Почему игроки чаще выбирают хороших персонажей, а не плохих?

Cмотреть полную версию

Запуская игру, предлагающую вам выбирать между хорошим и плохим, начинаете ли вы творить зло или, наоборот, стараетесь сделать всех счастливыми? Для большинства из нас, как показывает статистика, намного интереснее и важнее быть героями. Достаточно взглянуть на принятые игроками решения в конце каждого из эпизодов в играх от Telltale Games.

Но почему так происходит? Что заставляет нас быть «хорошими парнями» в играх? Ведь если задуматься, то чем больше хаоса в игру мы привносим, тем больше в ней становится драмы, концовка становится куда более впечатляющей. Так что же такого в наших головах не позволяет нам распускать руки? Мы решили провести целое исследование, чтобы это выяснить.

На самом деле, причина того или иного принимаемого нами решения проста: она напрямую связана с общественным воспитанием. Взгляните на RPG и другие игры, дающие возможность выбора: разработчики очень сильно стараются построить целый мир, целое сообщество. Сообщество, которое может вас судить. «Принятие решений, включая моральный выбор, имеет социальный подтекст, и в этом плане игровой контекст ничем не отличается от других», - объясняет Доктор Линда Кэй, преподаватель психологии в Университете Эдж Хилл. «Добавляя элемент социального сравнения выборов, вы добавляете элемент ответственности в выборе. Это, таким образом, может быть фактором, объясняющим, почему игроки часто выбирают благородный или хороший вариант: чтобы не выглядеть неблагоприятно в глазах сверстников».

Наиболее очевидно все это демонстрируют игры от Telltale Games, в которых есть очень много персонажей, которые «обязательно запомнят это». Разработчики пытаются создать в своих играх настоящих людей, личностей, сверстников, которых не захочется разочаровать. Ведь никто в здравом уме не захотел бы, чтобы его изгнали из группы выживших в «Ходячих мертвецах».

«Есть люди, которые играют ключевую роль в том, как мы себя ведем – либо в том плане, как они напрямую взаимодействуют с нами, либо в плане еле заметного социального присутствия или эффекта аудитории. Следовательно, когда такие эксперименты интегрируют в дизайн игровых окружений (либо в самом игровом мире, либо в более широком сообществе), эти социальные элементы в данном контексте начинают играть роль в нашем поведении», - говорит Кэй. «Поэтому это могут быть не наши природные инстинкты или врожденные мотивы, но продукты нашего социального построения поведения в социальном мире».

Сообщество вне игрового мира тоже может сыграть в этом свою роль. «Я подозреваю, что иногда люди обеспокоены впечатлением, решая, быть им хорошими или плохими», - говорит игровой психолог Джейми Мэдиган. «Отчасти это может быть правдой, когда они знают, что их выборы каким-то образом станут видимы другим игрокам. Например, если вы получаете достижение за игру определенным образом или образ игры влияет на то, какую сюжетную линию вы сможете обсудить с друзьями. Даже несмотря на то, что все мы знаем, что это игра, мы можем быть обеспокоены – хоть даже немного или подсознательно, - что нас осудят».

При этом, отмечает Мэдиган, игровые миры создаются таким образом, чтобы хорошие решения награждались. «Многие цепочки квестов, включающие помощь или улучшение взаимоотношений между персонажами, могут приводить к дополнительным возможностям или ресурсам», - говорит он.

Отыгрывание ролей очень важно в принятии решений, поскольку не все, что заложено у нас в мозгу, проецируется на поведение в играх. Даже если мы хотим, чтобы наши персонажи нравились их сверстникам, наши инстинкты выживания в виртуальный мир не переносятся. Поэтому когда в игре назревает конфликт, мы его не избегаем, как в реальной жизни. «Мы видим игровой процесс исключительно как игровой процесс, а не как реальный опыт, поэтому мы защищены от инстинктивного поведения при принятии осознанных решений – в том числе моральных решений в играх», - говорит Кэй.

Даже если вы чувствуете себя немного виноватым, потому что творили все эти гадкие вещи в играх, не переживайте: вы вряд ли социопат. Каждый человек уникален, у каждого из них есть свои мотивы, из которых создаются наши личности. То, кем мы являемся в реальной жизни, влияет на то, как мы играем. Психологи отмечают, что люди, которые выбирают «темную сторону», возможно, более предрасположены к постоянному поиску опасности, они более импульсивны и менее совестливы. А некоторые люди настолько идеалистичны, что возвращаются к более ранним сохранениям, если их решения привели не к самым благоприятных последствиям. Такое поведение связано с нашим стремлением к полному контролю.  

В играх вроде «Ходячих мертвецов» или «Ведьмака» последствия от наших решений проявляются лишь спустя часы после принятия решения, поэтому желание полностью контролировать судьбу персонажа вполне объяснимо. Однако наши социальные особенности начинают преобладать, когда полоска времени начинает быстро уменьшаться и нам приходится принимать решение, пока какой-нибудь персонаж смотрит на нас в ожидании ответа. Для разработчиков это – своего рода вызов: смогут ли они сделать такую игру, чтобы наше понимание того, как нужно вести себя с реальными людьми, переносилось прямиком в игру.

Все эти персонажи – не более чем картинки, строки кода и записи диалогов, однако когда мы смотрим на них, когда проводим время в игре, мы реагируем на них, как на живых. И это потрясающе.

Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ При продолжении эпизода пишет переиграть Игра не хочет запускаться Можно ли как то озвучить игру с помощью нейросети?
Комментарии: 20
warp 37

Потому что в сером и дерьмовом мире, многим хочется добра... по ту сторону монитора, коль его нет в реальной жизни. Так что хоть я человек по жизни чёрствый, эгоистичный, алчный, злой, расчётливый и циничный, в играх выбираю сторону добра и альтруизма.

43
Kosh13

И где же нам в последний раз предлагали сыграть за негодяя? Везде, каким бы плохим мы не пытались быть, все равно мы спасем мир. Я никогда не забуду KOTOR момент где нам открывают правду и предлагают встать на сторону зла. Я еще подумал - ну здорово, ща стану полноправным владыкой ситхов. А в итоге большой пшик и та же развязка как и при игре за "добряка". И причем тут Telltale? Выбора в их играх практически 0.

23
Mark_Dacascos

Потому что хороших людей больше, чем плохих.

17
Kosh13

Mark_Dacascos Звучит так будто ты действительно в это веришь.

4
Russian Bear

Mark_Dacascos Нет же. В статье же чётко дан ответ: "игровые миры создаются таким образом, чтобы хорошие решения награждались." Даже если не брать в расчёт, что 99% ГГ - "герои которые спасают мир", можно взять примеры подталкивания к "геройству" из популярных серий: на пример МЕ2: можно совершить "плохой поступок" и выкинуть капсулу с кроганом, но тогда ты лишишься куска и так небогатого игрового лора. Или такие моменты как взрыв единственного толкового поселения или невозможность активации сюжетного DLC, позволяющего играть после финального квеста в Fallout 3. Или не так открыто: в F:NV Легион представлен как отрицательная сторона. Если её выбрать, что дружественными будут 1,5 поселения с минимумом квестов и отсутствием компаньонов, одобряющих твои действия. Kosh13 Насколько я помню, пусть нам и не дают морального выбора, играть за плохих можно, а самое главное интересно, только в Overlord и Evil Genius.

6
Mark_Dacascos Russian Bear

Russian Bear Охоспаде, в статье что-то там кто-то там написал. Истина в последней инстанции.

4
Kosh13 Russian Bear

Russian Bear В том то и дело что плохие мы только сюжетно. В том же Evil Genius скажи нам что мы играем за секретного агента и как раз защищаем мир от злых гениев и в концепции бы ничего не поменялось. Только в восприятии.

3
XBoy360 Kosh13

Согласен с Kosh13. Нет мотивации выбирать плохих, т.к. кроме того, что кто-то там испугается и в диалоге выскажется спустя три части (в МЕ1 дал в рожу журналистке, а в третьей она почти заверещала при виде меня, интересная отсылка, но не более), что типа злой ты. А за хорошего играть - ты творишь добро, спасаешь кого-то в конечном счёте и будет не очень приятно, если при этом тебя будут называть свиньёй. Да и в МЕ2 Шепард был в шрамах, если творишь хрень. Ну не бред? Плохая сторона в рамках кино - в первую очередь мотивация в чём-то, например в большей власти или богатстве. В тех же infamous плохой отличается от хорошего в цвете атак и второстепенных миссиях, ну и концовке, а то, что между - одно и то же, цель всё та же. Сделал бы кто-нибудь реально плохого парня, за которого интересно играть, а не наблюдать пару реплик от последствий псведовыборов а-ля из проектов Telltale.

4
Читать все ответы
Givemethedust

Нет смысла. Во многих играх с выбором, плохое поведение только лишит многих возможностей, но не изменит стиль игры. Помогаешь? Молодец. Грубишь? Ну и не будет тебе миссии, иди гуляй.

12
Yushimitsy

Сейчас игры строятся на глупых детях которым дали диалоговое колесо и рады до жопы .Реальный отыгрыш роли это отыгрыш самого себя а добро и зло это детский сад.Например альфа протокол там нет ни добра не зла всех можно убить по сюжету и решения принимаются игроком .Какие союзы герой выберет с кем роман устроит каких врагов наживет все это выбор игрока .Там нет ни добра не зла что идеально для роли. Вряд ли кто играл еще со времен дрема в Макен Х где игра является сплошным выбором веток пути хоть и короткая игра но свобода выбора зашкаливает около десяти реальных концовок по выбранному сценарию. Сейчас же ничего этого нет сплошная линейность застоявшегося сюжета про спасение мира.Рождают зло лютое героя праведного и пошла тупая линейка где конец один и тот же.

8
Toxa95

Потому что если я, допустим, захочу отыграть роль харизматичного плохиша, игра мне предоставит возможность только отыгрыша роли конченного ублюдка. А это разные вещи. Кстати, на сколько я помню в том же самом Ведьмаке можно отыгрывать как раз таки его, имея возможность пафосно проучить всякую деревенщину. Но сама линейность сюжета сильно от этого не поменяется.

6

К примеру когда играешь в DayZ тебе плевать кто хороший, кто плохой главное выжить XD

6
NightGhost-334-

Стараюсь выбирать хорошие действия.Или как сам бы поступил бы такой ситуации

5
tovarish comrade

А я люблю отыгрывать всяких ублюдков.

4
Пикмин

Потому что выбора реального нету, обычно вместо хорошего персонажа у нас просто адекватные поступки а вместо плохого маньячество(или жид который будет из всех монетки выпрашивать и стараться заиметь побольше). И про награды как уже выше сказали. А можно вон как в фоллаче новом, тупо убрать оценку поступков и всем на игрока пофиг, что хочешь делай ты всё равно никто. Я из игр где за плохие поступки награждали могу вспомнить разве что dishonored и мрачная атмосфера от хаоса игре очень шла. А он в 2012 вышел.

4
An-Si Carto

В Масс Эффекте даже злодея не отыграть, скорее придурка, судя по реакции окружающих. Пока что мне понравился только KoTOR 2 в этом плане.

3
vlastilin02

В плане игровки плохиша, Котор2 норм и пару визуальных новелл, остальное лютый кал где есть выборы, но конец будет один.

2
WeLoveEpicGames

Gidralisk что

0
Kochu

ДОБРО ВОСТОРЖЕСТВУЕТ !

0