Рецензируемая версия игры: PC
Только настоящему художнику ведома истинная анатомия ужасного и физиология страха — то есть именно те очертания и размеры, которые воздействуют непосредственно на скрытые инстинкты или архетипы страха, и именно такие сочетания цветов и световые эффекты, от которых пробуждается дремавшее доселе где-то в подсознании предчувствие неведомого.
Говард Филипс Лавкрафт. «Модель для Пикмана».
Мы, люди, любим пугаться. Есть в этом некая притягательность, почти потребность, желание время от времени как следует вздрогнуть. Не ради самого страха, а из-за ощущения безопасности, что накатывает потом, катарсиса с облегченной улыбкой, ладонью у сердца и смахнутой испариной. Вот что-то настораживало, угрожало, теребило под ложечкой, внезапно бросилось в лицо, громко взвизгнуло за спиной, и мы дергаемся, готовые бежать или драться, но, спустя секунду разобравшись в ситуации, благодушно расслабляемся, выдыхаем и разжимаем кулаки. Такой страх нам нужен, мы его ищем, желаем испытать еще раз.
Не ищите его в F.3.A.R., его здесь нет. Хотя все, казалось бы, располагало.
Я твой мать
Пойнтмэн, герой первой части, после неудачной попытки эвакуироваться (смотрите F.E.A.R: Extraction Point) недолго провалялся на крыше. Подумаешь, вертолет в лицо взорвался, эка невидаль. Совсем не повод отдалиться от дел. Под белы рученьки приняли парня, да отвели в застенки «Армахемы», полуправительственной военной компании, и давай там пытать. Где Альма, мать твоя? Где Пакстон Феттел, брат твой? Хрясь-хрясь! И не молчи нам тут, глазенки злобно выпучивая, а то бороденку твою повыщипываем. Ты с ней, кстати, на лейтенанта Плискина похож, а это святотатство и неуважение к вождям мировой геймреволюции!
И замордовали бы парня, не заявись в пыточную труп со стажем, дипломированный ловец пуль головой и до кучи старший брат Пойнтмэна – Пакстон Феттел. По-анимешному отливая красной злой аурой, он не только помогает начать побег, но и подробно разъясняет происходящее: мама Альма беременна, скоро родит, нужно цветов бы ей отнести. А на могилку мы букетик пристроим, или поздравим с пополнением, это уж как получится, как дело повернется. И – ах да! – мамины схватки рвут связь времен и пространство на молекулярном уровне, растерзанный войной и взрывами городок наводнен войсками «Армахемы», сами гражданские синхронно помешались и режут все, что шевелится. Так что путь у нас долгий и тяжелый. Еще неплохо бы по дороге Бэккета проведать – не знакомо имя? Тоже в First Encounter Assault Recon работал, как ты. Его мамка изнасиловала, от него и понести собирается, так что он нам вроде как родственник уже. Сейчас Бэккета «Армахема» мордует, нехорошо папашку просто так у них оставлять. Ну что, брательник, готов или нет, нам не спрятаться и мы виноваты, нам расхлебывать. Вдвоем. Понимаете?
Хотя кто-то, наверное, считает, что…
Герой должен быть один
Если вы решите, что F.3.A.R. - это обычный шутер без претензий, изысков и каких-то инноваций, то… вы будете правы. В одиночной кампании игра действительно не способна впечатлить.
За картинку, к примеру, поругать не получится. Особо похвалить – тоже. Да, многое выполнено отлично: вода, разорванное аномалиями небо, модели некоторых врагов, их анимация и куча всяких второстепенных мелочей. В остальном же… Как обычно. Зализанно-мультиплатформенно. Где-то чересчур ярко, порою слишком тускло, с неровным качеством дизайна локаций, которые то завалены хламом до полной непроходимости, то придерживают за рукав и зовут собой полюбоваться, то пусты как сердце дзэн-буддиста. Физика? Я вас умоляю – ни малейшего намека. Есть кое-какая разрушаемость, однако она почти незаметна, да и малозначима. Хотя, что это я так резко все окрашиваю в мрачные тона? Да, той почти черно-белой, резкой, режуще-четкой, но примитивной картинки, как в первой F.E.A.R., уже не делают. А жаль. Вот где примитивизм пугал, ранил и даже поражал. А какие хитрые там были противники!
Тут же враг… продвинут, не более. Он умеет прятаться, отступать, даже может попытаться окружить. Не любой, разумеется: загадочной этимологии черные твари и обезумевшие жители города не умнее рядового зомби, с тактикой не знакомы и умеют только переть напролом. Зато солдаты «Армахемы» способны время от времени радовать. Им далеко до гениев первой части, которые были в состоянии оббежать чуть ли не половину локации, чтобы зайти вам в тыл, реагировали на летящие гранаты и вроде бы даже слаженно работали, но и с бумажными драконами второй F.E.A.R. их уже не сравнить. Нормальный, снова-таки, искусственный интеллект, принуждающий принимать его всерьез, применять весь доступный арсенал.
Хотя с арсеналом тоже непонятки и вопросы. С одной стороны – он достаточно объемен. Ассортимент на первый взгляд неплох: перешедшие по наследству экзотический гвоздемет с энергетической пушкой, пистолет, пара автоматов, дробовик, снайперская винтовка, ракетница, парные «ингрэмы», три вида гранат… Даже учитывая, что с собой можно таскать всего два ствола, вроде есть из чего выбрать, да? На деле же оружия у нас намного меньше. Энергетическая пушка и гвоздемет встречаются всего пару раз за игру и патронов к ним почти не достать, а значит, вычеркиваем их из регулярного обращения. Снайперская винтовка? Только на открытых пространствах, а их немного. Штурмовая винтовка бьет только очередями и ее коллиматорный прицел так заслоняет обзор, что скорее мешает. Парные «ингрэмы» эффективны, но выедают патроны со скоростью голодного пса. Пистолет с ракетницей? Тут все понятно, правда же? Вот и выходит, что на деле все время вы бегаете с дробовиком и легким автоматиком, что, конечно, и так обычно составляет арсенал опытного бойца, но только тут этот выбор навязан. А гранаты… Что гранаты? Электрическая непредсказуема, свето-шумовая бесполезна, у осколочной же чересчур малый радиус поражения. Короче, еще одно разочарование. Немного скрашивают картину прогулки на мехах и экзоскелетах, но они редки и больше напоминают банальный тир. Плюс непонятно зачем введенная система укрытий. Нет, может быть на консолях она и будет помогать, хотя сомневаюсь – уж слишком невелик угол обзора у спрятавшегося бойца, однако на персональных компьютерах это совершенно лишняя функция, притянутая за уши и даже мешающая.
Что же радует, так это ролики. Недаром к ним, как и к неплохому сюжету, приложил руку Джон Карпентер, небезызвестный режиссер хорроров и триллеров. Отличный саспенс, чувство такта, качественная режиссура, грамотная подача истории кровавых братьев как в прошлом, так и в настоящем – да, выполнено на отлично. Пойнтмэн, до боли напоминающий внезапно посуровевшего и забывшего сантименты с иронией лейтенанта Плискина, непробиваемо молчит, зато Феттел источает сарказм за двоих, открывая в своих монологах темные места витиеватого сюжета. Но страха больше нет. F.3.A.R. напрочь разучилась пугать. Внезапные появления окровавленной Альмы, призраки прошлого, галлюцинации и видения – это атмосферно, держит в напряжении, взбадривает и настораживает. Но совершенно не пугает.
Вот таким предстанет проект перед тем, кто решит погеройствовать в одиночку – неплохим шутером с отличной историей и маститой родословной. Но это для одиночек. Тех же, кто решит сыграть в кооператив, ждет нечто совсем иное. Ведь еще одному котенку со странным именем мудро предлагали…
Давай вместе бояться
Нет, бояться не получится даже вместе с напарником. Зато драйв и кровавый кураж начинают зашкаливать.
Шальная парочка, подобно обезумевшему экспрессу из Ромашкова, несется из пункта «Ад» в пункт «Бред» и вырывает друг у друга из лап жертв, бросается в суицидальные атаки, не останавливаясь ни на секунду. И дело совсем не в способности Пакстона Феттеля вселяться в тела врагов, хотя она подстегивает темп игры, потому что без свежих убийств и сбора душ временная оболочка спадет с полупризрака. Вся соль в рейтинговой системе и двойственности финала.
Почти за любое действие начисляются очки. За агрессию, применение спецспособностей, за поиск тайников и наиболее грамотное поведение на поле боя. По итогам уровня производится сравнительный подсчет и вывод – ну, кого мама любит больше? Вроде бы – какая разница? Кому какое дело до сухих цифр? А такое – тот, кто наиболее ярко проявил себя на поле брани и дряни, в итоге получит свою концовку. Для не самого длинного шутера, который вполне реально пройти с напарником за вечер, это имеет значение, уж поверьте. Да еще за очки постепенно поднимается уровень, что дает некоторые преимущества: увеличивается запас патронов, максимум жизни, дольше можно пребывать в состоянии «буллет-тайм».
И выходит, что даже вовсе не напарники рвутся сквозь толпы сумасшедших, не друзья пластают солдат «Армахемы», а соперники. Да, игроки соперничают, через силу вынуждаемые сотрудничать – умрет один, второй тоже будет начинать с предыдущей контрольной точки. За совместные действия тоже начисляются очки, но это же нужно координироваться, договариваться, работать слажено! Может, это кому-то и интересно, но соперничать куда веселее. Здесь просыпаются первобытные инстинкты, тут зарождается боевой раж, этот драйвпинком швыряет тебя вперед, на необдуманные поступки и мелкие гадости. Такой кооперативный режим почти беспрецедентен и незабываем. И уже становится совершенно наплевать на всякие минусы и корявости, их просто не замечаешь. Хочется переигрывать и переигрывать, доказывая перед прочими свое звание «Любимчик».
Не самая скучная ситуация и в других сетевых режимах. Их четыре.
Два из них, а именно бег сломя голову от «стены смерти» с бешеным отстрелом набегающих врагов и сопротивление бессчетным волнам неутомимых монстров, так или иначе уже были. Все просто – добежали до убежища или отбились, вот вам передышка, а теперь заново, только сложнее. Проза. И пускай не поэзия, но оригинальность есть в двух других сетевых режимах.
«Король душ» позволяет побывать в роли духа, вселяющегося в тела солдат – так сподручнее убивать, собирая и накапливая души, сражаться с соперниками. Кто набрал душ больше за отведенное за раунд время, тот и молодец. Ничего сложного, зато весело и бодро. «Живая душа» тоже позволяет побывать в шкуре противника, но не сразу. Сперва нужно продержаться, будучи живым, а если вдруг не повезло… что ж, смерть – это только начало. Павший восстает духом и может запрыгивать в бесхозные тела, помогая еще теплым соратникам.
К сожалению, карт не очень много, примерно по три на каждый из режимов, и вся эта веселуха рано или поздно надоедает. И тогда, как ни странно, опять тянет в сингл. Разумеется, с живым напарником-соперником.
...из грязи
F.3.A.R. был заранее похоронен кучей скептиков, пророчивших проекту полный провал. И графика не та, история запуталась дальше некуда, и вообще это пляски на костях успеха первой части. А повернулось оно вон как: и вправду довольно посредственная в одиночной кампании, игра тем не менее завораживает отличными роликами, увлекательной историей и просто ураганным кооперативом.
Плюсы: непротиворечивый и отлично поданный сюжет; сумасшедший в драйве кооперативный режим; очень качественно и талантливо срежиссированные ролики.
Минусы: игра не пугает совершенно; ограниченность арсенала; не самый хороший дизайн уровней; бесполезная и мешающая система укрытий; непродолжительная кампания.
Вердикт: играть только в кооперативе, или будьте готовы к разочарованиям.
7.9











С какого перепугу Феттел это старший брат ?
Вердикт бред... Прошел 2 раза один, все супер. Моя оценка 9. P.S. Да я фанат первого Fear...
Да и Беккет по-моему в Ф.Е.А.Р.е не состоял! Он был в отряде Дельта
Хочу сказать если нужен страх рекомендую сначала поиграть в 1 часть F.E.A.R
Хороший обзор!
Не совсем согласен с обзором,игра максимум на 7.0. P.S. Моя оценка за игру 6.5-6.8
Моя оценка игре не больше 7 баллов. Не люблю я все эти оценки, очень сложно подобрать максимально точную оценку для игры. Именно поэтому я стараюсь руководствоваться при чтении обзоров не оценкой, а описанием достоинств и недостатков данного проекта.
Такое ощущение, что в первой части графика лучше была
Мне игра понравилась,баллов 8,но в предыдущие части не играл,сравнить не могу.
Норм обзор, +10 Название напомнило видео, где кошка гавкала в окно.