Подскажите пожалуйста, как получить Мистический-Теург ? Я взял "колдун - светозарный колдун". Все кроме одного требования выполнены, не выполнено "сокральное заклинание второго уровня". Ни как не могу найти, подскажите пожалуйста.
Подскажите пожалуйста, как получить Мистический-Теург ? Я взял "колдун - светозарный колдун". Все кроме одного требования выполнены, не выполнено "сокральное заклинание второго уровня". Ни как не могу найти, подскажите пожалуйста.
Warlockdmb
Сакральная магия это магия жрецов, паладинов и капелланов. Что бы взять Теурга нужно выбрать пару уровней в классе жреца. Но касательно самого класса могу сказать что он чистый сапорт с невероятным количеством заклинаний, но очень маленькой силой атаки, хотя в целом это весьма интересный архитип.
Добавлю ещё что в идеале билд Мистического-Теурга будет таков: 5 уровней Светозарного колдуна, 5 уровней жреца (любой архитип) и 10 уровней Теурга (это максимум развития данного класса). В итоге слоты вкладки кругов заклинаний до шестого круга будут забиты полностью, но вот дальше восьмого их уже не поднять.
Xmax1234
Спасибо большое, мне описание понравилось класса, что он может использовать как божественную ( в моем представление, это что-то очень сильное и богоподобные заклинания) магию так и просто магию.
Подскажите, пожалуйста, тогда сильного мага, буду очень признателен !
Warlockdmb
Ну в моем понимании есть два варианта сильного мага.
Первый: Архитип мага - Тесилонский Специалист (может немного не так называется ну да ладно) - Его фишка в том что он имеет по два слота на выбранную им любимую школу магии и почти что удвоенные бонусы к выбранному типу магии. Недостаток в том что заклинания нужно готовить заранее и исключенные школы совсем уж никакие ( заклинания исключенных школ сильно порезаны). Так его можно сделать узконаправленным магом одной школы, то бишь дамагером или сапортом.
Второй: Это колдун. Но его фишка в том что нужно четко знать какие заклинания тебе нужны. Так если выбирать наследие или архитип то нужно смотреть какие заклинания будут открыты в процессе развития. Лично мой выбор это Колдун-Мыслитель: основная характеристика Интеллект, его наследие по умолчанию "Мистическое" сменить нельзя (самые основные заклинания которое оно дает это, дверь в пространстве, разрушение чар, изгнание, истинное зрение, слово силы: шок, сталкивающиеся глыбы - принципе самое то для мага). Далее выбор заклинаний, первые три круга делаем упор на магию иллюзии и прорицания ( это наша главная защита и бафы), на третьем кругу выбираем атакующее заклинание (огненный шар, удар молнии, силовой заряд - любое из этого, но выучить заклинаний можно мало так что выбираем основательно), с четвертого и до седьмого круга изучаем заклинания разрушения и преграждения (атака и защита, важно изучить коллективную защиту от стихии 4-го круга, это нужно по ряду причин), заклинания призыва начинаем изучать только не ниже шестого ранга и до самого высокого девятого, призванные существа могут наносить весьма серьезный урон и оказать не слабую поддержку в любом бою. Далее нужно смотреть уже под себя что нужно а что нет. Колдун знает очень мало заклинаний и выучить новых он уже не сможет, но зато ему не нужно париться с их подготовкой и его наследие делает куда более ощутимые пассивные бонусы чем может получить чистый маг, к тому же в бою колдуном управлять намного удобнее, иногда нужно лишний раз ударить заклинание, а иногда хватит и одного призыва.
К слову из колдуна так же получается один из лучших призывателей, взяв стихийное наследие колдун получит доступ к заклинанию 9-го круга "Рой Элементалей", что призывает свыше полусотни элементалей начиная с самых малых и заканчивая самыми мощными. А так как скастовать колдун может хоть десять таких заклинаний подряд, то эффект можешь сам себе представить.
Упор в развитии советую сделать на школу Воплощения, так как она самая гибка как в уроне так и в поддержке и выбрав её в графе любимая школа это даст доступ к умениям "Усиленный призыв" и "Совершенный Призыв". Ну и самые мощные в плане урона заклинания так же относятся к этой школе "Сталкивающиеся глыбы" и "Цунами". Остальные школы тоже имеют атакующие, защитные поддерживающие заклинания но они более специализированы.
Warlockdmb
Могу еще предложить, если хочешь больно бить то мистический трикстера прокачай, потребуется 1 уровень разбойника. Можно будет скрытыми атаками поиграть. Я хоть и любитель магов, но попробуй магуса, минус 6 кругов заклинаний, плюс можно не хуже любого танка выживать, война воевать, и мага местами колдовать, + тут мистические пути неплохо дают развития, да и 2 наследия дают повеселиться...)
mefiro
Трикстер хоть и хорош в уроне, но резать ради него количество заклинаний стремно, тем более надеясь на криты, которые срабатывают один раз из десяти.
А вот что до магуса, то это весьма хороший класс. Он в пати как затычка для каждой дырки, но развивать его нужно не как мага использующего оружие, а как воина пользующегося магией. В навыках надо выбирать не обращение с жезлами, а бусты заклинаний (усиление, преодоление, ускорение, максимизация) так как они всё могут примениться разом то по уровню заклинание 6-го круга будет бить как девятого. В этой части мистический уровень и вправду решает =)
В целом на высоких сложностях мультиклассы и подтипы дохнут слишком быстро и всё решает только узко направленная группа с четким балансом и распределением ролей.
mefiro
Магусом играть - только через пошаговый бой. В режиме реального времени - пока магус скастует свое заклинание (а анимация каста идет в начале атаки магуса) он отгребет от всех врагов.
Спасибо большое за подробное описание !
Уважаемый, у трикстера сохраняется прогрессия заклинаний мага, в этом одна с его "фишечек". Основная фишка - не нужно оружие. Скрытая атака будет доставлятся заклинанием. Можно ставить на автокаст заговор 1 круга и наносить урон 7d6 от скрытой атаки). Один уровень вора - "погоды не испортит".
Но трикстер в игре уже есть - это "Уголек".
St_Slave
К вашему сведенью уважаемый, снимая один уровень с кастера вы теряете как минимум шесть слотов заклинаний выше седьмого круга, а одним двумя заклинаниями 9 круга погоды не сделать. Да и к тому же попробуй по этой формуле высчитать урон заклинания первого круга с учётом сопротивления врага, резистами стихии, магии оборонных умений... Там даже с постоянными критами урона будет как у комара. Другое дело если заклинания усилены метамагией, но тогда и их круг будет куда выше чем первый, а на такие заклинания уже нужно больше слотов. Так же прогресс мага не развивается а обрывается по середине, теряются классовые навыки, максимизирующие умения заклинаний. Трикстер это неплохо для начала, но печально в конце. Мне всегда было смешно смотреть на людей которые стремились максимизировать мощь персонажей в ущерб их ролям в группе, ведь если прокачать класс до 15 уровня, и у него дальше нет никаких навыков или умений по древу развития, то это не значит что взяв пару начальных уровней другого класса персонаж станет хоть в чём-то лучше, скорее, так он потеряет доступ к продвинутым навыкам, которые мог бы получить просто доведя начатое дело до конца. Я в своё время провел десятки часов играя с мультиклассами и сравнивая их чистыми представителями своих профессий, проверяя их в бою, и потому могу смело сказать что это пустая трата времени (если только ваша цель не престиж класс).
P.S.
Заговор первого круга или псевдо заклинания нулевого? Потому что одни это магия (ограниченная), а другие чистая физика (бесконечная).