Для гениев нет преград!

Cмотреть полную версию

К сожалению, большинство игр Хидэо Кодзимы вышли задолго до появления PlayStation 4, да что уж там, главные шедевры маэстро были выпущены до старта продаж даже PlayStation 3. Именно поэтому многие интересуются: «Почему бурят гений?». В этой небольшой статье на примере знаменитой саги Metal Gear я постараюсь дать ответ на этот вопрос.

Начнем с того, что в современном искусстве существует понятие четвертой стены — воображаемой преграды между актерами и зрителем. Данный термин был придуман французским писателем, философом и драматургом Дени Дидро в XVIII веке и вплоть до XX века ассоциировался лишь с театральным искусством. В 1998 году состоялся релиз Metal Gear Solid на первой PlayStation, в которой Кодзима использовал сразу несколько способов, чтобы достучаться до игрока сквозь экран. Один из боссов игры по имени Psycho Mantis, используя свои телепатические способности, рассказывал игрокам об их стиле игры или о том, как часто они сохраняли свой прогресс. Во время схватки с могущественным телепатом все кнопки на геймпаде меняли свое назначение. Это объяснялось тем, что Mantis захватил контроль над управлением и, чтобы его победить, нужно было переставить контроллер из первого слота во второй (не забываем, что тогда геймпады были проводными). Кстати, позднее, в переиздании первой части для Nintendo GameCube, Психомантиса «научили» считывать все сохранения с карты памяти консоли, чтобы ещё больше поражать игроков своими способностями (в версии для PS One он мог «увидеть» только сохранения от игр Konami).

Но это не первый прием пробития четвертой стены в MGS. До встречи с Psycho Mantis игроку необходимо было связаться по кодеку с героиней по имени Мерил, которая прячется где-то на захваченной террористами базе. Но нужной частоты для связи Снейку никто не сообщал. Суть в том, что если внимательно осмотреть коробку с игрой, то можно было увидеть на одном из скриншотов заранее и целенаправленно запечатлённый мастером Кодзимой момент разговора Снейка с Мерил, на котором и присутствовала нужная частота (лично у меня была не лицензионная версия диска, и нужного скриншота на нем не было, поэтому приходилось вручную выискивать необходимую частоту… Ох, как это было непросто). Кстати, в преддверии выхода PlayStation Classic, на которой будет Metal Gear Solid, спешу сообщить вам нужную частоту, дабы избежать муторного дозвона по кодеку в пустоту. Связаться с Мерил можно по частоте 140.15.

В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001 года выхода, помимо пробития четвертой стены, Кодзима выступил своего рода Нострадамусом, предсказав будущее нашего общества. Но и об этом чуть позднее. Ближе к концу игры Райдену (главный герой игры) по кодеку звонит полковник Кэмпбелл и приказывает выключить консоль, а Розмари (любимая девушка Райдена) заботливо напоминает, что не стоит сидеть так близко к телевизору. Помимо этого, в разговорах всплывают реплики из предыдущих частей серии, а чуть позже, в момент сражения плечом к плечу со Снейком, игра выдает вот такую картинку:

В финальной сцене, когда Снейк рассказывает правду о реальности и дает наставления Райдену, последний снимает с шеи солдатские жетоны, на которых изображены инициалы игрока, которые он ввел в начале игры. А на вопрос Снейка, знает ли Райден данного человека (т.е. игрока), последний отвечает «Нет» и выкидывает жетоны прочь.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater также использует четвертую стену на полную катушку. Например, глазастый The End может умереть не от меткого выстрела Снейка, а просто от старости. Достаточно после начала сражения выключить консоль и вернуться к игре через неделю (или просто перевести часы на приставке на неделю вперед).

Еще один член отряда «Cobra Unit» — босс The Sorrow заставит вас напрячь мозги. Ведь чтобы победить его, нужно проиграть. После смерти, во время экрана Game Over, необходимо выбрать в инвентаре острый предмет, которым Снейку уколет себя и очнется в «реальном» мире. Можно, конечно, пройти босса, и не прибегая к такому замысловатому методу. Достаточно дойти до конца реки к бездыханно плавающему телу The Sorrow. Но по пути вам встретятся призраки всех убитых до этого момента врагов, столкновение с которыми будут отнимать жизнь главного героя, а увернуться от них не так-то и просто.

Ещё парочка моментов не совсем являются пробитием четвертой стены, но тоже достойны упоминания. Первый — это сцена, в которой Снейк на протяжении длительного времени ползет вверх по лестнице, а на фоне играет основная тема игры в акапельном исполнении.

Второй момент — это финальная битва с Boss на поле, устланном белыми цветами. После ожесточенной схватки двух профессионалов начинается кат-сцена, во время которой Босс просит Снейка добить её, ведь «There`s only room for one Boss… And one Snake». Но внезапно Кодзима снимает с себя все полномочия и передает управление игроку, который смотрит на экран и скрепя сердце спускает курок.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots маэстро Кодзима также не оставил без внимания. И хоть большинство из нижеупомянутого будет пасхалками, их тоже можно считать своего рода пробитием четвертой стены. Например, Снейк использует контроллер DualShock 3 для управления Metal Gear Mk. II и III. На острове Shadow Moses Отакон, во время связи с главным героем по кодеку в том же месте, где в первой части нужно было поменять диск, напоминает об этой «необходимости», но тут же осознает, что PlayStation 3 использует диски Blu-Ray, которые могут вместить намного больше информации, чем CD, используемые во времена первой MGS.

Ещё одна отсылка к первой части происходит после сражения с боссом Screaming Mantis. Победив последнего члена отряда «Beauty and the Beast», Снейк увидит призрака Психомантиса, который предпримет попытку прочесть ваши сохранения и попытается заставить ваш геймпад вибрировать (в зависимости от используемого контроллера: DualShock 3 или Sixaxis, реакция телепата будет разной).

Кстати, о возможностях Sixaxis Кодзима тоже не забыл. Во время разговора с Розмари с его помощью можно было «управлять» грудью подружки Райдена.

Это лишь малая часть примеров пробития четвертой стены в серии Metal Gear, которые я смог вспомнить. В играх Кодзимы присутствует множество отсылок и пасхалок, которые геймеры находят и по сей день. Ещё в этой статье ни слова не сказано о пятой игре серии — The Phantom Pain, ведь я так и не смог заставить себя пройти данную часть, после того как Konami «избавилась» от Кодзимы (хотя диск с игрой стоит на полке с самого релиза). Но давайте вернемся ко второй части серии и поговорим о способностях Кодзимы предсказывать будущее.

В основе сюжета лежит план S3 (Selection for Societal Sanity), разработанный теневой организацией The Patriots, с помощью которого они собирались контролировать общество посредством манипуляций в цифровом мире, используя профайлы людей, целевые мемы и другую информацию социальных медиа платформ. События игры демонстрируют, как слабые точки общества могут стать приманкой для различного рода злодеев (в данном случае Патриотов).

Если взглянуть на общество спустя 17 лет после релиза игры можно осознать, что данная идея уже во всю используется на практике. Как именно? Давайте разберемся:

В реальном мире в 2013 году в Англии была основана частная компания Cambridge Analytica (CA), использующая технологии глубинного анализа пользователя, чтобы подобрать на их основе подходящую политическую рекламу каждому юзеру.

Cambridge Analytica анализирует человека по пяти признакам: открытость (готовность к новому), добросовестность (способность довести дело до конца, проще говоря ваш перфекционизм), экстраверсия (отношение к социуму), доброжелательность (готовность к сотрудничеству) и нейротизм (проверка стрессоустойчивости). Данная модель анализа называется «метод океана» (OCEAN), анаграмма из первых букв пяти измерений на английском языке (Openness to experience, Conscientiousness, Extraversion, Agreeableness, Neuroticism)

Одновременно с этим используя Big Data, разработку ученого психолога Михаила Косински, программа анализирует цифровой «след» пользователя. В итоге получается портрет человека, для которого подбирается конкретная реклама, соответствующая заказу клиента.

На данный момент, с 1 мая 2018 года, работа компании Cambridge Analytica прекращена, но месяцем ранее главный инвестор Cambridge Analytica Ребека Мерсер стала директором в недавно созданной фирме под названием Emerdata… Возможно, все только начинается!

Игры, нет, творчество Хидео Кодзимы можно разбирать бесконечно, а за годы работы геймдизайнером он уже доказал, что его имя должно быть навсегда запечатлено в зале славы игровой индустрии. На данный момент мастер, в составе его собственной команды под названием Kojima Productions, работает над эксклюзивом для PlayStation 4 — Death Stranding, которую ждут как фанаты его предыдущих творений, так и совсем не знакомые с его деятельностью геймеры.

Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Нейкид Снейк (Naked Snake) Саруэй издевается над спящим врагом В словах актера, озвучивающего Снейка, нашли намек на выход Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2
Комментарии: 10
Vaipen

Rаziel Ещё серия игр о тролле Хьюго.

4
ayyrasmus
Janekste написал: Тоже хорошая, но не гениальная.

Кодзимафаг я тебя выслушал, а теперь встань к стенке.

3
Silent Scout

Годзилла Гелий!

1
M.K

Минусуйте но это не сарказм.

1
Sailor M00N

Олды поймут а ньюфаги меня заминусуют MGS 2 son of liberty - лучшая игра в серии А Кирилл Яровой прав Кодзима бездарен и копипастер (примеры его не хороших работ MGS 4,MGS PEACE WALKER,MGS V PP (ground zero хотя бы скрывал свои недостатки благодаря отличному левел дизайну))

0
XOJIODHbIU

Несмотря, что геймплейно некоторые части (как например 3) игрались аркадно по сравнению со Сплинтер целлом тех лет, а так-же сюжет русскому человеку покажется безумным и даже упоротым (Япония же, чему удивляться), в некоторых ключевых моментах заложен здравый смысл и такой игровой опыт, которого и не встретишь больше нигде. На примере MGS 3 такие моменты с Sorrow, End (сама по себе битва, где сам выслеживаешь старика, без перемоток), битва с boss на цветочном поле очень круты, когда играешь сам. При том я поиграл в 3 часть только в 17 году, мог и раньше на пк (видел сборку для пк) и пс3.Теперь жалею. 4 часть тоже бомба, но я в неё играл ещё году в 2010 и поставил цель как-нибудь пройти. 5 часть не прошел, но часов 10 наиграл, ещё вернусь в неё. 1 часть вот не прошёл. На пс1 толком не видел игру. Камера не особо удобная. Победил револьвера и танк, дальше пока что забрасывал. Но может и пройду как нибудь, как и вторую следом. Не вижу проблем, чтобы пк игрокам заценить 3 часть на эмуляторе, есть поддержка мышки, но с геймпада поудобнее (я юзал от пс4). Можно и с пятой части ознакомится, битвы со снайпером повторяют аналогичную из 3 и 4 частей. Ну а серия сама по себе мест-хев для ценителей игр и стелса, тем более оценки и тиражи каждой части примерно от 6 млн копий говорят сами за себя

0

да раздутый пузырь ваш Кодзима, полно намного талантливей гейм дизайнеров, но про которых почему то не поют дифирамбы такие

0
legusor

митолгерофага тред.

-1
Angeluses

Да вообще как то пох.

-2
Janekste
главные шедевры маэстро были выпущены до старта продаж даже PlayStation 3. Именно поэтому многие интересуются: «Почему бурят гений?». В этой небольшой статье на примере знаменитой саги Metal Gear я постараюсь дать ответ на этот вопрос.

Он гений по одной простой причине. В его игры можно играть точно с таким же удовольствием, как и смотреть запись чужого прохождения, наблюдать за кем то рядом в одной комнате даже. В обоих случаях любая игра Кодзимы воспринимается таким образом, словно смотришь круто поставленный фильм с ахриненной режиссурой. Но что важнее... музыка всегда без исключения подобрана настолько идеально, что аж мурашки по коже бегут.

Rаziel написал: В первом Max Payne рушили 4 стену

Это просто хорошая игра, но никак не гениальная.

Rаziel написал: Вспомним Сайлент Хилл 2 Хироюки Оваку и Такаёси Сато гении или нет?

Тоже хорошая, но не гениальная. Разница между гениальной игрой и просто хорошей заключается в уровне режиссуры. Все игры Кодзимы, начиная с первого metal gear solid, воспринимаются как кино даже в геймплейные моменты. Нет чётких границ. А все перечисленные тобой игры имеют чёткую границу. Здесь у нас кат-сцена, здесь у нас атмосферная ходьба, а тут у нас начинается геймплей. Всё это сделано круто, но воспринимается как отдельные элементы. У Кодзимы никакого разделения игры на отдельные элементы НЕТ и никогда не было. Любая его игра является цельмым произведением с поверхностым сюжетом для глупцов, и с очень умным сюжетом для тех, у кого хорошо работает мозг. Его игры для всех категорий людей, а не для избранных, как игры из твоего списка.

-4