Крадись. Укрывайся. Дестабилизируй обстановку. Маскируйся. Уйди в тень или напяль клоунский костюм. Это настоящее искусство – планировать, выжидать и бесшумно разрешать ситуации. И не меньшее искусство – создавать виртуальную обстановку, в которой можно планировать и бла-бла-бла. У некоторых, конечно, зачешутся ягодицы от применения такого громкого слова к играм. Но когда сталкиваешься с удивительными созданиями вроде Shadow Harvest, пафосные определения напрашиваются сами собой.
Тут все как в криминальной комедии, где, как известно, всё идет не так, все оказываются не там, а иные просто… дураки. Происходящее одновременно смешно, глупо, абсурдно и трагично. Shadow Harvest не следовало рождаться – это понятно примерно на пятой минуте, а дальше только убеждаешься в этом. Но уж тем более ей не стоило терять мультиплатформенный статус, выходить только на ПК и повергать в состояние бешеного счастья своей оптимизацией. Игра-то вся кричит о том, что жаждет консолей, просится к геймпадам, мечтает о легендарных диванчиках и пивасиках.
Но не пускают ее. Оставили на мрачной земле чужеземцев и посоветовали всем улыбаться. А обманутый стелс-экшен улыбаться не умеет. Он вообще мало чего умеет. Инвалид, одним словом. По бумажке – гибрид стелса и экшена, весь неординарный и разнообразный, а на деле - везде кривой, поломанный или омертвевший. И по отдельности, и в целом.
Мир, в котором разворачиваются события, полностью подходит игре. Это недалекое будущее, заселенное грозными диктаторами и залитое обжигающим солнечным светом. Действие метается по экзотическим местам – африкам, кубам, ближним востокам. Но нет в них ничего жизнерадостного и живописного. Проще поверить, что ведешь бой на осколках человеческой цивилизации. Что достаточно завернуть за угол – и там уже поют ангелы, хохочут демоны, а мертвые встают из могил. Даже когда спускаешься в темницы или ползаешь по особнякам, не покидает ощущение, будто рядом кипят сатанинские котлы и бегает Джон Константин. Жуткий контраст, однообразие панорам во всех смыслах, череда черных пятен и слепящего света.
Подсунутая реальность мертва. И мерзкое чувство пропадает лишь тогда, когда громишь на танке или роботе постройки, леса и заграждения. Техника движется по узким улицам с высокими, разрушенными или не совсем зданиями, а по тротуарам бегают несчастные враги. Пушечное мясо с надеждой стреляет по броне, желая обратить на себя внимание, но, по сути, его достойны только разные танки и вертолеты. Именно они мешают пройти по улицам без единого выстрела.
Но несмотря на то, что в машинном салоне оказываешься не раз, большую часть времени все-таки ходишь на своих двоих. В вашем распоряжении двое бесхарактерных персонажей – он и она, оперативник и шпионка. Соответственно, стили у каждого разные – экшен и стелс соответственно. Некоторые задания созданы для совместной работы, некоторые – для кого-то одного. Ни о каком кооперативе, конечно, речь не идет. Тем более что не продуманы даже те случаи, когда оба героя идут за ручку и когда следует переключаться между ними. Тактика на недостижимом уровне - то есть отсутствует. Если нужно пострелять – переключаешься на мужика. Если открыть вентиляцию и пролезть в нее – на девушку.
А как слаженно и одновременно новаторски поставлена их работа! Пока шпионка тихо прокрадывается мимо караульных, избегая каких-либо контактов, в соседнем коридоре гремят взрывы, стрельба, а кровь яркими кляксами остается на стенах. Боевик летит вперед, застревает в текстурах ящика, кого-то убивает, пытается освободиться от голодных полигонов, еще кого-то убивает, освобождается, ищет аптечку… только в такие, мм, нестандартные мгновения появляется какой-то драйв. Ведь обидно из-за бага переигрывать большие отрезки уровня.
Хотя часто переигрывать таки приходится – спасибо редким, почти вымирающим чекпоинтам. Противники обожают выскакивать из засады, когда поблизости нет нормальных укрытий – откуда не будет торчать голова героя. Оперативнику нет смысла пригибаться – все равно попадут. Примерно в той же степени нет резона пользоваться укрытиями – иначе проблем не оберешься. Стрельба из-за укрытия напоминает, скорее, припадки и погружение в транс. Прислониться к стене и отойти от нее – это уже иногда подвиг. Проще – просто стоять за колоннами или чем там еще. Как в старые добрые времена. Пускай так и не задумывалось.
Или можно бежать напролом. Если аптечки есть и меткость не хромает. Как это часто бывает в современных шутерах, враги, привыкшие стрелять из-за угла, сразу начинают отбегать. Но в Shadow Harvest они нередко делает это с выдумкой – задом. И даже не пятятся, а скользят, словно поп-короли. Могут задуматься и замереть, мечтательно выставляя коленце и поглаживая автомат. А уж как они любят становиться в кучку, когда прятаться некуда – помирать компанией не так страшно, видимо.
Однако прорыв авторы совершили в другой области – в стелсе. Он невероятен. Миловидная девочка-шпионка способна не только отвлекать противников дротиками и перерезать им глотки – она может выскочить у них перед носом, покрутить попкой, забежать в укрытие… и остаться незамеченной. Так современно! Смело! А все потому, что над врагами висит индикатор внимания. Они смотрят на девушку, индикатор заполняется, заполняется, заполняется, а когда вопросительный знак сменяется восклицательным – девушки уже и след простыл. Если же не удается убежать от такого «тормоза» – поднимается тревога, и тут исход почти всегда плачевен.
В итоге получается какой-то извращенный стелс, в котором нужно уметь не красться и тихо убирать караульных, а быстро перебегать от ящика к ящику, из одной комнаты в другую, от колонны к колонне. Осложняется дело тем, что укрытия и враги расставлены без всякого здравого смысла. Чтобы выкрутиться из некоторых ситуаций, нужна большая доля везения и терпения. Хорошо, что иногда можно воспользоваться специальной способностью, невидимостью, и обмануть тем самым игру.
И, главное, не ясно, зачем все это. В той же Alpha Protocol был смысл пробираться через подобную кривизну – из-за сюжета, его подачи. Obsidian настолько превзошла в некотором смысле BioWare, что её шпионский недодел хотелось пройти заново. У Black Lion Studios сценарий банальный и мутный. Словом, почти отсутствует. А потому ничто не держит в этом невыносимом, полном нервотрепки и недоумения пекле.
Плюсы: бои на мехах; приятный дизайн персонажей; несколько хороших музыкальных тем.
Минусы: не оптимизировано; недоработанная система укрытий; глупые противники; дурацкий стелс; никакой сюжет и персонажи; непродуманные сохранения; неудачный дизайн локаций и много чего еще.
Вердикт: инвалидный стелс-шутер, чей релиз – страшное недоразумение.
НАША ОЦЕНКА: 4.9






Эпичная сага. Уже не дождусь продолжения, я просто прослезился от счастья когда увидел эту игрушку...
за лицо фотомодели)
полностью согласен а карты в игру воще ужасные , "можно хоть штаны спускать перед врагом" насмешил
мдя...основную аудиторию геймеров они задели...
Оценка соответствует данному шлаку эксклюзиву.
кому-то игра понравится а кому-то нет какая-то она своеобразная что ли...но трешем по моему не назовёшь.
ради этого куплю ps3!!!
...Можно хоть штаны спускать перед носом врага... xD , Вата.
У здешних казаульных детишек, я смотрю, избыток юношеского максимализма. Эх, жалкие создания. *разочарован*
Зачем делают обзоры на такое дерьмо (обзоры все крутые и очень интересные)))??