"В гостях у". Питерская студия "Апейрон", часть 2

Мы продолжаем беседу с Дмитрием Ивашкиным – главным продюсером компании «Апейрон». На этот раз мы попросили его поделиться своим мнением относительно российской игровой индустрии, ее проблемах, а также рассказать о некотором опыте, накопленном разработчиками «Бригада Е5: Новый альянс».

PG: Дмитрий, как известно, в российской игровой индустрии одна из основных проблем – наличие большого количества молодых студий, у которых много идей, но в силу известных причин весьма слабо обстоит дело с их реализацией. Вам удачно удалось несколько изменить эту тенденцию, примеров таких немного, тем более на уровне молодых региональных команд. В чем секрет? Сыграла ставка на любимый в народе жанр и ориентация на любимые в народе игры?
Д.И.: Во-первых, у нас был сильный лидер (Владимир Уфнаровский), который, начиная проект самостоятельно, сумел развить свою идею и в одиночку реализовать её до состояния технической демки. Во-вторых, нам сильно помогло сообщество игроков: годами мы оттачивали механику игры и геймплей в обсуждениях на форумах – политика открытости для предложений и критики принесла в конечном итоге огромную пользу. Ну и, в-третьих, и, возможно, главное, – мы вовремя нашли издателя, который обеспечил проекту дальнейшее развитие.

PG: То есть изначально был один человек и одна идея, потом уже вокруг этого выстроилась команда? Как и когда это произошло?
Д.И.: Именно так и было. Человеком был Владимир “Vi” Уфнаровский, а идеей – SPM. Последняя родилась году в 1999-2000-ом, около года после этого Владимир в одиночку над ней работал, пытаясь понять, можно ли построить на ней игровой процесс. От версии с разноцветными треугольничками он постепенно перешёл к 3D-моделям... К середине 2001-го года появилось «что-то», напоминающее технологическую дему.
В этот момент он взял к себе ещё двух программистов – Станислава Симонова и меня. Через год после этого появилась публичная демо-версия 1.0. Общественность всколыхнулась и заинтересовалась, а мы продолжали делать демо-версии дальше, и уже в начале 2003-го появилась знаменитая серия 4.xx (наиболее известные из демок E5). Примерно в это же время или даже чуть раньше с нами связался Юрий Мирошников, и с февраля 2003-го мы стали официально работать с «».

PG: Тем не менее, я слышал, что определенные проблемы в управлении командой были, в том числе и кадровые. Можете пояснить?
Д.И.: Определённые проблемы действительно были. В частности, на мой взгляд, были допущены ошибки в управлении процессом разработки, подборе персонала и т.п. Достаточно подробно об этом рассказано в пост-мортеме проекта, который еще готовится к публикации, поэтому сейчас я не хочу на этом останавливаться.

PG: Но на сегодня можно сказать, что реструктуризация команды завершена, и все более-менее стабилизировалось?
Д.И.: Команда сейчас растёт и развивается, мы уже набрали несколько новых сотрудников и продолжаем набор, планируются и структурные изменения. Хочется надеяться, что при этом мы не повторим старых ошибок.

PG: В связи с этим как раз хотел спросить – как решается вопрос с кадрами? Ни для кого не секрет, что кадровая проблема – одна из самых больных мест индустрии.
Д.И.: Собственно ничего необычного в кадровой политике «Апейрона»нет, работников мы ищем через просмотр резюме и размещение вакансий на тематических сайтах и среди знакомых. Полагаю, что большинство компаний, по крайней мере – из нашей «весовой категории», действует точно также.

PG: Как вы оцениваете взаимоотношения с издателем? На горло песне не наступают? И вообще, можно ли быть сегодня в России независимой и успешной студией?
Д.И.: С «1С» у нас сложились действительно хорошие отношения, несмотря даже на большое отставание по срокам и перерасход бюджета. На самом деле, иногда они относились к нам мягче, чем могли бы и чем мы от них ожидали (надеюсь, они сейчас это не читают).
Насчёт независимой студии – всё возможно, если у вас есть достаточные средства для того, чтобы довести проект до конца. Если нет – я слабо себе представляю успех такого проекта без участия издателя.

PG: То есть проблему независимости разработчика считаете надуманной? Рынок решает все?
Д.И.: Если разработчик стремится к коммерческому успеху – да.

PG: Какова, на ваш взгляд, основная проблема российской гейм-индустрии?
Д.И.: Пожалуй, плохая предсказуемость результатов разработки.

PG: А может это проблема плохой работы маркетинговых служб и желания наших разработчиков воплотить как можно больше оригинальных идей, что в результате приводит к частым метаниям, сменам приоритетов, отсутствию четкого понимания, каким должно быть позиционирование игры, и, соответственно, – к самой разной реакции игроков? Подчас непредсказуемой...
Д.И.: Согласен, что тут сказать? Это совместная задача разработчиков и издателей – правильно позиционировать продукт на рынке и отсечь ненужные идеи. К сожалению, очень часто с ней не справляются.

PG: Как вы оцениваете региональный рынок российских девелоперов? Есть ли серьезные отличия между московской командой и, скажем, питерской, региональной? Насколько сложнее работается или, может быть, наоборот – легче?
Д.И.: Отличий между питерской и московской командой на самом деле не так уж и много. Очень многое зависит от конкретных людей…

PG: Основные сложности при разработке игры – техническая реализация или гейм-дизайн. Ваше мнение?
Д.И.: Я могу только рассуждать с позиции опыта разработки E5, и, честно говоря, не знаю, насколько он может быть применим к другим проектам. Но если исходить из него, то основные проблемы именно в технической реализации – мне, как программисту, больше пришлось сталкиваться именно с ними. Вполне допускаю, что в других проектах всё наоборот. Это вообще сильно зависит от команды, её подхода к разработке и прочих факторов.

PG: То есть гейм-дизайн был в «Апейроне» на втором плане изначально?
Д.И.: Ну что значит на втором плане? С ним у нас просто было меньше проблем, вот и всё. Так уж получилось, что даже главный дизайнер пришёл в проект, когда основные дизайнерские решения уже были приняты...

PG: Просто сложилось мнение, что едва ли не главная проблема российских игр состоит именно в недостаточном либо недостаточно профессиональном внимании ко всему, что связано с качественным и проработанным гейм-дизайном, контентом игры.
Вот с технической реализацией как раз все куда лучше: многие наши игры как минимум не уступают западным в плане графики, возможностей движка, общей технологической «продвинутости». Чего не скажешь о квестах, сюжете, диалогах – словом обо всем, что лично вас не устраивает и в Е5. Согласны с таким мнением теперь, после релиза «Бригады»?

Д.И.: Не могу судить обо всём российском геймдеве, но, по-моему, наши игры страдают как от недостаточного внимания к дизайну, так и к технологиям.
Конечно, между «интересной» и, скажем, «красивой» игрой я выберу интересную, но это не значит, что в общем случае дизайн важнее технологий. Или наоборот. Их вообще не надо противопоставлять. Нужно соблюдать баланс. И проблемой российских игр я бы назвал скорее подобную несбалансированность.

PG: Надеюсь, в следующем проекте вы благополучно избежите данной проблемы...
Д.И.: Спасибо за пожелание, мы постараемся...

PG: Последний вопрос – в какую игру сами играли в последний раз, и какую сейчас больше всего ждете?
Д.И.: В последний раз играл в UFO: Aftershock, больше всего жду «Затерянных в Астрале».

PG: А как же Jagged Alliance 3D?
Д.И.: Новые «Проклятые Земли» – это для души, а продукцию «МиСТ Ленда» жду, конечно, но только чтобы посмотреть на конкурента по жанру, играть вряд ли буду.

PG: Спасибо, надеюсь, не замучил вопросами.
Д.И.: Вам спасибо за интересные вопросы и беседу!

Комментарии: 0
Ваш комментарий