Интервью с квест-дизайнером Cyberpunk 2077 Филиппом Вебером: о типах квестов и их начинке

Cмотреть полную версию

В данном интервью старший дизайнер квестов Филипп Вебер рассказывает о разных типах квестов, их отличии от заданий в The Witcher 3, какие основные темы затронуты в них и т.д.

Какие уроки вы извлекли для Cyberpunk 2077 из своего опыта разработки квестов в открытом мире The Witcher 3?

Мы не используем совершенно другой подход к Cyberpunk, но мы хотим улучшить наш дизайн, исходя из опыта разработки The Witcher 3. Мы по-прежнему сосредоточены на том, чтобы рассказывать интересные истории, которые вы можете найти в любой точке мира, но в этот раз мы стараемся сделать все более осмысленным.

Что касается «Дикой охоты», то большая часть контента с открытым миром, такого как сообщества, бандитские лагеря и тайники контрабандистов, была реализована квест-дизайнерами. Но к концу «Дикой охоты» со всеми расширениями мы создали новую команду Open World, которая может полностью сосредотачивается на «оживлении» мира. Таким образом, они создали много новых идей для различных эвентов, которые не являются классическими квестами, но они задействуют квесты другого типа, которые мы называем «Уличные истории». Мы действительно хотим связать контент открытого мира с реальной логикой Най-Сити, чтобы он был действительно захватывающим. Все, что происходит, действительно актуально в этом городе, и даже простая встреча может поведать свою собственную историю.

Мы слышали, что у Cyberpunk 2077 будут основные квесты, побочные квесты и уличные истории. Можете ли вы объяснить, чем эти типы квестов отличаются?

Основные квесты - это, как правило, самые большие квесты в игре, и они должны быть пройдены игроками, чтобы добраться до конца сюжета. Конечно, мы делаем нелинейную игру, поэтому не все основные квесты всегда обязательны для прохождения, но обычно это те, в которых есть главные герои и темы, которые мы хотим донести. Если вы хотите, вы можете выполнять только их и получить действительно хороший опыт.

Побочные квесты - это все остальные квесты, которые мы добавляем в игру. Они могут быть большими, как основной квест, или очень короткими. Они основаны на всех идеях и историях, которые мы хотим рассказать, и которые не затронуты в нашей основной линии. Иногда они также имеют определенную цель, например, введение новой темы в игру, или повествование истории определенного сообщества или локации.

Уличные истории - это хлеб с маслом уличного наемника, такого как V. Что-то вроде охоты на монстров  для ведьмаков, таких как Геральт. Это работёнка, которую V получает от таких фиксеров (fixers), как Декстер ДеШон, а её выполнение дает V больше уличного доверия и репутации в городе. Эти задания могут быть самыми разными, и, конечно же, они затрагивают разные игровые стили, поэтому есть много творческих способов их решения. Уличные истории разрабатываются и реализуются нашей командой Open World, так что, как квест-дизайнеру, мне действительно хочется поиграть в них самому, потому что я не знаю их так, как другие квесты в игре.

У нас также есть второстепенные квесты, что является просто обозначением для коротких или небольших побочных квестов. Иногда они могут длиться всего несколько минут, но, тем не менее, все они должны рассказать интересную историю. Это то, где мы можем быть наиболее креативными, потому что здесь не так много давления. Многие интересные моменты, которые люди помнят в «Дикой охоте», связаны с этими небольшими квестами.

Как побочные квесты влияют на основной квест в Cyberpunk?

Побочные квесты могут быть совершенно отдельными историями, но также могут продолжить историю основного квеста или даже создать новую ветку в основной сюжетной линии.

Например, многие люди даже не осознавали, что к тому времени, когда они заканчивали сюжетную линию Кровавого Барона в «Дикой охоте», они уже играли в побочный квест, который продолжил эту сюжетную цепочку наших основных квестов. Основной квест был закончен, когда Геральт нашел информацию о Цири, но история Барона все еще продолжалась как побочный квест.

Нам, конечно, нравится делать игру, чтобы все, что вы делаете, могло оказать влияние на основную историю игры. Персонажи, которых вы встретите только в побочном квесте, внезапно появятся в основной истории. Таким образом, игрок никогда не знает, чего ожидать. Иногда маленький квест может превратиться во что-то намного большее, а затем изменить всю основную историю игры. Так что имеет смысл пройти в каждый квест в игре и посмотреть, как они взаимодействуют друг с другом.

Какие будут последствия, если я «провалю» квест?

По-разному, всё зависит от того, о чем был квест. Но единственное кредо, которое является частью нашей философии квест-дизайна, это то, что игра может быть провалена лишь в случае смерти игрока.

Это означает, что в разных ситуациях мы должны придумать решения, какой есть вариант продолжения квеста, даже если игрок совершил большую глупую ошибку. Это особенно важно для наших основных квестов, потому что они не могут быть «провалены» в классическом смысле, так как игрок всегда должен иметь возможность добраться до конца истории.

Каково это разрабатывать квесты для менее фиксированного главного героя, такого как V, у которого может быть разный жизненный путь, характер?

Как дизайнеры квестов, мы уже привыкли рассказывать нелинейные истории, поэтому такой персонаж, как V, дал нам больше того, что мы уже любим делать. Жизненные пути на самом деле являются одной из моих любимых функций, потому что они просто дают нам больше ролевых возможностей.

Поэтому, когда мы сталкиваемся с проблемами, нам также нравится размышлять, как с помощью разных путей решения справиться с ними. Надеемся, что это даст игрокам больше стимулов перепроходить игру, потому что они могут получить совершенно новый опыт.

Новые игровые возможности благодаря нашей системе классов, по сути, позволяют сделать наши квесты еще более нелинейными. Очень интересно работать с нашими левел дизайнерами и специалистами по боям, потому что всегда есть очень много разных вариантов, которые мы можем придумать. И иногда эти опции могут также изменить историю, так что, как и жизненный путь, эти игровые возможности просто помогают нам сделать квест более нелинейным, чем когда-либо.

Как реагируют NPC на стиль, одежду и аугментации V (то есть, будет ли это влиять на выполнение квеста, если будет необходим диалог с NPC, который не любит модификацию тела, а наш V - наполовину машина)?

Иногда могут быть реакции в зависимости от того, какого типа NPC мы встречаем, и, конечно же, каков их статус в обществе, но, к сожалению, погружаться в эту тему не могу, дабы не спойлерить.

Однако могу сказать, что в 2077 году модификация тела стала модой и частью повседневной жизни. Конечно, могут быть люди, которые не используют их по религиозным соображениям, но на самом деле не так много «пуритан», бегающих вокруг. Отсутствие продвинутого кибер-программного обеспечения - это то же самое, что отсутствие смартфона в наши дни. Есть люди, у которых его нет, но иметь смартфон это нормально, тоже самое и с аугментациями в Найт-Сити.

Вы однажды сказали, что могут быть моменты, когда компаньон присоединяется или не присоединяется к V, в зависимости от выбора игрока. Каково это разрабатывать квесты, в которых есть компаньоны?

По сути, это означает, что нужно проработать огромный кусок квеста два раза, потому что, если вы будете не одни, то и ощущения, и последствия от прохождения будут совсем другие. Компаньоны будут принимать участие в диалогах и вся история может пойти в другом направлении, нежели если бы вы были одни. Так что в некотором смысле это может быть два совершенно разных квеста.

В конце концов, здесь много работы, но это также одно из лучших ощущений, когда вы можете сделать квест, который может быть таким многогранным. Так что да, это сложная работа, но она того стоит!

Какова система сбора информации главным героем в квестах?

Существуют разные способы, с помощью которых V может собирать информацию. Если не слишком спойлерить, то я могу немного рассказать о глазном имплантате главного героя - Kiroshi. Он предоставляет игроку много информации (мы пытаемся сделать наш пользовательский интерфейс действительно погружающим в игру, поэтому все, что видит игрок, также является тем, что видит V), подключаясь к базе данных Kiroshi. Так что иногда это может быть техническая информация о каком-то кибер-программном обеспечении, которое может получить V. Но также и разные инструкции по применению различных вещей.

У нас также есть одна особенность - Braindance, в которой мы можем испытать воспоминания и ощущения другого человека, который записал их на Braindance. Я не хочу больше говорить об этом, чтобы игроки сами могли узнать, как это будет работать на самом деле!

Как вы пытаетесь запечатлеть «ощущение» Найт-Сити в квесте?

В начале проекта мы, конечно же, пытались провести как можно больше исследований по теме. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия «Киберпространство» (Sprawl), «Прошивка» (Hardwired), «Лавина» (Snow Crash), «Звёзды — моя цель» (Stars My Destination) и другие. Чтобы получить реальное представление о том, что значит жить в мире киберпанка. Мы хотим, чтобы Найт-Сити ощущалось как реальное место, поэтому нашим городским планировщикам нужно было понять, как такой город будет естественно расти с годами. Что касается истории, нам также пришлось подумать о том, как устроено функционирование политической жизни Найт-Сити. Каково состояние общества и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день? Улучшают ли технологии нашу жизнь или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело даже дошло до работы с нашим художником над тем, как будут рекламироваться различные бренды.

Этот дополнительный уровень правдоподобия очень важен, чтобы иметь основы для наших квестов в этой новой реальности. Конечно, не каждый квест посвящен политике и обществу, но знание того, как они работают, помогает нам заставить наших героев чувствовать себя настоящими людьми, у которых есть понятные проблемы и желания.

Будут ли вообще процедурные radiant-квесты или всё будет ручной работы?

Каждый квест в игре изготовлен вручную. Для нас качество всегда важнее количества, и мы просто не могли обеспечить это качество с помощью автоматического моделирования. Мы не просто хотим, чтобы люди были заняты чем-то, мы даем им что-то стоящее.

Но мы, разумеется, делаем большую RPG с открытым миром, что также означает, что, несмотря на то, что наши квесты создавались вручную, мы старались сделать их много, чтобы игроки могли наслаждаться игрой в течение многих часов.

Несмотря на то, что игра Cyberpunk считается первым мейнстрим-всплеском жанра, сам жанр, которому она обязана, существует уже давно. Как вы балансируете, оставаясь верными корням игры и жанра, но избегая стать слишком клишированными или производными?

Мы попытались проанализировать, какие истории действительно хорошо рассказаны в жанре киберпанка и что они предложили. В качестве примера, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно справился с философским подтекстом про репликантов, поэтому нам не стоит снова затрагивать эту тему, чтобы не стать производным. Конечно, если бы мы стали это воспринимать по своему, то мы могли бы исследовать некоторые другие аспекты, которые могли бы дать нам что-то интересное, но большую часть времени мы рассматриваем те вещи, которые являются новыми.

Мы ищем интересные темы и концепции, которые могут быть изложены только в этом видении будущего, но мы также затрагиваем существующие мотивы и пытаемся внести свой собственный вклад в это. В Cyberpunk 2020 уже было много PUNK, и мы хотим продолжить это наследие.

Во всех жанрах основные сюжетные и персонажные мотивы часто похожи, независимо от того, делаете ли вы квест в «Ведьмаке» или « Киберпанке». У людей похожие страхи и желания, но интересная вещь с Cyberpunk - как они развивались бы с технологией и обществом по сравнению с тем, что мы имеем в настоящее время.

Мы всегда пытаемся найти идеальный баланс между своим предложением этого опыта и ощущений и классикой жанра, потому что, в конце концов, мы тоже являемся поклонниками киберпанка.

Когда игрок проходит Cyberpunk 2077 до конца, что вы лично хотите, чтобы он почувствовал?

На этот вопрос сложно ответить, потому что это большая и нелинейная игра, которая может развиваться в разных направлениях. Решения, принимаемые игроками, могут реально повлиять на то, чем станет история, и какие темы отложит у вас в голове.

Каждая история расскажет что-то своё по отдельности и все вместе. Если мы создаем историю, которой нечего донести, то какой смысл ее рассказывать?

В Cyberpunk 2077 мы играем роль наёмника, но мы также можем формировать ее благодаря нашим решениям и нашим отношениям с такими персонажами, как Джонни Сильверхэнд.

Поэтому я думаю, что когда пойдут финальные титры, стоит задуматься, а что на самом деле игра говорит о вас как об игроке.

Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Cyberpunk 2077 "CyberLine BodyTextures - текстура тела" [v1.0] Cyberpunk 2077 "ARMOR LEVEL ADJUSTER 2.0 - регулировка брони одежды" [v1.0.1] Cyberpunk 2077 "Input Loader - Плагин конфигурации модов" [v0.2.2]
Комментарии: 18
BIG_CrasheR

Что-что, а с квестами у Рэдов, всегда все в порядке.

14
Newworld_DESTROYER

BIG_CrasheR вот тут согласен. один только квест с бабкой и сковородкой чего стоит. вообще, в ведьмаке самые лучшие квесты в принципе. поляки лучшие!!

-4
MegaCritic Newworld_DESTROYER

Newworld_DESTROYER

Newworld_DESTROYER написал: вот тут согласен. один только квест с бабкой и сковородкой чего стоит. вообще, в ведьмаке самые лучшие квесты в принципе. поляки лучшие!!

А можно спросить, чем вам не понравился квест про бабку и сковородку?)

5
Newworld_DESTROYER MegaCritic

MegaCritic а вы поняли что я написал? я восхищаюсь поляками и вообще всем ведьмаком. это лучшая рпг и это не обсуждается

-6

MegaCritic ему Фоллаут 76 нравится

5
MegaCritic Newworld_DESTROYER

Newworld_DESTROYER

Newworld_DESTROYER написал: а вы поняли что я написал?

Я очень хорошо понял ваш сарказм. Sioux123

Sioux123 написал: Того же боюсь и с TLOU 2.

Ну по тлоу2 вам по крайней мере ничего не показывают, если что-то и урежут, вы об этом знать не будете)

5
Читать все ответы
Sioux123

Интересно, а что будет, если выйти абсолютно голым? Или такой возможности не будет? Может я хочу перса-хиппи, а не панка. (Стёб)

3
MegaCritic

Sioux123

Sioux123 написал: Интересно, а что будет, если выйти абсолютно голым?

Ничего не получится, по той простой причине, что в игру добавили цензуру, и персонажи по умолчанию будут иметь какую-то одежду.

1
Sioux123 MegaCritic

MegaCritic А ведь как все начиналось! Если серьезно, я что-то перестал понимать, последнее время, смысл присваивания рейтингов. Или это просто дань законам?

1
MegaCritic Sioux123

Sioux123 Рейтинг 18+ это еще ничего не значит, есть еще дополнительные параметры, которые оцениваются по пятибалльной(если не ошибаюсь) шкале, nudity - 1\5, violence 1\5, sex 1\5 и так далее. Если игра получит пятерку, особенно в sex, или nudity, то с большей долей вероятности ее забанят где-нибудь в Австралии, на консоли также не пропустят. Просто не получит рейтинг, а такого никто не хочет. На примере ведьмака мы уже видели, что чем дороже игра, тем более безопасную стратегию выбирают разработчики, ведь если вы играли в трилогию, то не могли не заметить, что третий по сравнению со вторым сказочка для детей, в плане взрослого контента. То что мы видели в первом трейлере КП, обычная практика для завлечения аудитории. Как бы прямо и не сказали, что будет, а потом вроде как и не обещали, тем более написали что это не финальный вид игры, так что претензий также не предъявить.

2
Sioux123 MegaCritic

MegaCritic К сожалению, это так. Я в Ведьмака не играл. Не зашел. Но посмотрел на Ютюбе. И разницу тоже заметил. Боюсь, чем дольше будут задерживать выход игры, тем хуже будет на выходе. Того же боюсь и с TLOU 2. Слишком много негатива. Ладно...Бум надеяться на лучшее, хотя настраивать себя на это тоже не стоит.

2
SkyraX

«что на самом деле игра говорит о нас, как о игроке?» И тут после титров нам вытаскивают кабель с затылка и здравствуй, реальность

3
SkyraX

О, есть че почитать на ночь перед сном

1
Emris_UA
SkyraX написал: «что на самом деле игра говорит о нас, как о игроке?» И тут после титров нам вытаскивают кабель с затылка и здравствуй, реальность

И "по новой" - "выбирать" две разноцветные пилюли ...

0
Bamburrr

Интригует, но как оно будет работать на практике.

0