классу "труднообучаемых танков"). Ну - думаю - все феи будут дофига жирнючими, а все бои - лёгкими и долгими. Предположение ошибочно. Первый же напавший на меня гриб Мукори оказался весьма хрупким. В бою я отметил неприятный момент: вражеские иконки были четверными. Вот такими вот:
Я очень нескоро догадался залезть в файлы мода и заменить экзешник. При ловле диких фей в диалоговой полосе всегда написано "Я в это не верю, он мошенник!" - на эту фигню тут уже и без меня указывали, но позже я к этому вернусь.
Первая же локация сада фей (с двумя пикси) сбила меня с толку, когда из одного дерева напал каменный гриб Мукори, а из другого - водяной Пфое. Заимел обоих. Расковырял сильную фею, забрал её камень Природы и обменял у гоблина на Тайнфола, тоже весьма живучего. На этом этапе я просёк один принцип: чем более фея живуча, тем больше опыта ей требуется на начальных уровнях, и тем сложнее она получает новые слоты заклинаний. Конкретно на начальном этапе этот принцип очень хорошо ощущается. Это интересно. Чуть позже тот же Тайнфол уже на втором уровне в соло танкует охрану Пугала. Я, конечно, понимал, что Unbended-мод легче Глобала, но чтобы настолько...
Руфус выдал мешок для пикси сразу же, поэтому я двигался "залпом". Я только зашёл к нему в дом - а у меня уже было 5 пикси для сдачи. Новые награды заставили задуматься: предметы на опыт, лутбоксы или свитки. Я понятия не имел, что ещё за свитки. Дополнительные предметы на опыт - я заключил - мне при такой сложности не понадобятся. А вот про лутбоксы - помню - я видел одобрительные отзывы Турнокса, так что выбрал их. Может, и меня они удивят.
Ключ от подвала Руфуса был прямо на столе у Руфуса. Без всяких проблем спустился и залутал там всё, включая рог и фею Хаоса - Ананси. Этот чубзик закрыл мою пятёрку фей. Нереально живучий.
Я пошёл дальше и был снова удивлён: валуна, преграждающего водопады, нет! Ну... раз валуны убирают, - значит, туда кому-нибудь можно - подумал я. Но эльф с феями тридцатых уровней быстро поставил меня на место. После оригинала очень трудно привыкнуть, что Белтор - это теперь Камень, Гера - это теперь Лёд, а Фигари - Пси. И всё-таки я спустился в пещеры. Пришлось немного попрятаться за колоннами в боях, но всё-таки результат: Пси-карта просто так.
Заклинания я не мог себе позволить, потому что мне не хватало камей. А всего-то и надо было, что вернуться в Эндеву да пробить вышедшего из таверны Люциуса. По старой привычке из Глобала, я ожидал от этого боя люлей, но делать там было практически нечего. Заимел заклинания Природы. Имба та ещё: пассивки на 20 очков регена.
Пошёл в Тиралин. Непонятки с дикими феями продолжились: из камня напала Силлия. И, кстати, уровни в зачарованном лесу были значительно выше по сравнению с тем, что я видел в саду фей. Вот прям заметно. Если бы не живучие феи в колоде, пришлось бы немного потанцевать у колонны.
Тиралин. Такой новый и такой знакомый. Здесь тебе и качественные зеваки с неопределённым функционалом...
...и сладкоречивые проходимцы...
...ищущие дурака, которому можно сбыть товар. Хотя в данном случае чувачок дело предлагал. Классный малый. "Дитя неопределённости" - это, конечно, надо было придумать.
Тут тебе и новые красавицы-бармены, на этот раз не являющиеся функциональной копией бармена из Эндевы...
...и поливающие тебя фекалиями борзачи, чей функционал предстоит раскрыть в будущем...
А вот эту фитоняшку я ещё с прошлого недозабега помнил:
Гоблин, продающий драконов, какой-то непонятный. Говорит: один дракон за 100 кристаллов или 500 монет, полная коллекция обойдётся в 5000 монет. Делю 5000 на 500 и прихожу к выводу, что драконов десять, но он продаёт всего пять. Пусть он и говорит про деньги, но на самом деле принимает он только кристаллы, даже если у тебя миллион монет.
Бесплатный тренер в таверне - это класс. Ещё и пыльцы мне навалил, как раз помогло несколько раз добрать уровень недоповысившимся феям. Да ещё и колоды рандомные: перезашёл в локацию - и всё поменялось. Офигенное разнообразие. Помню, раньше вообще была жесть: отдавать целый ХРУСТАЛЬНЫЙ шар за одну тренировку. А тут вообще за просто так. Кайф. С другой стороны... не слишком ли тогда дружелюбен мод к игроку? И бои лёгкие, и тренировки халявные. Но к моменту "дружелюбности" я ещё вернусь, и ох как.
Впрочем, иногда со случайным составом может, мягко говоря, очень сильно не повезти, и бой придётся вытягивать на соплях...
Побывал в тиралинском магазине. Брать ничего не стал, но было интересно почитать диалоги. Во-первых, удивило, что эльфы рассказывали не только о мире в целом, не только о своём городе, не только о взаимоотношениях между расами, но и о себе, и об отношениях между двумя другими эльфами, находящимися буквально в том же магазине. То есть это было одновременно и что-то приземлённое, и что-то необычное. Во вторых, удивила мысль мамки - Теклы: если не ошибаюсь, она размышляла о том, поступила бы она иначе когда-то в прошлом, когда встретила будущего мужа (с которым не рассказывается что случилось). В таких играх мы привыкли к однобокости: к злодейским злодеям и добряцким добрякам, и, по идее, раз ты родитель с детьми - то ты априори счастлив, но ни фига, она берёт и задумывается. В третьих, меня крайне удивили посторонние звуковые вставки во время пролистывания диалога. Пока что таких штук в моде - раз два и обчёлся, но всё равно потрясающе. Нигде ещё такого не встречал.
Данмор. От гоблинши, что ходила перед главным зданием, я вообще офигел. Скриншот из 2.9.1.2, но в 2.8.8.1 та же картина:
Ну чё-то совсем жирно, на ровном месте торговать высшими эволюционными предметами. Откуда они у тебя, тётя? Однако кое-что в ней меня приятно удивило, как и в случае с местной охранницей:
Это новые. Двигающиеся. Неписи. Возможно, я ошибаюсь, и знающий меня поправит, но я совсем не помню, чтобы кто-то добавлял новых двигающихся неписей со своими собственными маршрутами движения. До этого я видел лишь добавление неподвижных NPC и замену существующих двигающихся NPC. В ту же копилку добавлю гоблина на лодочке, который теперь не просто случайно проплывает и исчезает где-то на задках, а нарезает круги прямо под деревней.
Уж не знаю, контактный ли он. Я с нижнего яруса не дотянулся.
Местные тёмные эльфы оказались картонными (то есть очень слабыми). После них я смог взять данморские заклинания Хаоса, среди которых было одно атакующее на три ячейки, и как раз - о совпадение - именно Ананси мог его себе позволить. Этот чудик уже на своём 25 уровне спамил эффективными ударами по 248. Бои приобрели структуру. Сначала жирный Ананси раздавал хаотических супер-звездюлей. Если ему становилось плохо, на замену в зависимости от вражеской стихии выходил либо водяной Пфое, либо каменный гриб Абери. Эти двое держались не очень долго из-за сравнительно небольшого количества HP. На 20-ых уровнях у них суммарно было 317 HP, в то время как у одной только Блумеллы на том же уровне было сразу 332 HP, и она как раз еле-еле доросла до водно-природной пассивки с регеном 20, что при осторожной игре делало её практически бессмертной. Собственно, она и выходила заканчивать то, с чем не справлялись остальные. А в пятой ячейке сидел никакущий Тайнфол. Он был не нужен. Ещё и качался тяжело. Мне в колоде и так хватало одной тяжёлой на прокачку феи в лице Блумеллы. Заменил его потом на Пси-Гуану. Ну и стоит также сказать, что структура боёв пригождалась только на непростой тренировке с местным зажиточным гоблином. Окрестные же тёмные эльфы не переживали и первого этапа (кстати, с такой "призмой" гоблин-тренер давно бы уже мог раскидать всех этих тёмных эльфов). Ананси - это какой-то имбанутый монстр. И жирный, и заклинания быстро развивает, и уровни быстро берёт. 25-й уровень взял на 1681 опыта, а Блумелла на 3348 брала только 21-й. Я вообще не смотрел, что там на меня нападало по пути к "каменному алтарю" в глубине болот. Один-два выстрела - и увози жмыха. Дошёл до "алтаря". Теперь там два шарика вместо одного:
Тёмные эльфийки, конечно, пипец как проработаны:
Немного жаль, что мало уникальных тёмных эльфов. В Глобале они местами те ещё всратыши, но там хотя бы нет ощущения, что с клонами сражаешься. Бой за карту Природы вообще не ощутил. А там и не карта была. Там был стихтийный ключ Природы. "И где же мне эту карту искать? Как мне кусты без неё убирать?" - задавался я вопросами, ещё не зная, что кустов-то в мире почти и не осталось. Забрёл в глубину болот, где 4 пикси бегают. Я уже свыкся с новой реальностью, в которой из деревьев помимо Природы нападали Камень, Вода и Пси, но тут что-то вообще непонятное было. Тут Свет да Воздух. А некоторые феи вообще нападали из-под деревьев. Влёт в бой с такими феями происходил в нужное место, в ствол дерева, но награду они потом выбрасывали, опять же, из-под дерева, из-за чего она могла даже не показаться над поверхностью земли.
Квестовый гоблин в этой локации всё грезил Игуаной, но, ожидаемо, я её в диком виде среди Воздуха и Света не нашёл.
Дальше я пошёл в горы через традиционную развилку перед водопадами. Думал посмотреть на куст в проходе да пойти обратно, но куста там не было. Мозг через секунду:
Но горы - это продолжение пути, а совсем рядышком был тупик, который можно было добить. Это эльф у водопадов. Бой с ним вышел жирненьким, у него были весьма живучие феи. Горный мир. Второй тёмный эльф удивил сразу 45-47 уровнями фей. Моим танкам и на такие штуки было плевать, но в плане нарастания сложности это был прям жёсткий скачок. Я даже начал думать, что я либо не с того конца зашёл, либо слишком рано сунулся. Иногда дурил и всё-таки терял фей в бою. Пометил себе, что на этом этапе воскрешающие травы вообще нафиг не нужны, потому что есть пыльца: добрал опыта до повышения - фея и ожила (к этому вопросу я ещё вернусь).
Дальше я был весьма и весьма удивлён тем, что вход на локацию с Башней Мудрости был с другой стороны. Зачем это было сделано? Сначала у меня возникла мысль, как и в Redux-моде: "я поменял, потому что мог". А потом я прочитал предновогодние разнообразные мелочи, где говорится, что на то были свои причины, и что ещё что-то может поменяться в будущем. Что ж. Надеюсь, причины не вынужденные-технические, а запланированные-сюжетные.
Возле Башни Мудрости стоял Сиамус - так, просто помахаться разок да стоять дальше столбом до конца игры. Ну после тёмных эльфов, которых я разнёс в горах, он ощущается каким-то сосунком. Блумелла 26 уровня отпинала весь его состав в одиночку. А вот первый же гном в башне - вот это, блин, возвращение с небес на землю. Пять фей уровнем под полтос, без потерь еле вывез. Второй гном тоже мясной, одну фею всё-таки потерял на нём. Третий ещё мяснее, но его удалось взять без потерь. На последнего, самого старшего гнома, уже было наплевать. Ананси так прокачался на предыдущих трёх гномах, что мог уже влоб танковать опасную к себе стихию и победить. Забрал карту Огня, хотя пока что она была совсем не нужна. Я подошёл к опасной черте, когда едва ли пройдена половина мода, а мои феи уже могли справляться с сильнейшими колодами без особого напряга. Чтобы продолжать чувствовать какую-то сложность, я начал ставить себе дополнительные условия (помимо стандартного "не потерять ни одной феи"). Тёмная эльфийка у мини-водопада после таких жирных гномов оказалась просто соплячкой. Разнёс её Блумеллой [30] в соло. Некоторые феи там вообще отлетали от 1-2 нейтральных ударов.
Пошёл дальше изучать горный мир - и это катастрофа: наткнулся там на бракованный переход и через пару "возвращений назад" вообще оказался в каких-то пещерах. Эта каша сломала мне мозг. Я вообще не мог представить, как теперь выглядела система горных локаций, а потому поспешил убраться прочь. Пока ещё было куда сунуться. Начать хотя бы с мэрии. Не помню даже, где получил ключ (вернусь к этому позже). В мэрии лежал стихийник Воздуха. Гоблин на втором этаже всё так же отказывался продавать драконов за монеты, хоть у меня их уже накопилось тысячи полторы в расслабленном геймплее. Решил заценить подвал. Дожили:
Местные барыги толкали свой товар за кристаллы, а пикси на бочке был тем, кто меняет кристаллы "по самому высокому курсу, но здесь и сейчас". Вот были бы эти торгаши где-нибудь у лесной хижины - я бы тогда подумал, а так - гном-меняла достигается буквально за две смены локации, ещё и кристаллы продаёт большими пачками, ещё и со скидкой. Если я не буду использовать автокликер (а он у меня часто на фоне готов - только кнопку нажми), я пешком до менялы сгоняю и с условной тысячей кристаллов вернусь быстрее, чем если бы выкликивал их у пикси по одному. Серьёзно, этому малому нужна такая же возможность: класть деньги на бочку оптом. Ну, допустим, по 50 кристаллов за раз чтобы был максимум. 250 монет, никаких скидок, зато реально легко и быстро. Вот тогда, если припрёт, я реально задумаюсь: стоит ли мне топать к гному, если я уже прошляпил его по пути в подземелье.
Кстати да, в подземелье же я залез не просто так. Эльф у входа ("дитя неопределённости") говорил что-то типа: "налево пойдёшь - силу найдёшь, направо пойдёшь - к богатству придёшь". Я пошёл налево. Если "сила" - значит, наверное, махаться с кем-то придётся. Махаться мы хотим. Но не пришлось. Там, внизу, стояли двое. Скелет наваливал немного диалогов и продавал фей за свитки, которых у меня не было, потому что я всегда брал у Руфуса лутбоксы. Мыслю он выдал достаточно простую: он просто очнулся здесь в этом теле, и если выйдет на свет (а на улице всегда свет) - магия, поддерживающая в нём жизнь, тут же рассеется. И всё-таки это заставило задуматься. Я представил, что бы сам делал на его месте, и сказал про себя "Да, мужик. Жoпа.". Второй фигурой в комнатушке был знакомый тёмный эльф. В Глобале там был "одноразовый экстравагантный торговец", а здесь это был знакомый меняла светлячков. О, я его помнил. Это же первый рабочий способ избавиться от лишних фей, который появился в моддинге Занзары, хоть и костыльным методом. Наверняка там оставались знакомые проблемы с заклинаниями (оставались в рюкзаке закреплённые за "никем"), но у меня не было лишних фей, чтобы это проверять. Зная, что мне потом перепроходить мод на более свежей версии, я особо коллекционированием не занимался.
Заценил двух птиц-торговцев во второй, "правой" части подземелий. Один из них продавал и обменивал лутбоксы. То что надо. Я опробовал эту систему, и она оказалась очень удобной и приятной: все коробки разного качества одна за другой в пару кликов (за штуку) открывались, не выбрасывая из диалога. Насыпало всякого: и полезного, и ненужного. Второй торговец продавал случайные бутылки, случайные камни, случайные травы, случайные детали, и всё кроме трав мог тут же вскрыть, но всё это мне было не так интересно, да и не очень нужно, т.к. коллекцию не собирал, все проблемы фей с HP решались повышением уровня (в том числе и искусственным за пыльцу), все проблемы с отравлениями/ожогами перебивались пассивным регеном 20, а все проблемы с маной решались Пугалом, открытым с самого начала игры. Дополнительный проигрыш для этого торговца - то, что штуки, которые он может вскрыть, нигде не выдаются и не предлагаются, то есть вот за вот этой случайностью я должен идти специально. Мод слишком щедро осыпает игрока монетами. С таким толстым кошельком я лучше схожу по магазинам и напрямую куплю то, что мне действительно понадобится, благо продаётся оно вообще без проблем. Это делает второго торговца попросту ненужным.
Помимо двух торгашей и пикси в комнате также находился скелет. Он стоял просто для разговора и рассказывал совсем чуть-чуть: что эти чудилы отдали большие деньги за "аренду помещения". Может быть, в будущем этот скелет обзаведётся каким-то функционалом или дополнительными темами для разговора.
Неактуальное замечание: два разных заклинания с одинаковым названием (правая часть картинки). А ещё демонстрирую своих чудиков, а именно: все, кто мог позволить себе реген 20, используют его в обеих раскладках и вообще ни о чём не парятся (левая часть картинки):
Пошёл снова в Данмор. Там как раз оставался нерешённый вопрос с заблудившимся гоблином на болотах. Прикупил у самой обычной гоблинши самый редкий и самый дорогущий эволюционный камень, поймал Гуану и тут же превратил её в Игуану (не отдавать же ему свою, уже прокачанную). Сдал. Получил взамен какую-то уникальную фею Природы Уиджи. Пошёл отчитаться перед его товарищем. Тут тоже была чрезвычайная беда: товарищ выдавал одну и ту же благодарность и на "диалог", и на "выход из диалога", и через пару-тройку таких диалогов у него вовсе пропадали варианты выбора, т.е. просто чёрная строка без возможности сделать действие. Только [Alt]+[F4]. В 2.9.1.2 с этим уже всё в порядке.
Пошёл к большому дереву. Думал тоже посмотреть на куст посреди моста да пойти обратно, но куста там снова не было. Мозг через секунду:
А чё? Я гномов прошёл! Чё, какой-то турнир меня испугает? Кстати, турнира не было. Это вообще теперь какая-то мёртвая локация: кучка диких фей да три узелка-неберучки. Ну с эльфом возле дерева можно помахаться, быструю камею забрать. А так на всё дерево - лишь гоблин, который предлагает концентрированный нектар, но даёт три очищенных, да шкатулка с раковиной. УуУУу, турнир на болоте, будет круто, ууУУу, тёмные эльфы похитили раковину, это нехорошо, ууУУу, - и всё по итогу неправда. Иди себе спокойно к дереву, там эта раковина никому не нужная без охраны просто так лежит, бери не хочу, и единственный гоблин там тебя мало того, что не наругает, дак ещё и нектару просто так подкинет. Прям мечта мародёра. И все эти оригинальные скрипты, не знающие о существовании нового порядка Unbended-мода, - тоже беда. Данмор воспринимает за освобождение от осады не само освобождение от осады, а тупо факт наличия в рюкзаке морской раковины, которую теперь можно получить без освобождения от осады. То же касается версии 2.9.1.2.
Проверил путь между Данмором и Тиралином. Коротко о том, что было с тамошним кустом в проходе:
Пошёл к лесной хижине. Эльф у мостика предупреждал о каких-то сильных феях в лесу, сам по итогу стоял с дрищами. Во всяком случае, так показалось тому составу, с которым я на него влетел. К тому, где действительно обитают сильные феи, я ещё вернусь, но уже в 2.9.1.2. Лесная эльфийка сразу выдала мем...
...потому что эта её реплика зависела от наличия стихийника Природы, который в оригинале давала она.
На ровном месте что-то задумался. Все тёмные эльфы после поражения говорят "ты не сможешь победить всех нас". Они нереально тупые. Если они и дальше будут нападать только одним составом - ещё как победю. Им бы сейчас хоть разок удивить меня колодой, которую я бы не смог перебить в одиночку любой из своих фей. Они меня не то что победить, они меня даже задержать уже толком не могут, если я играю всем составом.
Снова задумался. Я уже много где побывал, но так и не нашёл руну Тиралина. Как и заклинания Камня. Хотя, казалось бы, и то и другое - вещи элементарные. Наверное, было бы очень неприятно выбрать стартовую фею Камня, потому что, как я вскоре выяснил, эти заклинания находились аж в Монагаме, а чтобы добраться туда - придётся пробить охрененно толстых тёмных эльфов в горах. Как только ты получаешь заклинания Камня, у тебя уже давно есть заклинания Льда, которые помимо Энергии и Воздуха могут также дать звездюлей Воде, Природе и Металлу. Эта глупая ситуация была решена в 2.9.1.2.
Собственно, Монагам. В первом же доме женщина-гном неограниченно торговала "редкой" Орнеллой. Об этом я знал ещё с прошлых недопрохождений. Приятно, что любимка, как и Тайнфол, обзавелась собственным семейством и его лорным объяснением. Побольше бы таких интересных вещей (скорее, не столько в плане создания семейств, сколько в диалогах, в которых говорится, "как, когда, откуда и почему появилась та или иная фея, и что она из себя представляет вне боя"). Теперь реально можно собрать полный отряд "бантиков", и даже придётся выбирать, кого в эту колоду не включать. Но это как-нибудь в другой раз.
Местный Монагамский мэр (триумвират), если не ошибаюсь, вручил мне ключ от завода (я не записал, где его получил), а старый торговец с верхнего яруса деревни прямым текстом сказал, что я могу найти детали, сражаясь с дикими феями металла на фабрике. Логично, что я пошёл туда.
Стражей завода(фабрики) Блумелла разнесла в соло с атакующей раскладкой Воздух+Свет. Уж не знаю, где там прятались феи Металла. Мне двадцать раз из двадцати попадалась лишь Энергия. Освободил какую-то женщину-гнома, Линнею, которая тоже числилась как <триумвират>. Это заставило меня погуглить, что вообще это слово значит. Линнея сказала, что тут произошёл какой-то бабах, и всех раскидало. Никого из раскиданных пока не встречал (ни целиком, ни по частям). Весь Монагам, в общем, зачистил, а руну не нашёл. Вернее, не заметил как нашёл. Она у меня уже откуда-то была.
Опять в горы. Всё-таки надо было преодолеть этот бардак.
Уже чисто по приколу разносил всё на своём пути одной лишь Блумеллой с атакующей раскладкой Лёд+Свет. Воздух+Свет как бы более грамотный вариант, ведь тогда ты эффективен против 7 стихий и нейтрален для остальных, но я решил выбрать эффективность сразу против 9 стихий, и взамен немного пострадать от Пси. Уж кто-кто, а Природа Пси стерпит, тем более с таким сумасшедшим количеством HP:
Да и не так уж мало она Льдом навешивала:
Разницу в прокачке достиг - пипец:
Забрёл в "тайник гномов" (это где длинный мост над горной пропастью). Местный гном сразу влепил мне парящие платформы за наличие карты Пси. Учитывая, что эта карта никак не охраняется и доступна с самого начала игры вообще без телепортаций, думаю, что будет трудно поговорить с этим гномом без неё. Я не знаю, что это за гном, чем он занимается, и вообще рассказывает ли он что-нибудь без Пси-карты. В сундуке лежал стихийный ключ Земли. Теперь я мог воспользоваться лифтом в Царство Облаков. Что и сделал.
Царство Облаков. Первый же тёмный эльф на двух башнях оказался довольно упитанным, хоть и феи его были в районе 26-30 уровней. Опять же, какие-то феи были жирные, а какие-то отлетали от пары нейтральных ударов. Второй тёмный эльф - то же самое. Обоих завалил одной Блумеллой. Я ей, блин, весь мод пройду, раз он это позволяет. Один из пасивных регенов 20 заменил на безумную водяную вампирку на 15 зарядов - получился "разнос чистой воды".
Павильон - это отдельный анекдот. Во-первых, сразу обратил внимание:
Валуна нет, серебряный шар заменён на хрустальный и подвинут вместе с вихрем. Теперь игру в этой части мира не обмануть, вихрь действительно нужен для подбора шара (а вот в локации с "гномьим тайником" это пока не так). Разнёс местного тёмного эльфа-середнячка с уровнями около 30. Впервые поговорил с Друидом. Он дал на локацию двух своих призывышей. И тут анекдот начинается. Я иду их лупить. Проблемы с ними пошли ещё до боя:
Заклинания вражеских фей в моде я не смотрел от слов "вообще" и "никогда" (т.к. они не использовали заклинания чужих стихий примерно от тех же двух слов). Там всего четыре феи. Я "прикинул", какой единственной феей буду их разбирать, и попёр в лоб. Феи оказались жирнее обычного, и огрызались тоже сильнее обычного. Первая половина боя прошла неплохо, но потом на поле появился Гаэр (огненный Грем), и очень быстро всё стало хреново, потому что кое-кто поздно понял, что лупит полными эффективными зарядами Света по отражалке, дополнительно ловя по себе эффективные огненные плюхи под 170. Я бы победил остальными феями, но вызов есть вызов, а потому - перезашёл в игру через аварийный слив боя [Alt]+[F4], чтобы посмотреть, что же это за звери такие были у этого тёмного эльфа. Иииии... все шестидесятки. Ничего так контрастик по сравнению с инвалидом, находившимся в этой же локации со своими тридцатками. После обсёра я использовал более аккуратную тактику, прятался по возможности, оба боя забрал одной феей. Наверное, за такое мясо Друид должен был дать что-то действительно ценное. Например, какую-нибудь карту. Или руну Тиралина. Но он дал 5 каких-то эликсиров. Я негодовал. Я уже прошёл больше половины мода, но до сих пор не мог убирать ни кусты, ни валуны. Пси-карта уже сделала своё дело, а огненную реализовать было невозможно, потому что - хаха - я не мог даже пропрыгать по вихрям в глубины огненных пещер, не считая того, что у меня даже не было стихийного ключа Огня, чтобы просто спуститься туда на лифте. Из всех неисследованных локаций открыты были только горы. Как же мне туда не хотелось...
После такого подгорания я взял небольшой перерыв. Перед продолжением покопался в файлах мода и нашёл пачку экзешников. Заменил свой 1920х1080. Чудо. Вернулись корректные иконки вражеских фей, хоть и в оригинальном мыльном разрешении. Всё оказалось очень просто, но весьма неочевидно.
Пошёл через горный мир, расчищая себе дорогу всего одной феей. Пробил коллекционера Тайнфолов. Состав у него был никакущий: главная колода в три феи и две вспомогательные колоды с одной феей. Там вроде бы даже 20-х уровней нет. Но мне очень понравилось, как этот бой выглядел перед боем: NPC всего один, а фей рядом с ним кружило сразу три. Скорее всего, две феи кружились над невидимыми сущностями. Всяко лучше, чем феи, вынужденно привязанные к чему-то видимому (например, к сундукам). Вот это прям та самая перчинка, которой не хватает тёмным эльфам. Они ж как бы крутые ребята, у них армия, у них серьёзная крыша, у них всякие магические призмы, призывающие иллюзии фей. Ребята запросто могли бы иногда появляться хотя бы с одним вспомогательным составом, пусть там и будет всего пара каких-нибудь инвалидов 10-20 уровней.
Продолжил пробиваться дальше через горы. Наконец дошёл до снегов. Оценил поднятый золотой шар (который раньше был серебряным), теперь без прыжка на вихре его не взять:
Лассе в ледяных пещерах не был в западне. Он просто ждал меня, чтобы помахаться и отдать тяжёлый железный ключ. Там небольшой проблемыч в диалогах: сначала он вроде бы про железный ключ говорит, но непосредственно перед боем всплывает стихийник Воздуха:
В 2.9.1.2 эта недоработка сохраняется. Бой был нетрудным, феи 36-41 уровней, немного пришлось попрятаться.
Ну и ещё Лассе что-то там говорил про Царство Облаков, хотя я там уже был. Неудачная у Лассе получается судьба: слышал что-то там про батю и Царство Тьмы, не поверил (в правду) и безуспешно пошёл искать его в местах, максимально далёких от Царства Тьмы (спойлер: да так и не нашёл).
Дальше я зачем-то сунулся в Данмор к пророку Мовиту. Один из ключей вызвал у него преждевременную реплику про Друида и тёмных эльфов. К сожалению, я уже перестал этому удивляться. Мясо в Unbended-моде росло и обновлялось быстрее костей.
Железный ключ открывал 4 пути:
• Царство Тьмы (калитка)
• Хранители зачарованного леса, бывшие хранители карты Огня (калитка возле хижины)
• Руины (ворота в Тиралине)
• Нижний ярус подземки Тиралина
Два из них находились в Тиралине, поэтому я решил начать оттуда. И пошёл. Пешком. Из сада фей.
В 2.9.1.2 всё будет хорошо.
В 2.9.1.2 всё будет хорошо.
В 2.9.1.2 всё будет хорошо.
Подземка Тиралина - это разочарование. На этой версии скрин сделать не сообразил, поэтому вот картинка из 2.9.1.2 (там ситуация не меняется):
Собственно, загадка: что в сундуке? Промежуточный мем, чтобы не увидеть ответ раньше времени:
А теперь ответ:
Там тупо шары. Ни NPC, ни квестовых предметов, ни каких-нибудь фей-хранителей (не заметил, во всяком случае). Просто необязательный тупик с ништяками, которые оценит лишь тот, кто собирает коллекцию. Пошёл к руинам. Пешком. По пути заглянул к торговцу эволюционными камнями и обратил внимание вот на такую деталь:
Короче, туда бы четвёртый пункт влепить, что-то типа "назад". То же касается мамки-Теклы на втором этаже тиралинского магазина с её обменами овощей, и её сына с обменом тех же овощей на шары.
Коротко о руинах:
С одной стороны, я был рад, а с другой, - я теперь не очень-то понимал, на кой она мне. Ведь где сейчас находятся кусты? Разберёмся. Для начала я всковырнул куст, закрывающий гнома с тучкой. Там теперь нет никакого торговца заклинаниями, как это было в момент моего предыдущего обзора:
Там теперь только гном. Гном, который продаёт энергетического Гупса за 100 кристаллов. У меня их не было, я пошёл дальше. Всковырнул куст на маленьком болотном мосту на пути к большому пустому дереву, в нём прячется золотой шар. И ещё 6 кустов в локации с хижиной. Пока шёл туда во второй раз, случайно наткнулся на корягу, из которой вылетела хранительница зачарованного леса. Удивило.
После сноса всех кустов лесная эльфийка говорит, что стихийник Природы лежит в мэрии, и даёт клевер. Может, это я в заметках опечатался, но стихийник Природы я взял у Генерала на болотах, а в мэрии лежал воздушный. Да и клевер на этом этапе игры уже совсем не нужен. Торговцев заклинаниями всего четыре: дом Руфуса, Тиралин, Данмор и Монагам. Самый дальний - понятное дело - Монагам. Туда можно попасть, не доходя до снегов. А чтобы получить клевер, надо и в снега пройти, и потом в руины за картой Природы, и потом в хижину. Это, мягко говоря, нерационально для игрока. Всевозможных камей для доступа к стихиям у торговцев игра наваливает предостаточно. Деньги считать вообще не приходится. А в списке изменений версии 2.9 вообще говорится, что шансы выпадения пустых слотов снижены с 75% до 50%. Клеверу нужен либо дополнительный функционал, который оправдает столь позднее его получение, либо нужно переместить его в более ранний этап. А то ну вообще бесполезина какая-то. Но вернёмся к кустам. Последнее, что они закрывали, - это сама хижина. Кстати, картина, превращённая в окно с видом на сад фей, не очень вяжется с лесной темнотенью.
А внутри хижины три обычных узелка с серебряным луком да три особых узелка на крыше. То есть кусты теперь не закрывают ничего сюжетного. Карта Природы не нужна для прохождения. Всё, что она даст - это кучку узелков у хижины, золотой шарик на болотах да возможность купить фею Энергии за 100 кристаллов.
Пошёл в глубину леса. Сразу же оценил обновлённый маршрут местного пикси. Качественные изменения. Бой с хранителями разочаровал. Помню, какое это раньше было мясо, когда там надо было противостоять куче тайнфолоподобных на высоких уровнях. А теперь это какой-то детский сад. 1 Зендея [15] да 4 штуки Спайро [12]. При этом в этой же локации нападают всякие Бонерии [35]. После поражения Зендея говорит про какое-то "особое заклинание, спрятанное среди гор, окружающих Монагам", которое может разрушать жёлтые магические барьеры. Я не уверен. Если она о карте Пси, то та находилась не среди, а, скорее, на окраине "гор, окружающих Монагам". Кроме того, барьер мне прямым текстом говорит о Пси-фее, не упоминая Пси-карту. Но мне очень понравилось, как он убирается в один клик. Ресурс освоен:
Валунов в мире, если не ошибаюсь, тоже осталось восемь: в зачарованном лесу с прудом, на развилке перед водопадом, в глубине болот с четырьмя пикси, в Царстве Облаков у Павильона, два в горном мире - это всё дополнительные ништячки, а остальные два валуна блокировали Свалку и Арену. Я начал со Свалки. Пробил местных фей, как обычно, Блумеллой в соло. Знакомый жёлтый барьер исчез, не спросив с меня фею Пси. Гном оказался одним из тех, кого раскидало с фабрики. Он не был уверен, работает ли его руна возврата, и исчез с анимацией и звуком как у тёмных эльфов. Я не воспринимаю это как конец истории. Либо ему потом заменят эту анимацию на нормальную, и он появится на фабрике, либо оставят как есть, и в будущих обновлениях он встретится где-нибудь в Царстве Тьмы со словами типа "вот так случай...". Или, например, рядом с Квинлином. Я даже представляю, как странно это будет выглядеть:
- О! Квинлин! А мы тебя искали! Дай угадаю. Тоже бракованная руна?
В одном из сундуков лежал стихийный ключ Огня. Теперь хотя бы можно было спуститься на лифте в Лавовые пещеры.
Дальше я открыл Арену и пробил там кабину Генералу. Отметил у него фею по имени "Аглая". Нереально крутой дизайн.
В Лавовых пещерах ещё встречается не менее крутой огненный вариант (Солкрейн), на скрин не поймал.
Суэйн на Арене заставила меня немного содрогнуться ("генетическая" память с прошлых версий мода). Награда за её освобождение - карта Воздуха. Во - думаю - карта Земли уже была не зря. Лассе тоже был там. Хороший, конечно, вопрос, как он туда попал, учитывая, что там валун был в проходе. Теперь для меня были открыты новые дороги: Собор, Лавовые пещеры и всякие вихревые ништячки-тайнички. А ещё мод позволял менять фей в любых локациях, поэтому можно было таскаться повсюду со своей любимой колодой, не парясь о том, что кому-то там нужно зарезервировать место чисто для вот таких вот кратковременных активностей. Надо прыгнуть по вихрям, а Воздуха в колоде нет? Поставил-прыгнул-убрал, идёшь дальше. Так я и сделал, проходя к Собору. Местный охранничек с феями 35-38 уровней улетел от стандартной тактики. В Соборе состоялась моя вторая встреча с Друидом. Лассе тоже был там, но уже в клетке. Диалог с ним к выдаче предметов не приводил (а чё? ключ-то он в ледяных пещерах уже отдал), взаимодействие с феей Пси к разрушению барьера не приводило. Ясно. Здесь мне делать нечего. Пошёл чистить Павильон.
А в Павильоне оказалось интересно. Я сделал два наблюдения. Возможно, для кого-то они станут открытием. Во-первых, самый нижний вихрь. Он у меня не работал даже с картой Воздуха:
После пары простых экспериментов я установил, что всему виной Сираэль, засевший в ближней колонне. Покуда он там есть, покуда его можно призвать рогом - вихрь не будет работать. Стоит его победить или спугнуть - и снова можно прыгать. Второе наблюдение - посмотрите в левый верхний угол на этих двух картинках:
Да. Там находится узелок. И узелок не простой:
Я явно вижу в нём синие оттенки. Это особый узелок. Был он там с оригинала или появился в моде - большой вопрос. Ответ есть, и дам я его в 2.9.1.2.
А дальше... раз уж есть все три карты "исследователя", я зачистил мир от несобранных ништячков. Там ещё Лавовые пещеры были, и да, рычаг не работал, этот момент я помнил из отзывов, тоже выдал себе камею смотрителя через билд. Разочарование. Эти пещеры не нужны для прохождения. Опять же, ничего ценного кроме шаров я там не нашёл.
Пошёл в Царство Тьмы. Упоролся ещё на пороге, впервые предположив, что вот эта бегающая пиcька может быть детёнышем тёмных эльфов:
Локация претерпела небольшую революцию:
Местная охрана в лице двух тёмных эльфов проблем не вызвала. Вернее, не совсем. Второй бой пришлось слить через [Alt]+[F4], т.к. влетел в него без маны. После взятия 60 уровня возникает одна неприятная вещь: привычные халявные восстановления маны за повышение заканчиваются, и приходится за всем этим делом следить (что я делал не всегда). Получается, взял со второй попытки, хоть и с другим составом. Для меня осталась нерешённой загадка, как у тёмных эльфов выбирается состав фей: там какой-то заранее составленный список колод или случайная генерация по примеру тренеров с магической призмой (что кажется более правдоподобным, учитывая, что там нередко встречаются две одинаковые феи). Может, об этом было написано в одном из комментариев на PG. Я хоть и читал все, но запомнить всё про каждый мод очень трудно.
Тёмный эльф на развилке с тремя дверями дался со второй попытки. Я вроде бы и уверенно победил, а вроде бы меня что-то щёлкнуло после надписи "победа". Возможно, отрава, но я не замечал, что HP было на исходе, да и реген 20 всё ещё работал. Скинулся в пропасть без сохранений и переиграл бой с тем же вражеским составом. Взял ключ и пошёл за красную дверь. Ничего интересного кроме зелёного ключа там не было. За зелёной дверью - пара боёв, уверенно взял в соло. Второму тёмному эльфу я бы там радиус нападения чуть подрезал, а то там после победы сразу же цепляет Сегбуз из колонны позади игрока. Дальняя локация за зелёной дверью. Как обычно, кайфанул на массажном кресле:
Из интересного - там был островок с двумя скелетами, вместо одного из которых стоял Квинлин. Он дал синий ключ и немного порефлексировал о том, как всё прикатилось к тому, что мы имеем сейчас (обильно сдабривая свою речь сериями троеточий). В конце я ощутил какую-то недосказанность. Говорит "...и тогда возникло предсказание". И... что? Что дальше-то? А после этого Квинлин ещё и навечно остаётся в Царстве Тьмы со своим троеточием. Понятно, что в будущем тут всё будет по-другому, ведь не зря ж Лассе носился по всему миру. Но пока имеем что имеем: мало того, что разговор как будто обрывается на полуслове.
Первая локация за синей дверью ничем не отличается от оригинала: никаких фей, никаких NPC. Возможно, там даже нет собираемых предметов, но я никогда не обращал на это внимания. Просто локация ради одного пикси. На этом позднем этапе я обнаружил одну хитрость с магическими и медовыми эликсирами. У них за кадром прописано ограничение потребления при наличии полного HP, т.е. фея с полным здоровьем отвергнет предмет, выдав текст "Здесь это неэффективно!". Но при этом срабатывают вторичные свойства эликсиров, т.е. магический эликсир восстанавливает ману, а медовый снимает вредные эффекты. Если у феи не хватает хотя бы 1 очка здоровья - эликсир израсходуется. А вот у всяких новых трав с дополнительными свойствами и у живой водички таких ограничений нет: они израсходуются даже на абсолютно здоровых феях. Исключение - пучок солнцелиста (по крайней мере, в 2.9.1.2, где я это сейчас специально перепроверил). Если возможно, эту лавочку для хитрецов хорошо бы прикрыть. А я таким хитрецом под самый конец ох как был. Моя Блумелла частенько выходила из боя целёхонькой, особенно после встречи с одиночными дикими феями. И халявная мана без возвращения к Пугалу ей была очень кстати (особенно учитывая, что с такой щедростью мода я до 60 уровня не думал о закупках, а после 60 уровня мне уже было лень их делать). Но вернёмся к синей двери. Вторая локация, "ловушка на мосту", тот самый бой против двух составов. Были бы у них у обоих полтосы, как у тех гномов - бой был бы живеньким и даже поставил бы под вопрос прохождение одной феей, а так... попались 29-38 уровни. Было несложно, но первую попытку я всё-таки слил из-за неграмотного распределения маны. Промахи, неполные удары, да ещё и Пси-феи съедали много неэффективных выстрелов, пришлось поменять Лёд на Воду.
Наконец, Тёмный Собор. Отметил, что первая встреча с Друидом приводит к бою на кнопку "Далее", а не "Конец". Забыл поменять обратно Воду на Лёд, разнёс его с полным HP. На втором бою вернул свой Лёд+Свет - вообще получился вынос в одну калитку, то же полное HP. Истинный повелитель фей, тоже мне. Впереди только Страж. Я притормозил, сдал последних пикси, выбрал всё те же лутбоксы. Под конец - да, там уже выдают крутые лутбоксы, и вкусняшки с них выпадают тоже приятные, но когда ты собрал всех пикси - ты, скорее всего, уже обошёл весь мир, и не сильно-то тебе уже и нужны все эти вкусняшки.
Лесного эльфа проверил. После очистки кустов он уходит из Данмора, но у хижины не появляется. В 2.9.1.2 там тоже есть своя заморочка, но я уже читал в предновогодних планах, что лесной эльф и рядовой Лосось в будущем ещё получат своё развитие, так что вытерпим и выждем.
Перед Стражем проверил "кладовку" Тёмного Собора. Ничего. Получается, Ким - пока единственный, кто умудрился запихнуть туда хоть что-то.
Страж - на первый взгляд, смех-смехыч.
Про трёх неотображающихся фей Металла я совсем забыл. Да собственно, и когда вспомнил о них - снова забыл через пару-тройку ледяных выстрелов. Энергия отвалилась вместе с ними, Огонь наелся Света, а вот Пси - да, немного сбили темп. И всё же - соло. Этот мем давно напрашивался:
Но после этого игра не завершается. Завершить её предлагают, выбрав последнюю главу в книжке дома. А до тех пор игрок предоставлен сам себе. Ещё дают какой-то код. Я ввёл его у почтмейстера в таверне Эндевы, получил гильдейский знак и смог разговорить молчаливого гнома. Он дал пару фраз о заболоченных океанах и... всё. Возможно, в начале игры от него больше толка. В следующем прохождении начну с этого. Но пока рано. Ещё оставался Белый Собор. Захожу я, значит, туда, а там уже побеждённый Друид как ни в чём не бывало: "Значит, теперь ты знаешь, что все эти слухи про гномов - неправда". И оставляет жирнича. Улетел он, как обычно, в соло, но его 59-е уровни хотя бы заставили приподнять бровь. Здешняя Эми, танкующая всё на своём пути, ассоциировалась у меня с чем-то таким (больше часа на это потратил):
На этом моё прохождение версии 2.8.8.1 было окончено. Что интересно, не было ни одного боя против нескольких диких фей, хотя в своё время Unbended-мод стал первым, где появилась эта фишка.
Статистика:
Количество собранных фей - 51, из них одна 60 уровня. Время последнего сохранения показало 16:12:39.
Прежде чем перейти к следующей версии, я бы хотел порассуждать об обязательности локаций. В 2.9.1.2, кстати, ситуация с обязательностью локаций идентична. Страж, который пока что считается концом игры, требует синий ключ. Синий ключ выдаётся Квинлином за зелёной дверью. Условия выдачи мне неизвестны. Думаю, их нет. Зелёный ключ просто так лежит за красной дверью, а красный ключ просто так лежит в сундуке на развилке Царства Тьмы, и чтобы взять его - надо просто прыгать по платформам, а не по вихрям. Чтобы попасть в Царство Тьмы, нужен железный ключ. Его выдаёт Лассе в ледяных пещерах. А чтобы попасть в ледяные пещеры, надо просто туда дойти. Дорога открыта со старта, только пробей тёмных эльфов. То есть все стихийные ключи, все стихийные карты, раковина, Монагам, Башня, Царство Облаков, Лавовые пещеры и некоторые обычные, Свалка, Водопады, подземка Тиралина, Руины, Хижина, Данмор (кроме дороги к Царству Тьмы через бесполезное дерево) и некоторые горные ответвления, не ведущие к снегам, - всё это теперь необязательно. Я не могу сказать, что это плохо. Я не могу сказать, что это хорошо. Я вообще не могу сказать, что это. Это как будто перекопанная строительная площадка с незаконченным зданием в центре. Спору нет, используются очень красивые резные кирпичи, но объект всё равно не сдан.
На прохождение версии 2.9.1.2 у меня был дурацкий план. Во-первых, я собирался применить код. Я уже читал давно что-то о "новой игре +". В некоторых играх я был знаком с этим термином, и в основном он заключался в возможности всё перепройти на более высокой сложности, порой даже с сохранением старого персонажа. Но здешний и пока единственный код этих ожиданий не оправдал. Почтмейстер выдавал всё тот же гильдейский знак, а молчаливый гном предлагал за его наличие выбрать любую из предложенных фей в качестве стартовой. Предлагал он действительно много вариантов, Unbended-мод очень лихо размещает кучу диалоговых строчек в формате "четырёх видимых строк". Ну я потыкался так немного с перезагрузками, посмотрел. Это не то, что мне было нужно. Это не усложнение. Это, наоборот, облегчение: возможность заиметь на старте любую стихию, в том числе эффективную против Природы, и уже на старте раздавать сочных люлей. Кроме того, мне не очень-то понятно, зачем он предлагает выбрать фею из семейства Орнеллы или Тайнфола, среди которых есть Блумелла и Тайнберг, когда они буквально сидят в доме у Люциуса. А ещё мне непонятно, почему семейство именно Орнеллы, когда прародительницей оного была именно Блумелла. А ещёёёёё... я создал дополнительный сейв, чтобы кое-что проверить, и могу сказать, что в моде есть один серьёзный косяк: если игрок сразу же выберет фею у молчаливого гнома, Люциус не даст ключ от своего дома, а там вообще-то руна возврата лежит. Не то чтобы она была так необходима, учитывая, что фей менять можно везде, но... книга с последней главой, например.
От услуг молчаливого гнома я отказался, но гильдейский знак сохранил. Пошёл в дом Люциуса и выбрал... Тайнберга. В этот раз мод я хотел пройти только на феях Камня. Rockовая ошибка. Я ещё не знал, какую свинью мне заготовила обновлённая таблица эффективностей. Переработанные заклинания тоже готовились внести свой вклад. Вообще как бы надо было играть "по-нормальному", чтобы здраво оценить и прочувствовать новую таблицу. Но я и так могу сказать то же самое, как если бы играл "по-нормальному": поначалу непривычно, потом приноровишься, а в конце всё так же не смотришь на вражеских фей, потому что высокоуровневые жирдяи (которые наверняка у тебя есть) неплохо продержатся и навешают, даже будучи неэффективными (теперь ведь неэффективный удар составляет 50% урона, а не 33%). В сложности ключевых боёв я изменений не заметил. А вот дикие феи - да, порой доставляли хлопот. Каким образом они это делали - станет ясно позже. Позже я и к таблице отдельно вернусь, попытаюсь целиком её проанализировать. А пока вернусь к кое-чему, к чему уже обещал вернуться: к дружелюбности мода. В плане монет ничего не поменялось: целенаправленно выбивать их ударами по ~30 мод не вынуждает. Но если говорить конкретно о каменной колоде - это СОСАТЬ+СОСАТЬ. Выберите её - и никакие уровни сложности в начале и середине игры вам нафиг не понадобятся, потому что - хаха - Природа супер-эффективна против Камня.
Я понял, что "что-то не так", только на Симготе [9], охранявшем серебряный шар, когда от меня полетели куски "чуть выше" ожидаемого. Очень утомительный бой.
Камень Природы обменял у гоблина на Тайнфола, чтобы в будущем иметь возможность кусты почикать, но из-за недостатка уникальных каменных фей потом долгое время не мог убрать его из колоды. Поймал Мукори и Джам-Джама, пробил никакущего Люциуса ради камеи. Позарез надо было обзавестись чем-то, что хотя бы нейтрально против Природы. Торговец в доме Руфуса как раз продавал заклинания Природы. И здрасьте-на-те! Там теперь Камень! С одной стороны, это решало проблему из 2.8.8.1, где Камень продавался аж в Монагаме, а с другой... чё мне теперь делать? Обходить каждое дерево за километр? Можно. Но как я тогда в Тиралин попаду? Попробовал сунуться в подвал. Всё-таки раньше его можно было взять на одном дыхании. Может, и сейчас? Ага...
Первая же дикая фея Хаоса 16 уровня досыта накормила меня своими лепёхами, и я понял, что в подвал мне пока рано. Тиралин так Тиралин. Закупился заклинаниями Камня, чё уж делать. Хотя и позволить их себе в основном мог лишь гриб Мукори, уверенно бравший новые слоты каждый второй уровень. Поставил ему медленное атакующее на +25 очков урона, которое назвал "батин удар ноги", но из-за никакущего здоровья оставалось надеяться лишь на то, что в бою с условной Природой повезёт с ареной в плане надёжной колонны для пряток. После небольшой докачки двинул в Тиралин. Отметил, что во время проверки наличия двух фей Сиамус сначала выдаёт "Конец", а потом "Далее". В саду фей мне докучали примерно 7-ые уровни. 10-11-ые в зачарованном лесу вполне можно было бы пережить. Но кое-что из 2.8.8.1 я уже успел забыть. Первый звоночек не заставил себя долго ждать. Ещё на развилке на меня нападает мишка-Гамми Пси-стихии 16 уровня. Победить-то я его победил, и батин удар ноги очень помог, но не хотелось бы каждый бой заканчивать на таком тоненьком льду...
Моду было плевать на то, что мне там хотелось. Первой же дикой феей, цапнувшей меня, оказалась Силлия [19]. Бой был неприятный. В частности, Джамычу очень не понравился ваншот на 67 урона. Надо было перечитать свои прошлые заметки, где упоминался скачок уровней в зачарованном лесу - может, тогда бы вообще все эти деревья по каменной кромке обходил. Впрочем, там и из камня могла напасть Силлия. Эльфа, бродящего перед воротами Тиралина, я вообще трогать не стал. В 2.8.8.1 вообще его не запомнил, поэтому, как привык думать после Глобала, я ожидал, что этот молодой человек захочет продемонстрировать мне неприятность своих природных заклинаний. Спасибо, я уже их оценил, не надо.
Тиралин удивлять не спешил. Всё те же неписи, всё те же реплики. Единственное - благодаря гильдейскому знаку удалось раскрыть функционал гильдейца-грубияна Бартелаго на втором этаже таверны. Он работал по принципу торговца заклинаниями, продавая базовые атакующие всех стихий. Прикольно. Хотя для моей конченной тактики это был "чит", я не стал им пользоваться. Местная "гномша" посреди главной площади, которая будет видеть тебя впервые, подойди ты к ней хоть сто раз, оставалась для меня загадкой.
Если это весь её запланированный функционал, то можно было бы устроить её по принципу бродячей гоблинши в другой части Тиралина: при первой встрече та говорит "Ох, люди в Занзара", а при последующих - уже другую реплику.
В магазине сделал интересное замечание. Там три человечка. У всех вроде бы есть раздел "диалог", в котором есть три темы для разговора и четвёртая кнопка "назад". Эльфийка за прилавком устроена удобно: как только она заканчивает рассказывать одну тему, она возвращает тебя к выбору этих самых тем. А вот у сыночка и мамки после рассказа как будто срабатывает функция "назад", и чтобы послушать про следующую тему, приходится заново тыкать на "диалоги". Было бы хорошо, если бы все такие "разговаривающие" неписи были устроены как эльфийка за прилавком: чтобы все диалоги можно было почитать "не очень отходя от кассы". Другой случай - торговец Цзи Бянь в подвале (который продаёт случайные травы, камни, детали): у него в разделе "диалог" есть "список наград" и "назад". Оба пункта заставляют его перечислить список наград. Вот в данном случае игроку пока что на руку то, что он выбрасывает из раздела диалога после его завершения.
Урвал заклинания Природы в Тиралинском магазине. Вот теперь наконец можно было противопоставить что-то беспроигрышное всему тому, что в этом моде нападало из деревьев. Хотя, опять же, позволить себе всё это мог лишь гриб Мукори. Другим каменюкам редко удавалось дожить до своего повышения. Надо было качаться. Гном в таверне Тиралина - пока слишком жёстко, дикие феи - вообще не вариант, оставалось одно. Вернулся в Эндеву и докачал Мукори до Абери. Прибавка к HP была приятной, но, увы, получился сильный просад по слотам, и "удар ноги" поставить уже не удавалось.
Данмор. На первый взгляд, тут тоже ничего не изменилось. Да собственно, оно почти так и есть. Не считая торговца заклинаниями, обновившего свой ассортимент, изменению подвергся только лесной эльф в местной мэрии. Вернее, сущность, которая раньше была лесным эльфом. Теперь это был ещё один торговец Якобсон с никакущим из-за осады ассортиментом, но с о-го-го какой низкой ценой:
Какие-то совсем непонятные мутки происходили с этим лесным эльфом и его будущим квестом. Но хотя бы без Суэйн.
Пообщался с местным торговцем заклинаниями и понял, что попал. Никаких больше регенов 20. Есть на 1 очко, есть на 5. Играть придётся либо от взрывного урона, либо от глухой защиты. В любом случае, три феи Камня - в нынешнем моде так себе колода. На тёмных эльфов, наверное, вообще не было смысла бычить. Надо было хотя бы поймать четвёртую. Возле дома Руфуса как раз Весбата прошляпил. Собственно, поймал его, немного подкачал. Накопленных денег хватило, чтобы взять у гоблинши в Данморе камень совершенной формы. "Раз уж Абери потерял свои слоты от Мукори, что мне терять?" - думал я, скармливая камень. И Абери [18] с минимальными пассивками и возможностью взять в первую раскладку Природу превращается в Абнобери [10] вот с таким раскладом:
Кабзда. Попёр в Тиралин... пешком... из сада фей... Всё-таки ворвался на эльфа с "неприятными заклинаниями", а он просто пару ништячков дал. Мда. В Тиралине сразу же влетел в гоблиншу, стоявшую в проходе. Долгое время она отпугивала меня феей Природы за своей спиной, но оказалось, бить там практически нечего. Прикупил пару камней Земли и перевёл Весбата и Джам-Джама сразу в Стобата и Джамрока. Ожидаемо, просадка по слотам, но теперь чебуреки хотя бы могли пережить ваншоты от Природы 20 уровня.
Такие вот получились инвалиды:
Но всё-таки Стобат потянул две 15-зарядные пассивки "Камень-Металл" на +60% урона к криту и в соло зарешал Эйрика. Мужик здорово так помолодел.
Каким-то хреном Стобат 14 уровня в одиночку вывез тренера в таверне с составом "Огонь-Свет-Пси-Пси-Металл". А раз у меня одна фея может справиться с такой неудобной колодой, то вместе мои инвалиды явно потянут что-то попроще. Много раз перезаходить в таверну не пришлось. Выпал состав "Воздух-Воздух-Металл-Воздух-Лёд", который упускать было совсем нельзя. С этого момента пошёл реальный кач. Основной упор шёл на Джамыча и Стобата, потому что, в отличие от Абнобери и Тайнберга, они не являлись своими последними формами, а значит, и качались побыстрее, и с развитием заклинаний не так тормозили (словом - были перспективными). Заодно я лишний раз убедился, что не исчезающие после боя феи противника сохраняют своё состояние и переносят его в следующий бой: в какой-то момент они уже с первого выстрела по мне тратили собственное HP. Докачался до такой степени, что можно было даже попробовать подгадать удобный состав уже у следующего тренера в Данморе. На интерес попробовал проиграть, и каково же было моё удивление, когда игра от этого не закончилась. "Неужели они продумали всё?" - подумал я и сунулся в тренировку с пятью трупами. Увы, вылет из игры. Будет круто, если удастся заставить тренера проверять наличие хотя бы одной немёртвой феи в активной колоде игрока.
Первый влёт на тренера в Данморе. Ну это капец. "Энергия-Лёд-Огонь-Металл-Пси", и все без исключения забивали меня Пси-заклинаниями. За обе версии это был первый раз, когда я обратил внимание на "джокеры" (т.е. чужеродные стихиям вражеских фей заклинания). Было непросто, но ребят сберёг.
На второй попытке (разумеется, я перезашёл в домик) выпал более дружелюбный расклад "Свет-Вода-Огонь-Воздух-Вода". Смотрю - у всех во второй раскладке поголовно стоят атакующие Света. Очень прикольно сделано. То есть тренер в Данморе - это теперь не просто случайное блюдо, а ещё и со случайной приправой. Там ещё есть упоминания о третьем таком тренере в Монагаме, у которого призма в самом лучшем состоянии, но его пока что не существует. Надеюсь, когда он появится, ему тоже будет чем удивить игрока. Например, дополнительным составом в 2-3 феи.
Наверное, после нескольких успешных заходов на такого серьёзного противника можно было и с осадой разобраться. Всё-таки нейтральные каменные криты под 77 - это уже кое-что. Сунулся - а там 6-8 уровни, которым в живых - дай Бог после первого-то удара остаться.
Пробил осаду, пробил Генерала (у которого бой на "далее") и забрал его стихийник Природы. Встретил тёмного дракона Унгвина у одного из тёмных эльфов. Про превосходное текстурирование, наверное, нет особого смысла столько раз повторять, для Unbended-мода это - аксиома. Но вот крылышки ему надо чуток поправить, там остались полоски на краях:
Пошёл в глубину болот. Интересно было посмотреть на Воздух/Свет, нападающий из под корней деревьев. Посмотрел:
Раз уж я сюда пришёл - зачистить надо всё, но полтос на самом входе насторожил. Это мне сейчас повезло, тут Вода огребает от Камня. А что если вылетит Пси? Например, та самая Игуана, которой в прошлый раз не было. Или вообще Природа? Что тогда? Ответ я дам негипотетический. В самом конце на меня-таки напал один Коргот [50], и вот что он от меня оставил:
Игуана в этой локации ждать себя вообще не заставляла, довольно часто встречалась, порой даже с каким-то странным заклинанием (вроде Пси, а вроде звук и луч Воды). Наконец встретились позабытые в 2.8.8.1 групповые бои: Тэйз-Тэйз-Игуана (где один из Тэйзов стрелял Водой со звуком и лучом Воздуха, но об этих проблемах потом). Гоблины-потеряшки какие-то странные: с одной определённой стороны они всегда смотрят на игрока прямо, но если подойти сбоку или вообще со спины - они либо косят голову, либо вообще смотрят как на великана, как будто их модельки ростом с филинов, которые раньше были на их местах.
Долго избегал боя за Пугало. Всё-таки теперь против Камня была эффективна не только Тьма, но и Хаос. Совсем забыл, какие там были инвалиды. По итогу Стобат [35] всех порешал за четыре выстрела.
Пошёл доедать подвал, и Ананси тоже не остался без своей порции люлей: разнёс его в то же соло, но уже за пять выстрелов. Обнаружил, что у меня опять откуда-то появилась руна Монагама. Так это и осталось для меня загадкой.
Несмотря на то, что осада Данмора была разбита, народ радоваться не спешил, потому что у большинства в качестве "маркера", определяющего победу, оставалась морская раковина. А вот изначальный торговец Якобсон как будто ориентировался на ключ Природы. Он сменил свой ассортимент товаров, но как-то странно: во-первых, торговля у него открывалась на "диалог", а во-вторых, травы хоть и остались в обновлённом списке товаров, но изменили свою цену с 10 до 15 монет. "Раковина так раковина" - подумал да пошёл к дереву. По пути проехался катком по тёмной эльфийке. Удивила использованием Светлячка в качестве боевой феи.
Эльф возле дерева хорошо покоцал всех моих каменных ребят, но всё-таки это был добровольный бой, а раковина всё так же просто лежала в шкатулке, бери не хочу. Верхний этаж дерева по-прежнему ни для чего, хотя я ожидал встретить там торговца трёхслотными заклинаниями, о котором было заявлено в изменениях. На самом деле я тупо не заметил его на одном из первых этажей. Впрочем, это было не так важно. Всё равно камей для торговли не хватало. Но успел заметить, что торговля разделена на активные и пассивные заклинания. "Вот здесь-то и лежат мои вампирки на 15 зарядов и реген 20" - думал я.
Когда появилась раковина, торговцы Якобсоны перестали быть клонами. Они оба торговали и на "торговлю", и на "диалог", но у того, что в мэрии, был вот такой ассортимент:
...а у оригинального в магазине - вот такой:
В общем, травы у парней - что надо: штырят всю игру. Мне вдруг стало интересно, почём в Unbended-моде можно купить уровень (для любой феи). В качестве одного набора для повышения уровня я взял очищенный нектар (аналог золотой моркови) и самую мелкую щепотку пыльцы на 5 опыта. Эльфийка-сторож в Данморе, значит, продаёт мелкую пыльцу по 5 монет. Мелкую брать выгодней, потому что её потом можно обменять у другой эльфийки на тиралинской площади: она 2 мелкие превращает в одну среднюю (по сути 10 опыта превращаются в 25), а 4 мелкие - в одну большую (20 в 50). Тиралинский гном-меняла (который доказывает, что с возрастом бесконечно растут не только уши и нос, но и имя) продаёт очищенный нектар по 100 монет - это дороговато, особо не закупишься. Но зато у данморского алхимика этот же нектар можно выменять за 3 большие кучки пыльцы, которые в Тиралине мы получили бы за 12 мелких щепоток пыльцы стоимостью 60 монет. Это самый дешёвый способ, который я нашёл. Получается, 1 уровень стоит 13 щепоток пыльцы или 65 монет, и такая покупка уровней будет целесообразна для фей, которым для повышения требуется от 156 очков опыта. Можно, конечно, и бесплатно все эти уровни сделать у данморского тренера, но на это всё нужно время. А раз "кэшбэк" со всех этих тренировочных боёв позволяет выкупить лишнее время, то почему бы и нет? Жаль только, что в Тиралин шуровать надо было пешком. В таком случае время окупалось только в больших оптовых закупках, с которыми мне в дальнейшем помогал автокликер.
Сгонял в Тиралин. Тамошний тренер после данморского уже был сущим дрищом. Заимел к этому моменту заклинания Пси, Энергии, Льда, Воздуха, в общем - нормальный набор для разноса всего и вся, осталось только джокеры пробудить.
Пошёл к водопадам...
...и что-то зациклился: когда мы на локации-развилке перед водопадами идём в сторону, собственно, водопадов, то на скайбоксе (внешнем фоне) мы как бы движемся в сторону гор с заснеженными вершинами, но когда мы оказываемся в локации с водопадами - там уже типичный скайбокс для сада фей, никаких намёков на горные вершины. Вот. Также на водопадах что-то не так с феями, призываемыми из воды: кто-то там приводит к вылету игры. Причём, что интересно, в трёх точках, дальних от пещеры, вероятность вылета ощущается примерно на 30-40%, но зато в ближайшей к пещере точке я словил 7 вылетов из 10, причём все эти вылеты были подряд. Записал, что оттуда нападает (может быть, методом исключения удастся вычислить виновника): Нилс [29, 31, 32, 33, 34, 35], Серамнис [29, 30, 31, 32, 35], два Нилса [32], два Серамниса [32]. Эльф возле водопадов оказался непростым противником. В 2.8.8.1 я отмечал, что не заметил, откуда у меня появился ключ от мэрии. В этот раз произошло то же самое, но я разобрался, что к чему. Этот эльф даёт в первую очередь камею, а уже потом ключ. И так получается, что на всплывашке мы видим только получение камеи. В два окошка вообще никак?
Пещера за водопадами в 2.9.1.2 - это жесть. Она теперь тоже стала "высокоуровневой локацией" на ряду с дальними болотами. Сразу же мне в лоб влетел групповой бой Джамрок-Менкре-Менкре (все 51 уровня), и я пожалел, что качался так мало. Без чесночных распылителей новичкам тут теперь - хрен, а не карта Пси.
Покумекал над путём к Башне Мудрости. Пути есть два: либо пройти через развилку перед водопадами и столкнуться с сильными тёмными эльфами 45-47 уровней, либо пропрыгать по вихрям со стороны зачарованного... а, погоди, у тебя же нет карты Воздуха, ты же её получишь только в Царстве Облаков, а туда ты попадёшь только на лифте, к которому добраться сможешь только через этих тёмных эльфов. Да. К Башне Мудрости путь был только один. Проблема с альтернативным путём через вихри, кстати, такая же, как и в оригинале: к тому времени, как ты им сможешь воспользоваться, он уже будет нахрен тебе не нужен.
Ожидаемо, первая тёмная эльфийка оказалась жёсткой. Феи были 46-48 уровней, и особенно свирепствовала Блумелла Тьмы. Здесь не то что о каких-то сольных программах думать, здесь бы просто до колонны после появления живым добежать. Навидался я в этом бою всякого: и Энергию на 100% замедления со звуком и лучом Воды, и Металл на 10 очков доп.урона со звуком и лучом Камня, и Тьму на 100% сжигание маны со звуком и лучом Пси. А ведь это был единственный (а следовательно, каноничный) путь через горы. Что же там было дальше? Там ведь наверняка и дикие феи были подправлены. Опять щас повылазят тройные 51-уровневые. Но нет. Одиночная дикая фея 32 уровня. Вот так разница. Вторая тёмная эльфийка тоже оказалась в диапазоне 46-48 уровней, а состав там - вообще "хорони". Этот сумасшедший огненный гриб - это какой-то кошмар, я считал - у него там около 650 HP было. Ох, как же мой Камень там горел. Раза два проиграл, даже думал уходить на докачку, но всё-таки вытянул. Заимел наконец Фалеона - пятую фею Камня в свою колоду. Местные каменюки, кстати, тоже могли нападать парами и чудить с эффектами заклинаний:
Хотел ещё заменить Тайнберга на Грема, чтобы все пять каменных фей были "эволюционирующими", но тот пока не встречался. Пока добирался до Башни Мудрости, заметил, что групповые бои стали встречаться чаще, даже как-то сбалансированно чаще после сада фей и Данмора. Если это "каноничный" путь дальше, если основное дикое население гор находится примерно в диапазоне 30-35 уровней, зачем же там на входе стоят эти две высокоуровневые затычки?
Сиамус возле башни - всё так же курам на смех, 16-18 уровни. Ещё и спрашивает, как я сюда попал. Как ты сюда попал с таким составом? Короче, Галеон (бывший Фалеон) [27] съел его в соло. И вот как я смотрел на Сиамуса - точно так же на меня смотрел первый гном (с 45-48 уровнями), который самым честным образом дважды вынес мой состав вперёд ногами. На третьей успешной попытке в живых из пяти остались двое. "Неплохо, но ты никогда не победишь моих братьев". Блин, да если они ещё сильнее тебя... как же мне не хватало джокеров...
С башней я притормозил (руну взял - и славно), с Монагамом тоже не спешил (отпугивали остаточные впечатления от поломанных переходов). Провернул оптовую "закупку уровней". Стобат стал Гарбатом, Джамрок - Джамстаром, все отдохнули, все подкачались как звери, словом - подготовился к гномам. И одеты все были роскошно:
Первое атакующее - обязательно Камень, второе - по желанию. Все пассивки без исключения - 15-зарядные усиления критов на 60%. Между прочим, достаточно мощные штуки для первой-то доступной у торговцев стихии (кстати, Галеон как-то странно апнул свои слоты: как видно на скрине, раньше он поддерживал место под простейшее заклинание Пси). В итоге второй гном с уровнями 45-49 в соло выносится Гарбатом. Третий бой был серьёзнее, уровни 50-53, и особенно не понравились плюхи Тьмы по 150, но всё-таки вывез его без потерь. Четвёртый бой (50-54) в соло вынес Тайнберг, поднявшись с 52 на 56 уровень. Ну а чё? Этот старший выкатил против меня состав "Энергия-Лёд-Тьма-Вода-Вода". Ну это опять отправная, с этого момента если дальше будешь играть всей колодой - бои будут лёгкими и скучными. Я перешёл на сольные вызовы, в первую очередь для тех, кто ещё не взял 60 уровень. Ещё по ходу подъёма завис на книжных полках, пытаясь разглядеть, что же было написано на всех занзарийских книгах. Там что-то типа "........ of Zanzarah". У кого-нибудь есть идеи?
Тёмная эльфийка у мини-водопада - ну это позор, 20-24 уровни. Галеон [46] разнёс в соло, хотя под конец было весело.
В том же бою заметил у Сегбуза "фиолетовый хребет", видимый только с одной стороны. Так всегда было?
Турноксы с ёлок, как это было в 2.8.8.1, не нападали, но здесь я впервые обратил внимание на то, что ловля по-прежнему происходила с надписью про мошенника...
...хотя я точно помнил, как читал об этом в списке изменений 2.9.1.2. Дальше взял ключ Земли, сразился с никакущим мастером Тайнфолов (12-16) и отметил, что за этот бой дали сразу две камеи. В переходных (горы-снег) пещерах впервые увидел Гремора.
Тёмный эльф (20-24) - никакущий. Гремора только поймал - а он уже косит чуть ли не половину состава.
В пещере Лассе попробовал-таки призвать что-нибудь из воды и очень удивился, когда оттуда вылезла уникальная местная хранительница, которую в 2.8.8.1 я, получается, пропустил. С ней был полноценный состав фей, но я закончил бой досрочно, тупо поймав главную:
Эту возможность надо убрать.
У Лассе в прошлый раз я отмечал 36-41 уровни, и это был непростой бой для сольного забега, а в этот раз было очень легко (уровни не записал).
Как мы выяснили, с железным ключом уже можно было бежать и завершать игру. Здорово. Идём дальше. Тёмный эльф (16-18) на тройной горной развилке - это какое-то посмешище, Гремор [21] преспокойно съел его в одиночку.
Вообще вся эта серия слабых боёв натолкнула меня на новую мысль. Руна Монагама взялась хрен знает откуда - возможно, это баг. И тогда привычный пеший путь в горы для игрока начинается с двух неадекватно сильных тёмных эльфиек. Но если посмотреть на это через призму Данмора и допустить, что руну Монагама Unbended-мод тоже выдаёт когда надо (просто не уведомляет, и это пока что является недочётом), и ещё взять во внимание расстановку сил в лице тёмных эльфов и прочих дуэлей, то можно прийти к выводу, что "каноничное" прохождение мода - это телепортация в Монагам сразу же после освобождения Данмора, поход в горы, и уже потом - пробитие Башни и расчистка пути между горами и садом фей. В таком случае это даже имеет смысл. Впрочем, никто не заставляет телепортироваться в Данмор из Тиралина, ведь теперь можно и пешком. К этому приколу я ещё вернусь.
Хрустальные шары теперь выглядят так же, как и на иконках. Может, и с золотыми тогда что-нибудь сделать?
Всё в той же тройной горной развилке есть дорожный указатель в системе пещер, на котором написано "Горный Мир". Если не ошибаюсь, он показывает на изменённый переход, который теперь ведёт через пещеры в зачарованный лес.
Дальше - типичная зачистка Монагама. Очень позабавил автоматический разговор с местным гномом-молчуном. Получается, во время разговора можно заставить Эми воспроизвести не только аудио-реплику, но и жест.
Хорошенько насмотрелся на брошенный завод гномов. Охрана 16-18 уровней +2 парных состава Пси-Энергия 26-28 уровня. Хотел без потерь - удалось с третьей попытки. Первые два раза по глупости надеялся, что Гремор на 150 HP успеет что-то сделать прежде, чем уйдёт в запас.
С феями Металла на заводе всё та же история: на 30 диких фей 14 раз пришлась Джина и 16 раз - Электра (все были одиночками ~50 уровня). Насмотрелся там багованных заклинаний и даже отметил, что вражеская "Тёмная молния", замедляющая каст на 100%, по факту тупо его блокирует. К этому моменту я уже успел когда-то сбегать на пустое дерево и затариться высшими заклинаниями, которые оказались полным фуфлом, но подробнее об этом подумаем в другом разделе.
Местная тётка-триумвират помимо пары новых деталей продавала также и кое-что знакомое. Пришёл к выводу, что рубиновые у неё выгоднее покупать, даже если брать кристаллы у пикси по цене 5 на штуку, на дезинтеграции - тоже можно сэкономить, если брать кристаллы оптом, а вот сапфировую - лучше брать у гоблинши.
Затарился местными заклинаниями и "бесконечной маной", которая теперь была не такой уж и бесконечной, учитывая, что без регенов и вампирок мои парни постоянно ходили покоцанные. Если и приходилось лечиться, то чаще всего в ход шли новые супер-травки, которые скопились за тренировки с гоблином Заидом.
Вернулся в Данмор. Добрал пару камней совершенной формы, апнул Галеона в Эксиллеса (с Гремором пока не спешил, чтоб слоты не пострадали). Довёл до конца квест с гоблинами-потеряшками. Примечательно, что после обмена Уиджи гоблин остаётся без феи (хотя надо бы как-нибудь ему прилепить Игуану), а после перезахода в локацию он снова стоит с Уиджи. Второй гоблин на этот раз не ловит в бесконечный лиалог, всё с ним хорошо.
Пошёл срывать замки. Начал снова с Тиралина, с подземки. Там, на нижнем ярусе, на меня тут же напала двойная Виолектра ~30 уровня. Подумал: "значит, что-то поменялось", но нет, всё осталось прежним, тупо локация ради шаров.
Вернулся к недочищенному: пешему пути из Данмора в Тиралин. По пути собрал трёх тёмных эльфиек с уровнями 22-26, что уже говорит не в пользу сюжетного пешего путешествия из Тиралина в Данмор. Делать там было нечего, Гремор съел в одиночку. Но от того, что произошло дальше, я охренел. Прям на подходе к Тиралину, недалеко от колодца на меня нападает вот это:
И если бы она была одна - всё было бы хорошо, но она была не одна...
Все три были 51 уровня. Как ни странно, это для меня была одна из самых мясных битв во всём моде. Вот что в итоге осталось от моего полностью здорового отряда:
Надо было сразу её спугнуть, ведь когда я понял, во что вляпался, сбегать было некуда. Даже на 29 уровне Адриана доводит здорового Гремора, хреначащего по ней Металлом в лоб, до 6/324 HP. Какая-то абсолютно неадекватная, сломанная локация. Того, кто решит сыграть без рун, ждёт жестокое испытание для любой колоды, не только каменной.
Вернулся, получается, в Тиралин. Мэр уже что-то говорит про предательство Друида, хотя я его даже не видел. Он опирается то ли на тяжёлый железный ключ, то ли на карту Огня, короче - очередной оригинальный скрипт в моде. Залутал мэрию. Получается, в Unbended-моде сейчас на весь мир три сундука с загадками: рог в подвале Руфуса, карта Огня на вершине башни и стихийник Воздуха в мэрии. Тяжёлая судьба у этих загадок. Они абсолютно бесполезны в таком виде, в каком они есть, а сделай их сложнее - посыпется нытьё от тех, кто не может пройти. Скупил всех драконов, просто потому что деньги(кристаллы) были.
Дальше руины с картой Природы. Ничего особенного. Там дикие феи тоже обновились. Тоже появились групповые дикие бои. Всё-таки интересная вещь - эти дикие бои (а также бои с составом хранителей). В них феи стараются поменяться, когда чувствуют, что им скоро кирдык. В боях с коллекционерами, тренерами и тёмными эльфами такого не происходит. Всякие там огненные феи Каллисто 54 уровней в деревьях - это, конечно, вопрос. Может быть, если бы я собирал фей и серьёзно занимался изучением всех их описаний, я бы получил ответ. Но я этого не делал, т.к. знал, что не все они доступны к получению, и что не все они вообще имеют это описание.
Эльф в "опасном" лесу со своими 12-14 уровнями и близко не стоял с той бешеной Адрианой [51]. Вообще не имеет значения, чем и как я там его щёлкнул. Вот эта вот Силлия [19] на пути из сада фей в Тиралин - это как индикатор: если она не вызывает у тебя никаких сложностей при первой встрече - поворачивай назад и иди ломать кабину этому эльфу. "Феи в этой части леса агрессивны" - говорит. Не в той ты части леса бродишь, Кузя.
В хижине я ещё ни одного куста не высек, а эльфийка уже благодарит меня и просит позвать мужа. Тем не менее, бесполезный клевер она даёт лишь после выкорчёвки последнего шестого куста. В локации с бывшей картой Огня (нынешней картой Земли) завернул в закуток справа и удивился, найдя там магическое место, которое я не нашёл в 2.8.8.1. Монетки появляются очень далеко, но прямым курсом до них не так уж и трудно успеть (10-15 секунд, когда они исчезают где-то через 22). Изменённый состав лесных хранителей было видно ещё до боя. Вместо нейтральных дракончиков там теперь летали сплошные Адрианы. О, я очень хорошо запомнил, на что эти твари были способны. Но оказалось, что уровни были совсем нетронуты (Зендея [15] и 4 Адрианы [12]). Я даже читать не стал, что у них там за заклинания, просто взял Абнобери и в лоб расстрелял всех Природой.
Первый влёт в Царство Облаков. Из толстой колонны стартовой локации на меня вылетела хранительница Эстер. Дизайн - шикарный. Впрочем, как всегда.
Уровни фей в этом бою были 26-30, но я закончил его буквально одним выстрелом, тупо поймав фею. Опять же, надо убрать эту брешь. К этому моменту не 60 уровня у меня были только Эксиллес и Абнобери. Генерала на Арене (26-30) я бы с радостью замочил в формате сольника, но всё-таки три феи Тьмы на поле делали своё дело, и пришлось выпускать второго чувачка на подмогу. Суэйн дала карту Воздуха, поблагодарила за спасение и упомянула какую-то королеву фей, но я понятия не имею, кто это такая.
На локации с двумя башнями было два тёмных эльфа. С первым (25-30) пришлось опять вызывать на подмогу, вторую (25-29) Эксиллес съел сам. Прошёл к Павильону, и... вот так случай! Друида нет! Какой же фаршмак - эти оригинальные скрипты в открытом мире Unbended-мода. Теперь понятно, почему Друид не давал здесь ничего сюжетного: его запросто можно было скипнуть, оказавшись на Арене раньше, чем в Павильоне. Меня, разумеется, интересовал тот островок, на котором узелок лежал. Надо было на вихри запрыгнуть. Постыдно долго я изучал свою кучку из ~20 фей, которую в формате плитки даже ползунком крутить не надо было, в поисках феи Воздуха, единственной представительницей которого была Эстер (я до последнего считал, что она - Лёд). Всё-таки стихийная рамочка, к которой мы привыкли в Глобале (и Редаксе) - слишком имбовая вещь. Жаль, что этого нет в Unbended-моде. Здесь, конечно, есть своё элегантное решение в виде единообразных стихийных значков в начале имён фей (и для меня большой вопрос, где такой вариант индикации появился раньше: здесь или в Редаксе), но когда дело доходит до инвентаря - в плиточном формате это не работает, а на внешний вид, как выяснилось, есть далеко не самые очевидные экземпляры. Но вернёмся к нашим баранам. Узелок по-прежнему был на месте, но на этот раз там было кое-что ещё:
Вот под увеличением:
Всё это время там прятались те самые два призывыша. И похоже, так они там и останутся до конца игры, ведь призывать их было некому. Этот островок очень меня озадачил, мы даже с Турноксом попереписывались на этот счёт. Главный вопрос был: есть ли этот узелок в оригинале и Глобале, т.е. это пасхалка от разработчиков или проделки Гоуста. Этот холм, в котором находится портал, никак не перепрыгнуть из-за невидимых стен и не обойти вокруг. Магических мест, которые могли бы создать там платформы или вихри, тоже нет. Уже в процессе написания отчёта я не удержался и пошёл потратил три часа на оригинал. Нету там узелка. Тогда я начал ещё одну новую игру и выдал себе всё необходимое, чтобы оказаться на вихрях в Павильоне преждевременно. Результат:
Увеличенно:
Даже так узелка нет. Получается, у меня вопрос к тебе, Гоуст. Что же это за узелок?
Турнокс же пошёл ещё дальше и вообще показал, как этот островок выглядит сзади:
В общем, расширение границ нам здесь не светит. Идём дальше. Страж Собора (35-38) проблем не доставил (ну то есть тоже в соло съел его). Внутри Собора случилась первая встреча с Друидом, там же был заперт Лассе.
Я не поленился, сбегал до Арены - а он оттуда и не уходил. То есть с этого момента в мире спокойно существуют два Лассе.
Пошёл по "тупикам". Сначала сгонял на Свалку, взял стихийник Огня. На бой с охраной (29-35) Эксиллесу было пофигу. Специально перезагрузился, чтобы посмотреть, до каких сундуков можно дотянуться, не провоцируя охрану на бой. В итоге смог взять левый (со светящимся камнем или "камнем совершенной формы"), а на правом (со стихийным ключом) меня цапнули. Бой с хранителем в снежных горах (26-30), ожидаемо, закончился досрочно за счёт поимки главной феи. И то же самое произошло с хранительницей Солкрейн в Лавовых пещерах (35-40). Кстати, загадка: почему изначально размещённые в Лавовых пещерах кристаллы тёмно-синие/фиолетовые, а свежевыброшенные - ярко-голубые?
Кстати, о Солкрейн без описания...
Пройдусь по пунктам. Альтернативные таблицы не проверял. (Архи)Птериков не встречал, у меня были обычные Оттис/Клотис. "Неправильные анимации" у заклинаний - да, этого в моде предостаточно, но я не уверен, что это касается только трёхслотных. Неправильная фраза при ловле феи не исправлена. Описания как минимум у Солкрейн - точно нет. Из всего этого я прихожу к выводу, что фикс просто не состоялся. Я играл в версию 2.9.1.1.
Лавовые пещеры теперь открывались инструментами, без помощи билда, но по-прежнему оставались необязательной локацией. Как, впрочем, и половина мира.
Наконец Царство Тьмы. Две тёмные эльфийки (37-40) даже для "наказанного камня" были не очень сложными, а с полноценным разнообразным составом игрок их бы вообще снёс не споткнувшись, но всё-таки первая гадючка заставила вызвать вторую фею на подмогу. Вообще тёмные эльфы не очень жаловали Природу, но очень часто можно было увидеть у них Пси-Пифию, которая на позднем этапе игры уже просто задолбала вылазить отовсюду. Одна из тёмных эльфиек использовала вот такую вот птичку. Какая же красота.
В очередное соло размазал тёмную эльфийку (37-40) на развилке трёх дверей. За красной дверью кроме диких фей вроде бы никого не было. Вот за зелёной дверью уже было посложнее: первую тёмную эльфийку (42-45) завалил в соло с трудом, второго тёмного эльфа (42-45) - не смог, вызвал вторую фею на подмогу. Квинлин по-прежнему стоял на отдельном островке, но скелета там уже не было. Однако, что интересно, Эми всё ещё не бегает, а ходит в том месте, где стоял скелет, т.е. как будто исчезла моделька, исчезла сущность, а "зона спокойствия" осталась. После встречи с Квинлином и получения от него синего ключа (больше мне свалить не на что) Друид в Белом Соборе бычит на меня и оставляет жирнича возле Лассе. Жирнич явно был рассчитан на поздний этап, потому как имел 5 фей 59 уровня. Эксиллес без особых проблем сожрал его в соло, хотя ляпос 199 от Лианы был неприятным. Даже после освобождения и возвращения в Монагам Лассе оставил свою копию возле Арены. Косяк.
Засада на мосту (29-37) перед Тёмным Собором была интересной. Всё-таки два состава. В первый раз пытался за Эксиллеса - не смог, сожрали его, вышел через [Alt]+[F4]. На втором забеге состав был немного другим, съел всех одним Джамстаром. Примечательно, что перед боем Генерал говорит "наши феи Тьмы легко уничтожат твоих", и эти его Брианы (аналоги Адриан) действительно были неприятными, особенно для моего Камня, но как же их было мало (две в первом бою и три во втором). Друид в обоих случаях выкатил против меня состав чисто из 60 уровней, и в обоих случаях я съел его одним Джамстаром, хотя второй бой прошёл достаточно напряжённо. То же самое я собирался провернуть со Стражем (45), но передумал, когда в меня со всех сторон полетели мощные нейтральные плюхи Металла (74) и Пси-замедлялки каста на 100%.
Вот теперь мод как бы пройден.
Статистика по 2.9.1.2:
Игровое время - 18:59:20. Потом намотал до 19:23:14, добирая скрины. (в сумме с 2.8.8.1 выходит 35 с половиной часов)
Количество собранных фей - 28, из них пять 60 уровня.
Собранные камеи: 22 тёмных и 14 светлых.
0 боевых стопоров и 0 вылетов из-за достижения лимита предметов (вряд ли я достиг бы этого критического потолка, но мне было приятно играть, зная, что в новых пролеченных версиях думать об этом, скорее всего, не придётся уже никогда).
Здесь соберу в кучу всё, чему не нашлось места в предыдущем разделе.
1) Если играть в полную силу и использовать все доступные возможности для манипуляций с феями, то предметы на опыт становятся имбой. Я имею ввиду возможность апнуть мёртвую фею, после чего она уже становится немёртвой. Раз бальзамам можно прописать, чтобы они не работали на феях с нулём HP, почему бы не сделать то же самое с предметами на опыт (пыльцой и нектарами)?
2) Гном с тучкой говорит, что его энергетический Гупс - единственный в своём роде, но я не согласен:
3) В версии 2.9.1.2 содержимое лутбоксов оказывается более полезным, чем в 2.8.8.1. Всё-таки теперь такие крутые заклинания (регены и вампирки) не валяются на дороге, как раньше. Да и меня с моей специфической колодой часто пинали, что лишний раз подчёркивает пользу всяких травок и бутылочек. Но если опустить детали, это всё - грустная расходка. Честно говоря, хотелось бы иметь небольшой шанс вытащить из лутбоксов какую-нибудь уникальную фею, которую больше нигде нельзя найти (или какой-нибудь действительно уникальный эволюционный предмет для феи). Благодаря этому как раз появился бы смысл покупать эти лутбоксы, а не тупо обменивать то что дал Руфус. Оформить это можно было бы тремя способами: чтобы фея встречалась только в самом дорогом; чтобы фея встречалась во всех трёх (но с равным шансом тогда все будут скупать самые дешёвые коробки); или же это будут три разные феи, по одной на коробку. Как вообще устроены эти лутбоксы? В смысле, можно ли настраивать им вероятность выпадения того или иного лота? Или же там вообще нет вероятностей, и за всем стоит беспорядочный, но составленный(сгенерированный) заранее список наград?
4) Хотя текстуринг фей благодаря Дарье находится на высочайшем уровне, в некоторых случаях у фей-женщин отзеркаленный рот получился немного с синдромом заячьей губы. Подкреплять этот выпад ничем не буду. За таким материалом скрин-охоту я не вёл.
5) Отдельно хочу похвалить за мелочи в духе "подкрашенных полосочек над глазами": когда непись моргает - создаётся эффект теней на глазах:
В оригинале я на такие вещи внимания не обращал.
6) Мысли вслух. Помнится, ещё под Глобалом я задавался вопросами, можно ли улучшить качество текстур. Перерисовать - можно. Это понятно. Но мне не даёт покоя именно вопрос разрешения. Пока что единственное разрешение, которое удалось улучшить, - это вражеские иконки фей в бою. В группе Занзары в VK был один энтузиаст с парой постов, перегонявший стандартные текстуры через программу, которая именно улучшала их разрешение в 4 раза и на основе ИИ повышала чёткость, но вся эта история заглохла прямо как те многочисленные отзывы в интернет-магазинах: "Купили сыну в подарок, пока не распаковывали, как откроем - дополним обзор. (отправлен 10 лет назад)". Кроме того, на скринах там были показаны лишь текстуры локаций. Что же касается текстур фей - "теоретически возможно", "теоретически возможно", а по факту никто так и не вышел за рамки 128х128. Как-то грустно.
7) Отдельно про лор (и про целостность). Как я ни пытался постичь его глубины (а об их существовании я был осведомлён) - для меня это оказалось слишком сложно по целому ряду причин. Во-первых, я человек умный, но исключительно в рамках своего крошечного кругозора. Поэтому всевозможные отсылки на книги, учения, культуры, аниме, музыку, на многие игры и фильмы - ускользнут от меня как нефиг делать. Во-вторых, тексты я анализировал, скорее, как корректор. Вон, там ниже будет предостаточно плодов этого самого анализа. В-третьих, тексты я читал не все. Например, я почти не затронул пласт описаний фей и предметов. Мог бы. И, скорей всего, пришлось бы задействовать билд. Но я и так уже провозился достаточно. Устал. Возможно, главный кусок лора ускользает от меня именно с этими описаниями. В-четвёртых... ну это просто нереальное количество контента из оригинала. Я смотрел не на свежие мазки, а на всю картину целиком, и могу сказать лишь то, что полнейший хаос несогласовки остатков оригинала с модом выступает для игрока тёмной пеленой, за которой смысл книги, скорее всего, разглядит лишь автор книги. Про Redux-мод пока рано говорить, но в Глобале с этим всё куда проще: смыслы по большей части хоть и плавают на поверхности, но мир с ними не конфликтует, потому что всё достроено вокруг оригинальных скриптов. Здесь же, в Unbended-моде, в порядке посещения локаций и получения сюжетных предметов предоставляется очень много свободы, что напрочь ломает несвободные скрипты оригинала. Как я и писал в обзоре на версию 2.1.3, "это будет самой и самой главной проблемой мода, с которой придётся сражаться". Ещё прибегу к такому, достаточно тяжёлому сравнению, которое рисуется в моей голове: сейчас Глобал - это собака на цепи, живущая в огромной будке и бегающая по своему маленькому участку, а Unbended-мод - это собака, вышедшая за пределы своего маленького участка в поисках чего-то большего, но тянущая за собой на цепи свою маленькую будку (а Redux-мод - это, наверное, кот за окном, который смотрит на всё это и думает "чё б такого сделать своёго"). Здесь надо выкопать мою картинку, которую я оставлял в обзоре на Redux-мод:
...и твой, Гоуст, комментарий:
В плане того, как должен выглядеть мод, это действительно так: для меня этот покемон остаётся неизвестным. Но по тому, что я увидел сейчас, я бы, наверное, собрал вот такую картинку:
8) В разговоре с Руфусом обратил внимание на прямые намёки на невышедший аддон, короля Иронира, вечную ночь и деревню Грамайр (или, как везде ранее писали, "Грэмайр"). Здорово, конечно, но... всех этих намёков (в частности, конкретно на эту деревню) я уже наелся в Глобале, поэтому второго "вау"-эффекта не будет. Намёки намёками. Результатами бы кто порадовал. Я бы, например, офигел, если бы кто-нибудь просто вшил в мир новую локацию, созданную с нуля, пусть она и будет ужасно полигональной, пустой и одноцветной, как в игре Unturned.
9) Кстати, об "офигеть". Я офигею, когда кто-нибудь реально уберёт эту кость:
Я офигею, когда эта дверь станет играбельной:
Интересно, а возможно ли реализовать функцию перехода в другую локацию, скажем, через диалог с невидимой сущностью, размещённой внутри этой двери?
10) Меня заинтересовал вот этот вот эльф:
...а именно - его вездесущность. Как она работает? У него заранее прописаны точки, на которых он может появиться, или же ему задаётся какая-то зона, в которой он появляется абсолютно свободно?
11) Можно ли настраивать подвижным NPC скорость движения?
12) Можно ли создать неподвижного NPC, который не будет всё время таращиться на Эми?
3) Возможно ли создание сложных диалогов? Чтобы, например, один разговор происходил с несколькими картинками собеседников: то с одним, то с другим, то вообще без них (когда, например, на улице звучит какой-то звук, который не относится ни к одному из собеседников).
14) Бред, и наверняка кто-то такое уже говорил, но... возможно ли "сшить" Тиралин?
15) Возможно ли ввести какого-нибудь NPC-всезнайку, который, допустим, за определённую плату сканировал бы по порядку всю колоду игрока и выдавал бы информацию о первой попавшейся отсутствующей фее (имя, стихия, где ловить)? Понимаю, что вряд ли увижу такого челика в каком-либо моде, ведь его реализация в условиях постоянно растущего и постоянно перемешивающегося списка фей - это просто ад. Но это не предложение, а вопрос. У меня просто академический интерес.
16) Несколько лет хотел сделать этот мем. Премьера.
17) На типе арены "спираль" есть небольшой косяк с центральной колонной, он ещё с оригинала: где-то колонна нормальная, состоящая из "цепей и дырок", а где-то эти дырки не распознаются как пустоты. Может, пора поправить?
18) Мысли вслух. В Тёмном Соборе все колонны целы. Откуда тогда взялся этот обломок и кого он зашиб? Авторам смешных шуток - почёт.
19) Тыкался с этим в других местах и тут тоже тыкнусь. Взаимодействие с невидимыми сущностями - это будущее. Это вполне осуществимо, это обладает огромным потенциалом. Разумеется, размещать новые сущности надо вне зоны нападения диких фей (преимущественно в населённых пунктах). Только представьте, как мог бы оживиться наш небольшой игровой мир от таких, казалось бы, незначительных деталей:
• Можно взаимодействовать с какой-нибудь занзарийской вазой и посмотреть, что за цветы там стоят, и текстовик может здесь хорошенько отыграться (например, "цветы в вазе напоминают что-то среднее между ромашками и гвоздиками, таких ты точно ещё не видела").
• Можно взаимодействовать с компом у себя дома и, например, проверять электронную почту, которая могла бы обновляться по мере получения ключевых предметов игры.
• Можно взаимодействовать с некоторыми затекстуренными дверями и "подслушивать, что за ними происходит".
• Можно взаимодействовать с некоторыми книгами на книжных полках в Башне Мудрости - тут как раз и простор для развития лора (ведь какой смысл в Башне Мудрости, если вся мудрость, которую она содержит, ограничивается десятью строчками информации на четырёх гномов?).
• Можно попробовать открыть затекстуренный сундук в магазине Эндевы (где тебе тактично намекнут, что сзади на тебя смотрит хозяин этого сундука).
• Надписи на надгробиях в Царстве Тьмы, в конце-то концов.
Масса возможностей. От мелочей, добавляющих миру "души", до серьёзных лорных пластов. Единственное - наверное, могут быть проблемы при добавлении новых NPC в "начало списка", из-за чего все эти многочисленные сущности могут съехать со своего номера и превратиться в каких-нибудь Суэйн. Тогда их ввод потребует от разработчиков дополнительного внимания.
20) Сколько я ни пытаюсь - никак не могу понять прикола всех этих комбинированных бутылок. Если мод проходить пятью феями разных стихий, регулярно повышаясь (в том числе и за пыльцу) - тут не то что комбинированные, тут и обычные почти не понадобятся. Я вот, допустим, со своей колодой хорошо огребал даже после 60 уровней. Да, мне надо было полечиться. Да, я использовал новые травки. Но меня там вообще не интересовали эти добавки в виде лекарства, маны и воскрешения. Мне бы просто ХэПэшку закинуть. Ману Пугало даст просто так (и нормальный разнообразный состав эту возможность разблокирует буквально при первой встрече). А вредные эффекты при здоровье 700-900 вообще несущественны, пофиг на них. Но я не покупал эту травку специально. Мне её тренер-гоблин дал. Я её использовал просто потому, что она у меня была. Вообще не вижу сценария, который заставил бы меня специально её покупать, тем более по таким высоким ценам. И то же касается остальных банок. Как бы да, они там дают доп.HP определённым стихиям... но даже с такой неудобной колодой мод не вынудил меня обращать на это внимание. Наверное, это просто не для меня.
21) Пасхалка. В процессе упорядочивания своей коллекции обнаружил, что некоторые версии Unbended-мода (2.1.3, 2.1.4, 2.1.5) были названы как "UnDended Mod" (привет abibas).
22) Писал это в Redux-моде и здесь напишу. Ура, интервью-элемент. Гоуст, что в твоём понимании означает название мода? Почему именно такое? (переводчик мне говорит, что "Unbended" - это "Несгибаемый/Несогнутый")
23) Надо обновить картинки в описании мода. Скрины инвентаря (у фей уже не такое HP), торговца заклинаниями (такие штуки он уже не продаёт) и справки [F1] уже устарели.
Прежде всего, я категорически несогласен с указанными процентами:
И речь здесь не о вкусовщине. Здесь просто грубая ошибка. Я беру фею 60 уровня и даю ей заклинания с силой 3. Дополнительного урона у заклинаний нет. Пассивки на увеличение урона не использую. Бью исключительно вражеских фей без защитных пассивок. Какие же цифры я вижу:
• Неэффективный удар: 35 (50%)
• Нейтральный: 70 (100%)
• Эффективный: 140 (200%)
• Очень эффективный: 210 (300%)
Внимание, вопрос: почему в таблице под "нейтрально" написано "+ 0%", когда должно быть "+ 100%"? И даже если это будет исправлено, всё равно будут возникать вопросы. "Очень эффективно: урон + 300%" - плюс триста процентов к чему? По расчётам - к нулю. "Неэффективно: урон - 50%" - минус пятьдесят процентов от чего? По расчётам - от нейтрального удара (или от ста процентов). Как же так получается, что эффективный и очень эффективный уроны исчисляются относительно нуля, а неэффективный - относительно нейтрального удара (ста процентов)? Короче, меняйте вот на такой вариант, не ошибётесь:
• Неэффективный удар: 50% урона (или "урон 50%", без каких-либо плюсов или минусов)
• Нейтральный: 100% урона
• Эффективный: 200% урона
• Очень эффективный: 300% урона
Дальше я хочу рассмотреть отношения трёх стартовых стихий (Природа-Вода-Камень) между собой и плавно перейти на анализ всей таблицы. То, что сейчас происходит с Камнем и Природой, - это, я считаю, катастрофа. Это действительно лишает смысла выбор Камня в доме Люциуса. Как бы да, ты можешь теперь достаточно легко пробить Люциуса за камею и тут же реализовать её у торговца заклинаниями в доме Руфуса. Ранний этап игры, у тебя фея Камня и заклинания Камня. Что не так? А то не так, что у тебя в руках трудно прокачивающийся и ещё более трудно развивающий свои слоты Тайнберг. На раннем этапе все эти заклинания потянет только гриб Мукори, который быстро качается и развивает свои слоты каждый второй уровень, но который при этом уже в зачарованном лесу будет отлетать от одной плюхи Силлии [19]. Или от двух, если нацепит пассивку на защиту. И плакали все эти россказни о медлительных и стойких феях Камня. Но что на счёт урона в том же зачарованном лесу? Будешь половинчатыми ударами лупить по Природе и Пси 17-19 уровней, которые там нападают? Скорее всего, лупить ты их будешь феями других стихий, которых наловил в саду фей, а они тебя порадовать смогут только стартовыми активками. А если помимо зачарованного леса ещё взять во внимание 'битву за Пугало и подвал Руфуса', где тусуются феи Тьмы и Хаоса(который теперь тоже нагибает Камень, хоть и получает от него 100% урона), можно прийти к выводу, что Камень продаётся в максимально неудачном для себя месте. То есть мало того, что нет смысла выбирать Тайнберга, так ещё и максимально опущены первые доступные заклинания (они просто не подготавливают игрока к следующим этапам, коими являются Пугало, зачарованный лес и подвал).
Я бы в дом Руфуса дал Природу, в Тиралин - Камень, а в Данморе оставил бы Воду. Это если оставаться при текущем соотношении сил в таблице эффективностей. Но давайте посмотрим, как эти три стихии взаимодействуют между собой.
Вода просто огребает от Камня. Камень бьёт Воду и сильно огребает от Природы. А Природа просто уничтожает Камень. А ещё добавим сюда Пси, от которого дополнительно огребает Камень, и которому дополнительно навешивает Природа. В таких условиях думать о чём-то кроме "Blumella-Supermacy" в стартовом выборе вообще не приходится. Если не брать во внимание Пугало и подвал, то вплоть до Тиралина у Природы тупо не будет минусов, одни только плюсы. Можно было бы хотя бы дать Природе не самый сильный урон по Камню, но тогда возникнет логичный вопрос: а против кого же Природа будет очень эффективна? Ведь в этом плане у нас таблица вдруг стала использовать математический подход: каждая стихия страшно навешивает только одной стихии и страшно огребает только от одной стихии. И все эти зелёные метки расположены по принципу судоку: по одной на каждый ряд и на каждый столбец, а если подвинешь одну - придётся двигать другую, и эта цепная реакция вообще может довести до изменения всей таблицы. Как по мне, пытаться подчинить таблицу какому-то математическому принципу - это проигрыш. И вообще, чем оставлять текущее "Природа >> Камень > Вода", я бы выбрал "Природа > Вода > Камень > Природа", т.е. закольцевал бы по принципу "Камень-Ножницы-Бумага":
...и даже обосновал бы это всё логически: Природа "выпивает" Воду, Вода "точит" Камень, а Камень "бьёт" Природу (потому что если бесконечно хреначить хорошим булыжником по стволу дерева - скорее дерево упадёт, чем булыжник расколется). Если мне тут кто-то начнёт втирать про "корни деревьев, прорастающие сквозь камень" - не забудьте тогда объяснить, как Камень может лупить Воду, и как Вода может лупить Природу, потому что я тут затронул весь цикл, а не какое-то одно отношение.
Вот. Это что касается стартовых стихий. У меня с них знатно накипело, было что сказать. На счёт остального - тут сложнее. В основном картина осталась как в оригинале. В основном. Но если приглядеться - почти у каждой стихии что-то было добавлено и/или отнято. Пройду по всему списку.
• Природа теперь неэффективна против Хаоса, теперь это её персональный злодей. Но зато - загибаем пальцы - она на ровном месте приобрела абсолютную власть над Камнем, обзавелась доп.эффективностью против Воздуха, перестала страдать от неэффективных ударов по Тьме и от эффективных ударов от Металла. Однозначно стала сильнее.
• Воздух теперь отхватывает от Природы, утратил эффективность по Пси, но зато из угнетения перешёл в полное господство над Огнём. Считаю, что Воздух стал немного сильнее.
• Вода стала получать от Камня, но утратила уязвимость перед Льдом. Одно на другое. Получается, осталась при своём.
• Свет вдруг стал неэффективен против Льда, утратил иммунитет к Камню, приобрёл персонального злодея в лице Тьмы (я знаю, что они теперь кроют друг друга, это прикольно, но я сейчас не о том). Свет стал намного слабее.
• Энергия не изменилась. Вообще. Никаких сюрпризов относительно оригинала.
• Пси-стихия по таблице всегда была самой уязвимой, огребая сразу от шести стихий. Теперь же она утратила уязвимость перед Тьмой, Хаосом и Воздухом, стала нейтрально лупить по Тьме и Воздуху. Ноль потерь, пять приобретений. Пси-стихия однозначно стала сильнее.
• Камень теперь неэффективен против Природы, которая на ровном месте стала его персональным злодеем, стал огребать от Хаоса, но зато перестал страдать от Света и теперь общается с ним на равных, обзавёлся иммунитетом от Воды и эффективностью к ней же. Из всего этого складывается, что он либо остался на том же уровне, либо даже стал немножечко сильнее, хотя в начале игры за Камень ощущается лишь сплошное сосалово.
• Лёд утратил эффективность к Воде и Воздуху, но зачем-то обзавёлся иммунитетом к Свету. Вердикт получился двояким: заклинания Льда стали менее востребованными, а феи Льда - более востребованными. Иммунитет сразу к шести, блин, стихиям. Не треснет?
• Огонь по сути отзеркалил свои отношения с Воздухом и Тьмой: от первого он теперь страдает, а второму навешивает. Одно на другое. Остался при своём.
• Тьма отзеркалила отношения с Огнём, занейтралила отношения с Пси, утратила иммунитет от Природы, стала неэффективна против Хаоса, и всё это - за возможность дать по шее Свету. Сильно ослаблена.
• Хаос эффективность против Пси заменил на эффективность против Камня, приобрёл иммунитет от Тьмы, а для Природы - и вовсе стал главным злодеем. Сильно укреплён.
• Металл просто утратил эффективность против Природы. Тут всё однозначно.
• Ну а Джокер... что с него взять? Пока непонятно, зачем он вообще существует в этой таблице. Никакого пласта фей за ним не вижу.
Вот те же итоги, только одной картинкой:
Основной курс мне в целом понятен: выправление "кривого баланса оригинала" путём ослабления сильных и усиления слабых. Как в итоге получилось - сложно судить, я в этом не спец. Мне кажется, Лёд имбой тут выходит. Поставить ему Металл - и вопрос со злодеями (Пси, Огонь) решается, останется добавить Лёд или Камень, чтобы по всем наносить хотя бы нейтральные удары. Хотя я бы предпочёл, наверное, повесить Огонь+Воздух. Пусть по Пси придётся лупить нейтральными, но зато я буду эффективен не против шести, а сразу против семи стихий, причём я буду эффективен против четырёх стихий из шести, к которым у меня нет иммунитета. Впрочем, сложность мода не заставляет думать о таких легальных ухищрениях всерьёз.
Насколько я понял, у каждой стихии по шесть активных и по шесть пассивных заклинаний. Половина представлена исключительно родными слотами (на 1-2-3 ячейки), половина - двуслотными гибридами. Иконки у заклинаний красивые, с этим у Unbended-мода никогда не было проблем, а вот пытаться установить связь между иконкой и эффектом - бесполезно (наверное, такова задумка). Обо всех трёхслотных заклинаниях и их провале поговорим в конце, а пока что - отдельно по каждой стихии.
1) Природа
Аппетитные атакующие заклинания с высоким максимальным выхлопом при тридцати зарядах. "Грибные Заросли" для меня выглядят особенно привлекательно: с таким быстрым расстрелом противник вообще не вылезет из 40%-замедления. "Дыхание Природы" на общем фоне выглядит слабо.
Пассивки очень скромные. Меня как любителя "сыграть вдолгую" эти пятизарядники вообще не привлекают. Разве что, ситуативно можно обратить внимание на Колючий Терновник (например, когда нужно выстоять 1 на 1 против эффективной стихии). Криты для меня - тоже мусор, не нужны мне эти вероятности, я лучше додержу заряд до конца и вдам 100%-шанс даже без пассивок. Очищение - можно было бы рассмотреть, но в моде травят не так часто, а с жонглированием пыльцой все эти отравления решаются сами собой.
2) Воздух
Разнообразные атакующие. Мне это нравится. Было бы из чего выбирать, если бы не сумасшедший Муссон с его комфортом и нереальным максимальным выхлопом даже без доп.эффекта.
Пассивки - по большому счёту всё фигня кроме Пыльной Бури. Почувствуй, что называется, разницу: то ли тебя там Природа-Воздух 5 раз защитит на 40%, то ли тут Воздух-Камень 15 раз на 60%. Но да, Воздух имеет единственную в моде пассивку на скорость заклинаний всего на одну ячейку, пусть эффект и скромен.
3) Вода
В основном выносливые активки с высоким максимальным выхлопом. Разве что, Морской Бриз сдаёт позиции, вряд ли я бы выбрал его при наличии ячеек "Вода-Джокер".
Пассивки в основном сосредоточены на восстановлении, но ситуация тут сомнительная. 1 очко за 5 секунд в моде, где у всех фей увеличено HP - это несерьёзно. Я бы на одной ячейке оставил 5 очков, а на двух - 10. Вампирка и отражение на 5 зарядов - хорошо, по балансу, всё-таки слишком имбовые штуки. Сначала увидел в Редаксе, теперь и тут: уважумба за корректное описание отражалки.
4) Свет
Как и в случае с Воздухом, активки разнообразны. Световая Волна имеет самый высокий выхлоп, но Испепеляющий Свет и Солнечные Лучи быстрее себя реализуют. Очень хорошо, когда выбор заставляет подумать. А вот Поцелуй Света - мимо. С такой скоростью заряда половину времени эффект просто не будет действовать на противника.
Пассивки на самом деле о-го-го-какие. Преломление - да, небольшая 5-зарядная защита, но зато всего за одну ячейку (у Природы то же самое за две). Солнечный Зайчик - понятное дело, отражалка, тут любому количеству зарядов будешь рад. Яростный Свет - игра через взрывной урон. Фотосинтез - здравствуй, родная имба, и хорошо, что подобный тебе эффект теперь не добыть в начале игры. Лунное Отражение - та же самая защитка "Воздух-Камень", надолго хватит.
5) Энергия
Тут уже сложнее. Я привык к Энергии как к чему-то "энергичному", "скоростному", а тут какой-то медляк в основном. Честно говоря, эффекты эффектами, но если бы я мог позволить себе Магнитную Бурю - я б ни на что другое вообще не смотрел.
Пассивки... ну тут что-то есть. Шаровая Молния - неплохая прибавка к регулярному урону, Ускорение Времени - ситуативно, Прилив Энергии - тот же взрывной урон, но через другие слоты. А вот Прицельная Точность мне непонятна. Слабая защитка, но зато легкодоступная и аж на 30 зарядов. А кто-нибудь сможет реализовать все эти 30 зарядов прежде, чем тупо сдохнет?
6) Пси
Мне очень нравится. Хорошо сбалансированные активки. Здесь всё выглядит конкурентно. Будь у меня слоты "Пси-Джокер" - я бы крепко задумался. И даже если я не смогу позволить себе ничего на 2 ячейки - я всё равно не расстроюсь.
Пассивкам (не считая скорости и крита) ставлю уверенный "лайк".
7) Камень
Активки - мясные. Скорость - буквально на любой вкус (это точно Камень?). Максимальный выхлоп - у Маленького Камня. Остальные атакующие - все на 15 зарядов, но зато каких. Есть одно быстрое и два скоростных - у всех уверенный урон, а можешь взять медляк, который так зарядит, что искры полетят из глаз, что особенно вкусно на раннем этапе игры (если тебе повезёт со стихией).
По пассивкам смешанная ситуация. Непоколебимость Камня напрочь меркнет перед Заземлением, а Мёрзлая Земля - перед Каменным Кулаком. Шипастая Кожа - ну это для безрыбья.
8) Лёд
В целом хороший баланс по активкам... мог бы быть, если бы не 30-зарядный Ледяной Град со скоростью 4. Заклинание с самым высоким выхлопом и самым высоким комфортом игры. Какой тут может быть выбор, когда ты имеешь слоты "Лёд-Джокер"?
Пассивки - в основном мусор. 40 и 60% скорости пополнения прыжка - для меня выглядит смешно: докинь вдвое больше слотов и получи в полтора раза больший эффект. Лучше уж какой-нибудь магический прыжок сюда воткнуть зарядов на 30-40, чтоб прыгать даже при наложенном запрете. Морозный Доспех ещё так-сяк, если бы в моде часто травили. Ледостав хорош. В бою, где получаешь не более 15-и ударов - считай, с двойным HP играешь.
9) Огонь
Активки выглядят достаточно медленными, даже у Энергии они в среднем быстрее. Но есть из чего повыбирать. Наибольший выхлоп, несомненно, у Прижигания, но его я бы поставил только на очень крепкую фею, которая сможет прожить хотя бы до 16 выстрелов. При низком HP я бы поставил Пылающее Касание, чтобы успеть подгадить долгосрочным ожогом. Огненное Дыхание - уверенный боевой выбор для середнячков. А вот Иссушение Разума, как и его энергетический аналог - это штука стратегическая. Покуда не подъехали повышенные уровни сложности, на серьёзных щах о такой стратегии думать не приходится.
Пассивки - хорошие. Слабенькая Горящая Душа на 30 зарядов - уже куда ни шло: нанести 30 собственных ударов за бой - это тебе не выдержать 30 ударов по себе, это уже более реальная задача, но едва ли она сочетается с Огнём, где 30 зарядов есть только у одной активки со скоростью 2. Если можешь позволить себе Пылающую Кровь - забудь про Горящую Душу, лучше(и быстрее) суммарно реализовать 900% урона за 15 выстрелов, чем 600% за 30. Быстрое Мышление - ситуативно, а с Огнём ситуация чуть ли не обязывает. Остальное - тоже хорошо: 15-зарядный анти-крит и 5-зарядная отражалка.
10) Тьма
В активках суммарная скорость идентична медленному Огню. На стартовое заклинание тоже хочется сразу забить. В двуслотных - есть где разгуляться. Есть 5-зарядный выжигатель 60% маны (хотя, как я говорил чуть ранее, это сейчас не нужно). Есть медленный и мощный "удар ноги" на 25 очков. Есть комфортный "Раскол Души" для быстрых боёв и "Похититель Силы"с максимальным выхлопом для долгих.
Пассивки тоже вполне адекватные (кроме Паучьей Поступи, нафиг эту скорость). Можешь лупить на 40% больше, хоть и совсем чуть-чуть, но зато всего за 1 слот. Светотень - ну это уже конкретное мясо для взрывных атак, хотя и не очень подходящее для Тьмы (тут для кайфа и для результата надо хотя бы скорость/урон 3/3). Стандартный анти-крит на 15 и вампирка на 5. Забираем.
11) Хаос
У стартовой активки такие статы, что от неё хочется поскорей избавиться. Наибольший выхлоп имеет Солнечное Затмение, но из-за низкой скорости и факта телепортации (который может привнести на поле нежелательный "хаос") нет ничего предпочтительней "Духа Хаоса".
Пассивки средненькие. Есть +20% к урону на 30 зарядов. По сравнению с Заражением, которое выдаст те же 600% урона за вдвое меньшее количество выстрелов, Иное Измерение выглядит непривлекательно, но если взять во внимание, что это единственная однослотная пассивка на увеличение любого урона - ситуация меняется. Поражённое Сознание - могло бы быть неплохо, но мало травят. Ползучая Гниль - такая же невзрачность, как и Полночное Цветение (Природа-Тьма). Искажённый Свет (анти-крит) - годится.
12) Металл
Интересная ситуация в активках. У всех по 15 зарядов, а средняя скорость - 4. Расстрельная команда. Кошмар. Заклинания настолько крутые, что плохо. Плохо, что они кажутся какими-то одинаковыми. Я даже не вижу особого смысла слезать со стартовой Заострённой Шестерёнки, имеющей наибольший выхлоп среди всех металлюг. Единственное - обращу внимание на Тяжёлый Металл в конце списка. Металл-Воздух и отравление? Всё ли тут в порядке?
Пассивки сойдут. Лёгкий Металл - сразу мимо. Прочные Пластины - та же проблема, что и у Энергии: поди-найди такого крепыша, который с 20%-бронёй сможет пережить 30 ударов. Если играть через чистую фею-металлиста, Прочные Пластины нафиг пойдут: ты даже в групповых боях расстреляешь свой 15-зарядный пулемёт в ноль раньше, чем выдохнется защита. Отлаженный Механизм на 15 зарядов и 40% любого урона выглядит... честно говоря, выглядит хреново, ведь если у тебя слоты Металл-Джокер, то ты с большей охотой возьмёшь Каменный Кулак (Камень-Металл) на +60% к урону критами. Перегрузка - для взрывного урона (и Металл с его сумасшедшей скоростью атаки подойдёт на такую роль как никто другой). Закалённая Сталь - классический мужицкий вариант надёжной защиты.
13) Трёхслотные активки
Сразу видишь большое количество жёлтых шариков и понимаешь: это действительно сильные штуки. Природа просто превращается в мясника, который раздаст независимо от эффективностей. Воздух более сдержанный, но если противник будет использовать заклинание со скоростью не более 3, - скорее всего, за бой он успеет выстрелить только один раз, прежде чем заглохнет насовсем. Вода - даже с бесполезным эффектом это вообще какой-то неадекват: быстрейший пулемёт с нереальными 40 зарядами. Свет - сбалансирован, отличный вариант для игры через взрывной урон с пассивкой на +100%. Энергия - крепкий вариант для долгой игры даже при том, что эффект не работает на противнике. Пси - это ослабленный аналог Воздуха: те же статки, но не отменяет накопившийся заряд противника, а просто задерживает. Камень - мясище: высокий урон, сумасшедшая мана, приличная скорость. Лёд очень хорош для дохлых фей, которым позарез надо сохранить HP посредством замедления противника с самого начала боя. Огонь - это чуть более медленная, но трижды более безумная версия Природы: 1200 потенциального урона в одних только эффектах крита. Тьма - это сувенир из Глобала, коробочка с пятью гадкими конфетками, по одной на фею в колоде врага (у тебя кончилась мана, но ещё много HP? Почему бы тогда не прописать кому-нибудь добавки за хорошее поведение?). Хаос использует похожий стиль, но через большее количество зарядов. Металл - тот же бешеный пингвин, что и Вода. Нереально аппетитные груши. Висят, вон. Руку только протяни. Ага. А ты найди сперва кого-то, у кого ручонки окажутся достаточно длинными. Я собрал лучших каменных мужчин, способных к эволюции:
Хоть один из них способен нести активку или пассивку на три одинаковых слота? Наверное, это привилегия низших форм эволюции.
14) Трёхслотные пассивки
Помимо того же провала с недоступностью некоторые трёхслотные пассивки грешат наличием более доступных аналогов, порой даже не отстающих по эффекту. Природа - это самый сильный эффект ускорения заклинаний в моде (+60%). Есть максимально доступный скромный вариант (+20%) на одну ячейку Воздуха. Воздушный Танец Ветра - мусор, потому что криты. Есть те же самые эффекты на две ячейки и 15 зарядов вместо 30. Вода - тоже мусор, учитывая, что есть пассивка Света с тем же самым эффектом всего на две ячейки. Свет - я не понимаю, чем он отличается от двуслотной Пси-пассивки на 5 зарядов с описанием "Защита - нет повреждений от ударов". Энергия - мусор, есть два заклинания на две ячейки с точно таким же эффектом и точно таким же количеством зарядов. Пси - вот это да, это хорошо, 30-зарядная защита на 60% от критов. Дожить до истощения такой защиты куда более реально, чем от 20%. Камень - фуфло, есть абсолютный аналог Металла на две ячейки. Лёд - ослабленная версия Природы. Заплати три ячейки за то, что можно купить за две. Огонь - мусор (криты). Тьма - могло бы быть хорошо, но если стрелять полными зарядами (то бишь критами), Каменный Кулак на две ячейки ничуть не уступит. Хаос - самый плотный анти-крит на 30 зарядов, но в моде не так уж и кроют этими эффектами, чтобы от них взвыть при защитке на 15 зарядов. Металл - даже сносно, но, опять же, для кого?
Что могу сказать в итоге? А в итоге, несмотря на то, что каждая стихия обзавелась тройными активкой и пассивкой, у меня ощущение, что в 2.8.8.1 было больше заклинаний. В 2.9.1.2 что-то их как-то... маловато как будто. Напоследок поделюсь вот такой прикольной картинкой:
Это все заклинания в Unbended-моде с одинаковыми ячейками. Я эту картинку слепил, чтобы проверить, нет ли в моде одинаковых пассивок (типа "Воздух-Огонь +40% к скорости заряда" и "Огонь-Воздух + 40% к скорости заряда"), но оказалось, что пассивки вообще слотами не пересекаются. А в активках схожий эффект есть лишь у Природы и Пси (замедление заряда на 40% и на 60%), но это всё нивелируется статками заклинаний.
Также повторюсь: у Энергии Тёмная Молния не замедляет каст на 100%, а блокирует. Возможно, есть ещё несоответствия, но поиском их пусть уже занимаются другие, более свежие энтузиасты.
Я просто оставлю здесь штабель из 170 пронумерованных картинок с заметками.
• Зелёные заметки - согласен
• Жёлтые заметки - я считаю, что нужно исправить
• Красные заметки - исправлять без обсуждений
Описания фей и предметов в комплект не входят. Мой вредный взор и так был оскорблён слишком много раз.
Как и в Redux-моде, как и в Глобале, хотелось бы ёмко пройтись чисто по оценкам, но я ещё не сделал своё традиционное заключение: что же из себя представляет мод.
Сегодняшний Unbended-мод с самого старта предлагает почти полную свободу в исследовании мира, хотя и прячет за спиной несколько высокоуровневых сюрпризов, о которые неопытный игрок может здорово обжечься. Огромное количество новых фей, и все без исключения выполнены на высочайшем уровне из ныне доступных. Красивые NPC с собственными функциями и проработанными диалогами. Случайные составы фей у тёмных эльфов и тренеров: никогда не знаешь заранее, чего от них ожидать. Сравнительно невысокая сложность боёв в сочетании с возможностью менять фей в любой точке мира позволяет спокойно играть своими любимцами и не зацикливаться на каких-то идеальных или "исследовательских" колодах. Опытным игрокам мод отлично подойдёт для расслабленной кайфовой игры и даже для собственных усложняющих вызовов. Вместе с тем Unbended-мод очень сильно и уже далеко не первый год страдает от подхода "либо сделай хорошо, либо пока не трогай". Планы на развитие мода очень велики, но изменения применяются штучно и очень осторожно, из-за чего даже сейчас сложно представить, чем мод должен в итоге стать. Многие сюжетные предметы были разбросаны по другим местам, но в мире осталось ещё очень много NPC, опирающихся на старый порядок их получения не только диалогами, но и скриптами появления. Как следствие, остатки оригинала вступают с модом в логический конфликт, что портит общее сюжетное восприятие. Рекомендую для игры, но пока что не рекомендую для полного погружения в атмосферу. А теперь оценки. Я себе на них голову сломал.
Техническая реализация - 8,5/10
Оцениваю исключительно то, что привнёс мод. Почти всё в этом плане, с чем я столкнулся, работает как надо. Минусую 0,5 за вылеты на водопадах и на тренировке (если вступить в бой с нулёвыми феями), 0,5 за непонятки со вторым торговцем Якобсоном в Данморе (и за странную торговлю с первым торговцем, происходящую и на "торговлю", и на "диалог"), и ещё 0,5 за отсутствие руны Тиралина и возможность прошляпить руну возврата. Подвального тиралинского торговца Цзи Бяня, рассказывающего про список наград и на "списке наград", и на "назад", прощаю.
Визуальный стиль - 10/10
Хочу поставить 11/10, но надо держать себя в руках. Это изумительно. Обскакали не только два других мода, но и оригинал.
Звуковая составляющая 10/10
Новых звуков добавлено не так уж и много (реплики NPC, звуки в диалогах), но всё органично вписывается в игру, придираться не к чему.
Текстовая составляющая - 8/10
Хотел отказаться от оценки из-за обилия остатков оригинала с его огрехами, но по отношению к новым текстам (которых немало) это было бы неуважением. Они, конечно, тоже не без помарок, но написаны интересно, хоть и читал я не всё. Оценивай я только новые тексты - дал бы где-нибудь 9-9,5, но в этот раз оригинал сбрасывать со счетов не буду.
Креативный подход - 10/10
Очень сложный для меня пункт. Несмотря на то, что оценку вы уже видите наверху, я её поставил в самую последнюю очередь, перечитав весь обзор, потому что просто так я все новинки не вспомню. Итак, то, чего я ещё не видел ни в одном моде (даже если оно уже там было на момент написания обзора):
• Реализованные изменённые эффективности
• Впервые в доме Эми появился контактный объект (книга)
• Впервые посреди диалога я вижу/слышу, как что-то происходит (посторонние звуки, реплики и жесты Эми)
• Впервые вижу, чтобы кто-то превратил ненужные вихри в нужные
• Впервые вижу, чтобы кто-то переместил существующее магическое место
• Впервые вижу, чтобы у существующих NPC были изменены маршруты движения, а также добавлены новые NPC с собственными маршрутами
• Впервые я вижу, чтобы кто-то изменил порядок оригинальных локаций
• Само собой, сюда пойдёт и уникальная механика распаковки лутбоксов оптом внутри одного диалога
• Барьер, убирающийся при помощи Пси-феи в один клик (пока только один такой)
• Поражение в тренировке, не приводящее к окончательному поражению игрока
• Ну и полностью рабочая система, позволяющая активировать специальный код (пока только один)
• Включать сюда таинственный узелок из Царства Облаков или не включать - не знаю
Глобал в этом сложном пункте сильно задрал планку: перерождения, взлом, алхимия, система репутации. Unbended-мод же двигается медленнее, осторожнее, выбирая более изящные решения, держащиеся на меньшем количестве видимых для игрока костылей, и если не смотреть на остатки оригинала... честно говоря, всё у него в порядке с креативностью.
Готовность продукта - 5/10
Оценка по личным ощущениям. Объяснять за каждый снятый балл не буду. Очень много от оригинала. В Redux-моде этого было ещё больше, но с модом оно не конфликтовало. Здесь же сохраняется какое-то ощущение невесомости, будто всё находится не на своих окончательных местах. И поскольку такая ситуация тянется с самого зарождения мода, получается, что пока что ни одна из версий и близко не подошла к своей финальной форме. Я как представлю, сколько ещё предстоит над модом работать - так сразу хочется за голову взяться. Какого-то наполовину введённого контента я не заметил. Невведённые феи, которых пока не получить и/или не встретить - да, существуют. Но зато наконец ушли в прошлое проблемы с отображением вражеских иконок (они ещё и в прекрасном качестве).
За сравнением оценок далеко бегать не придётся:
А теперь спасибок час. Гоуст, спасибо тебе большое за мод. Дарья, спасибо тебе большое за то, как он выглядит. Остальным ребятам из благодарностей - тоже спасибо.
*выдохнул*
Меня зацепило описание Орнеллы (одно из немногих описаний, которые я прочитал), где упоминается её использование в каждодневных делах. В идеале я бы хотел сделать серию мемов про креативное использование этой феи в повседневной жизни, но это уже как-нибудь в другой раз. Пока что я принёс вот такой:
Оттолкнусь от этого мемчика, чтобы сказать пару слов про этот обзор, про то, какой ценой он мне дался. Прохождение я начал 3 декабря 2024, а закончил 29 декабря. Если вычесть те полмесяца, которые у меня полностью выпали, на двойное прохождение я затратил недели полторы. Тогда же (29 декабря) я начал потихоньку набрасывать текст в обзор, и закончил его 15 января 2025, т.е. на написание ушло где-то 17 дней (+6 часов на редактирование на PG). С Турноксом в этом плане я и рядом не стоял: человек за день может написать обзор на 40k+ символов. Офигеть. Этот же обзор содержит ~127,5k символов и 328 картинок. Мой новый персональный рекорд среди обзоров на моды (не на внешки, там рекорд картинок 410), хотя намеренно я за этим не гнался, просто стремился выложить всё, что вертелось в голове. Наверняка ещё что-то упустил - вскроется на послеобзорных обсуждениях. (поправка: обзор на Unbended-мод 2.9.1.2 - это мой персональный рекорд по суммарным стараниям; Обзор на Глобал 4.0.9 вообще вышел на 140к символов, но там и картинок всего 20)
Писать было тяжело. 2024 год заканчивался, новогоднего настроения - никакого, дел - было и остаётся дохрена, да ещё и эти осатанелые дизайнеры VK в ложку мёда вывалили камаз гoвна, придётся теперь спасать оттуда результаты своей почти двенадцатилетней деятельности, а то не дай Бог - ту или иную лавочку прикроют (или вообще меня, за излишнее недовольство). Новый 2025 год у меня начался погано. Мало того, что вступил я в него расстроенным и поглощённым осознанием незаконченности дела (т.е. с тяжёлой головой), так ещё и, не выходя из дома и никого не трогая, ни за что по сути, перенял семейную простудную эстафету и целую неделю провёл в режиме живого трупа, выгрызая по 3 по 4 тысячи символов, но не останавливаясь ни на один долбаный день. Очень сильно плакал мой традиционный двухнедельный новогодний марафон игр, закончившийся не начавшись. Ценой всего, ребята. Ценой всего...
Ого, вот это ты дал маху! Я обычно говорю это Abyssal Kei, но тебе тоже скажу: «Пора бы тебе написать свою книгу!»
Спасибо за такой детальный разбор мода и развёрнутый обзор на него. Я постараюсь ответить на некоторые моменты, касающиеся визуала, остальное оставлю за Гоустом.
* Приветственную картинку отредактирую, лишние лесенки сглажу, обещаю!)
* Касательно крыльев и пикселей по бортикам. К сожалению, это баг в самих моделях. Происходит это в тот момент, когда текстура съезжает во время анимации. Как правило, такая полоска является противоположной стороной текстуры, в редких случаях, это может быть полоска пикселей вообще от другой текстуры и не факт, что от той же феи (Сирелла передаёт привет Сираелю с общей текстурой крыльев). Объясню на примере модели Драйян - у неё общая текстура крыльев и тела. Если уменьшить текстуру крыльев (фон розового цвета на скриншоте), то по бокам останутся бортики пикселей (скриншот в левом нижнем углу). Чтобы полностью их почистить, нужно скрыть все остальные детали на текстуре (верхняя центральная часть скриншота), оставив только крыло, но из-за этого на теле появятся сквозные дыры (скриншот в центре внизу). В случае с Драйян, этот баг можно пофиксить разделив текстуры крыльев и тела, прописав их отдельно в файлах её модели. Когда для крыльев и тела используются отдельные текстуры, то пикселей по краям нет, и на теле нет сквозных дыр. К сожалению, это возможно исправить только в редких случаях. У оригинального Драквина тоже есть пиксели по бортикам крыла. Чтобы убрать лишние пиксели, там нужно делать текстуру прозрачной с противоположной стороны, но тогда появится дыра между самим крылом и прилегающими надкрыльями. И эту текстуру никак не разделить на отдельные части.
* У некоторый фей проблемы с губами… Действительно есть такая беда с зеркальными текстурами, от бибиб-ов никуда не деться в этой игре, но по возможности, я стараюсь исправлять такие вещи (у фей на основе Лихейн есть такое, у модели Сиреллы тоже какая-то фигня с губами, там как будто прорезь сделана в самой модели)
* Окно в лесной хижине ведёт в «Сад фей»... На самом деле, там и оригинальные маленькие окна туда ведут (и некоторые плафоны от ламп). По-хорошему, нужно картину переделать, заменить там эльфа мужа, но сейчас есть и более приоритетные вещи, которые стоит доработать в моде. Изначально, я хотела сделать разные варианты картин для этого места, но это слишком маленький саб-мод, да и вряд ли кто-то из игроков вообще обратит на это внимание. В общем как-нибудь в другой раз (возможно, когда то и сами разработчики тупо забили на неправильную картину по этой же причине)
* На счёт увеличения разрешения текстур, в моде я увеличила некоторые текстуры у персонажей (у всех тёмных эльфов) и фей (крылья преимущественно). Я даже как-то предлагала помощь тому человеку в группе Дискорд, который создавал мод для оригинала на увеличение разрешения текстур. Он сказал, что толком ничего ещё не сделано, кроме первых локаций Лондона и сада фей. Для меня одной, это был бы огромный фронт работы. В итоге я слилась, а сейчас у меня вообще нет доступа к Дискорду и о прогрессе разработки этого мода, мне не известно.
* На счёт тёмных эльфов, в файлах мода уже есть иконки, текстуры и прочее для альтернативных версий, просто Abyssal Kei ещё не вводил их в сам мод. Мы с ним обсуждали этот момент, планировалось сделать разделение на внутренние фракции, в зависимости от цвета их одежды. Все карты раскрывать не буду, но скину небольшой скриншот с иконками из файлов мода (сейчас в игре только эльфы в красном):
* На счёт таблицы эффективности (ТЭ), там действительно есть ошибка, ты прав. Исходный урон = 100%, к нему добавляются усиление или дебафф в зависимости от эффективности стихии. Очень эффективная стихия увеличивает урон в три раза, то есть там должна быть прибавка не +300%, а +200% (триста получается в сумме). Просто эффективная стихия увеличивает урон в два раза, базовый урон +100% (в сумме 200%). Неэффективная - уменьшает урон в два раза (-50%, тут в ТЭ всё правильно), а нейтральная - ничего не прибавляет (+0%, тут тоже всё верно). Там +300/200, надо заменить на +200/100, я исправлю это.
P.S. Грустно, что у тебя новогоднего настроения не было, что ты заболел и потратил всё время на обзор, но я хочу поблагодарить тебя за проделанную работу и поздравить с новым годом, пожелать всего хорошего и в первую очередь - крепкого здоровья. Твои обзоры всегда помогают разработчикам модов. Abyssal Kei очень его ждал, как и я. Могу посоветовать не гнаться в следующий раз за большими объёмами если это забирает так много сил и времени. О каких-то вещах можно рассказать в пределах приватного общения с разработчиками модов. При личном общении также не придётся заморачиваться с оформлением, что упрощает задачу донесения мыслей. Но от мемов лучше не отказываться и публиковать их в общих комментариях (у тебя к этому делу особый талант). И если тебе самому нравится писать обзоры в публичном поле, то продолжай заниматься этим своеобразным хобби, получается у тебя очень здорово, но своё время всё равно учись беречь и старайся не растрачивать его даже на любимые занятия. В любом случае, это хороший задел на будущее. Ты упомянул, что ведёшь группу в VK, а написание подобных обзоров вполне сойдёт за повышение квалификации. Даже сейчас видно, какой прогресс произошёл в твоём написании этих обзоров (если сравнивать ранние версии с поздними), поэтому всё не напрасно и не зря, не расстраивайся и не печалься о потраченном времени. Своими обзорами: ты помогаешь создателям модов, прокачиваешь свои навыки, просто радуешь читателей.
P.P.S. Отдельно хотела похвалить твои мем-вставки в обзоре. Это прям твоя отдельная фишечка. У тебя отменное чувство юмора, всё так в тему, при этом никакой пошлости, всё очень выдержанно и со вкусом. Мем про Орнеллу - огонь))
P.P.P.S. Кстати, про название мода интересный вопрос, я тоже ответа не знаю… Abyssal Kei, почему такое название у мода?
Обновление до версии 2.3
В следующем апдейте должны начаться менять колоды Коллекционеров, а также Тёмных Эльфов. Ну и дополнительно появятся новые Коллекционеры, с некоторыми особенными условиями для битвы с ними (и более сложными боями, чем сюжетные).
— Добавлено три новых феи, получаемых при помощи Эволюционных Камней
— Изменён голос Сегбуз
— Обновлена внешность Орнеллы и Юнисс
— Частичные правки в таблицах по эволюции фей и иконках фей
— Малый целебный бальзам теперь стоит 10 эльфийских монет (было 5).
— Большой целебный бальзам теперь восстанавливает 125 здоровья (было 100).
— Концентрированный нектар теперь даёт 2250 опыта (было 2000).
— Все ключи теперь продаются за эльфийские монеты.
— Все новые зелья теперь продаются за эльфийские монеты.
— Все Эволюционные Камни теперь покупаются при помощи Медного Редиса/Серебрянного Лука/Золотой Моркови. Цены были изменены.
— Пропорции обмена магических овощей между друг другом были скорректированы в соответствии с изменением цен.
— Цена на Золотую Морковь снизилась до 75 монет (было 125).
— Агата была перенесена на первый этаж в магазине Тиралина
— Добавлен новый NPC на второй этаж магазина Тиралина, который меняет волшебные овощи между собой
— Эволюционные Камни для фей теперь продаёт Дюссон (бывший продавец магических товаров в Тиралине)
— Магические товары в Тиралине теперь продаёт гном в торговом квартале Тиралина
— Книга фей теперь получается у Руфуса в конце Сада фей
— Руна Данмора теперь получается у Лассе у ворот Тиралина
— Исправлено неправильное действие заклинаний "Рассеянный Свет" и "Разряженный Воздух" стихии Света
— Фей теперь можно свободно менять в любой локации игры
Обновление до версии 2.3.1
Пока что лишь исправление критического бага, так как на устранение остального потребуется некоторое время.
— Лассе у ворот Тиралина теперь отдаёт правильный предмет
Обновление до версии 2.3.2
Последнее исправление багов.
— Исправлено неправильное отображение NPC на основной локации Данмора
Обновление до версии 2.3.2.1
...Все ещё исправление багов.
— Исправлена ошибка, из-за которой на некоторых локациях появлялись лишние NPC.
Агата исчезла отовсюду, раньше была в 4 местах теперь лекарство купить негде кроме неё никто не торговал. В Тиралине на первом этаже магазина за прилавком никого нет.
Как новые файлы на ПГ появятся, то перекачайте их и обновите. Я добавил Лекарство торговцу в Данморe как временное решение проблемы.
Прогресс написания скриптов несколько затормозил (как и всегда, сложно придумать костыли, чтобы обойти кривые ограничения игры), но основная работа с ними наконец была успешно завершена. Осталось лишь прописать все выборы на обмен возможных фей - и проставить там текст - а также доделать оставшихся двух NPC для обмена, и мы уже будем близки к релизу.
Поэтому скрины и объяснения, как это работает.
В Подземелье Тиралина теперь стоит новый NPC, который готов забрать любых ваших диких фей (и даже их эволюционные формы по уровню). Взамен он отдаст вам универсальную валюту для обмена на любых существующих в дикой природе фей. Предрекая вопрос - не жирно ли давать игроку любую фею на старте игры? - спешу успокоить: система продумана так, что сильно заабузить её невозможно.
Так как вы меняете фей, то вам нужны Сферы. И они стоят денег. Безусловно, уже в самом начале можно найти 3 Золотых Сферы (одна в Тиралине плюс две в Зачарованном Лесу), но даже при условии охоты на самых выгодных фей, то встаёт другая проблема... Феи начальных стихий - да и сами феи в начальных локациях - стоят не то чтобы много при обмене.
Поэтому чтобы повысить цену вам нужно: а) Либо качать фей для следующей эволюции (что никто не будет делать по понятным причинам), б) Либо тратить Овощи на Эволюционные Камни, чтобы эволюционировать какого-нибудь Коргота в Симгота и поменять его на валюту. И это не говоря о том, что вам всё равно нужно покупать Сферы, а также Овощи сами по себе из воздуха не берутся, они выбиваются из фей.
Тем не менее, это позволяет получить самых редких фей в самом начале, которые иначе получаются слишком поздно. Учитывая большое количество добавленных диких фей в моде, то очевидно, что нет возможности сразу же их опробовать: и эта система даёт возможность вам спокойно планировать свой сетап с самого начала, не боясь, что феи Огня получаются слишком поздно.
В крайнем случае остаются ещё награды за пикси, - для тех, кто боится, что их сетап не будет достаточно убойный из-за отсутствия Льда/Тьмы/Света одновременно в колоде. Ещё остаётся проблема доступности заклинаний (и спорного расположения Торговцев Заклинаний), и это решится в одном из будущих апдейтов: больше информации будет, как мы до этого доберёмся.
Возвращаясь к обмену фей, поговорим теперь о том, как выглядит обмен фей.
Всего существует три возможных NPC для обмена валюты на фей: двое расположены в Тиралине и один в Данморе. Так что доступны они достаточно быстро (по крайней мере, как вы получите доступ к Подземелью Тиралина), и каждый NPC обменивает свои 4 выбранные стихии. Что до же курса обмена валюты на фей - они одинаковые.
То есть если вы обменяли одну условную Силлию на один Свиток - за этот же один Свиток вы можете получить её заново. Стоит также отметить, что это решает ещё одну важную проблему - да, не все любят сражаться с некоторыми феями (тьфу-тьфу, Тёмные Пещеры и Царство Тьмы!), и поэтому теперь у вас есть следующие выборы: а) Не хочешь ловить определённых фей? Налови других и выменяй на нужную!, б) Нет определённой феи для Коллекции? Выменяй и используй Эволюционный Камень, необязательно её теперь качать ручками долгие часы только ради Коллекции, в) Лишняя фея? Опять же, выменяй, по крайней мере она не будет мозолить глаза.
Что же теоретического "Это убивает весь смысл ловли фей и/или поиск их в мире"... и да, и нет. Во-первых, без дублирования оригинальных локаций мир не расширить, - и он проектировался под 77 фей, среди которых были всех видов. Сейчас в моде 90 фей, которые считаются дикими, и даже это не полноценно решает проблему. Во-вторых, к оригинальному дизайну игры много вопросов, и гринд ради сбора Коллекции нравится не всем. В-третьих... а это тут нужно вовсе? По-моему, и так очевидно, что это вопрос не столько к удобствам.
...Изначально я не хотел давать фей Металла через обмен, но позже подумал, что у этого ограничения нет особого смысла: тем более, сам Металл не настолько сильный, как остальные стихии.
Но теперь самый главный вопрос... А какого хрена мы торгуем с Тёмными Эльфами?..
Хороший вопрос! Но никто из игровых NPC вам на него пока что не ответит, - потому что: а) Тёмные Эльфы по дефолту не будут иметь тем для диалогов, - для этого в будущем появится ещё одна механика, позволяющая заслужить их доверие и возможность диалога, б) Диалогов у NPС с обменом тоже не будет, пока вы не заслужите их доверие... что-то напоминает, да? Ну да, в) Сейчас это не так ясно из-за отсутствующего сюжета, но по сути Эми изначально нейтральна.
Занзара не полноценная RPG, и я не собираюсь ещё и заморачиваться внедрением полноценного ролевого отыгрыша - потому что я уверен, что мы тут точно не ради него. Определённые зачатки этого, тем не менее, будут в будущем, - на примере получения разных концовок в зависимости от некоторых принятых решений по ходу сюжета.
На самом деле, мы за расовое разнообразие, гендерное равноправие и инклюзивность... Ой, не с того листика читаю - я хотел сказать, мы конечно думаем в первую очередь об удобстве игрока! Но, на самом деле, конечно, у этого есть своё объяснение - потому что иначе реализовать данную систему было невозможно.
Сюжетное объяснение этому тоже будет, но не стоит его ожидать в ближайшее время. В этом плане с появлением новых NPC - и переработке старых - всё будет становиться яснее, но, к сожалению, написание новых диалогов безбожно отстаёт от графика, но введение всяких систем в какой-то момент кончится - осталось уже не так много.
После релиза апдейта с обменами будет анонс следующего апдейта - с ещё одной новой системой, касающейся реиграбельности мода. Что она даст? Предположительно - легальные читы после первого завершения игры (пользоваться ли ими - на совести игрока), а для игроков, желающих вызова - новые возможности для старта игры, если вы хотите испытать что-то новое.
Подробности будут с анонсом следующей обновы после релиза текущей.
Дополнение - об этом не было сказано, но будет также некоторые изменения Тренеров. Это не затронет Тренера Эндевы, но повлияет на обоих текущих Тренеров в Данморе и Тиралине. И добавится ещё один дополнительный Тренер - но с ним будет одна крайне сильная загвоздка... Никаких подробностей давать не стану, оставим сюрпризы до обновления.
Обновление Тренеров нужно для некоторых будущих изменений, поэтому было решено ввести их немного раньше - благо, на это требуется не так много ресурсов.
Ух ты, механика звучит очень круто. Наконец-то появится возможность скидывать ненужных фей. Надо бы ещё, что-нибудь с ненужными заклинаниями придумать, какой-нибудь обмен, если это возможно технически.
Тут будет сложно разобраться, что можно считать ненужными заклинаниями. Но удаление базовых "дублей" заклинаний будет с реворком Торговцев Заклинаний - просто сейчас не настолько фей много в моде, чтобы это становилось серьёзной проблемой.
Да и с этим свои проблемы остаются, но это другой разговор.
Решил заглянуть в соседнюю тему, смотрю - а тут отчёт!
___________
"В Подземелье Тиралина теперь стоит новый NPC, который готов забрать любых ваших диких фей (и даже их эволюционные формы по уровню). Взамен он отдаст вам универсальную валюту для обмена на любых существующих в дикой природе фей. ... Тем не менее, это позволяет получить самых редких фей в самом начале, которые иначе получаются слишком поздно. Учитывая большое количество добавленных диких фей в моде, то очевидно, что нет возможности сразу же их опробовать: и эта система даёт возможность вам спокойно планировать свой сетап с самого начала, не боясь, что феи Огня получаются слишком поздно."
Вот это мощная тема!
В теории это может дать почти безграничную возможность составлять различные комбинации с самого начала игры, и за счёт этого реиграбельность мода будет стремиться к плюс бесконечности.
Единственное - не приведёт ли это к обесцениванию других способов получения редких фей? (Например, я точно помню, что раньше скелет в ЦТ давал Пикса, и ради этого стоило сходить в самом начале игры туда, а теперь, получается, смысла в этом меньше?) Но тут, конечно, надо смотреть на практике.
___________
"который готов забрать любых ваших диких фей (и даже их эволюционные формы по уровню)"
Кстати, значит, возможно обменять фею на предмет? Я сам никогда не пытался это сделать.
_________
"Предрекая вопрос - не жирно ли давать игроку любую фею на старте игры? - спешу успокоить: система продумана так, что сильно заабузить её невозможно."
Надеюсь, что так. Как-нибудь проверю))
________
"Так как вы меняете фей, то вам нужны Сферы. И они стоят денег. Безусловно, уже в самом начале можно найти 3 Золотых Сферы (одна в Тиралине плюс две в Зачарованном Лесу), но даже при условии охоты на самых выгодных фей, то встаёт другая проблема... Феи начальных стихий - да и сами феи в начальных локациях - стоят не то чтобы много при обмене.
Поэтому чтобы повысить цену вам нужно: а) Либо качать фей для следующей эволюции (что никто не будет делать по понятным причинам), б) Либо тратить Овощи на Эволюционные Камни, чтобы эволюционировать какого-нибудь Коргота в Симгота и поменять его на валюту. И это не говоря о том, что вам всё равно нужно покупать Сферы, а также Овощи сами по себе из воздуха не берутся, они выбиваются из фей."
Звучит логично. Ну, если феи Тьмы/Света/Льда/Огня будут стоить дорого, а доступные в начале игры - дёшево, тогда, полагаю, проблем с балансом не будет.
_________
"Учитывая большое количество добавленных диких фей в моде"
О! Будет ещё пополнение диких фей?
Когда я проходил мод, ЕМНИП большинство фей в дикой природе не ловилось, и мне показалось разнообразие диких фей весьма низким. Если дикая природа станет более разнообразной, то это очень хорошо.
___________
"Что до же курса обмена валюты на фей - они одинаковые. То есть если вы обменяли одну условную Силлию на один Свиток - за этот же один Свиток вы можете получить её заново."
Т. е. цена покупки и цена продажи одинакова?
Если да, то не приведёт ли это к резкому снижению ответственности игрока за принимаемые им решения?
Поясню на примере. Если мы, скажем, можем купить и продать Пикса за 10 у.е. и Физа за 10 у.е., то ничего не мешает нам купить Пикса, поюзать чуть-чуть, потом продать, взять Физа и т.п. То есть игроку не нужно ломать голову и делать мучительный выбор, ибо всегда можно всё переиграть. Ну, как если бы в Дисах можно бы было сначала развиваться в Паладинов, а потом, когда у врагов появляются юниты с уроном разумом, быстренько конвертировать Рыцарей/Защитников веры/... в Охотников на ведьм/Инвизиторов.
____________
"Стоит также отметить, что это решает ещё одну важную проблему - да, не все любят сражаться с некоторыми феями (тьфу-тьфу, Тёмные Пещеры и Царство Тьмы!)"
Кто-то не любит сражаться с дикими феями в ЦТ и пещерах??? Ну и ну, впервые слышу.
Нет, серьёзно, никогда не видел таких жалоб. Люди на бои в ЦТ жаловались только в моём моде (из-за того, что боёв там стало очень много), а про оригинал и другие моды никогда ничего подобного не слышал.
Про пещеры ещё страннее. Одно из самых удобных мест для прокачки наравне с водопадами.
Я ещё мог бы понять, если бы кто-то не любил сражаться с феями в лесу/болоте, учитывая неприятные в оригинале заклинания Природы, но про прочие локации вообще не понимаю.
__________
"Что же теоретического "Это убивает весь смысл ловли фей и/или поиск их в мире"... и да, и нет."
Я не думаю, что этот вопрос будет сильно кого-то напрягать за исключением тех, кто играет чисто ради коллекционирования
_________
"Во-первых, без дублирования оригинальных локаций мир не расширить, - и он проектировался под 77 фей, среди которых были всех видов."
Ну, кстати, ИМХО, для 77 видов фей, из которых заметная часть вообще не ловится в дикой природе, мир слишком крупный. Лесов/болот/садов в игре дохрена, а диких фей Природы, например, всего 10 в оригинале.
___________
"Во-вторых, к оригинальному дизайну игры много вопросов, и гринд ради сбора Коллекции нравится не всем."
Согласен. Но думаю, что те, кто не хочет много гриндить ради коллекции, обычно не собирают коллекцию (я, например, полную никогда не собираю)
____________
"...Изначально я не хотел давать фей Металла через обмен, но позже подумал, что у этого ограничения нет особого смысла: тем более, сам Металл не настолько сильный, как остальные стихии."
Конечно
___________
"Но теперь самый главный вопрос... А какого хрена мы торгуем с Тёмными Эльфами?.."
Да мало ли. Если и тёмному эльфу, и Эмми это выгодно, то у них вряд ли есть причины НЕ торговать)
__________
"Хороший вопрос! Но никто из игровых NPC вам на него пока что не ответит"
А как же торговка в Эндеве? Она в прошлых версиях мода и давала наводку на этого тёмного эльфа в катакомбах
__________
"потому что: а) Тёмные Эльфы по дефолту не будут иметь тем для диалогов"
Вот тут не очень понял, что имеется в виду
_________
"для этого в будущем появится ещё одна механика, позволяющая заслужить их доверие и возможность диалога"
Я так понимаю, намечается возможность прохождения за "другую сторону" и альтернативная концовка?)
_________
"Диалогов у NPС с обменом тоже не будет, пока вы не заслужите их доверие... что-то напоминает, да?"
Да. Третью Готику с её фракционными доспехами и доступом в крепости. "Стой! Мы не знаем, можно ли тебе доверять." (с)
А идея отличная
__________
"в) Сейчас это не так ясно из-за отсутствующего сюжета, но по сути Эми изначально нейтральна."
О! Нас ждёт выбор между сторонами конфликта? Это было бы интересно.
В оригинале с нейтральностью, правда, увы, не совсем так: Эмми уже заранее определена на "правильную" сторону
____________
"Занзара не полноценная RPG"
Я не уверен, является ли она вообще RPG
________
"и я не собираюсь ещё и заморачиваться внедрением полноценного ролевого отыгрыша - потому что я уверен, что мы тут точно не ради него"
Скорее всего
__________
"Определённые зачатки этого, тем не менее, будут в будущем, - на примере получения разных концовок в зависимости от некоторых принятых решений по ходу сюжета."
Вот это хорошо!
________
"На самом деле, мы за расовое разнообразие, гендерное равноправие и инклюзивность..."
Вещь хорошая, но тут главное не переборщить)
_________
"Предположительно - легальные читы после первого завершения игры (пользоваться ли ими - на совести игрока)"
Сразу 100500 золота и 5 фей с предметами до апа 60 уровня что ли?)
__________
"а для игроков, желающих вызова - новые возможности для старта игры, если вы хотите испытать что-то новое."
Новая игра плюс? Это мне кажется неплохим вариантом, хотя я больше предпочитаю когда все вызовы доступны сразу же. Но если цель именно в том, чтобы замотивировать игрока сразу же на второе прохождение - то это очень умный шаг
__________
В целом нововведения выглядят оч-чень интригующе!
>Единственное - не приведёт ли это к обесцениванию других способов получения редких фей? (Например, я точно помню, что раньше скелет в ЦТ давал Пикса, и ради этого стоило сходить в самом начале игры туда, а теперь, получается, смысла в этом меньше?) Но тут, конечно, надо смотреть на практике.
Оригинальные обмены рано или поздно исчезнут, - это уже без вариантов. Новая система в целом редуцирует их роль, и: а) Эльф в Тиралине уже исчезнет с новой системой, б) Гном в Моногаме был убран ещё с введением новых фей, в) Остаётся гном в Саду фей - но у него будет изменён обмен с феи на предмет, г) Обмен со скелетом в ЦТ будет убран, как только наступит переработка сюжета - так как придти туда так рано уже не получится, д) С Суйэн пока ничего точного, но возможно её нельзя будет там получить, ибо оригинальная логика за этим была совершенно другой.
Можно будет получить Пикса другим путём в будущих обновлениях, - пока вопрос, как и кто будет об этом говорить. Обмен Орнеллы сейчас является уникальным, и возможно ещё будут схожие обмены, но ничего точного.
Но из оригинальных обменов ничего, кроме покупки Дарбью, в игре изначально не использовалось вообще. (Остальное либо сюжетно-необходимое, либо абсурдное в виде Фигари/Виолектры.) Так что я думаю, тут нет смысла рассматривать это вовсе. Новая система обменов хоть как-то используют всю кривую механику, о которой разработчики не хотели думать, а каких-то "уникальных/сильных" фей в моде сейчас нет.
>Кстати, значит, возможно обменять фею на предмет? Я сам никогда не пытался это сделать.
Нет. В этом плане ничего нового. Просто я этот момент не показал на скринах, но там придуманный костыль.
>О! Будет ещё пополнение диких фей?
Будет, и это ещё планировалось давно.
>Т. е. цена покупки и цена продажи одинакова?
Да. Но если что-то будет не так, то цены на покупку ничего не мешает повысить.
>Если да, то не приведёт ли это к резкому снижению ответственности игрока за принимаемые им решения?
М-м-м... мод не настолько длинный, чтобы тут говорить о принятии решений в принципе? Оно всё зависит от умений игрока, и изначально оно было скорее об этом. Просто, даже если сравнить с Готикой, где менеджмент ресурсов на первых этапах крайне важен - и может вполне тебя загнать в тупик - то здесь есть неограниченный источник и опыта, и денег.
У меня были безусловно битвы с ТЭ, где определённые варианты меня убивали, потому что у меня не было нужных контр-пиков (это в Данморе). Но так как вариантов колод у ТЭ три, то вряд ли возникнет ситуации, что все три колоды будут непроходимы для вашего сетапа. Не проходим текущий сетап - пробуйте с начала и сражайтесь с другим.
Но сильнее всего сейчас ситуацию изменят Тренеры - но я всегда проходил игру без них, и как-то диктовать игрокам стиль прохождения я смысла не вижу.
>Поясню на примере. Если мы, скажем, можем купить и продать Пикса за 10 у.е. и Физа за 10 у.е., то ничего не мешает нам купить Пикса, поюзать чуть-чуть, потом продать, взять Физа и т.п. То есть игроку не нужно ломать голову и делать мучительный выбор, ибо всегда можно всё переиграть. Ну, как если бы в Дисах можно бы было сначала развиваться в Паладинов, а потом, когда у врагов появляются юниты с уроном разумом, быстренько конвертировать Рыцарей/Защитников веры/... в Охотников на ведьм/Инвизиторов.
Вы забываете несколько важных моментов:
1. Аналогия с Дисами странная - по текущей системе вы можете конвертировать T1/T2 юнитов (ну или T2/T3) между собой, только вы теряете весь накопленный опыт на фее. И, в отличие от Дисов, то тут уровни феи решают, ибо от него зависят ваши слоты заклинаний и уровень здоровья. Это всё равно что получить Паладина, но с уровням хп Сквайра... или Великого Инквизитора с уровнем хп Сквайра... такое себе подспорье, когда у врага любой Т3 ближник сдует твоего юнита с одного удара ;D.
2. Ну и опять же, у вас полученная фея всегда 2 уровня, а это качать её нужно. Уровень фей противника растёт в арифметической прогрессии, и у вас тут нет кучи опциональных боёв для этого.
3. Переиграть можно - а что, можно как-то сделать, чтобы этого нельзя было сделать?
Как я уже сказал, покуда нельзя ограничить приток ресурсов бесконечный, весь этот вопрос такой же бессмысленный. Мод не настолько длинный, чтобы к середине игры - к Царству Облаков или где-то раньше, - обнаружить, что у вас проблемы с дуэлями.
Я уже сказал до этого, я уже в Данморе могу увидеть проблемы с тем, что у меня не хватает стихии N против стихии M врага. В любом случае, на данный момент только ТЭ могут доставить проблем (ну и Карта Огня), - не вижу никакой разницы, как вы получите фею, через обмен или пойдёте её ловить, чтобы с нуля прокачать, потому что вам нужно что-то ещё. В Глобале тоже самое, можно пойти дикую фею на замену, проблема только в том, что до этого вы можете пропустить нужный Камень/морф, и следовательно ваши варианты ограничены.
Ну и самое важное - с системой челленджов в будущем я не вижу смысла делать мод таким, чтобы его нельзя было пройти иначе, кроме как "вручную рассчитанным составом". Как игрок решает проходить мод - это уже его выбор, даже если он делает это с помощью читов. Вы никак не сможете облегчить себе прохождение с определённого момента игры, потому что у фей тоже есть пик развития, после которого ничего нет, и постоянная смена фей не поможет, если вы не знаете, какой сетап будет у ТЭ в следующем бою.
Я строю баланс изначально из позиции, что прохожу сетапом, который строю на протяжении игры, и смотря чего мне не хватает на данный момент (без использования Тренеров или опциональных битв с дикими феями, кроме как по пути сбора пикси). И в будущем я хочу посмотреть, насколько возможно играть с полностью случайной колодой, - и поэтому с точки зрения "нет веса решениям", - оно есть, но каждый выбирает себе условия сам.
Если мы дойдём до системы пост-гейма (не путать с новой игрой плюс, это разные вещи), то там возможны ситуации, где битвы будут требовать более специфических сетапов, и не будет универсальный колоды на все битвы.
>Кто-то не любит сражаться с дикими феями в ЦТ и пещерах??? Ну и ну, впервые слышу.
Отражения урона и прочие неприятности. Но в этом плане оно в любом случае по-другому быть не может.
>А как же торговка в Эндеве? Она в прошлых версиях мода и давала наводку на этого тёмного эльфа в катакомбах
Её диалоги писались первыми во всём моде, и во многом как проба пера. Они не плохие, но я буду их полностью менять, с тех пор очень многое изменилось. Не знаю, кто будет точно говорить о ТЭ (и как), но в Подземелья в любом случае люди спускаются... пока что, - в общем, я что-нибудь придумаю с этим позже.
>Вот тут не очень понял, что имеется в виду
В плане, что хоть и будут ТЭ-NPC, с которыми можно взаимодействовать, но никто из них подробно не будет разговаривать, как другие NPC. Скорее, многие уже привыкли, что в оригинале мы с ними не можем разговаривать, поэтому ни у кого вопросов не будет.
>Я так понимаю, намечается возможность прохождения за "другую сторону" и альтернативная концовка?)
Планируется семь (да, семь) концовок, но все они будут вводиться постепенно. Сюда и альтернативные относятся (которые не кончатся разрушением Стража, внезапно), и более традиционные (Стража победили, но что было после - решает уже Эми).
Возможно, концовки будут что-то большее давать, но все они будут выбираться уже под конец (но пара выборов до этого будет). И при первом прохождении выборов концовки точно не будет, - банально чтобы не путать игрока всем вот этим.
Пока что это планируется более-менее вписать в лор игры, включая, почему это вообще возможно. Подробности будут только ближе к тому, как до этого доберутся обновления, и скорее в 3.x где-то.
>Да. Третью Готику с её фракционными доспехами и доступом в крепости. "Стой! Мы не знаем, можно ли тебе доверять." (с)
Я думал про Гильдию Воров во второй части, но да ладно.
>О! Нас ждёт выбор между сторонами конфликта? Это было бы интересно.
Выбор между тем, кому вы доверите будущее Занзары :/ Включая, что не доверите вовсе или откажитесь выбирать... ну, как-нибудь и до этого дойдём.
>Вещь хорошая, но тут главное не переборщить)
Это была шутка в сторону современных разработчиков, которые больше думают об этом, нежели об удобстве игрока. На самом деле, сейчас меня это меньше всего беспокоит - игра происходит в 18xx-19xx годах, по-моему, и это фентези, поэтому аллюзии на реальность минимальны.
>Сразу 100500 золота и 5 фей с предметами до апа 60 уровня что ли?)
Читы на золото/кристаллы, получение всех ключей и чего-то подобного, наверное.
>Новая игра плюс? Это мне кажется неплохим вариантом, хотя я больше предпочитаю когда все вызовы доступны сразу же. Но если цель именно в том, чтобы замотивировать игрока сразу же на второе прохождение - то это очень умный шаг
В моде будет документ, где будут прописано получение предметов за концовки - оно в любом случае нужно, ибо переноса предметов и НГ+ не существует. Так что ничего не мешает включить челленджи сразу, просто придётся прочесть, какой код для этого нужен.
Обновление до версии 2.8.0.2
Небольшие правки и улучшения.
— Цены на все предметы, восстанавливающие здоровье фей, были снижены
— Добавлен отсутствующий портрет для одного из скелетов
— Улучшены иконки новых зелий
— Улучшены текстуры Омниуса, Тайнлума, Тайнласа, Трейи, Адрианы, Паулины, Сабрины, Айяны, Адаманта, Фарадея, Протонокса, Вейовиса, Солкрейн, Калидрекса, Веридрекса
Большое спасибо автору(ам) мода за труд! Только что прошла игру и хочу оставить свой отзыв. Проходила версию мода v.2.8.8 (в августе обновленную до след. версии) - понимаю, что сейчас уже мои впечатления могут быть неактуальны после обновлений, но тем не менее.
Играла впервые с 2000-х, вообще в игрушки не играю с детства, но тут глядя прохождения модов на ютубе тоже захотелось вернуться к любимой игре в обновленной версии. Очень много что понравилось, а кое-что вызвало вопросы.
Понравилось
Понравились новые предметы, феи и механики! Визуал фей и иконок очень красивый. Стало намного интереснее с возможностями камней эволюции и с пыльцой фей, а также из-за того, что расходники теперь приходится покупать. Отличная идея с камеями для доступа к продавцам заклинаний - добавляет интереса. Крайне заинтриговала система обмена фей на свитки, но воспользоваться ей пока не удалось - начались баги. Очень понравились заклинания и слоты. Кайфанула в первой половине игры, играя за Ананси, и даже не подозревала, что в оригинале феи хаоса не пользуются популярностью и не несут особой пользы. Также очень понравилось, что некоторые феи сменили стихию (за Пфое/Тейза тоже отбегала всю игру с удовольствием, т.к. в оригинале водные феи особо меня не привлекают, а природы в игре и так навалом). Очень привлекла возможность откатить фей с помощью камня регрессии к предыдущим формам - хотела было собрать себе колоду только из таких, но быстро поняла, что качаются они катастрофически медленно, и пришлось забросить эту идею (т.к. часами бегать по зачарованному лесу и болотам с рогом фей не особо весело).
Сложность
Даже для такой неумехи, как я, сложность показалась простовата. Прошла всё, абсолютно не напрягаясь. Удивила битва за карту огня, как известно, сложнейшая в игре: там на меня напало не очень много фей довольно низких уровней (не помню, к сожалению, точно, сделала перерыв в игре с тех пор). Финал со стражем тоже не вызвал проблем, как и арена. Пугало, вроде бы, тоже не заставило попотеть. Наверное, сложность задумывалась приближенная к оригиналу, так что оно и понятно, но битва за карту огня все равно удивила. Да и вообще хотелось бы сложности накинуть (может быть, не до такой степени, как глобал, но чтоб был челлендж), все же в моды обычно играют юзеры более-менее искушенные.
Непонятно
Из того, что вызвало вопросы. Турнира на Большом дереве, вроде бы, не было вовсе (мне ведь не кажется)? В игре боёвки и так мало, качаться без гринда негде, и убирать столь значительную ее часть - этого решения я не понимаю. (Начинала прохождение давненько и могла забыть и сейчас ошибаться, если что извините, но, по-моему, турнира-таки не было). Кузнец в Монагаме выглядит весьма бесполезным. Фей металла поймать буквально невозможно - инструменты гномов найти куда проще, поэтому его функция неясна. Также прошла ЦТ без красного костяного ключа и без руны ЦТ (не смогла ее найти, как ни старалась). Это очень неудобно - в Занзаре и так очень мало точек перемещения, а до ЦТ аж от Данмора пешком бегать каждый раз не улыбается. Возможно, это я просто ее не нашла, но пишу как есть. Насчет красного ключа - целая треть локации оказалась для меня недоступна, непонятно. Также (после битвы со стражем) в ЦТ нашла Квинлина там, где обычно скелет, требующий Пикса. При диалогах и Квинлин, и его сосед-скелет говорят "...", и всё. Я могла запамятовать и они раньше говорили что-то осмысленное, но как бы там ни было, видимо, квест с Пиксом тоже исчез? Когда пропадают части сюжетки, хотелось бы, конечно, чтобы они заменялись чем-то иным, равноценным. Заинтриговал амулет, который мне дали после победы, но применения ему я пока не нашла.
Последний момент это почтмейстер в Эндеве. Страж дал мне код, я применила его там и получила знак гильдии. Гном, стоящий рядом, задвинул мне телегу про море в Данморе, и всё. Полагаю, почтмейстер более важен для начала игры. В таком случае было бы здорово, если бы код выдавал, скажем, Рафи в диалоге. Потому что мне бы никогда в голову не пришло что-то искать в файлах мода - я в начале игры потыкала в этих неписей и пошла дальше, не поняв, что к чему.
В общем и целом, конечно, мод дает игре второе дыхание, и безумно приятно видеть столько талантливых разработчиков, которые трудятся над модами для Занзары 20+ лет спустя. Интересно, что именно русскоязычный сегмент сообщества так вовлечен в это дело. Большой респект за ваш труд, буду далее следить за обновлениями.
Практически мой отзыв. Мне, как игроку ММО, фармящему 0,1% процентика доп. урона неделями, челленджа не хватило. Фей качать и менять смысла никакого.
Мод еще не закончен, поэтому много дыр в сюжете. В файлах мода еще куча нереализованного контента.
Я думаю, особой разницы на текущем этапе нет, - кроме того, что часть дуэлей работает иначе из-за других эффективностей. Разница будет, как введутся отдельные сложности или полностью будет завершен основной сюжет, и это пока что должны быть к 3.0 версии. Никаких сроков, когда это произойдёт, нет.
Понравилось
Я пока не понимаю, в чём именно причина, почему у некоторых игроков оно багует, а у остальных нет. Точнее, "причину бага" я знаю, но для её устранения потребуется какое-то неопределённое время, так как это невозможно без редактирования исходного кода игры.
Они не то чтобы в оригинальной версии "неиграбельны", но она действительно самая слабая стихия из всех двенадцати:
а) Эффективности пересекаются с Энергией (которая одна из самых сильных по урону стихий) и Воздухом (которая скорее средняя из-за проблем с дизайном её заклинаний и того, что Природа фактически "лучшая" версия Воздуха).
б) Урон у атакующих заклинаний очень низок, а сами эффекты по сути бесполезны (ни замедления скорости заклинаний, ни очков урона, ни статусные эффекты - и даже эффект трёхслотного атакующего заклинания Хаоса тот же самый, что у однослотного(!) атакующего заклинания Хаоса).
в) Пассивные на уровне бесполезности пассивок Воздуха/Льда (по 20% крит. шанса/доп. урона при крит. ударе/скорость передвижения/восстановление энергии полёта), - и если у Воздуха сам по себе урон заклинаний в среднем выше и 4 эффективности, а у Льда 5 эффективностей и низкий урон, то у Хаоса 2 эффективности, и.... ничего?
Я играл феями Хаоса в оригинале, - играть ими возможно, тот же Скелджо и Молроу имеют два джокера в атаке после определённых уровней, но это не меняет саму проблему Хаоса и её намеренную занерфленность.
При желании можно было покупать пыльцу за деньги у Кардеа в Данморе и потом менять пыльцу на нектары у Яспера там же... на всю колоду это, в целом, не хватит, но можно также забирать опыт за награды у Люциуса. В целом, пока что ничего не могу сказать касательно требований опыта у фей - так как всё это может поменяться позже.
Сложность
В оригинале она происходила уже около конца игры - сейчас она скорее должна быть в середине (да и то, это частично зависит от выбора игрока). Уровни и сами феи в групповых боях ещё могут измениться, так как их сложность толком и не настраивалась.
Возможность переключения сложности боёв должна быть где-то в следующих обновлениях - скорее всего, в том же "урезанном варианте", как это сейчас в Глобале реализовано, через повышение уровней фей. В остальном, да, текущая сложность так и задумывалась быть "простой", но в любом случае ещё минимум три/четыре сложности ещё будут. И я хотел бы, чтобы между ними была ощутимая разница.
Непонятно
Он был убран по сюжетным причинам.
Сюжетная составляющая сейчас сильно недоработанная, так как все ещё не переделано Царство Облаков и соответственно Царство Тьмы. И ещё часть правок отсутствует у некоторых старых NPC, в духе Джани, Эйрика, Лассе и других.
Взамен Коллекционеров Турнира должны вернуться другие Коллекционеры - сейчас уже есть Сиамус и ещё один Коллекционер на Дереве, но их, очевидно, должно быть больше. С некоторыми NPC, как Сиамус, там завязаны целые опциональные сюжетные линии, но тоже самое касается большинства именных NPC - у них должны быть свои квесты, диалоги, и кое-что из этого уже давно расписано на бумаге, но этого нет в игре...
Сейчас приоритет в исправлении багов/недоработок и всего, что очевидно "неправильно", - но, как сказала Кацуи ниже, невведённого контента очень много в файлах мода.
Изначально система с Инструментами должна быть другой, но возникли проблемы с техническими ограничениями игры, - и поэтому уже было поздно что-то менять в этом, когда мы обнаружили саму проблему. Пока что я не знаю, что с этим делать, может через какое-то время я придумаю более лучшее решение.
Скорее всего, это баг той версии, на которой вы проходили мод - Руна Царства Тьмы за красной дверью находится.
По идее, ключ должен был быть в сундуке, к которому можно допрыгать, активировав секретное место в локации с дверьми.
Тоже баг, я все ещё не могу добраться до их диалогов. Но они будут исправлены в будущем.
Его точно не будет уже.
В качестве замены квест с освобождением Лассе станет обязательным для сюжета в будущем (там будут сильные изменения). Плюс, появятся ещё кое-какие "мини-квесты", выполнение которых будет обязательным для продвижения сюжета - будет квест на получение Морской Раковины, которая будет нужна в обязательном порядке, поменяется сюжет с Лассе в Ледяных Пещерах и ещё может какие-нибудь другие вещи.
Сам сюжет на самом деле слишком большой, чтобы его уместить в продолжительность основного сюжета игры, и поэтому часть информации должна быть у опциональных NPC и в их диалогах, - что, опять же, введено лишь частично. Плюс, планируются разные концовки, - и их прохождение должно быть чуть длиннее, чем прохождение "стандартной"/канонной концовки.
Он нужен сейчас только для регистрации того, что Страж был побежден. Но в будущем у него будет кое-какая роль, правда скорее сюжетная, нежели какая-либо ещё.
Он нужен для дополнительного функционала игры, который необязателен для активации, - и по идее он должен выдавать вещи только в начале игры, поэтому это мой недосмотр. По сути, Знак Гильдии - это режим НГ+, и давать информацию о нём где-либо, кроме конца игры, банально было бы странно.
Скорее всего, я дополню информацию об этом у самого Стража.
На самом деле, редактор для триггеров локаций, ровно как и создание нового движка Занзары (не нужно путать это с проектом ремейка JW, это разное), делались/делаются не-русскими. Насколько я могу судить, сама игра была не так популярна в Европе или за её пределами (кроме Германии, откуда сами разработчики Занзары), но может это вопрос времени, может чего-то другого.
Спасибо за ваш отзыв и подробные впечатления, - мы пока что намерены продолжать работать над модом, пока это возможно. Тем более, перспективы модинга на текущий момент намного более светлые, нежели на тот момент, когда появился Глобал или этот мод даже.
В первую очередь стоит выражать благодарность Abyssal Kei, только благодаря его стараниям мод всё ещё жив! Я от загруза в ИРЛ совсем все дела забросила. Вам MaryAnjel спасибо большое за обратную связь, такие отзовы помогают развитию мода!
Обновление до версии 2.9.1.2
И ещё часть дополнительных правок.
— Добавлен ещё один альтернативный вариант дизайна Таблицы Эффективностей в соответствующий сабмод
— Оттис/Клотис переименованы в Птерик/Архиптерик
— Исправлены неправильные анимации активных трёхслотных заклинаний
— Исправлена неправильная фраза при попытке поймать дикую фею
— Добавлены описания Солкрейн, Тайнлуму, Тайнласу, Далии, Тее, Галатее; изменены описания Фарадея и Эллописа
Мне как раз третий вариант таблички больше всего нравится. Там не такие контрастные цвета и приятные глазу обозначения эффективностей (хотя сами символы не очень типичные, в отличии от привычных крестиков и плюсиков)
Обзор на Unbended Mod v 2.1.3
Собственно, прошёл. Впечатления смешанные. Что-то понравилось, что-то не понравилось. Разберём по порядку.
1. В первую очередь, ИКОНКИ. Матюшки мои, какая красота. Иконки новых фей - хороший ракурс, и сжаты как надо, без "шакальных" угловатых линий, хорошо вписываются в формат оригинала. Иконки эволюционных камней - и-де-аль-но. Всякие новые бутылки, пыльца - всё смотрится чрезвычайно органично. Значки на заклинаниях - тоже очень аккуратно и "в стиле" игры.
2. Уникальная механика добавления опыта посредством пыльцы и концентрированных нектаров позволяет жонглировать опытом фей как только захочется. Можно даже забитую в ноль фею апнуть и вылечить в максимум без трав (чего, в общем-то, быть не должно).
3. Мод легче глобала, но сложнее оригинала, а потому всё равно представляет из себя какой-никакой вызов с определённым опытом. Сколько бы ни было проблем, изучать вновь изменившийся знакомый мир - интересно.
Первую версию мода, которую я пытался пройти, я не помню. Именно цифру версии. Папка с модом у меня называется просто "Unbended Mod", и дата её скачивания - 26 апреля 2021. Этот мод я поставил поверх игры, которая уже была сыграна на Global Mod и возвращена к первоначальному виду оригинальными файлами, находящимися в той же папке "Global Mod". Странности у меня начались практически сразу. Во-первых, в Эндеве вместо филина на жёрдочке сидел гоблин, как на фонтане в Тиралине. Вместо эльфа, который потерял шар, стояла Суэйн-хранительница арены (которая вблизи сама берёт на диалог и приводит к вылету из игры, если у меня ещё нет ни одной феи). Также хранительница арены нападала из дерева возле пруда (локация с пещерой Рафи), причём с перезаходом в локацию можно было снова и снова провоцировать её вылет из дерева, пополняя свою коллекцию всё новыми Суэйн. Эльфийки-бармены что в Эндеве, что в Тиралине - были одинаковы, одни реплики, одни товары (ключи). Эту версию я забросил, не допрошёл.
И вот уж выходит 2.1.3. Решил основательно взяться за дело, снёс игру и переустановил заново, поставил мод на чистую версию. Результат на этот раз правильный. Никаких преждевременных стражей арены. Поэтому настаиваю, чтобы в описании мода хоть где-то было сказано, что ставить его надо только на чистую версию игры.
Игру я начал стандартно, раскачивался, продвигался, записывал замечания (о них позже). Взял карту Природы. Очистил куст возле Данмора и прошёл к дереву, где взял карту Воздуха. Пробился на башню гномов, где взял карту Земли. Но в какой-то момент всё встало. Я не мог найти ключ Природы (забыл, что о нём было сказано в описании на Playground). И не мог найти, где продавались ключи (о чём тоже было сказано в описании). А посему начал тыкаться везде, где только мог. Даже впервые в жизни перепрыгнул калитку в Царство Тьмы (где-то 50 попыток). Проник в красную дверь, потом в зелёную, где с меня спросили Сегбуза, который нападал лишь на локациях, запертых ключами, которые продавались фиг знает где, и фиг знает, продавались ли вообще. Я уже начал опасаться, что мод неиграбелен, пока не прочитал описание серебряного лука. Ключи. Продаёт. Эльфийка. В Эндеве. Но там помимо барменши, которая продавала мне ключи на предыдущей версии мода, есть ещё и другая эльфийка, у которой в магазине бегал пикси. Что если она? И алилуйя, это действительно она. Я тормоз. Ключи куплены, новые локации открыты и исследованы. Отдельно отмечу лютый бой за карту Огня. Специально сделал себе вызов: взять этот бой именно здесь и сейчас, именно текущими феями, без потерь, без каких-либо перезаходов в другие локации и на любом типе арены кроме круговой (хз, она для меня почему-то слишком лёгкая). Потратил не менее 15-и попыток, подбирая идеальное сочетание заклинаний и тактику атаки. Успех. Закалённый трудностями с Global Mod'а, я наконец был доволен. К сожалению, все последующие бои уже были детским лепетом для столь организованной колоды. Взял синий ключ в лавовых пещерах. Пробрался к тёмному собору и Стражу соответственно. Мод играбелен, пройти возможно. Затем я сказал Стражу "падажжи" и пробежался по всему остальному миру, вылавливая и докачивая фей для заполнения книги. Вот всё, что я смог добыть:
Перед финальной битвой время сохранения показало 25ч 11м 22с
Их много, но всё это - с целью помочь сделать Unbended Mod лучше.
1. Сад фей с водопадом - с дерева, возле которого сидит филин, нападает Дарбью, что странно. В следующей локации сада фей в сторону Дома Люциуса тоже нападает Дарбью, как минимум с дальнего дерева.
2. Эльф, который гуляет у входа в Тиралин, говорит про цветочный ликёр, но даёт обычные травы. Что самое интересное, гном-меняла, трусливый гоблин и эльф лесной хижины принимают обычные лекарственные травы за ликёр и выдают фей.
3. Эльф-торгаш на втором этаже Тиралинского магазина продаёт два вида медовых эликсиров и так называемый "эликсир природы" (который в предыдущей версии у меня как раз и назывался ликёром), и все три предмета имеют одинаковое описание.
4. Нерабочая руна с картинкой месяца, которая находится в центральном здании Данмора, названа "концентрированный нектар".
5. В справке [F-1] сразу две таблицы эффективностей в разных внешних видах. Как бы хватит и одной. А вот красивых табличек с эволюциями фей через камни, как на скриншотах в описании мода, увы, нет.
6. Мукори, Гуана, Криспи - в бою в колоде соперника вместо этих фей чёрные квадраты. Смотрю, в описании мода это уже было замечено. Это хорошо. Также, полагаю, та же проблема и с остальными новыми феями, но доказать не могу, ибо нигде их не встречал и получить не смог. Даже названий их не знаю. Феи-прототипы в бою в колоде соперника отображаются как Минари-Мегари-Гигарекс соответственно.
7. СЕРЬЁЗНАЯ БЕДА - ВЫЛЕТЫ! Эти вылеты у меня были идентичны, и я записал все места, где на них наткнулся.
7.1. Выходим из Данмора в болото, где сидит филин. Идём по правой руке до тех пор, пока не встречаем островок с наклонённым деревом и пятью монетами у его подножия. Один раз возле этого дерева я словил резкий чёрный экран и вылет.
7.2. Выходим из Данмора уже в другое болото, в сторону Зачарованного Леса. Наклонённое дерево, из которого фея вызывается ракушкой вместо рога. Один раз я вызвал там аналогичный вылет.
7.3. Царство Облаков, вход в Белый Собор. Заражена вся локация. Но все вылеты здесь объединяет одна вещь. За мгновение до чёрного экрана и вылета появляется чёрная полоска с картинкой Гораэля (какие-либо надписи уже появиться не успевают).
7.3.1. Для начала - арка от мостика, по которому я пришёл в локацию. Нападает из одной её опоры.
7.3.2. Всё тот же островок, к которому крепится мост. На островке есть возвышенность с золотым шаром. По обыкновению своему я решил на него запаркурить со стороны золотого шара, но там прямо из куска земли тоже нападает багованный Гораэль.
7.3.3. Кучка битых колонн на следующем острове - там та же беда.
7.3.4. Два обелиска перед горкой в Собор - из левого (или правого для выходящих из Собора) обелиска тоже ловится чёрный экран.
8. Гоблин в дереве предлагает бальзам, но по факту даёт 4 кучки пыльцы.
9. Гномы в башне говорят о стихийном ключе Земли, а вот старший говорит как есть - о карте Земли.
10. Локация с волшебным прудом. Как только заходишь в неё со стороны Эндевы - идёшь по левой руке. Из каменистой стенки нападает фея Природы - Силлия.
11. Пассивное заклинание "Каменное копьё" не работает. В описании сказано "+100% к урону в случае критического удара", но по факту урон с заклинанием и урон без него - абсолютно одинаковые значения.
12. Эльфы-картёжники, выбрасывая монету, говорят "забирай КРИСТАЛЛ и иди".
13. Мэр Монагама говорит "возьми эту сумку с кристаллами", но по факту даёт стихийный ключ Земли.
14. Описание эволюционного камня Воздуха "восстанавливает ману и половину здоровья".
15. Скелеты за зелёной дверью. Стоячий говорит, что другой ищет фею Огня. Тот, что на коленях, по факту ищет фею Хаоса.
16. Скелет, ищущий фею Хаоса, говорит, что у него есть только "вот этот синий ключ", но по факту даёт Пикса.
17. Раз уж зелёная дверь Царства Тьмы заканчивается ничем, а синий ключ находится в лавовых пещерах, то красная и зелёная двери теперь сюжетно бесполезны. Но самая печаль-беда в том, что теперь полностью сюжетно бесполезно всё Царство Облаков.
18. Мясницкие феи Света - это просто вынос вперёд ногами. Капец у них там заклинания. (но тут в целом приемлемо)
19. Сказано, что эволюционные камни помогают с эволюцией из первой формы во вторую, но камень Природы не работает на Воргота.
20. Сказано, что 1 фея у гоблина-труса в Данморе - это следствие победы над генералом до отступления гоблина. Не согласен. У меня он был с одной феей, хотя генерал стоял непобеждённым. Единственный эльф, которого я замочил до отступления гоблина - это тот, что на мосту возле точки телепортации. К тому же, после победы над генералом гоблин говорит про карту Природы, которой по факту у меня ещё нет.
21. Несоответствие внешности заклинаний их слотам. В описании мода эта проблема уже обозначена, но не зря же я всё это записывал:
21.1. Землетрясение - обводка Камня и Энергии, слоты Камня и Природы
21.2. Шипастая кожа - обводка Камня и Природы, слот Камня
21.3. Вязкая топь - обводка Воды, слоты Воды и Камня
21.4. Жизненная сила - обводка Камня, слоты Камня и Природы
21.5. Липкая смола - обводка Природы и Камня, слоты Природы и Воды
21.6. Осколки льда - обводка Льда, слоты Льда и Тьмы
21.7. Тяжёлые мысли - обводка Пси, слоты Пси и природы
21.8. Сгусток магмы - обводка Камня, слоты Камня и Огня
21.9. Отравляющие споры - обводка Природы, слоты Природы и Пси
21.10. Прилив Энергии - обводка энергии, слоты Энергии и Пси
21.11. Электрический импульс - обводка Энергии, слоты Энергии и Света
21.12. Цепная молния - обводка Энергии, слоты Энергии и Воздуха
21.13. Магнитная буря - обводка Энергии и Воздуха, слоты Энергии и Камня
21.14. Шаровая молния - обводка Энергии, слоты Энергии и Воздуха
21.15. Ускорение времени - обводка Энергии, слоты Энергии и Металла
21.16. Оплетающие корни - обводка Природы и Воды, слоты Природы и Камня
21.17. Землетрясение - обводка Камня и Энергии, слоты Природы и Камня
21.18. Трескучий мороз - обводка Льда, слоты Льда и Воздуха
21.19. Энтропия - обводка Пси, слоты Пси и Хаоса
21.20. Горнило - обводка Огня, слоты Огня и Воздуха
21.21. Стальные пластины - обводка Металла и Воды, слоты Металла (2шт)
21.22. Перегрузка - обводка Металла, слоты Металла и Энергии
21.23. Удар током - обводка Металла, слоты Металла и Энергии
21.24. Поражение сознания - обводка Тьмы, слоты Тьмы и Пси
21.25. Непроглядный мрак - обводка Тьмы, слоты Тьмы и Воды
21.26. Мёрзлая земля - обводка Льда, слоты Льда и Камня
21.27. Печать тьмы - обводка Тьмы, слоты Тьмы и Огня
21.28. Выявление слабости - обводка обводка Хаоса, слоты Хаоса и Пси
21.29. Кровожадность - обводка Тьмы, слоты Тьмы и Хаоса
21.30. Хаотический разлом - обводка Хаоса, слоты Хаоса и Пси
21.31. Выжженная земля - обводка Огня, слоты Огня и Света
21.32. Разряженный воздух - обводка Света, слоты Света и Огня
21.33. Солнечное сияние - обводка Света, слоты Света и Природы
21.34. Торнадо - обводка Воздуха, слоты Воздуха и Природы
21.35. Промозглый ветер - обводка Воздуха и Природы, слоты Воздуха и Льда
21.36. Рассеянный свет - обводка Света, слоты Света и Воздуха
21.37. Световой поток - обводка света, слоты Света и Энергии
p.s. Тут, конечно, вкусовщина, но мне больше нравился стиль заклинаний в ранней версии мода, где основная стихия - это обводка, а дополнительная стихия - это сердцевина рисунка. Было более наглядно. Ну и как-то не хватило заклинаний на две ячейки одной стихии.
22. Торговец заклинаниями рядом с гномом, над которым тучка. У всех заклинаний энергии, которые он продаёт, вместо стихии написано "Тайнзард". Доказательства прилагаю.
23. У камня Природы, продающегося у гнома, описание другого предмета.
24. Я не смог закончить колоду фей. Во-первых, я не поймал Сиреллу, которая была в оригинале. Подозреваю, что обитала она как раз на той локации, где меня заспамили багованные Гораэли. Во-вторых, я нигде не увидел классических Минари-Мегари-Гигарекс как в диком виде, так и у коллекционеров. В-третьих, я также не увидел ещё много других фей, и я не представляю, где это вообще можно было сделать, и можно ли было.
25. В описании гномьих деталей сказано, что торговец в Монагаме даёт за них специальные предметы для эволюции фей Металла. У него действительно есть вкладка "особые товары гномов", но это лишь монолог об эволюционных предметах. Вот всё, что есть в первой вкладке с товарами. В упор не вижу здесь особых предметов для эволюции.
26. Феи теперь выбрасывают овощи и монеты, и больше ни одна не кидает травы/ману/бальзамы. Можт, сделать так, чтоб ещё и стандартная расходка была (если это вообще технически осуществимо). Одна лишь пыльца - это такое себе. Да ещё и овощи эти больно часто выпадают, к середине игры уже воешь "довольнооооо!!!". Политика их обмена 1:1 мне не очень нравится. Если любой овощ можно превратить в любой овощ - совершенно не имеет значения, какой овощ тебе кинет фея. А как минимум серебряный лук я бы выделил, и запросил бы на его обмен как минимум по 2 других овоща, ибо только лук реально ценен и требуется для продвижения по сюжету. 1 лук за 3 редиса или 2 моркови - само то.
27. Несмотря на свою играбельность мод совершенно неготов с точки зрения сюжета. Сразу после карты Природы идёшь к дереву - и гоблин-зазывала уже говорит про какого-то предателя, а Янус возвращает тебе Гласес (хотя ты ему её не давал и не дашь). С картой Воздуха гоблин-зазывала говорит про посох Квинлина, которого у тебя ещё нет. Джани ищет Лассе, который по сюжету у Друида, но ты находишь его в ледяных пещерах. Ты побеждаешь друида в обязательных боях в Тёмном Соборе, он тебя проклинает, а затем ты идёшь в теперь уже необязательное Царство Облаков, и друид впервые тебя видит. Порядок получения предметов был изменён, но игра никак это не объясняет, и это, пожалуй, будет самой и самой главной проблемой Unbended Mod'а, с которой придётся сражаться.
28. Помимо нестыковок в диалогах мод также кишит всевозможными грамматическими ошибками, описками, а также двойными пробелами и буквами "е" вместо элитной и глубокоуважаемой "ё", причём это добро как во многом перекочевало с оригинала, так и привнеслось с модом. На данном этапе развития мода всех этих ошибок, которые я бы хотел поправить, настолько много, что я попросту не хочу и не буду заниматься их отловом, как относительно недавно делал это в Global Mod'e. Но буду поглядывать за дальнейшим развитием проекта, и когда он достигнет должного уровня, а именно: все предметы и все их эффекты будут совпадать с описанием; все феи будут доступны к поимке; все NPC получат правильные реплики, не вводящие в заблуждение и укладывающиеся в новый порядок вещей - тогда я обязательно выстрелю. А до тех пор буду радовать лишь подобными "отчётами об ошибках". (для затравки: тся/ться в описании Силлии и Грема)
В любом случае - благодарю за полученный опыт и желаю успехов в дальнейшем развитии мода!
Заранее благодарю за подобный развёрнутый отзыв; знаю по себе, сколько на это требуется времени и усилий, к тому же чтобы привести весь список "багов"/недоработок. (Правда я думал, что в плане "багов" всё несколько лучше, но мне говорили только обычно о тех, что были критическими для прохождения.)
Но по порядку.
>1. В первую очередь, ИКОНКИ. Матюшки мои, какая красота. Иконки новых фей - хороший ракурс, и сжаты как надо, без "шакальных" угловатых линий, хорошо вписываются в формат оригинала. Иконки эволюционных камней - и-де-аль-но. Всякие новые бутылки, пыльца - всё смотрится чрезвычайно органично. Значки на заклинаниях - тоже очень аккуратно и "в стиле" игры.
За это всё стоит благодарить Daria546 — это целиком её работа, которая выше всяких похвал. И весь стиль снова на её плечах, учитывая, что она нисколько не выпадает из оригинальной стилистики,то это была основная цель.Так что да, её работа великолепна, хотя мой перфекционизм всё еще страдает (беспочвенно, впрочем).
>2. Уникальная механика добавления опыта посредством пыльцы и концентрированных нектаров позволяет жонглировать опытом фей как только захочется. Можно даже забитую в ноль фею апнуть и вылечить в максимум без трав (чего, в общем-то, быть не должно).
Спорно, так как на первых порах это даёт возможность эффективно использовать менеджмент ресурсов. Я лично последний раз когда проходил, то мне фактически за всё прохождение не потребовалось ничего, кроме как купить ману. (И это считая, что сейчас ещё и Бальзамы/Мана с фей больше не падают.) Оно по сути также упрощает прокачку фей для Коллекции, на первых уровнях они хилые, но при помощи пыльцы можно быстро их приводить в норму без траты лишних зелий на них.
Изначально оно вводилось именно для упрощения процесса, так как как таковой экономики в игре не существует. По крайней мере, я также не знаю, насколько затратно будет собрать всю Коллекцию фей (даже в том же Глобальном, где затраты на прохождение сюжета больше на зелья), поэтому это было несколько преждевременным, но необходимым изменением. Мне не хочется, чтобы сбор фей в итоге превращался ещё и в гринд золота, чтобы покупать зелья/ману, потому что и без этого нужно покупать Сферы.
Также чем больше будет новых фей (точное их количество неизвестно ещё), тем оно будет всё более актуальным. С введением ещё одной системы, касающихся фей (не факт, что в следующем обновлении, но такая возможность есть), я боюсь, что всё перейдёт границы разумного даже по сравнению с Глобальным, так как я сомневаюсь, что там будут какие-то послабления в плане прокачки "ещё одних фей".
И проблема этого будет только в том, что по сути никакого дополнительного "контента", чтобы разбавить гринд фей, пока что нет. Он планируется, но это очень в отдаленной перспективе, и не раньше необходимых изменений сюжетных скриптов с Небесной Арены до Царства Тьмы.
P.S. Но что касательно Пыльцы — все ещё не введён обмен больших на Нектар, но он будет. Так что в этом плане будет выбор между тратой Пыльцы на фей или обмен его на Нектар.
>3. Мод легче глобала, но сложнее оригинала, а потому всё равно представляет из себя какой-никакой вызов с определённым опытом. Сколько бы ни было проблем, изучать вновь изменившийся знакомый мир - интересно.
Оно так и планировалось, хотя я хочу немного опустить сложность группового на Фабрике, и некоторые отдельные битвы переделать в групповые. В целом, колоды все ещё правятся и про проблему отсутствия сложности в битвах после 40+ уровня примерно я в курсе. В теории есть одно решение этого, но мне нужно ещё тестировать это.
Самих же версий мода как таковых не было до того, как он оказался выложен на ПГ, поэтому с этим возникает некоторая путаница. Хотя я понял, о чём тут идёт речь.
>Странности у меня начались практически сразу.
Всему виной, что эта была "баганная" версия, так как я перепутал там файлы. Соответственно, всё сломалось, потому что файлы локаций были неправильные. Плюс, все исправления вышли не сразу даже после того, как мне об этом сказали уже в вк.
>Эту версию я забросил, не допрошёл.
Это правильно, так как мне об этом писало тоже несколько человек с тем же результатом.
>Поэтому настаиваю, чтобы в описании мода хоть где-то было сказано, что ставить его надо только на чистую версию игры.
Я дополню этот момент, в таком случае.
>Я не мог найти ключ Природы (забыл, что о нём было сказано в описании на Playground). И не мог найти, где продавались ключи (о чём тоже было сказано в описании).
Как минимум, об этом говорится у Лесной Эльфийки после очищения от Терновых кустов. Да, там не говорится конкретно, где купить ключ (что, наверное, стоило сделать), но с другой стороны я думал, что из описания Серебряного Лука (там уже должно было быть указано, зачем он нужен) люди сами будут искать, про кого там говорится в описании (что конкретно достаточно).
Тем более, Лук, как и все остальные овощи, падают постоянно.
Да, я понимаю, что сейчас система эта запутанная и непрозрачная, но это нужно менять того же Рафи хотя бы, дабы его советы сейчас были актуальны. (И не помешало бы ещё обучение в Саду фей, но это нужно NPC добавлять. В идеале, впрочем, переписывать скрипт Мэра, чтобы он отдавал Ключ Природы, но это уже переписывания всего общего сюжета.)
>Ключи. Продаёт. Эльфийка. В Эндеве. Но там помимо барменши, которая продавала мне ключи на предыдущей версии мода, есть ещё и другая эльфийка, у которой в магазине бегал пикси.
Ради справедливости, в описании Лука (и не только него) всегда конкретно говорилось, какой NPC и где он меняет. К тому же, до этого мне никто не говорил о путанице с ключами, но всё же я ещё буду думать об этом, хотя это пока что не мой приоритет.
>Отдельно отмечу лютый бой за карту Огня. Специально сделал себе вызов: взять этот бой именно здесь и сейчас, именно текущими феями, без потерь, без каких-либо перезаходов в другие локации и на любом типе арены кроме круговой (хз, она для меня почему-то слишком лёгкая).
Странно, учитывая, что бой на Фабрике для меня был именно на 10+ попыток всегда, в противовес Карте Огня, которая проходилась у меня за гораздо меньшее количество попыток. Это при том, что оригинальная Фабрика у меня вызывала такие подгорания, что я решил её переделать (и, по-моему, проще не стало в итоге...). Касательно сложности мне замечали, и я ещё подумаю о том, что скорее оно так и будет, как на Карте Огня в плане количества стихий.
>К сожалению, все последующие бои уже были детским лепетом для столь организованной колоды.
По поводу "провисания" игры после Царства Облаков мне тут на днях писали тоже. Это проблема контента игры, и пока даже не знаю, что ответить на это.
В планах есть глобальное обновление, касающейся Небесной Арены, но там слишком много работы со скриптами, и оно будет я даже не знаю когда... в каком-нибудь 3.x/4.x версии может быть. Не раньше, чем найду дополнительные руки, чтобы спокойно заниматься только кодом.
Также в планах обновление, которое добавит дополнительных "опциональных" Коллекционеров, куда попасть можно будет лишь с Картой Огня, и там будут требовать фиксированные колоды по стихиям от игрока. Но это тоже в далеких планах, так как это связано с дублированием оригинальных локаций, но подменой NPC и добавлений туда новых фей.
Идей много, включая систему квестов, систему фракций, система воинских званий (хотя я уже говорил, что это скорее подошло бы Глобальному), система крафта инструментов для фей Металла, система дополнительных телепортов... перечислять всё можно долго. Но всё это требует времени, которого у меня сейчас не так много, как хотелось бы.
Всего перечисленного хватит надолго - по крайней мере, покуда будут силы и желание заниматься модом. Но всё это требует тестирования, обдумывания и не только. По крайней мере, пока не существует редактора для локаций (именно ландшафта и окружения), то у меня идей достаточно, что ещё можно сделать, чтобы Занзара немного стала более похожей на полноценное RPG.
>Затем я сказал Стражу "падажжи" и пробежался по всему остальному миру, вылавливая и докачивая фей для заполнения книги.
Страж тоже будет в какой-то момент переделан в плане, что после битвы с ним можно будет продолжать игру дальше. Объяснение для этого у меня уже есть, плюс это будет необходимо позже.
Проблемы и баги - это нечто такое, с чем мне приходится смириться, потому что всё и сразу я пока что не в состоянии исправить. (Но этому тоже есть объяснение.)
>1. Сад фей с водопадом - с дерева, возле которого сидит филин, нападает Дарбью, что странно. В следующей локации сада фей в сторону Дома Люциуса тоже нападает Дарбью, как минимум с дальнего дерева.
По идее, там шанс в 10%, но так, как работает рандом в Занзаре, я не раз замечал, что оно может дважды выбрать один и тот же вариант. Возможно, я решу это позже тем, что снижу шанс до 5%, но это уже после того, как закончу с расстановкой диких фей окончательно.
Но оно изначально планировалось как редкий шанс встретить её. Хотя, возможно, он будет убран, и тогда он будет встречаться только у того дерева с Серебряным Шаром.
>2. Эльф, который гуляет у входа в Тиралин, говорит про цветочный ликёр, но даёт обычные травы. Что самое интересное, гном-меняла, трусливый гоблин и эльф лесной хижины принимают обычные лекарственные травы за ликёр и выдают фей.
Это остатки старой системы с Цветочным Ликёром, от которой было решено отказаться. Из-за полной реорганизации предметов, которые падают с фей, часть вещей поменяла свои порядковые номера, поэтому я упустил значительную часть того, что из-за этого сместилось по части предметов.
Я исправлю это в промежуточным апдейте в ближайшее время.
>3. Эльф-торгаш на втором этаже Тиралинского магазина продаёт два вида медовых эликсиров и так называемый "эликсир природы" (который в предыдущей версии у меня как раз и назывался ликёром), и все три предмета имеют одинаковое описание.
...Это было поправлено в промежуточном апдейте точно.
>4. Нерабочая руна с картинкой месяца, которая находится в центральном здании Данмора, названа "концентрированный нектар".
Об этом мне тоже говорили, это будет исправлено в ближайшем промежуточном обновлении.
>5. В справке [F-1] сразу две таблицы эффективностей в разных внешних видах. Как бы хватит и одной. А вот красивых табличек с эволюциями фей через камни, как на скриншотах в описании мода, увы, нет.
Возможно, что-то напутано в файлах, нужно перепроверить.
>6. Мукори, Гуана, Криспи - в бою в колоде соперника вместо этих фей чёрные квадраты. Смотрю, в описании мода это уже было замечено. Это хорошо.
Я честно забыл про портреты всех новых фей, так что это уже точно будет лишь в следующем крупном обновлении.
>7. СЕРЬЁЗНАЯ БЕДА - ВЫЛЕТЫ! Эти вылеты у меня были идентичны, и я записал все места, где на них наткнулся.
Проверил лишь в Данморе у дерева, тут проблемы не возникло. В Царстве Облаков - да, увидел, я проверю код, наверняка ошибки в hex-значениях точек. Так что остальные места я ещё посмотрю.
Благодарю.
>8. Гоблин в дереве предлагает бальзам, но по факту даёт 4 кучки пыльцы.
Поправлю, хотя тут либо диалог, либо и то, и другое.
>9. Гномы в башне говорят о стихийном ключе Земли, а вот старший говорит как есть - о карте Земли.
Исправим-с.
>10. Локация с волшебным прудом. Как только заходишь в неё со стороны Эндевы - идёшь по левой руке. Из каменистой стенки нападает фея Природы - Силлия
Посмотрю и поправлю. Тут уже не знал, что там феи Камня были.
>11. Пассивное заклинание "Каменное копьё" не работает. В описании сказано "+100% к урону в случае критического удара", но по факту урон с заклинанием и урон без него - абсолютно одинаковые значения.
...Да, вы правы, перепутал повышения шанса критического удара с повышением урона при критическом ударе.
>12. Эльфы-картёжники, выбрасывая монету, говорят "забирай КРИСТАЛЛ и иди".
...Это я забыл исправить, хотя думал, что вроде бы правил.
>13. Мэр Монагама говорит "возьми эту сумку с кристаллами", но по факту даёт стихийный ключ Земли.
Это нужно найти ещё, потому что по неизвестной причине я его код ни в расшифровке, ни в своих таблицах не могу найти его. Но да, я это исправлю.
>14. Описание эволюционного камня Воздуха "восстанавливает ману и половину здоровья".
Есть такое, исправим.
>15. Скелеты за зелёной дверью. Стоячий говорит, что другой ищет фею Огня. Тот, что на коленях, по факту ищет фею Хаоса.
Поправлю, так как это с тех времен, пока все ещё менялась система прогресса.
>16. Скелет, ищущий фею Хаоса, говорит, что у него есть только "вот этот синий ключ", но по факту даёт Пикса.
Поправлю.
>17. Раз уж зелёная дверь Царства Тьмы заканчивается ничем, а синий ключ находится в лавовых пещерах, то красная и зелёная двери теперь сюжетно бесполезны. Но самая печаль-беда в том, что теперь полностью сюжетно бесполезно всё Царство Облаков.
Есть планы на переделку всего правого крыла Царства Тьмы, но пока не уверен, что будет в левым крылом. Оттуда точно Торговца Заклинаниями нужно вытаскивать.
Про Царство Облаков я упоминал, по-моему, но его переделка - это самое ближайшее, что будет по части сюжета после... правок в Турнире, так как: а) Нужно убрать отдачу фею у Януса, так как на мосту его нет, б) Нужно убрать Друида, потому что он может не знать Эми, если она в Царстве Облаков не была.
Вообще, в планах две различные цепочки прохождения, но они вряд ли будут, покуда не будет переделаны основные сюжетные скрипты (именно Царства Облаков и дальше).
>18. Мясницкие феи Света - это просто вынос вперёд ногами. Капец у них там заклинания. (но тут в целом приемлемо)
Не совсем понял, вы имели в виду в плане баланса заклинаний? Я честно не проверял, насколько оно там работает, потому что: а) Все предыдущие апы Света нисколько ему не помогли (точно два раза переделывал), оно всё ещё хуже Тьмы было, б) Вся идея пассивных про "деф" проигрывает "гибридности" Воды, и отнимать у Воды то, что делает её сильной не вариант, в) От одних высоких цифр урона Света ты всё равно не имеешь резона её брать, когда у тебя фея Воды танчит лицом лучше...
Я честно скажу, я не знаю, переапал ли я их или нет, возможно заряды анти-крита логичнее было до 5 опустить, но мне нужно это потом самостоятельно в игре проверять.
...Потому что фактически в 2.1 был третий ребаланс заклинаний, и мой перфекционизм не успокоится, пока я хоть как-то не заставлю этот деревянный баланс работать.
>19. Сказано, что эволюционные камни помогают с эволюцией из первой формы во вторую, но камень Природы не работает на Воргота.
Ой, да, я про него забыл. Поправлю.
>20. Сказано, что 1 фея у гоблина-труса в Данморе - это следствие победы над генералом до отступления гоблина. Не согласен. У меня он был с одной феей, хотя генерал стоял непобеждённым. Единственный эльф, которого я замочил до отступления гоблина - это тот, что на мосту возле точки телепортации. К тому же, после победы над генералом гоблин говорит про карту Природы, которой по факту у меня ещё нет.
Я честно сам толком не в курсе, в чём проблема этого скрипта, просто в своё время Doubleshot с этим сталкивался, и было заключено, что проблема в этом. По-хорошему, это нужно посмотреть ещё раз код скрипта, и скорее всего - чисто в теории - возможно оно вместо того, чтобы сменить ID скрипта на другой, не делает этого... но я не знаю.
Что касательно гоблина и Карты Природы - это нужно поправить диалог, я давно поменял, что у него дуэль доступна после Морской Раковины.
>21. Несоответствие внешности заклинаний их слотам. В описании мода эта проблема уже обозначена, но не зря же я всё это записывал
Да, благодарю, я использую тогда ваш список для референса, как придёт время для этого. Но это уже будет со следующем большим апдейтом, и скорее всего с дополнительными новыми заклинаниями.
>p.s. Тут, конечно, вкусовщина, но мне больше нравился стиль заклинаний в ранней версии мода, где основная стихия - это обводка, а дополнительная стихия - это сердцевина рисунка. Было более наглядно. Ну и как-то не хватило заклинаний на две ячейки одной стихии.
Я бы сделал бы выбор между старым и новым вариантом, если бы тот человек, который помогал мне с этим, был бы доступен.
По поводу заклинаний на две ячейки одной стихии - было решено оставить одно на пассивное, дабы оно было "характерным" для стихии, а для атакующих это правило меньше имеет смысла: там все феи изначально двухстихийны в этом.
Сейчас основная проблема для меня - отсутствие достаточной кастомизации эффектов. Да и потом, тут ещё часть заклинаний сломана с оригинала, и если кто-то их потом ещё исправит, это уже будет многое (хотя формулы урона для меня важнее всё же).
>22. Торговец заклинаниями рядом с гномом, над которым тучка. У всех заклинаний энергии, которые он продаёт, вместо стихии написано "Тайнзард". Доказательства прилагаю.
...Исправлю, сломал это, пока разбирался, как текст туда добавлять...
>23. У камня Природы, продающегося у гнома, описание другого предмета.
Уже заметил, поправлю.
>24. Я не смог закончить колоду фей. Во-первых, я не поймал Сиреллу, которая была в оригинале. Подозреваю, что обитала она как раз на той локации, где меня заспамили багованные Гораэли. Во-вторых, я нигде не увидел классических Минари-Мегари-Гигарекс как в диком виде, так и у коллекционеров. В-третьих, я также не увидел ещё много других фей, и я не представляю, где это вообще можно было сделать, и можно ли было.
По поводу Сиреллы - вроде бы да, вместе с Гораэлями, но я ещё посмотрю.
Что касательно остальных фей...
Делуна ловится в водных спотах Лесной Хижины. Лумия ловится в подземельях Тиралина (которые после железной двери). Со Стрикс/Стриксис сложнее (для Стриксис нужен Эволюционный Камень Тьмы на Акуану, для Стрикс - Камень Регрессии на Стриксис). На оставшихся фей Металла нужны инструменты от Торговца в Моногаме, но я правда сам не понял, почему у него старый скрипт, если должен был быть новый.
Так что это баг с торговцем, и мне нужно ещё посмотреть, куда код пропал.
...И нужен NPC, который об этих новых феях должен рассказать, так что это к следующему обновлению, в таком случае.
>26. Феи теперь выбрасывают овощи и монеты, и больше ни одна не кидает травы/ману/бальзамы. Можт, сделать так, чтоб ещё и стандартная расходка была (если это вообще технически осуществимо).
Увы, но нет. Мне об этом тоже говорили, но тут всё ограничено 6 вещами, и про обмен Пыльцы на Нектары я уже говорил - он будет чуть позже.
>Одна лишь пыльца - это такое себе. Да ещё и овощи эти больно часто выпадают, к середине игры уже воешь "довольнооооо!!!".
Продажа овощей точно ещё будет введена, так как фактически ничего, кроме зелий, под конец игры не нужно будет. Да и ситуация несколько изменится с большим количеством фей.
>Политика их обмена 1:1 мне не очень нравится. Если любой овощ можно превратить в любой овощ - совершенно не имеет значения, какой овощ тебе кинет фея. А как минимум серебряный лук я бы выделил, и запросил бы на его обмен как минимум по 2 других овоща, ибо только лук реально ценен и требуется для продвижения по сюжету. 1 лук за 3 редиса или 2 моркови - само то.
Как вариант. Всё это было введено, и я пока что не оценивал, какие цены для этого должны быть. Но думаю, так оно будет и для остальных овощей - что-то меняется 1 к 2, что-то 1 к 3.
Благодарю.
>27. Несмотря на свою играбельность мод совершенно неготов с точки зрения сюжета.
Изначально мод ориентировался на ребаланс и уже позже на "удаление всех ограничений по части скриптов". В этом плане - да, мод абсолютно не готов, потому что никакого конкретного пути продвижения сюжета не было в планах, оно изначально было про доступ игрока в некоторые локации, которые доступны ну слишком уж поздно были в оригинале.
Сюжетные скрипты у меня в планах править, я уже об этом говорил ранее, просто оно не в приоритете, покуда я пытаюсь изменить баланс и остальные основные системы. И работы над этим пока что слишком много.
Постепенно NPC будут обновляться, и в плане того, что будет какой-то сюжет, не позволяющий сразу рвануть к Стражу при получении ключа - да, будет, но придётся очень многое менять из того, что было. И скорее оно где-то к 3.x версии, но всё зависит, как будет дальше разработка продолжаться.
>28. Помимо нестыковок в диалогах мод также кишит всевозможными грамматическими ошибками, описками, а также двойными пробелами и буквами "е" вместо элитной и глубокоуважаемой "ё", причём это добро как во многом перекочевало с оригинала, так и привнеслось с модом.
Это точно не стоит; все оригинальные скрипты по большей части в планах переписывать. И когда я планировал делать патч на оригинальную версию, чтобы исправить огрехи перевода/стилистику/грамматику, то не мог его использовать для мода, потому что были изменения в диалогах. Да и потом, там ещё всё равно многое нужно исправлять.
>А до тех пор буду радовать лишь подобными "отчётами об ошибках". (для затравки: тся/ться в описании Силлии и Грема)
Да, я был бы вам очень благодарен за это. Особенно по части багов, так как их оказалось просто тонна, и мне настолько подробно никто не отчитывался до этого. (Самостоятельно я всё равно не могу всё найти, и плюс ещё запомнить.)
Благодарю за отзыв и настолько подробный баг-репорт, мне теперь точно будет чем заняться в ближайшие дни.
Немного дополнительной ясности по пунктам 7 и 18 (+29,30):
7. По поводу вылетов в болотах. Сначала то наклонённое дерево с пятью монетами: во время прохождения вылет я там словил с первого раза (потому что одноразовая фея напала сама). Со второй попытки на меня уже напала нормальная фея, и с тех пор это уже было пустое место, из которого никто не нападает. Болото с деревом, из которого фея призывается ракушкой: призывал и призывал оттуда фей, думая, что там водилась Гуана (искал её), но встречал в основном Абнобери и Мукори. Где-то на седьмой-восьмой призыв получил чёрный экран и больше с этим деревом не играл.
18. Чуть подробнее про фей Света. Пассивка на 15 полных защит от критов - это вещь, конечно, пакостная, но терпимая. Учитывая, что теперь у всех заклинаний по 30 выстрелов, подготовленному игроку точно хватит маны, чтобы расстрелять фею Света половинчатыми ударами (тем более если они эффективны). Пассивка на "+50 хп каждые 5 секунд" резко выделяется на фоне стандартных "+10" от стихии Воды. С ранней версии я хорошо помню, что был эффект "+25" (и в ранней стадии он был имбой, так как ещё и в стартовых локациях продавался), так что... лично я бы Свету это заклинание опустил до "+25".
Но это лишь цветочки, ягодки - это атакующие заклинания. Чуть ли не у всех соотношение скорости/силы - 4/4, 4/5, 5/4, 5/5, и ни одна другая стихия не может подобным похвастаться. Разве что, Воздух, он сразу на втором месте, в атакующих там тоже есть экземпляры "сильнее среднего". Сражаешься такой со Светом нейтральной к нему стихией - и просто ловишь каждые 2-3 секунды удары по 67 (а вражеская фея всего лишь 35 уровня). Эффективных к Свету Пси и Металл тоже особо на них не покачаешь, ибо уверенно с ними справляешься уже феями, которым эта прокачка не сильно-то и нужна. Некоторые вражеские феи (по-моему, в каких-то групповых боях были прецеденты), Светом не являющиеся, но внезапно заимевшие его заклинания - могут стать конкретным валуном в горле. И когда игрок получает доступ к атакующим заклинаниям Света - ситуация адекватней не становится. Заимел хоть один джокер в атаке - фигачь "отражение" 4/4 и не парься. На 60 уровне Природы вместе с атакующим Света и, скажем, Воздуха/Энергии (Воздух сильнее), чтобы что-то иметь против Пси/Металла, да при каменных пассивках на лечение от ударов (привет танку Т-60 "Блумелла") 1 на 1 можно разбирать абсолютно любую фею в лоб. Против тебя Гризлок с эффективными ударами по 127 каждые 5 секунд? Швыряй вампирские Свето-удары по 110 каждые 4 секунды. Металлюга? Один воздушный пшик на 300+, и он - история. Всё-таки нет, практика показывает, что в бою убивает больше урон, нежели негативный эффект, поэтому самое важное в плане баланса заклинаний - это соотношение силы/скорости, и здесь Свет всем даёт фору.
29. Дополнительный пункт, о котором забыл отозваться. Дикие феи с помощниками. Во-первых, эльф в самом стартовом саду фей (где бегают 2 пикси) говорит, что дикие феи нападают ТОЛЬКО по одиночке, что уже истиной не является. Во-вторых, в подобных двойных боях создаются свои странности, которые с технической точки зрения вряд ли исправимы, но тем не менее. К уничтожению фей-друзей у меня никаких претензий. Странности идут на ловле феи. Поймать можно только загибающуюся основную фею, с этим понятно. Как только ты доводишь её до "точки ловли" - она практически моментально сменяется на другую фею. Её можно попытаться поймать (если, скажем, решающий удар по ней наносишь прямо в ней), но даже в упоре к игроку она может не пойматься и смениться на другую. А может и пойматься. Тогда - либо в очень редких случаях бой закончится через 2 секунды победой (при не вышедшей в бой второй фее), либо, что произойдёт скорее всего, вторая фея всё равно успеет выскочить. Во время подобных боёв со второй феей игрок не может сменить свою фею сам. Феи поочерёдно перебираются по мере их гибели. Как только убиваешь вторую вражескую фею - появляется надпись "фея побеждена", и практически моментально выскакивает окошко "ты поймала фею". Меня это порой приводило к щекотливым ситуациям, когда я качал Камень на Воздухе и случайно ловил первую фею, а второй феей был (барабанная дробь) Свет. Понятное дело, что мой булыжник оказывался в западне.
30. Ну и в целом по балансу в плане гринда. Единственный гринд, которым мне приходилось заниматься - это прокачка фей из принципиального желания собрать всю коллекцию. Монет же в целом на всё хватало с таким избытком, что я раз шесть брал нектар на 2000 опыта, почти полностью забивая на бальзамы и ману (с этим в основном помогали вампирские пассивки и халява у Пугала). Лекарства тоже нашёл весьма бесполезной вещью (как и медовые банки, как и новые банки маны+хп). Покуда фея молодая - на повышениях уровня сама будет лечиться и сбрасывать негативки. А опытной фее с вампирскими пассивками уже глубоко по боку, отравление там или ожог. Пока что с экономикой в моде порядок, без духоты.
Кое-что понял до разъяснений, плюс ещё проверил по редактору.
>7. По поводу вылетов в болотах.
Скорее всего, там что-то снова с кодом (возможно, сломал, пока чинил дополнительное заклинание Мукори, но скорее всего оно было сломано до этого). Вылет увидел, до этого спокойно нападали Коргот и Мукори, но я не смотрел, были ли они по одиночке или нет. Но в любом случае, я проверю, что там у них.
>Болото с деревом, из которого фея призывается ракушкой
Подобные моменты я не обещаю, что сразу поправлю, потому что наверняка параметр, ответственный за это, смотрится через Zanzarah Tools. По идее можно и через обычный редактор, но это дополнительно нужно искать его, так как точки с феями там очень разбросаны по локации и не по порядку идут друг за другом.
>Пассивка на "+50 хп каждые 5 секунд" резко выделяется на фоне стандартных "+10" от стихии Воды. С ранней версии я хорошо помню, что был эффект "+25" (и в ранней стадии он был имбой, так как ещё и в стартовых локациях продавался)
Для сравнения, в оригинале было 1 и 5 соответственно для Воды, что даже в текущих реалиях смотрится смешно. Если бы оно ещё в 3 секунды, то возможно, но и то сомнительно.
>С ранней версии я хорошо помню, что был эффект "+25" (и в ранней стадии он был имбой, так как ещё и в стартовых локациях продавался), так что... лично я бы Свету это заклинание опустил до "+25".
Там всё-таки 20. Градация идёт как 1/5/10/20/50 (25 вы перепутали, скорее всего, с очками урона у активных; там действительно 25, а не 20). Но можно опустить, я не против, пока что я не до конца уверен, что из себя Свет по концепции должен представлять.
>Но это лишь цветочки, ягодки - это атакующие заклинания. Чуть ли не у всех соотношение скорости/силы - 4/4, 4/5, 5/4, 5/5, и ни одна другая стихия не может подобным похвастаться. Разве что, Воздух, он сразу на втором месте, в атакующих там тоже есть экземпляры "сильнее среднего".
И Воздух, и Свет изначально и страдали тем, что у них урон от пассивных не разгоняется никак. Но тут начинается другая проблема - для каждой феи оно начинает разниться от дополнительной стихии, и если линейка Гораэля ничего от Энергии не получает в плане эффективностей (Воздух перекрывает всё, против чего Энергия эффективна), то в плане пассивных всё сразу меняется.
Примерно так оно работает для каждой (или в теории должно работать, потому что баланс частью исходит от дизайна самой стихии ещё).
Я понял, о чём вы, так что скорость точно придётся опускать и немного снизить урон. Дальше уже нужно смотреть, какой это будет иметь эффект. (Да и чуть понерфить здоровье фей Света тоже можно.)
>Сражаешься такой со Светом нейтральной к нему стихией - и просто ловишь каждые 2-3 секунды удары по 67 (а вражеская фея всего лишь 35 уровня).
Я помню подобную проблему с "Метеором" у Камня, когда Сиамус в Тиралине тебя разбирал на запчасти именно из-за 5/5 скорости у заклинания; проблема здесь также в том, что у AI скорость заклинаний ещё дополнительно повышена (я не считал, насколько именно, но я замерял по таймеру, за сколько они заряжали его, и сравнивал, как у игрока).
Короче говоря, понятно, что AI подкрутили, чтобы он не был таким медленным по сравнению с игроком.
>И когда игрок получает доступ к атакующим заклинаниям Света - ситуация адекватней не становится. Заимел хоть один джокер в атаке - фигачь "отражение" 4/4 и не парься.
...В таком случае, базовые всё-таки стоит чуть ослабить.
>Всё-таки нет, практика показывает, что в бою убивает больше урон, нежели негативный эффект, поэтому самое важное в плане баланса заклинаний - это соотношение силы/скорости, и здесь Свет всем даёт фору.
Сейчас проблема в этих громадных цифрах, и мне лично совсем не нравится, как это реализовано. Да и сама Скорость (по замерам) идёт не по геометрической прогрессии, но я не знаю, как там точно в коде это прописано. В любом случае, это тоже неплохо было бы поменять, если было бы возможно расковырять код... что пока невозможно.
В любом случае, мне сейчас хотелось условно добиться того, что эффекты уже не будут меняться (разве что цифры пассивных на урон). И позже уже пытаться балансить урон от заклинаний, хотя в этом плане я, например, давно тестировал, что урон Природы несколько занижен (хотя в то же время, учитывая её пассивки и универсальность, то это уравнивает). Таким образом, нужно выделять время на тесты, чем я займусь ещё, как появится время.
>Во-первых, эльф в самом стартовом саду фей (где бегают 2 пикси) говорит, что дикие феи нападают ТОЛЬКО по одиночке, что уже истиной не является.
...Поправлю.
>Феи поочерёдно перебираются по мере их гибели. Как только убиваешь вторую вражескую фею - появляется надпись "фея побеждена", и практически моментально выскакивает окошко "ты поймала фею".
Про эти моменты я не знал, потому что я не проверял ловлю фей. Изначально все сетапы с двумя феями изначально делались для разнообразия гринда и разнообразия сетапов. Здесь остаётся лишь советовать ловить фей, когда они по одиночке, благо, оно возможно. Но в плане того, что чисто по механике это приводит к проблемам - да, это уже технические издержки.
Вообще, игра очень много где имеет странные технические решения, но тут разве что пересборка движка решило бы это. (Но это всё равно проще игру сделать с нуля на другом и готовом движке.)
>Меня это порой приводило к щекотливым ситуациям, когда я качал Камень на Воздухе и случайно ловил первую фею, а второй феей был (барабанная дробь) Свет. Понятное дело, что мой булыжник оказывался в западне.
ДжамДжам должен иметь Пси на свапе, Гремрок по идее должен иметь Металл на свапе. Понятно, что под это ты вряд ли будешь готов, если не пришёл на их целенаправленный гринд, но оно изначально и дизайнилось под то, чтобы игрок не спал и был готов к тому, что нужно иметь какую-нибудь фею на подхвате (можно взять ещё что-нибудь на прокачку, позже это ещё будет иметь смысл).
>Лекарства тоже нашёл весьма бесполезной вещью (как и медовые банки, как и новые банки маны+хп).
В принципе, это нужно смотреть в перспективе, как будут дополнительные статьи для расходов появляться. В плане, что вампиризм > всё остальное, то тут тоже не всегда так; а заклинания с статусными эффектами скорее всего будут чаще у Коллекционеров встречаться.
>Пока что с экономикой в моде порядок, без духоты.
Ясно. Хотя я изначально планировал снизить цену Золотой Морковки до 75 монет (или 90), но это сейчас снова нужно ковырять скрипт. Возможно, ещё будет аналог "региональных" цен (что-то дешевле из товаров, в зависимости от магазина, в оригинале это частью было, но там наоборот, дороже).
В остальном, пока что достаточно и того, что нужно исправить баги, и потом решить менее фатальные вопросы.
Обновление пока что задерживается, скорее всего, до конца ноября или начала декабря (в худшем варианте до конца года). Причиной тому проблемы с работой в реале, из-за чего работы над модом были заморожены примерно на полтора месяца, плюс вся дополнительная работа растянулась эффективно ещё на один месяц и все ещё даже продолжается.
Никаких особых анонсов, что будет, нет, кроме того, что в основном всё будет посвящено новым феям. Возможно будут добавлено что-то новое в плане механик у NPC, но в основном это изменения функционала (более удобный обмен кристаллов на деньги и наоборот, дополнительные обмены предметов на деньги и между собой и т.п.). В планах ещё затронуть исправление некоторых недоработок в духе Свалки, но это ещё под вопросом.
В общем, сам размер обновления будет намного больше, чем планировалось изначально. Само обновление будет выходить по частям, так как иначе неизвестно когда это вовсе выйдет, в таком случае (и это также поможет избавиться от возможных багов/проблем и прочего). Но совершенно точно, что сначала будут новые феи как основное изменение, и только позже более мелкие (и не очень) правки игровых NPC.
Обновление выйдет буквально уже на днях (хотя до конца года-то меньше недели...). Дабы не перегружать сообщение лишним, то вся информация скинута сюда (никаких спойлеров касательно обновления тут нет, кроме некоторых объяснений и будущих планов.)
— Фей вышло очень много: и говоря "много", нужно понимать, что чересчур много. Да, это очень хорошо с той стороны, что теперь будет чем заняться в игре (так как Коллекция стала намного больше), но из-за огромного количества времени, которое ушло на них, времени на их балансировку не было совершенно.
Поэтому местами остались устаревшие слоты заклинаний (в основном у оригинальных фей) или слоты несколько отличаются у последних по списку фей по сравнению с теми, что были до них (так как вновь весь принцип получения ячеек частью сменился).
В связи с этим вся калибровка новых фей в плане опыта/характеристик/слотов будет в дополнительных обновлениях после основного апдейта.
Tldr; - фей вышло слишком много, и не было времени, чтобы тестировать их баланс.
— Из-за объёма работы над феями пришлось урезать все остальные запланированные изменения: начиная с исправлением наград у Люциуса, заканчивая добавлением некоторых NPC. Но у этого есть и другая сторона.
Часть NPC уже получили обновленные модельки и даже новую озвучку (я в это сам с трудом верю до сих пор). Пока что у них не добавлены новые диалоги или что-то изменено, но это произойдёт в будущем.
Tldr; - некоторые NPC не дошли до релиза, и появятся чуть позже, но можно посмотреть на обновленные модельки и озвучку некоторых из них.
— Что не дошло до релиза, но должно было: обновленные награды Люциуса, обмен кристаллов через торговое окно, измененные стартовые феи у Руфуса, полностью переработанная система Торговцев Заклинаний, обмен Пыльцы фей из малых в средние/средних в большие.
Что дошло, но не планировалось изначально: обновленные колоды на Турнире, ребаланс системы опыта для фей, сильные изменения слотов у некоторых фей, а также дополнительной стихии; ребаланс заклинаний (скорее всего, в этот раз последний), возвращение статусных эффектов заклинаний, переработка диких фей в некоторых локациях по их составам и уровням: некоторые феи были перенесены из их старых мест обитания.
Tldr; - всего должно было быть больше, но по крайней мере вы не увидите тонну багов (или увидите лишь их малую часть...).
Так или иначе, но это более-менее основные моменты, которые я вспомнил. В любом случае, дополнительные обновления к основному апдейту будут выходить в пределах двух месяцев, чтобы внести все изменения, которые не дошли до основного апдейта.
Обновление до версии 2.2.0.1
По сути, это (пред)обновление, так как сюда по большей части вошли новые феи и некоторые новые скрипты NPC. В течении месяца-два будут выходить исправления и доработка того, что не дошло из NPC, изменений баланса фей и т.п.
— Добавлено 50 новых фей. (Я сам в это не верю, честно...)
Теперь, я надеюсь, все поняли причину, почему обновление так затянулось. Работа над ними шла действительно все эти месяцы, и поэтому пришлось пожертвовать всем остальным. Пока что их количество опыта не корректировалось (и в этом плане у всех фей могут встречаться ошибки), но в следующим обновлении будет полный ребаланс опыта для всех фей (в худшую сторону для них, в основном).
— Добавлен новый обмен малых/средних порций Пыльцы фей у мэрии Тиралина.
Местоположение NPC временно, и позже оно изменится.
— Добавлен новый торговец за большие порции Пыльцы фей в Данмор, на помосте ниже Гоблина-дуэлянта. Он продаёт Камни Регрессии и новые предметы, дающие опыт феям.
Местоположение NPC временно, и позже оно изменится.
— Торговец Эволюционными Камнями перенесён в магазин, где до этого был гном с обменом кристаллов.
— Теперь кристаллами торгует новый NPC в том же доме, но пока что он их не покупает.
— Гном с обменом в Моногаме теперь продаёт фею Огня за Эволюционный Камень Огня. Эта фея больше не получается никаким другим образом, и её можно покупать, покуда у вас есть для этого камни. (Блумелла больше недоступна как дикая фея, но она обещала вернуться для получения игроком другим способом на ранней стадии игры, не волнуйтесь.)
— Некоторые NPC получили новую внешность (мэр Тиралина, эльфийка на втором этаже в мэрии, торговец магическими предметами в Тиралине, и ещё трое новых NPC) и новую озвучку.
— Яспер в Данморе и гном с обменом Орнеллы в Моногаме получили новые диалоги.
— Произошёл ещё один ребаланс заклинаний, и скорее всего этот будет последним. Вернулись заклинания, изменяющие статус фей, и их стало больше; в остальном, параметры заклинаний ещё будут меняться по урону/скорости.
— Фея Помощник Стража (Часовой) временно недоступен для получения.
— Некоторые оригинальные феи сместились по нумерации, тоже самое касается и некоторых "старых" новых фей.
— Дикие феи теперь полностью изменены на всех локациях, некоторые локации стали более высокоуровневыми, чем были до этого.
— Случайные колоды Тёмных Эльфов теперь используют других фей Огня и Пси, к его стихиям прибавилась Энергия.
— Колоды на Турнире Большого Дерева были полностью переработаны.
— Свалка (локация за камнем около пещеры Рафи) была переделана, и теперь она снова рабочая. Феи там в тестовом варианте, позже битва возможно будет несколько усложнена. Награда за битву осталась оригинальной (девять инструментов гномов).
— Семейная картина в доме в Лесной Хижине была заменена текстурой окна.
— Сиамус сменил свою внешность. Но это все ещё старый Сиамус.
— Лесной Эльф временно недоступен в Хижине после возвращения в неё по техническим причинам
Ура, наконец-то новая версия вышла, мы долго к этому шли
Обновление до версии 2.2.0.2
О некоторых багах мне уже известно, однако они будут правиться несколько позже (или сразу, как об этом сообщит кто-либо). Пока что я простудился на Новый год, и с температурой под 39 я не то чтобы в состоянии заниматься всем этим.
Скорее всего, где-то после 10-х чисел выйдет больше фиксов имеющихся багов.
— Исправлена критическая ошибка, при которой игра могла вылететь при нападении дикой феи на локации перед основными воротами Тиралина
@Abyssal Kei Выздоравливай
Обновление до версии 2.2.0.3
Пачка исправлений багов прибыла. Позже ещё будут исправления, которые затронут некоторые более важные баги.
— Исправлено неправильное отображение NPC Люцерны в Тиралине
— Исправлено неправильное отображение NPC Гнома с обменом Орнеллы в Моногаме
— Исправлена неправильная озвучка Мукори
— Исправлено описание Медного Редиса
— Небольшие исправления внешнего вида Мукори
— Небольшие исправления внешности Агаты в Тиралине
— Исправлены ошибки во внутриигровой таблице эффективности
— Исправлено неправильное отображение иконок фей в бою
— Убран неправильный предмет из шкатулки на Большом Дереве
— Моделька Друида теперь правильно отображается на Большом Дереве
— Убран дубликат Руны Тиралина из ратуши Данмора
— Исправлена неправильная внешность Торговца Эволюционными камнями в Тиралине
Обновление до версии 2.2.0.3
Ого как оперативно сработано
Скорее всего, подобные анонсы станут постоянными, дабы отчитываться о том, что работа как-то, но идёт. Ранее апдейт должен был выйти только с тем, что показано здесь, но сейчас дополнительно дорабатываются колоды Коллекционеров (всё до Данмора, плюс Турнир) и ещё скорее всего будут новые заклинания (и возможно переработка всех Торговцев Заклинаний и их ассортимента).
Но пока что о том, что точно уже готово (и протестировано в игре).
1. Новый торговец будет торговать за кристаллы, при чём всё не так просто, как у остальных. (Понятное дело, что всё не так с этими Торговцами...) И если в случае Камня/Детали всё скорее всего и так ясно, то в случае Шкатулок сохраним тайну, зачем они нужны.
Обмен кристаллов будет перенесён гному рядом, и он будет продавать их либо по одному, либо сразу партиями (чем больше партия, тем больше скидка).
2. Люциус сменит свой вид деятельности (и ещё у него отобрали его дом и дали другой взамен...), и поэтому новые награды за пикси будет выдавать Руфус. В связи с этим Сиамус временно исчезнет как NPC и будет возвращен как Коллекционер позже. (RIP, Сиамус, мы тебя будем помнить...)
Скорее всего, в связи с этим, апдейт задержится, пока не будут написаны новые диалоги для этого - потому что на месте Сиамуса будет кто-то другой. И что-то другое тоже.
(Фея Руфуса временная, там должна быть другая, конечно.)
Над чем сейчас ведётся работа - доработка заклинаний (осталось проставить анимации/эффекты, их будет около 20+ штук), доработка колод (нужно переделывать скрипты NPC под них, пока что ТЭ Данмора в этом плане работают, но не остальные), и всё, что ещё понадобится до окончания работ.
В ближайшие дни, скорее всего, будут скрины возможных колод ТЭ в Данморе - так как их по три варианта по NPC (и так будет для каждого), то все возможные варианты можно увидеть лишь в игре.
"Скорее всего, подобные анонсы станут постоянными, дабы отчитываться о том, что работа как-то, но идёт."
Похвально!
________
"Ранее апдейт должен был выйти только с тем, что показано здесь, но сейчас дополнительно дорабатываются колоды Коллекционеров (всё до Данмора, плюс Турнир) и ещё скорее всего будут новые заклинания (и возможно переработка всех Торговцев Заклинаний и их ассортимента)."
Если оно ещё и заклинаниями выйдет, то это офигенно будет!
_________
"1. Новый торговец будет торговать за кристаллы"
Наконец-то кристаллы перестанут быть бесполезными
_________
"И если в случае Камня/Детали всё скорее всего и так ясно"
Нет, это тоже интрига. Неясно. Могу только побыть Кэпом и сказать, что это предметы для эволюций, но не более того.
________
"то в случае Шкатулок сохраним тайну, зачем они нужны"
Неужто таки лутбоксы? :))
_________
"(чем больше партия, тем больше скидка)"
Правильно!
_______
"Люциус сменит свой вид деятельности (и ещё у него отобрали его дом и дали другой взамен...)"
Бедняга. Но теперь, по идее, не должно быть той путаницы с ключами и домами, что у Руфуса ключ от дома Люциуса и так далее?
________
"В связи с этим Сиамус временно исчезнет как NPC и будет возвращен как Коллекционер позже. (RIP, Сиамус, мы тебя будем помнить...)"
F герою Занзары!
________
"Скорее всего, в связи с этим, апдейт задержится, пока не будут написаны новые диалоги для этого - потому что на месте Сиамуса будет кто-то другой. И что-то другое тоже."
Интригует. Будем ждать выхода апдейта.
______
"В ближайшие дни, скорее всего, будут скрины возможных колод ТЭ в Данморе"
Я на это с интересом взгляну! Другие, уверен, тоже
_____________
"так как их по три варианта по NPC (и так будет для каждого), то все возможные варианты можно увидеть лишь в игре."
Ввести три варианта для каждого непися - хороший план. Мы сами на перспективу думаем о чём-то в этом роде (но в 4.0 такого, конечно, ещё не будет).
__________
В целом оно всё очень неплохо звучит. Когда выйдет апдейт с боями до Данмора, заменой Сиамуса и заклинаниями, я бы наверное даже отвлёкся бы на чуток и перепрошёл бы Анбендед. Конечно, таких дико подробных отчётов как в тот раз не будет, но всё же. Судя по анонсу, много интересного должно появиться.
>Нет, это тоже интрига. Неясно. Могу только побыть Кэпом и сказать, что это предметы для эволюций, но не более того.
Правда где-то близко...
>Неужто таки лутбоксы? :))
А что вы лично ожидаете от Торговцев? А этот ещё и другого цвета... Что-то со всем этим очень подозрительно! Но ответов, к сожалению, пока нет.
>Бедняга. Но теперь, по идее, не должно быть той путаницы с ключами и домами, что у Руфуса ключ от дома Люциуса и так далее?
Это было из-за того, что мы точно ещё не определились, что и как будет. И частью очень долго думали, что делать со стартовыми феями и стоит ли что-то делать с ними.
Возможно, кое-что ещё поменяется в этом план получения первой феи, но вероятность этого мала, и точно не в ближайшее время. Лучше не трогать то, что пока что и так работает.
Сейчас и Люциус, и Руфус минус-плюс имеют предысторию, с Руфусом не всё до конца ясно, но у Люциуса я прописал историю/мотивацию/линию личных тем, так что стоит ожидать, что будет больше инфы касательно его сыновей - включая, чего Сиамус так бредит "Мне нужно больше силы!!!11".
Так что всё может быть не так просто с виду.
>F герою Занзары!
Сиамус ушёл качаться, а как вернётся, так его будут бояться даже Тёмные Эльфы! Так что смотрите, может он ещё будет одним из сильных Коллекционеров... со своим бзиком некоторым, который мешает ему стать лучшим.
>Ввести три варианта для каждого непися - хороший план. Мы сами на перспективу думаем о чём-то в этом роде (но в 4.0 такого, конечно, ещё не будет).
Возможно, такой же принцип будет и для обычных Коллекционеров, как начнёт спадать сложность для них. Мне нужно тестить.
>В целом оно всё очень неплохо звучит. Когда выйдет апдейт с боями до Данмора, заменой Сиамуса и заклинаниями, я бы наверное даже отвлёкся бы на чуток и перепрошёл бы Анбендед. Конечно, таких дико подробных отчётов как в тот раз не будет, но всё же. Судя по анонсу, много интересного должно появиться.
Скорее до Турнира, ибо с убиранием Сиамуса придётся и в значительной части переделывать Турнир (и там могут случиться серьёзные изменения, но может они будут лишь частью).
В остальном, боюсь, новые части будут выглядеть странно на фоне старых, но в принципе оно сейчас и так без этого выглядит.
"А что вы лично ожидаете от Торговцев?"
От них-то? Развода на деньги, чего же ещё?)
_______________
"Возможно, кое-что ещё поменяется в этом план получения первой феи, но вероятность этого мала, и точно не в ближайшее время. Лучше не трогать то, что пока что и так работает."
Как знаете. У меня оно точно поменяется - после того, как вы открыли способ поменять стартовую фею на другую стихию, я не могу удержаться от экспериментов)
Ну и плюс я у себя хочу попытаться систему рандома ко всему этому прикрутить.
__________
"Сейчас и Люциус, и Руфус минус-плюс имеют предысторию, с Руфусом не всё до конца ясно, но у Люциуса я прописал историю/мотивацию/линию личных тем, так что стоит ожидать, что будет больше инфы касательно его сыновей - включая, чего Сиамус так бредит "Мне нужно больше силы!!!11"."
Отлично! Развитие лора никогда не будет лишним.
Хотя вот насчёт Сиамуса - по-моему это просто глупый пацан, и в оригинале у меня никогда не складывалось впечатление, что у него какое-то двойное дно и сложные причины такого поведения.
________
"Сиамус ушёл качаться, а как вернётся, так его будут бояться даже Тёмные Эльфы! Так что смотрите, может он ещё будет одним из сильных Коллекционеров..."
Верится с трудом, но будем посмотреть
________
"Скорее до Турнира, ибо с убиранием Сиамуса придётся и в значительной части переделывать Турнир (и там могут случиться серьёзные изменения, но может они будут лишь частью)."
Тем лучше!
_________
"В остальном, боюсь, новые части будут выглядеть странно на фоне старых, но в принципе оно сейчас и так без этого выглядит."
Ничего страшного. В том и дело, что "в принципе оно сейчас и так без этого выглядит". Грубый пример: когда я проходил Анбендед, то было ОЧЕНЬ заметно, что по боям Башня/Большое дерево сильно отличаются от прочих мест. То же и с неписями - старых и новых (или основательно переделанных) НПС не перепутаешь. И по стилю новых диалогов это заметно...
Нет ничего плохого в том, что новое выделяется на фоне старого. Так даже интереснее.
>От них-то? Развода на деньги, чего же ещё?)
Ну вот и увидите, насколько это разводом окажется ;D.
>Как знаете. У меня оно точно поменяется - после того, как вы открыли способ поменять стартовую фею на другую стихию, я не могу удержаться от экспериментов)
Вполне возможно даже сделать так, что никаких диких фей поймать нельзя было. Я скорее к тому, что вполне возможно есть какие-то трюки/фишки, чтобы сделать что-то нестандартное, это нужно просто думать и лучше изучить механику скриптов.
Но мне уже интересно, что вы могли сделать со стартовыми феями...
>Хотя вот насчёт Сиамуса - по-моему это просто глупый пацан, и в оригинале у меня никогда не складывалось впечатление, что у него какое-то двойное дно и сложные причины такого поведения
Если так думать, то никакой мотивации в оригинале не было ни у кого, кроме как у Лассе и Друида. И мод брал изначально целью переработку всего, поэтому оставлять сюжет в том же виде, как и NPC, нет смысла.
Плюс, это не ремейк, чтобы полностью сохранять всё, как оно было в оригинале.
"Ну вот и увидите, насколько это разводом окажется ;D."
Увидим)
___________
"Вполне возможно даже сделать так, что никаких диких фей поймать нельзя было."
Как? Я знаю только способ вручную проставлять всем точкам спавна диких фей, что их нельзя поймать; но этот способ имеет побочные эффекты...
___________
"Я скорее к тому, что вполне возможно есть какие-то трюки/фишки, чтобы сделать что-то нестандартное, это нужно просто думать"
Конечно
___________
"и лучше изучить механику скриптов."
Боюсь, что все скрипты уже открыты и изучены в той самой базе)
___________
"Но мне уже интересно, что вы могли сделать со стартовыми феями..."
Пока что ничего, но планы я уже написал - оживить это (и вообще обмены игры) рандомом. У нас фей много, а обменов нет, и этим можно воспользоваться...
___________
"Если так думать, то никакой мотивации в оригинале не было ни у кого, кроме как у Лассе и Друида."
К сожалению, это почти так и есть)
___________
"И мод брал изначально целью переработку всего, поэтому оставлять сюжет в том же виде, как и NPC, нет смысла.
Плюс, это не ремейк, чтобы полностью сохранять всё, как оно было в оригинале."
Воооот! Я же говорил всегда, что надо всё переделывать при желании, не оглядываясь на оригинал.
Похоже, я вас заразил любовью к радикальным изменениям и стремлением переделать Занзару :)
Последние новости были где-то месяц назад, и за это время было сделано несколько больше того, чем изначально запланировано. Но в то же время было решено отказаться от некоторых вещей - в частности, диалоги на Турнире изменятся лишь у первых двух NPC, а не у всех сраху. Связано это с тем, что от изначального плана пришлось отказаться (и из-за этого также приходится несколько переделать колоды по второму разу).
Дополнительно после этого апдейта скорее всего будут фиксы багов/доработка именных NPC, нежели добавление чего-то нового (колод это не касается; они продолжат меняться до Стража включительно). Слишком многое оставалось недоработанным ради добавления нового контента достаточно долгое время, и мне хотелось бы сконцентрироваться на мелких правках... к тому же, переделка /написание скриптов занимает слишком много времени и сил, и работа над модом начинает восприниматься как кранч, нежели что-то приятное.
На данный момент, осталось лишь доделать колоды (ибо занят был другими вещами) и переписать диалоги у пары-тройки NPC. Сюжетные диалоги подверглись лишь незначительным правкам, и дорабатываться это будет когда-нибудь отдельно, когда работы над остальным станет меньше.
Но что было сделано за этот месяц...
1. Добавлено 25+ новых заклинаний. Все они являются двухслотными и заполняют некоторые недостающие комбинации между стихиями. Впрочем, не стоит ожидать подхода Глобального в этом плане - заклинаний под все возможные комбинации не будет, ибо это перегружает и переусложняет всю систему, по моему мнению.
Сверх того весь ассортимент заклинаний поменялся у каждого Торговца Заклинаний. Стартовые заклинания стихий теперь разбросаны у Торговцев в зависимости, когда они становятся доступны (и стартового заклинания Льда нельзя найти в Подземельях Тиралина, например). Путаница с этим также ушла в прошлое, заклинания больше не повторяются ни у кого.
2. Правки сюжетных диалогов - да, жалуются на это давно, мы в курсе этой проблемы... Но так как меняется слишком многое, то всё это исправить быстро не получится. Для этого потребуется слишком много времени, и пока что было решено исправить это "затычками": диалоги исправятся под новый вариант, но "финальный вариант" будет далеко в будущем, как дойдёт время до полировки диалогов.
На данный момент, Сиамус был заменен во всех местах, где он был (в Эндеве, Тиралине, Большом Дереве), были поправлены диалоги Руфуса и Люциуса (больше никакой путаницы с ними), Люциус также получил новые диалоги (но Руфус пока что остался, увы, без них). Переписана часть диалогов на Турнире.
Некоторые упомянутые сюжетные линии пока что останутся на уровне диалогов, там планируется многие интересные вещи, но всё это требует очень много работы для этого.
Некоторые правки голосов у NPC также будут, но скорее всего это будет несколько позже выхода основной части апдейта.
...Имя тоже временное, но к этому уже можно было привыкнуть, наверное.
3. Полная переработка слотов заклинаний у фей - это требовалось давно. Там происходил абсолютный хаос (у оригинальных фей были другие правила, у добавленных фей первой волны слоты отличались от добавленных фей второй волны и прочие проблемы). Сейчас всё было переработано и приведено под один знаменатель...
Для некоторых фей (в частности регрессивных и эволюционных по особому правилу) заклинания пока недоступны (но это будет понятно по их ячейкам). Они будут со следующим крупным обновлением.
Сам апдейт должен выйти до конца месяца (надеюсь), осталось не так много работы над ним. Скорее всего в последнем анонсе будут показаны некоторые новые колоды, и ещё немного новых диалогов.
As always, stay tuned.
Спасибо за Ваш труд! ❤️
Отчёт должен был выйти парой неделей раньше, но этого не произошло по двум причинам: первая и самая главная - мне было слишком лень что-то делать, вторая, более прозаичная, я недооценил степень необходимой мороки и танцев с кодом.
На данный момент, были доделаны Тёмные Эльфы в Данморе и пришлось полностью переделать Генерала: из-за новых индивидуальных скриптов для каждого ТЭ пришлось переделать всю логику осады на корню (на практике это не особенно будет заметно). И так как Турнир теперь следует после Осады, то необходимо сделать ещё отдельные затычки и для этого, что займёт некоторое время (ибо снова всё придётся писать с нуля).
Были сделаны ещё некоторые правки, о которых я не буду говорить, - сами увидите, что они из себя представляют. Замечу только то, что изменились стартовые феи Природы и Воды: пока что за неимением лучших вариантов получения некоторых фей на старте игры.
Как и обещалось, на скринах можно посмотреть варианты колод ТЭ в Данморе, и ещё один диалог Люциуса (они у него значительно больше всех предыдущих... так что готовьтесь долго читать).
Ориентировочно обновление выйдет всё-таки до конца месяца, в крайнем случае - в первых числах июля.
Привет, я сделала иконку для "Карты света", скинула тебе файлы в личку на PG. Там текстура карты и общий файл с иконками. Вот сама иконка:
У меня вопрос. Какое применение будет у Карты Света? Просто как безделушка или удалось какой-то функционал вписать?
Такой функционал, как у оригинальных Карт, ввести не получится чисто с технической стороны. Но у меня есть одна идея, - чисто в теории - которую возможно получится реализовать, но я еще не пробовал.
Если моя теория не сработает… тогда предмет останется декоративным для заданий. Но это все будет очень нескоро, в любом случае.
Будет интересно посмотреть)
Обновление до версии 2.4
На данный момент, не все изменения были протестированы в игре, и поэтому могут встречаться ошибки разного плана. В них не должно быть ничего критического для прохождения игры, но, пожалуйста, сообщайтесь обо всём, что выглядит странно/вроде бы не так, как должно быть, и тому подобное.
Колоды Турнира мною также не тестировались, и поэтому их сложность может быть завышенной по сравнению с той, что должна быть.
Важно! - обновление не совместимо с сохранениями, сделанными на прошлых версиях мода. (Иначе возможны проблемы со сдачей пикси, которые сделаны до этого.)
— Стартовый феи заменены на Адриану, Делуну и Мукори
— Мукори изменил свою стихию на Землю
— Уровни фей в Саду фей незначительно снизились
— Уровни фей в Зачарованном Лесу значительно снизились
— Все колоды Коллекционеров Эндевы/Тиралина/Данмора/Турнира Большого Дерева были изменены
— Все колоды Тёмных Эльфов в Данморе были изменены
...В отличие от других Коллекционеров, у Тёмных Эльфов будет три варианта возможных колод, с которыми вы можете сразиться: это правило будет работать для всех Тёмных Эльфов (кроме сюжетных), и сложность боёв растёт по продвижению сюжета
— Диалоги Руфуса/Люциуса были отредактированы
— Диалоги Синуса (Сиамуса) были изменены
— Изменены диалоги у Болотного Гоблина-дуэлянта в Данморе
— Добавлены новые темы диалогов Люциусу
— Тёмный Эльф по пути к Большому Дереву был заменен другим NPC
— Добавлена Камея Коллекционера/Камея Тёмного Эльфа
...На данный момент, это технические костыли для будущих обновлений
— Генерал Тёмных Эльфов в Данморе больше не отдаёт Морскую Раковину после победы над ним. Теперь это делает Болотный Гоблин после дуэли с ним
— Дуэль с Болотным Гоблином в Данморе теперь доступна лишь после победы над всеми пятью Тёмными Эльфами и Генералом (в оригинале после победы над Генералом и получением Карты Природы)
— Добавлен новый Торговец за кристаллы в Тиралин
— Ассортимент доступных товаров разделен на Шкатулки, Стихийный Камень и Магическую Деталь. Товары можно обменивать на награды у Торговца Желаниями
— Шкатулки делятся на три вида (в зависимости от их стоимости), и содержат в себе случайную награду. Точный список наград и их количество можно узнать у Торговца Желаниями. Чем дороже Шкатулка, тем ценнее награды, которые можно получить при обмене
— Шкатулки можно менять поштучно или пять за раз: в случае, если вы меняете пять штук, то вы получаете пятикратную награду одного вида
— Стихийный Камень можно обменять на случайный Эволюционный Камень для фей
— Магическую Деталь можно обменять на случайный инструмент для эволюции фей Металла
— Торговец Магическими Товарами в Тиралине теперь также обменивает партии кристаллов на эльфийские монеты (чем больше меняете, тем больше скидка)
— Новые награды за Пикси теперь выдаёт Руфус
— За каждых 5 пикси (до 15 включительно) Руфус предложит фей, полученных через Эволюционные Камни. За каждых 5 пикси (после сданных 15 из 30) он предложит на выбор предметы на опыт или сферы для Коллекции или Камни Стихий
— Добавлено 26 новых заклинаний. Все они являются двухслотными и заполняют недостающие комбинации стихий, которые были изначально запланированы
— Все Торговцы Заклинания поменяли свой ассортимент предлагаемых заклинаний. Теперь каждый из них предлагает уникальные заклинания, которых нельзя найти ни у кого другого
— Все феи получили переработанные слоты заклинаний (кроме фей Металла).
...Работа над этим пока что не завершена, так как ещё часть необходимых заклинаний появится в будущих обновлениях
— Урон всех заклинаний был перебалансирован
— Урон базового заклинания Огня/заклинаний стихии Света был снижен
— Мелкие исправления текста/диалогов
— Описания при выборе первой феи были изменены
— Голос Ингрид был изменен
— В файлы мода были добавлены таблицы с характеристиками фей, недоступных для просмотра в Книге фей
— В файлы мода были перенесены таблицы с эволюциями фей, которые ранее были доступны через внутриигровую справку через F1
Дополнительные буковки (и нытье, много нытья...)
1. Tldr; - не идите в модинг, если не готовы постоянно кранчить...
На самом деле, это был крайне неудачный апдейт с точки зрения планирования: он должен был выйти гораздо раньше и не таким крупным. Как итог, из-за того, что он затянулся, было сделано больше, но в будущем я постараюсь не повторять подобных ситуаций.
К тому же, давая оценку текущей ситуации, я думаю, что нужно взять перерыв от постоянных "инноваций": это всё здорово, но занимает очень много времени, а также сил на написание новых скриптов. (И сколько нервов убил Торговец Лутбоксами только он сам и знает.)
Планов на новые "штуки" ещё очень много, но, скорее всего, их количество будет сильнее дозироваться в будущих обновлениях.
2. Пару предложений о состоянии сюжета
Пока что было решено расставить только затычки/костяк сюжета - он будет похож на то, как это выглядело в оригинальной Занзаре. Ждать расширенный/полноценный сюжет стоит только в 3.x+ по простой причине, что на данный момент для сюжета не хватает дополнительного нарратива от остальных NPC. (И честно, и без этого по горло работы над остальными частями игры...)
Минус-плюс, скорее всего, все решения, которые затронут сюжет до 3.x, останутся в силе: то есть в будущем лишь будут расписаны диалоги и сам сюжет станет длиннее за счёт дополнительных задач (как это сейчас представлено с Картой Пси для получения доступа к Фабрике).
3. Когда новое обновление?.
Неизвестно. Оно целиком зависит от прогресса написания диалогов, и это не то, в чём я могу назвать конкретные сроки. С точки зрения технической стороны, то апдейт принесёт ещё часть новых заклинаний и самое главное - Дисбаланс, связанный с этим.
4. Но есть хорошие новости в этом...
— Колоды продолжатся обновляться в под-патчах к текущему обновлению, благо их осталось не так много
— Диалоги для Турнира (и некоторые сильные изменения в нём) тоже подъедут в под-патчах: либо по отдельности, либо сразу вместе
— Скорее всего, часть именных NPC получит диалоги, так как работа над скриптами для апдейта полностью парализовала работу над ними до этого
— Дикие феи могут местами быть ослаблены/изменены в течении ближайших тестов/правок багов
5. Плохие новости тоже есть
Единственная причина, по которой апдейт всё-таки вышел - я траванулся грибами и в итоге появилось необходимое свободное время.
...И я блевал два дня подряд, потому что меня постоянно рвало, я не мог пить и есть, лежал с постоянной температурой. И до сих пор аппетита нет...
Вывод простой - всегда найдётся идиот, который не знает, как готовить грибы.
Как-то так.
Добрый день! Спасибо за новый релиз мода. Начала проходить и по ходу буду писать, что не так.
Дойдя до Тиралина, есть несколько комментариев:
- на старте нет Адрианы (к сожалению), как написано в описании мода, там по-прежнему Лана. Делуна и Мукори на месте, как заявлено.
- у Гнома в Тиралине в меню диалога две одинаковые строчки "Обмен", первая строчка ведет в меню обмена, вторая дает выход из диалога. Видимо там просто не тот текст.
- в Тиралине вместо Сиамуса выходит гоблин Кассия со словами "... ты хочешь победить великого Сиамуса...". Забавно. ))
Из очевидных минусов. Непонятно, почему удалены таблицы эволюции фей из игровой справки (там теперь 3 одинаковые окна с таблицей эффективности фей (зачем ???), но это очень неудобно для сбора коллекции каждый раз выходить из игры, чтобы проверить нужную информацию. С Книгой фей понятно, там технически невозможно. Но таблицы эволюции в версии 2.3.3 нормально вписывались в границы справки и новых фей, которые туда не влезают, в этом моде вроде нет.
Доброго вечера.
Да, увидел, есть такое. Поправлю.
Вижу, там просто неправильная строка с текстом. Исправлю.
Ой... Так и думал, что что-то в итоге забыл... Поправлю (2).
До этого жаловались, что не все хотят заходить в Справку и заранее видеть, какие новые феи существуют в моде. Я лично на вашей стороне, и не до конца понимаю этой претензии: мне самому это удобно, так как пока я шатался в Данморе, мне пришлось долго думать, как колоду составлять...
Как вариант, я сейчас могу сделать это как отдельный вариант "саб-мода" - просто положить файлы Таблиц в отдельную папку, и кто захочет их сразу в игре, то поставит их поверх файлов мода (И позже ещё спрошу у второго разработчика, что она об этом скажет, она сейчас все ещё занята учёбой, к сожалению.)
Как исправлению выложу, то таблицы можно будет вернуть в рамках сабмода, в общем.
Момент со справкой я тоже решительно не понимаю. Я вроде стараюсь за каждым комментом тут охотиться и не припомню, чтобы кто-то писал, что "не хочет всё видеть заранее в справке". Собственно, плевать, кто это. Куда интереснее было бы узнать количество таких мнений. Это во-первых.
А если челам не хочется залезать в справку и видеть всё заранее, то тут уже вопрос к ним: так какого ж хрена вы заходите в справку? Чтобы листнуть 4 раза вправо и посмотреть на таблицу эффективностей, которую вы не можете выучить? Окей. А что вам мешает вместо "четырёх раз вправо" листнуть "один раз влево" и пропустить все новые картинки с эволюциями ВООБЩЕ? Смешная, беспочвенная предъява. Это во-вторых.
Нападение есть, теперь проработаем защиту. Что такое "Unbended Mod"? Даша и Башмачок передают привет, потому что ответ кроется в названии. Это - МОД. Зачем люди ставят МОДЫ? Потому что они уже ПРОШЛИ оригинал, ПОНЯЛИ оригинал, они ХОТЯТ ощутить что-то новое. И Unbended Mod это предлагает. Разве не так? Так в чём же тогда проблема? Не нравится возможность наткнуться на спойлеры МОДА? Ладно. Но таблица эффективностей, в которую все постоянно лезут в ОРИГИНАЛЕ - это разве не спойлер? Что за лицемерие? Не хочешь спойлеров - вообще отковыряй свою [F1] и будь счастлив. Это в-третьих.
Ну и наконец в-четвёртых. Сбавлю токсичность (но не конструктивность). У нас есть 5 окошек в справке [F1], но фактически свыше 95% игроков оригинала (и немалую часть игроков мода) обычно интересует последнее окошко с таблицей эффективностей. Не все могут запомнить всё. Бывает. У меня в школе, например, всегда были большие проблемы с заучиванием и пересказом. Можно предложить компромисс: поменять 1 и 5 изображения местами. Нажал на [F1] - вот тебе сразу таблица, никуда листать не надо, никаких модовых спойлеров не схватишь. 2, 3 и 4 позиции заняты модовыми картинками - сидят, никого не трогают. Ещё и 5 позиция свободна для нового будущего окошка в случае необходимости. Оно ж всё с такой заботой оформлено. Такой труд не заслуживает "небытия по умолчанию".
М-м-м, фидбек собирается не только с ПГ.
Изначально мод (первые его версии, по крайней мере) выкладывался в группе по Занзаре в вк, и весь первый год существования мода о нём можно было узнать только так (или через паблик, посвященный моду, опять же в вк). Поэтому часть фидбека (или его треть?) идёт оттуда: но там всё же чаще я вижу багрепорты, чем ещё что-либо.
Даблшот начал обозревать мод ещё очень на ранней его стадии (на альфа-стадии): когда были только правки баланса фей и колод фей. Не могу сказать, что могу оценивать активность его дискорда, но об этом лучше спросить Daria546. Со своей стороны я могу сказать только, что я читаю комментарии под видео его прохождений/челленджей по моду, но вновь, это тоже где-то... ну, может четверть фидбека.
Остаётся ПГ, и ещё я не упомянул случаи, когда люди пишут мне напрямую в личку - здесь или в вк.
В целом, я видел разные странные претензии, и некоторые решения могут не находить поддержку у всех, но... я не то чтобы человек, который хочет разбираться в причинах чужой логики в таких случаях.
Меня скорее озадачивает, что в Глобале та же самая ситуация со Справкой. Но это мелочи.
Я думаю, это сложный разговор сам по себе - есть моды, которые в целом занимаются только правками баланса и не добавляют ничего сверх того, что было в оригинале, и есть те, что ставят всё с ног на голову или дают игре ещё 20 часов геймплея.
Не всегда, но обычно аудитория у этих групп значительно отличается.
Скорее это игровой гайд от разработчиков или его аналог (что долгое время было вовсе нормой для того, чтобы понять правила любой игры). Но это к вопросу, что сами разработчики никак не предусмотрели объяснение механик своей игры лучшим способом, кроме как через внутриигровую Справку.
Пока что я остановился на варианте с "саб-модом", и думаю, что вряд ли найдётся лучший вариант, который бы устроил всех. Да, это не так заметно - возможно, что не все захотят чекнуть дополнительную папку... - но это пока что единственное, что мне кажется наиболее верным решением.
Спасибо за вашу поддержку и отзыв, это очень важно для меня, что подобная мелочь вызвала такое бурное обсуждение ;D. (Прозвучало как сарказм, но я этого не имел в виду.)
Обновление до версии 2.6.1
...Запланированные изменения, часть улучшений и правка багов.
— Полностью переработана система Торговцев Заклинаний: теперь их всего лишь четверо, и они находятся в основных поселениях Занзары (плюс в доме Хранителя Пикси). Также все заклинания продаются в пределах только своей стихии, и их доступность для покупки зависит от количества побежденных вами Коллекционеров (Тёмные Эльфы в счёт не идут).
— Иконки стихий изменены на ромбики
— Иконки стихий теперь также указаны у всех фей
— Добавлено 10 новых фей (8 новых + 2 новых диких), которых можно купить у нового НПС в Мэрии Тиралина
— Новый НПС в Мэрии Тиралина теперь продаёт определённых фей за кристаллы. Их нельзя получить каким-либо иным путём.
— Снижены уровни фей в групповых битвах на Фабрике/Свалке/на мосту перед Тёмным Собором
— Светлячок теперь не вызывает вылетов при вступлении в бой с ним
— Улучшены текстуры Лилфлина/Лайтфлина, Делуны, Сириуса
— Переработаны текстуры Трейи, Пфое/Тейза
— Исправлены неправильные анимации и эффекты части заклинаний
— Исправлена неправильное название заклинания "Солнечные Лучи"
— Исправлена ошибка с неправильной нумерацией Тайнберга/Тайнволка
Обновление до версии 2.6.1.1
...Дополнительные правки багов.
— Заменены неправильные файлы, добавленные с предыдущим апдейтом
— Исправлен неправильный звук крыльев Гласес
— Торговец Заклинаний, продающий заклинания Камня и Хаоса, теперь также продаёт активное заклинание Металла/Тьмы с одной из ячеек Камня/Хаоса соответственно
...Для тех, кто не в курсе, существует дискорд-канал по Занзаре, созданный совместно админом паблика по Занзаре в вк и мододелами. Помимо того, что оно объединяет всё наше немногочисленное комьюнити игры (включая англоязычное!), там также можно найти всю информацию по всем крупным модам (Глобал, Анбендед, Редукс), есть уютный чатик и многое другое.
Ссылка на дискорд-канал под спойлером (да, это реклама).
https://discord.com/invite/tvFpajNxTp
Эта информация публиковалась на днях в Дискорде по Занзаре, и так как я уверен, что не все игроки, заинтересованные в моде, сидят там, то я решил скинуть это также сюда. Под спойлером находится таблица с будущими феями, которые появятся в моде - как видно по таблице, их снова очень и очень много...
Эта лишь предварительная версия Книги фей, потому что наверняка весь порядок фей будет снова сильно изменён. Вместе с добавлением новых фей будет очередной крупный ребаланс, который произойдёт из-за расширения классификации фей (сейчас это дикие, Эволюционные через Камень, Регрессивные, а также уникальные феи, но в будущем добавится ещё несколько классов).
Кроме этого, будут изменены случайные колоды ТЭ, и они станут именно теми, какими они планировались мною изначально, - то есть без слабых и лишних стихий в виде Камня/Хаоса/Природы... Дополнительно, в связи с перетасовкой фей, будут снова изменены все колоды Коллекционеров и Тёмных Эльфов - скорее всего, изменятся лишь феи, но по стихиям составы останутся примерно теми же (пока что).
Когда будет обновление с новыми феями - где-то во второй половине этого года. Так как это не просто патч с добавлением новых фей, а вновь тонна крупных изменений с переделыванием всего и вся, то пока что неизвестно, сколько это займёт времени и в каком состоянии выйдет само обновление.
Пока что обновления и мелкие правки будут производиться параллельно работе над новыми феями, хотя неизвестно, насколько объёмными будут обновления до введения новых фей. В любом случае, работа ведётся, хотя и не такими быстрыми темпами, как этого бы хотелось...
На PG не особо высокий актив, особенно по Zanzarah, поэтому большого наплыва фанатов ждать не стоит.
Банворд за рекламу Дискорд!)
Так как последний отчёт был буквально три месяца назад (не считая полу-анонса, полу-спойлера между этим), то информации накопилось очень много. Поэтому здесь и анонсы, и спойлера, и много чего другого. К сожалению, никаких сроков, потому что перерывы в разработке могут оказаться как и долгими (как сейчас), так и короткими.
Отчёт решено было разделить на части, поэтому об остальном будет сказано позже (возможно, когда будет доделано ближайшее обновление, о котором ниже).
1. Ближайшее обновление
Старые анонсы актуальны, но появились подвижки в некоторых других направлениях:
а) Продолжение игры после Стража должно уже наконец-то дойти до релиза.
б) И выбор случайной стартовой феи реализован по коду и работает, но доступ к нему реализован лишь при повторной игре (или через условный код, который нужно ввести, но он будет в документе, идущем в файлах мода). Об этом всём уже говорилось давно.
в) Феи нейтральной стихии наконец-то будут реализованы и введены так, как и планировались. Это касается Светлячка - который изначально и должен был быть феей нейтральной стихии - как и одной феи, которая не была введена в игру, по причине, что она должна была быть феей нейтральной стихии.
Вторая фея должна была также получаться уникальным образом, и в этом плане ничего не изменится.
г) Скорее всего будет введён ещё один Тренер 60 уровней, который должен был быть в Моногаме.
д) Будет ли что-то ещё - пока что точно неизвестно. На данный момент, идёт работа над новыми феями для какого-то из будущих обновлений, и они готовы лишь в плане моделек и ретекстуров на них. Все ещё остаётся куча работа по балансировке новых фей, проставления характеристик и их слотов, ну вы поняли.
2. Будущие изменения (которые дойдут с вводом новых фей)
Они разные и их будет больше (надеюсь...), но часть их будет анонсирована уже сейчас.
а) Тайнфол перестанет быть дикой феей - что, как по мне, крайне важно. Как и Орнелла, он станет доступен через обмен Эволюционного Камня Природы, поэтому это существенно упростит получение его эволюционных форм. В связи с этим будут произведены некоторые изменения, но они не особенно значительные, что бы говорить о них сейчас.
NPC для обмена Тайнфолов будет находиться в Эндеве.
б) Появится новый Камень для получения третьих форм фей, которые обычно достигались обычной прокачкой по уровню. Но не всё так просто.
Все третьи формы фей теперь будут эволюционировать только на 60 уровне. Как компенсация этому - они будут иметь более высокие показатели здоровья, чем их первые/вторые формы, и слоты их заклинаний будут всё теми же, что и раньше.
Зачем всё так усложнять? Проблема частью состоит в том, что без возможности адекватно сбалансировать урон фей после 40+ уровней, остаётся единственное решение - это увеличить количество здоровья. Но, естественно, это бы сразу отразилось на диких феях и длительности боёв с ними, поэтому изменение распространится на всех фей, которые не являются дикими.
То есть здоровье всех не-диких фей будут балансироваться чисто под бои на 60 уровне, - и к ним относится 60% всех фей (при этом оставшиеся 40% являются дикими феями, которые обитают лишь в природе, и их здоровье останется примерно тем же).
в) Изменение здоровья фей - об этом писалось выше.
Количество здоровья будет различаться у разных видов фей - самое низкое будет у диких, более высокое у "третьих" форм диких фей, ещё выше у фей, получаемых через Эволюционные Камни стихий, и последняя категория - уникальные феи, а также феи, получаемые в единичном экземпляре.
О причинах этого писалось выше, но есть ещё одна причина, по которой это будет сделано, и оно будет чуть позже.
г) Камень Регрессии будет доступен за обычное золото, так как феи через него также подвергнутся изменениям, и также его функцией станет только получение новых фей. Для получения предыдущих эволюционных форм (или получения оригинальных фей от их эволюционных форм через стихийные Камни) будет введён Камень Дигрессии, который будет также продаваться за обычное золото.
Стандартные (оригинальные) инструменты гномов также станут доступны для покупки за золото.
Торговец всем этим добром, скорее всего, будет в Данморе - в Тиралине и так слишком много торговцев, и думаю, что остальные поселения тоже нуждаются в чём-то полезном, дабы туда был смысл возвращаться.
3. О новых локациях
С этим не всё так просто.
а) По сути, ретекстуры уже для них готовы. Но не стоит ожидать, что они радикально будут отличаться от оригинальных локаций, потому что возможности для этого сильно ограничены. В любом случае, объяснение, почему всё "вот так", будет в диалогах NPC в этой зоне, которые объяснят и некоторые другие уникальные вещи, которые в ней находятся.
б) Эти локации являются полностью опциональными зонами, которые не будут необходимы для сюжета. Доступны они уже с середины игры, но основной контент предназначен для игры после окончания сюжета, то есть его можно спокойно проигнорировать. Возможно там будет добавлено что-нибудь, ради чего туда можно было зайти сразу, как локации станут доступны, но не стоит ожидать многого.
в) Всего будет шесть новых локаций (да, настолько много...), и они будут составлять отдельную полноценную зону.
г) Процент готовности - на данный момент, сделаны ретекстуры, но и всё. Поэтому когда они будут сделаны - неизвестно, но не исключено, что они будут введены в несколько подходов - то есть локации будут вводиться по отдельности в разных обновлениях.
Очень хороший отчёт, в меру информативный и без спойлеров.
Промежуточный полу-отчёт, полу-анонс.
1. Ближайшие обновления
...будут состоять из правок багов, возможных фиксов и мелких добавлений чего-то нового.
Насколько много будет этих промежуточных обновлений до следующей версии пока что неизвестно. Скорее всего, они будут выходить, пока не будет готово следующее крупное обновление, но что касаемо его - ещё даже неизвестно, что в нём будет. Поэтому говорить о каких-то сроках нет смысла, и когда об этом будет больше информации, то и будет соответствующий анонс.
2. Что уже готово
В ближайшую пару дней выйдет промежуточное обновление, которое добавит новые диалоги двум старым NPC - Дюссону и Руфусу. Диалоги Дюссона уже полностью написаны, диалоги Руфуса готовы наполовину, но я надеюсь, что они будут относительно быстро завершены, и с этим проблем не возникнет.
В любом случае, новые диалоги будут раскрывать важную информацию о мире Занзары и частью об её истории.
Работа над новыми феями медленно продолжается, и были окончательно доделаны их слоты заклинаний (и переделана часть у старых фей). Пока что было решено не сильно торопиться с этим, и возможно это всё перенесётся аж до 3.0, а до тех пор будут правиться многочисленные пробелы в виде отсутствующих диалогов и описаний фей.
Обновление до версии 2.7.2
Небольшое обновление.
— У Дюссона в Тиралине появились новые диалоги
— У Руфуса в Саду фей появились новые диалоги
— Локация перед Большим Деревом вернулась к оригинальному состоянию
С диалогами что-то не то получилось диалоги поменялись почти у всех нпс на один и тот же "Я собиратель легенд и нигде не говорится о хороших людях (не дословно) это не связано ни с сюжетом ни с последующими действиями.
Про этот баг мне уже сообщили несколькими днями ранее в вк. Исправление выложу на днях, это снова поломался файл с диалогами по неизвестной причине, и оттуда испарилось 200+ строчек диалогов.
После боя Грейс 34 левел, начался набор опыта и вылет из игры в своё время тоже самое было с Лидией, объяснение помню к общему сведению.
Я думаю, я знаю, как исправить этот баг (придётся вручную всё править), поэтому исправление этой проблемы будет с добавлением новых фей.
Проверил всех фей, по идее этот баг сейчас присутствует только у Грейс, Лидии и Светлячка. В любом случае, я выложу исправление этих фей, как будет следующее обновление.
Обновление до версии 2.7.3
...Переработка системы Торговцев желаний и некоторые правки.
— Торговец Желаниями теперь находится в двух разных местах: в подземелье Тиралина и у торговца магическими предметами в Тиралине.
— Торговец Желаниями в подземелье Тиралина продаёт только три вида Шкатулок.
— Торговец Желаниями у торговца магическими предметами продаёт только Камень Стихий/Магическую Деталь
— Система обмена Торговцев Желаний была переработана: больше не нужно выбирать, какой товар и сколько его именно вы хотите обменять. Торговец автоматически проверяет наличие любых его товаров у вас и обменивает их на награды, покуда у вас в инвентаре не кончатся все его товары.
— При обмене Мистической/Магической шкатулок есть небольшой шанс получить двойную награду при обмене.
— Торговец магическими товарами в Тиралине теперь продаёт лишь партии кристаллов
— Новый NPC в Подземелье Тиралина теперь продаёт кристаллы за монеты эльфов поштучно
— Две точки нападения диких фей в Подземелье Тиралина были убраны
— Исправлен баг, когда достижение определённого уровня за Грейс/Лидию/Светлячка после дуэли фей приводил к вылету игры
Ещё один промежуточный отчёт.
1. Следующее крупное обновление
...будет включать в себя крупные изменения, но по факту их будет не так много.
Самое важное - появится Торговец заклинаниями нейтральных стихий. Скорее всего, их требования по слотам будут понерфлены для того, чтобы их можно было использовать прямо сейчас, и к тому же с целью проверить их как таковую эффективность.
Продаваться они будут после определённого момента сюжета, как только вы выполните необходимые требования. Система покупки будет той же самой, что и у обычных Торговцев Заклинаний, разве что шанс выпадения заклинаний будет 100% (как у торговца заклинаниями Металла).
Другое важное изменение - это удаление системы покупки ключей у Тэмбры в Эндеве. Изначальная цель этого изменения была достигнута за счёт переработки системы обменов фей, поэтому получение ключей снова изменится - их можно найти в сундуках, купить у кого-то за деньги или получить за что-то ещё. Но, так или иначе, часть из них будет всё также получаться значительно раньше, чем это было в оригинале - так будет с Тяжелым Железным Ключом и Ключом от подвала Хранителя Пикси.
Из более мелких изменений остаётся удаление карт игрового мира из сундуков. Они будут доступны у одного из существующих NPC через обычную торговлю, и будут стоить 5-10 монет каждая. На данный момент карты не несут в себе никакой ценности или необходимости, поэтому было принято задвинуть куда-нибудь подальше.
2. Остальные возможные изменения
Есть вероятность, что сюжетные изменения дойдут до Царства Облаков и освобождения Квинлина. Там будут некоторые серьёзные различия с оригинальным сюжетом, но пока что мне сложно сказать, будет ли всё идти по намеченному плану, так как могут возникнуть непредвиденные сложности с оригинальными скриптами и тем, как они работают.
Также есть планы переработать битву с Генералом в Данморе, но скорее всего это будет гораздо позже.
3. Дополнительно
Возможно текущее обновление 2.7.3 не будет последним для данной глобальной версии, и будут внесены ещё кое-какие мелкие правки, но это неточно. Пока что в планах внести незначительные правки в урон заклинаний и добавить ещё одного обычного Торговца в Подземелья Тиралина.
Не исключено, что это за время работы над этим, возникнут ещё какие-то идеи по поводу того, что нужно было бы добавить.
4. Прогресс работы над новыми феями
Был произведён полный ребаланс требований опыта для всех фей - он стал сильнее различаться в зависимости от стихии феи. Также полностью были переработаны уровни эволюции фей, - теперь они принимают в расчёт, какая дополнительная стихия есть у феи.
К примеру, если это фея стихии Воздуха, и её вторая стихия - Природа, то её требования опыта будут ниже, чем у большинства фей Воздуха. Здесь не принимается в расчёт общий баланс силы заклинаний определённой стихии (это было бы слишком сложно), скорее лишь учёт всех возможных эффективностей за счёт двух стихий. Чем он больше, тем больше опыта будет требоваться фее для прокачки.
...Оригинальные уровни эволюции фей давно уже были неактуальны, и поэтому эти изменения и так слишком затянулись.
В остальном, были устранено множество багов, связанных с неправильными эволюциями по уровню и через Камни. И ещё были исправлены все баги, связанные с модельками и текстурами новых фей.
Работа над тестовым билдом все ещё ведётся - он будет доступен, как только будут произведен перерасчёт здоровья для всех фей (и пока что все ещё необходимо закончить с балансом характеристик новых фей, который был только начат)
Новые феи появятся только в версии 3.0 или раньше (в 2.8-2.9)?
В зависимости от скорости работы над этим.
К 2.8 крайне маловероятно, к 2.9 если только в форме пред-обновления (где: а) можно будет получить большинство фей, но не всех, б) Будут переделаны колоды и обмены, но переработанные награды за пикси и больший рандом в нападениях диких фей будут выходить в следующих обновлениях, в) Какие-то ещё возможные улучшения, о которых я прямо сейчас не вспомню).
Пока что я исхожу из плана-минимума, да и в любом случае о всём прогрессе работы я уже тут отписываю. Если будет видно, что всё получается быстро, - то феи релизнутся быстрее, если же нет, то возможно я буду параллельно дорабатывать что-то по мелочи из нужного в будущем.
Есть ещё один локализатор кроме русобит
русобитовский диск кому-то дали не вернули купил в Москве в спорткомплексе олимпийский новый другой локализатор разнятся немного имена фей Джам-Рок Юм-Рок наименование шаров Хрустальный шар - Кристаллический шар озвучка боёв