…С первой частью вы можете ознакомиться здесь.
PG: «Зов Припяти» — тоже в неком роде возвращение к корням?
GSC: Да, мы возвращаемся к концепции, где люди – незваные гости в Зоне, им там не место. Хозяева здесь — аномалии и мутанты. Никакого повального брожения по Зоне с кучами сталкеров. Именно монстры и аномалии станут основными противниками. Монстрам, кстати, добавили интеллекта — опасность представляет даже стайка собак.
PG: Можете поведать какие-то подробности о новом герое?
GSC: Это человек, который был когда-то сталкером. Кое-что в его жизни произошло и он попал на государственную службу. Но бывших сталкеров не бывает, и как только в Зоне случается ЧП, нашего героя кидают в самую гущу событий. По дальним локациям, отдаленным от Припяти, он довольно быстро пробирается к окраинам города, но нужной информации не получает. Игра начинается на уровне «Затон» — это высохшее русло реки. Связь с центром прервалась, и мы теперь сами по себе, но с определенным заданием.
PG: У сталкера должно быть прозвище…
GSC: Так получилось, что у главного героя его нет. Просто Майор Дегтярев. Мы решили, что к нему можно никак не обращаться. «А, привет!» — и все. С прозвищем целая история получилась, весь офис долгое время ломал голову, но так ничего и не прижилось.
PG: «Ручных» квестов действительно будет 70 штук?
GSC: Да это так, лишь 18 из них являются сюжетными и все они отнюдь не короткие. Мы убрали автоматическую генерацию квестов. Во-первых, это дает возможность более качественно обыграть ситуацию, во-вторых, практически каждый квест имеет более двух вариантов решения. Все это повышает replayability и получается несколько более «живым».
PG: А какой ваш любимый уровень?
GSC: Юпитер. Сказать, что мой любимый уровень – Припять, будет несколько мейнстримно, хотя он действительно очень классный. Мы сопоставляли его с Google Maps и у нас Припять совпадает на 95%, единственное что - нет таких зарослей лесов. Все-таки это город: во-первых, зарастить его будет не очень правильно; во-вторых, он и так по сложности, по полигонам — самый огромный и требовательный уровень из всех, что мы когда-либо делали, система и так будет нагружена очень сильно. Его можно использовать как виртуальную экскурсию по Припяти, потому-как здания, магазины, надписи, вывески – все на своих местах. Недавно у нас в гостях был друг компании, сотрудник ЧАЭС – Александр Новиков. Он у нас и в «Чистом Небе», и в «Зове Припяти» есть, механик. Припять он знает очень хорошо. Пришел, посмотрел, мы по уровню полетали и он говорит:
- Слушайте, да это уникально!
- А что такого уникального?
- А то, что от магазина «Книги» можно увидеть магазин «Светлячок»…
- А что не так?..
- Да там ведь лес сейчас!
То есть, у нас можно увидеть город не настолько заросшим, каким он является сейчас. К тому же в ту часть города, которую показываем мы, экскурсии не водят. И я думаю, что бывшие жители Припяти оценят нашу работу.
PG: Моя мама и Припять, и заброшенные села узнала... А у вас не возникало желания добавить в игру функцию, при которой мы могли бы свободно летать по уровням?
GSC: Тут какая штука… Дальние объекты на карте сделаны в виде декораций, они не прорисованы детально, поскольку находятся на приличном расстоянии от тех мест, куда игрок может дойти. И если дать человеку возможность полета, то он увидит все эти маленькие хитрости… Так все делают – иначе никак, и тем не менее.
PG: Вы сказали, что каждый новый S.T.A.L.K.E.R. несет в себе какие-то инновации. Но «Зов Припяти» многие игроки воспринимают как тот, старый «Сталкер», который, грубо говоря, будет работать как надо...
GSC: На самом деле это не так. Это новая игра. Да, мы взяли то, что нам понравилось в предыдущих играх. Она строилась скорее на базе «Чистого Неба», чем «Теней Чернобыля», и технически ближе к приквелу. Визуально большой разницы с «Чистым Небом» не будет. Все освободившиеся после оптимизации ресурсы ушли на увеличение уровней. Это еще один небольшой шаг к бесшовности мира. Если сравнивать с Болотами из «Чистого неба», то здесь карты в среднем на 20-25% больше.
PG: Параллельно с сингплеером тестируется мультиплеер?
GSC: Да, сейчас как раз собираются новые уровни.
PG: Игра — услада для глаз, что останется для ушей?
GSC: Что касается музыки - общий стиль останется тем же. Сейчас пишутся новые музыкальные композиции. Динамическую музыку все так же можно отключить/включить в настройках.
PG: (обращаемся к Яворскому) А это правда, что брынчание у костра записывали в аутентичной обстановке с вас?
GSC: Да, мы можем даже гитару показать, (см. фото) на которой записывались у костра. Для первой игры у нас была другая гитара, на ней, кстати, пару треков записали и для «Зова Припяти» Уникальная гитара… такая сталкерская… вроде ее по Зоне года три под дождем таскали. А еще мы губную гармошку добавили.
PG: Осталось только научить сталкеров петь.
GSC: Со словами есть определенные технические сложности. Система, которая у нас есть – она универсальна и не привязана к определенному сталкеру, который сидит в лагере и играет на гитаре. Это не скрипт, он может делать это по велению случая. То есть, допустим, собрались все сталкеры у костра и кто-то достает гитару, любой из них может это сделать, даже парень в противогазе. И что же получается? Все будут петь одним голосом! То есть велика вероятность того, что один споет одним голосом, а напротив него будет сидеть другой сталкер и петь этим же голосом. Музыка у нас будет также разбита по группировкам, к примеру, у бандитов можно будет послушать шансончик. Та же ситуация и с анекдотами. Он может быть один и тот же, но бандит расскажет его в одной интерпретации, а свободный сталкер совсем по-другому.
PG: Как Вы считаете, служит ли работа модеров своеобразным тестом на жизнеспособность фич из тех самых первых дизайн-документов?
GSC: Не работа модеров, а реакция игроков, которые играют в эти моды: «О, вот это понравилось, а это не очень». То есть, то, что они включили Бюрера и Химеру, которых мы когда то выключили — еще не повод добавить их в игру, и в «Чистом Небе» их не было. Да и сейчас они были включены лишь потому, что мы смогли сделать их по-настоящему уникальными, с отличительными повадками и особенностями. Не вторичными, сделанными не по принципу «вот у нас есть собака, она бегает и кусает, а есть вот еще одна – она бегает быстрее и кусает сильнее». Возьмем, к примеру, Бюрера и Полтергейста – они несколько похожи между собой. Полтергейст – полуневидимый, бросается предметами. Бюрер – тоже бросается предметами. Но Бюрер также может создавать вокруг себя защитное поле, которое определенное время держит пули и может вырывать оружие из рук игрока. У моддеров развязаны руки, они могут не беспокоиться по поводу стабильности, могут позволить себе включить фичу, из-за который игра будет вылетать и пофиксить это невозможно. Мы эту вещь включать не будем. Давайте спросим, сколько вылетают AMK и прочие моды? Они вылетают. Часто. Просто потому, что многие вещи невозможно сделать без вылетов.
PG: Модеры часто просто «анлочат» запрограммированные фишки, но многих потрясла система радиопереговоров. Не планируете ли «включить» ее?
GSC: Изначально этот механизм у нас был, но происходила такая перегрузка игрока сообщениями (кто-то что-то нашел, кого-то убил и т.д.), что мы решили от него отказаться. Вроде как первые впечатления: «вау, круто!», но потом очень сильно надоедает.
PG: На вашем сайте можно натолкнуться на описание интересного оружия – Отбойника, который смахивает на Томмиган. Это не идет вразрез со сталкеровской атмосферой, ведь там где Томмиган, там и девушки?
GSC: Да вроде нет, это оружие в Африке в основном используют (в игре отбойник действительно похож на томмиган, хотя по функциям – это скорострельный дробовик, одно из самых мощных орудий в игре, с близкого расстояния выносит на раз, иногда на два).
PG: Знаю вам этот вопрос не понравится, но машины в «Сталкере» – это моя навязчивая идея и когда мы полгода назад общались с вашим геймдизайнером, он сказал, что не исключает появление транспортных средств на отдельных картах или миссиях в будущем.
GSC: Машины – это изначально НЕ сталкерский тип геймплея. Когда-то давно мы хотели сделать уровень «Кишка», на котором нужно было ехать по прямой, на такой тачанке-растачанке, попутно отстреливаясь. Но тут уже немного Call of Duty начинает попахивать.
PG: Стоит ли ждать украинскую локализацию?
GSC: Да, и мы планируем сделать ее как можно скорее. Для «Чистого Неба» она появилась достаточно поздно. Для «Зова Припяти» она тоже обязательно будет – это для нас вопрос престижа.
PG: А знаменитый охранник у вас все еще работает?
GSC: Да, более того, у нас и второй охранник в игру попал. Старый — он ведь пропал, поскольку группировку истребили. А новый исполняет роль торговца Сыча и также появляется практически в начале игры. Вообще, как вы знаете, много ключевых персонажей у нас взяты из страйкбольных игр: отец Валерьян, предводитель Монолита Тур... В принципе, все колоритные страйкбольные персонажи попали в игру, и если в «Чистом Небе» уникальных лиц было около 5, то здесь их более 30. Это дает эмоциональную привязку к человеку. Есть, допустим, механик, который пьет постоянно, потому что друзей где-то в Зоне потерял. Можно прийти и пообщаться с ним…
- Починишь?
- Починю.
- А водочки будешь?
- А буду.
- А еще будешь?
- А буду.
- А третью?
- А буду.
БАЦ! и вырубился. И сутки ты уже ничего не починишь. И у каждого какая-то своя история. Или вот будет у нас там парень один… В общем, ты пробираешься в место, в котором до тебя еще никто не бывал. А он в баре начинает рассказывать – «Да я там был, да там капец, да там так классно!» И с ним можно будет отношения повыяснять… То есть, ты злой на него. Ты пробрался в это место первым, а тут стоит какое-то трепло, и рассказывает, как он там рубил контроллеров направо и налево…
PG: Да уж, охранники – это теперь ваша фишка. Такое впечатление, что каждый третий скриншот из «Чистого Неба» - с ним.
GSC: Просто очень качественно было сделано лицо. Я вам сейчас даже покажу нашего lead-дизайнера, того, который любит заложить за воротник — хотя его прототип не пьет (Артем никак не успокоится и хочет взять автограф, парень ему похож на Микки Рурка разлива 2009 года).
PG: Валентин, последний вопрос — к Вам: какой «Сталкер» понравился больше всего?
GSC: Сложнее выбрать между «Тенями Чернобыля» и «Зовом Припяти», они похожи, но у каждой есть свои отличительные черты. Я бы выделил эти два проекта…хотя многие моменты в «Чистом Небе» мне тоже понравились. Главное, что мы шаг за шагом идем к идеальной игре, которую еще никому не удалось построить с первого раза.
Диалог вели Денис Коваль и Артем Бойко.
Приз дня: шанс выигрыша увеличен!
Процессорная СЖО Deepcool LD360









Мдя, классная статья... Тока жалко, что ещё много вырезанных монстров не появится и машин не будет... А на АМК они зря гонят... Вылетает он не так часто.Но хоть новые возможности и миссии думаю порадуют. Незря ж 70 квестов вручную делали скриптеры.
Статья хорошая, в игру по любому поиграю, возможно даже куплю-будет зависеть от отзывов.
не только лицуху покупать в такую игру не поиграть это... короче ждем !!!! осталось немного всего 7 дней
Да чуваки это шедевр, только лиц и все! Парни заслужили деньжат. Вобщем ждем и верим!
Куплю обязательно, но обидно, что в России идет акция "купи сталкера ночью и получи подарок", а в Украине нет. Еще хотел бы попасть ( ну я тут изложу свою тяжкую долю ) на сталкер-фест 09, народ кто поедет туда отпишитесь на форуме. И опять же спасибо Денису и Артему за интервью, только вот: "Да, мы можем даже гитару показать, (см. фото) на которой записывались у костра." - где фото то с гитарой.
А какие монстры будут вырезаны?
парни в инете уже ПОИВИЛАСЬ ИГРА сам на сайте видел )))) мда ....
-----парни в инете уже ПОИВИЛАСЬ ИГРА сам на сайте видел )))) мда ....------ подтверждаю, только ее (Зов Припяти) надо ставить по верх ТЧ или ЧН
Да, игра должна себя оправдать, но самые мои сокровенные страхи подтвердились... Она строилась скорее на базе «Чистого Неба», чем «Теней Чернобыля» как же я боялся унификации с ЧН... Тени больше по душе... вот я к примеру, прошел ТЧ не менее 100-ни раз, а ЧН всего 6-ть.... Ну что СТАЛКЕРы, будем надеяться на лучшее!
"как же я боялся унификации с ЧН... Тени больше по душе... вот я к примеру, прошел ТЧ не менее 100-ни раз, а ЧН всего 6-ть..." Тоже самое, на видюхе с геймплеем видно что есть детекторы, они в сталкере нафик не нужны, да и вобще сделали опять вопреки всем желаниям юзверей