Жанр стратегий в реальном времени является, пожалуй, одним из самых консервативных в индустрии на сегодняшний день. Даже FPS, который я критикую за это в каждом обзоре о соответствующей игре, как выяснилось, подвержен изменениям. А вот с RTS дело обстоит куда хуже и скучнее. Вот появился Warcraft III, всё, каждая стратегия в стиле fantasy просто не может не стать его клоном. Недавние War of the Ring и Lords of Everquest являются лишь самым очевидным примером, а сколько всего «берущих идею и развивающих её»? Аналогично обстоит дело и со стратегиями посвящёнными современности. Cерия Comand and Conquer, наш вождь и учитель, превратилась в своеобразного низвергаемого и даже обожествляемого тотема. Самое удивительное, что все, вроде как, довольны. Никто не жалуется, несмотря на то, что порой невозможно переваривать очередную интерпретацию вышеназванных столпов. Но вот он, час мировой справедливости, проект, упорно вызревавший уже очень долго у наших сотоварищей из K-D Lab. Игра, переворачивающая с ног на голову все заветы RTS, устанавливающая новые правила. Итак, Его Величество Периметр.
Альтернативное будущее
Прежде всего, Периметр это не просто игра, это целая вселенная, в которой можно при желании воплотить любой из существующих жанров. Это целый безграничный мир фантазий, созданный гением Кранка и огромнейший потенциал, который, нет никаких сомнений, будет использован полностью. Но для начала обратимся к сюжету, хотя нет, к предыстории, явившейся завязкой сценария проекта.
Речь идёт о не столь уж и отдалённом будущем, когда в один прекрасный момент на землю прибыли так называемые Спириты – люди, с хмм... экстрасенсорными способностями. Они поведали землянам о других мирах. Именно о мирах, а не планетах, к которым можно было добраться при помощи Коридоров. Как оказалось, подобных миров очень много, и через них можно попасть даже на самый край вселенной. Было принято решение об образовании движения Исхода – религиозном пути, ведущем в Землю Обетованную, в Рай, если хотите. Поэтому и начало создаваться огромное количество коридоров. Так бы и развивались спокойно, никому не мешая, если бы не одно «но». Объединение миров называется Спанжем (то есть губкой), впитывающим все негативные эмоции и действия за время всего существования человечества. «Материя вторична, энергия первична», слышали такое высказывание? Так вот, всё то отрицательное, что собиралось все прошедшие тысячелетиями предстало в виде скам-пространства – места психосферы (научное название спанжа), с бесконечным количеством разнообразных тварей, уничтожающих всё, созданное человеком. Тогда и начался Великий Коридорный Кризис или скам-заражение: через многочисленные порталы начала проникать Скверна – обобщённое название существ, населяющих скам-пространство. Эти события и послужили началу Исхода, однако не всё так просто. Сложившаяся на Земле ситуация заставила правительство разрушить коридоры, так что те, кто успел покинуть планету, стали от неё отрезаны. Дело обстояло не лучшим образом, так как практически все исходники могли погибнуть, путешествуя по опасным зонам скам-пространства. Именно поэтому было создано 10 Фреймов – прочных крепостей с населением в сто тысяч человек в каждом. Фреймы могли спокойно проходить сквозь коридоры, а так же строить их, что дало возможность всё-таки найти Землю Обетованную. Путешествие, если это слово вообще здесь применимо, оказалось довольно продолжительным (я вот не отметил, но имейте ввиду: в этих мирах человек физически не может умереть), поэтому сформировалось движение Возврата. Его целью было, как нетрудно догадаться из названия, вернуться на Землю. Ну и возвращались бы себе, ан нет! Они ещё и войну развязали с исходниками, в которой нам с Вами уготована главная роль...
Ну что, какова завязка? Запутанно говорите? Да, но это только краткая перефразировка, за кадром осталось много чего интересного и стоящего внимания, но я нерезиновый, да и Вам, наверное, уже надоело это хождение вокруг, да около геймплея. Поэтому приступим, ибо вся революция именно в нём, хотя сюжет уже достоин находиться рядом с произведениями Александра Беляева и Владимира Обручева.
Низвержение традиций
Начнём-с наш марафон. Итак, в начале каждой миссии у нас есть Фрейм. Его нельзя построить, но можно разрушить. Вместе с ним нам доступно ровно 5 бригадиров, больше нельзя. Это, признаться, один из самых важных юнитов в игре, так как именно они (точнее наноботы, производимые ими) и формируют зеро-уровень, на котором строятся всевозможные здания. Процесс выравнивая поверхности и называется тем самым заумным словом – терраформингом. Кстати, выравнивается абсолютно всё (внимание на скриншоты): от гор до ям. Очень удобным оказалось само управление этим действием: мы, словно работая в Paint’е кистью, вырисовываем необходимую для преобразования поверхность. Подводя же «мазок» к поверхности, становится видна высота необходимого объекта «над уровнем моря» - очень любопытный факт, ибо в игре чётко соблюдается масштаб, без гипертрофированных строений и персонажей a-la Warcraft III. Вышеупомянутые бригадиры лёгким нажатием клавиши Tab превращаются в прорабов, которые являются ответственными за строительство зданий. Да, дорогие друзья, долой многочисленных крестьян, скажите «привет» балансу. Все здания строятся не при помощи каких-нибудь инструментов, а путём концентрирования на месте фундамента потоков энергии, о которой чуть ниже. Самое приятное заключается в том, что нет необходимости подгонять к каждому зданию прорабов: оные потоки сами найдут адресата. Теперь сфокусируемся на зданиях. Их довольно много, но разобраться в них не составляет никакого труда. Основное строение – ядро. Оно выкачивает, по сути, единственный ресурс – энергию. Самое интересное в том, что вокруг ядра образуется особое поле, в котором можно строить остальные здания, поэтому ядер должно быть много. Играя в длинные по времени уровни, у Вас не может не образоваться целая энергосеть, к которой должен в обязательном порядке быть подсоединён Фрейм, без него все ваши усилия тщётны. И главное, на чём и базируется вся игра – непосредственно периметр, образуется только вокруг полей ядер. Слой этот абсолютно непроницаем, но вот беда: за каких-нибудь три минуты (или меньше) спасительный купол погаснет. Потому что расходует он непомерно много энергии, вследствие этого необходимо расходовать его экономно, либо включить поле вокруг отдельно взятого ядра. Словом, очередное очко в пользу баланса.
Так же для передачи энергии, но уже на дальние дистанции, используется трансмиттер. Он, правда, не добывает энергию, но это только плюс (позже объясню, почему). Другие здания производят боевые юниты. Это заводы наносолдат и наноофицеров. Сами по себе эти «бойцы» очень бесполезны. Ситуация резко меняется, начинай вы приобретать разнообразные лаборатории: лазерная, ракетная, бомбовая и так далее. Именно они позволяют нашим базовым горе-воинам трансформироваться во что-то более внушительное. А полученные войска являются такой силой, что, скажем, фаэтоны (одни из мощнейших самолётов) в количестве двенадцати-пятнадцати единиц способны серьёзно покрошить базу неприятеля. Но самая удачная находка заключается в универсальности полученных юнитов. Скажем, чтобы взорвать стратегически важный объект, а ваши «летуны» либо не могут его атаковать, либо будут это делать довольно долго, то можно без проблем перевоплотиться в какой-нибудь бомбомёт или рокер (ну или ракетница), и в сущие секунды разнести цель в щепки. Если же враг вдруг включил периметр, то можно обратно трансформироваться в летательный аппарат и улететь, скажем, домой. Ну что C&C: Generals, съел? Однако и тут не без причуд: каждый наноофицер и наносолдат занимает ровно «одно место». Всего не более 250 единичных воинов. Не мало, но в модифицированном и приличном виде их число может уменьшиться более чем в десять раз. Но, как я уже отметил, этого количества вполне хватает для хорошей трёпки. А вот вам ещё один пинок устоям жанра: выделение рамкой уже не нужно. Появилось деление на сквады – эдакие отряды, появляющиеся при построении командного центра. Всего их можно сделать пять. Так что, фактически, у нас всего пять «стандартных» и привычных юнита. Трансформация так же происходит всем сквадом, но, каюсь, забыл сказать, для неё над эмблемой Вашего подразделения есть шкала специальной энергии, необходимой для превращений.
Плюс у нас ещё имеются стационарные орудия: лазерные пушки, ракетницы, гаубицы... Вещи эти невероятно полезны и мощны, но вот беда: они должны быть подключены к нашей любимой сети. Ещё один бал балансу.
Теперь противники. Во-первых, AI. Он знает, что надо делать и ведёт себя очень даже разумно: периодически нас атакует и не даёт спокойно жить. Плюс отлично запомнилась первая атака вражеской базы: компьютерный враг постоянно накрывался куполами и пытался сооружать новые ядра у меня за спиной. Даже когда я остался наедине с Фреймом, он не переставал это делать. Здорово сделано, ничего не скажешь, постоянно держит в напряжении. Возвращаясь к хвалёному балансу, следует отметить, что у всех сторон юниты одинаковые. Да, разработчики не стали делать ещё несколько армий. И правильно, а то бы мы в конец запутались. Речь идёт о том, что по ходу действий нам предстоит выступать на стороне как исходников, так и сынов возврата. К тому же, войск и так, что называется, выше крыши. Но что же делать, если враг закрылся наглухо периметром, а сам юниты клепает? Тут-то и появляются диггеры – специальные юниты, делающие подкопы. Это крайне полезно, хотя можно и так «провалить» соперника, чтобы не очухался. Однако, баланс (уже надоел, да?) вновь мешает нам все карты и предлагает возможность строить траншеи, непроходимые для подземных и надземных родов войск.
Вроде бы ничего, да? Да тут, откуда ни возьмись, появляется ещё один враг: скверна. Если Вы начинаете совершать противоправные действия, то приготовьтесь к периодическим атакам жучков, паучков, летучих мышей, воздушных пузырей, зелёных змеев и прочей живности. К противоправным действиям можно смело отнести, скажем, постройку ядра. Посему, чтобы добраться до отдалённых мест, стройте трансмиттеры – нападений будет меньше. Нельзя не упомянуть, что атакует эта самая скверна всё, что ни попадя: поэтому строительство стационарных орудий является одним из главных условий выживания. Так, вроде бы всё. А минусы? Как изволите...
Иногда бывает проблематично уследить и за скверной, и за противниками. Типичный пример: вот я с гордостью добиваю вражью базу, мне осталось всего одно ядро, тут приходит сообщение, что, дескать, Ваша база атакована, ядер почти не осталось, энергии ноль, приходится, скрепя зубами, возвращаться и спасать Фрейм. Поэтому как минимум необходимо иметь два сквада, что бы один оставался на базе и патрулировал. Другим недочетом является (хотя для кого как) протяжённость миссий. Всего их двадцать семь, на некоторые уходит по часу и более. Поэтому для прохождения кампании потребуется неделя, как минимум. Ну и последнее: всё-таки, несмотря на превосходное управление, освоить игру сложновато. Приходится, как бы заново осваивать мир RTS. Без прочтения подробного мануала играть очень сложно, не говоря уже о таком грандиозном сюжете, разобраться в котором можно, только хорошо зная всю предысторию.
Черта. Ну что ж, геймплей получился на славу. Он мало похож на всё то, уже набившее оскомину за много лет, невероятно оригинальный сценарий, собственная игровая вселенная уже готова и ждёт новых игр, коих можно придумать бессчетное множество.
Благодаря всему тому большому, что я рассказывал выше, играть в Периметр не надоедает, эффектные и чертовски красивые схватки способствуют ещё большему азарту.
Вышеописанные, я бы даже сказал, описки можно и не считать, игровой процесс достоин оваций на много километров, его нельзя пропустить ни одному уважающему себя стратегу.
Кра-со-та
Если Вы помните, то на всевозможных пресс-конференциях особое внимание уделялось графическому движку игры. И действительно, игра до безобразия красива, она, пожалуй, является лучшей в жанре на сегодня. Отличные модели футуристических зданий, чётко прорисованные юниты, реалистичные тени, отбрасываемые каждым объектом: даже мельчайшие и порой незаметные наноботы не обделены «чёрным отражением». При максимальном увеличении войска не расползаются на три текстуры и полтора полигона как в Warcraft’е, 3D здесь сделано на ура. Плюс необычный дизайн, художники явно знают свою работу: ведь можно было изобразить просто танки или самые, что ни на есть, стандартные самолёты, но не тут-то было: таких необычных юнитов нам доводилось видеть разве что в StarCraft’е или другой необычной, но давно забытой игре - Морские титаны. Словом, всё изумительно, кроме требований к системе. Здесь игре точно нет равных среди своих. На рекомендуемой конфигурации с «хорошими настройками» злополучное количество кадров в секунду забивается на отметке 22-25, с критическими падениями (к счастью, редкими) до 10-ти и взлётами до 40-ка (к сожалению, нечастыми). Более того, Периметр, не поперхнувшись, занимает почти 3,5-ой гигабайта чистого жёсткодискового пространства и ровно три диска. Конкуренты в конвульсиях открывают рты, пытаясь ехидно вымолвить: «Куда ж столько?.. У нас по два, можно и пиратских». А мы придерживаемся точки зрения, что хорошей игры должно быть много, хотя разработчики UT 2004 могут и не принимать это выражение всерьёз. Да и ещё: конечно, движок поддерживает видеокарты GeForce с буковками MX и порядковым номером до трёх, а так же Radeon’ы до 8500, но, сами понимаете, обладатели вышеназванных адаптеров не смогут полностью насладиться графикой игры. А что делать?
Звуки порадовали: крайне реалистичные вращения пропеллеров, шумы моторов, свист вылетающих ракет, отличные композиции музыки, прекрасно вписывающиеся в общую атмосферу таинственного будущего. Вот только озвучка получилась роботообразной. Порой начинают доставать нескончаемые возгласы, вот примерный «монолог»: «База атакована, критическая ситуацъия, у нас нет жалости, у нас нет энергии, спириты и Фрейм и Спириты едины, Легат, твой сквад Легат...». Да, они полезны, но произносятся как-то не так, машинально, без эмоций, хотя это всё придирки.
Управление является самым, что ни на есть, подходящим к этой игре. Не надо искать прораба, чтобы тот построил здание, все эти команды уже есть в интерфейсе игры, аналогично и терраформингом: просто нажимаем на кнопку и «рисуем» необходимую для выравнивая область по уже описанной схеме. Одним словом, нареканий нет, даже следует сказать «спасибо» K-D Lab за столь правильный подход к этому пункту. Ведь корявое управление могло свести на нет все изюминки геймплея.
***
Подытоживаем. У нас не просто стратегия, у нас вещь абсолютно раритетная и нигде до селе не встречаемая. Это не революция в привычном для нас смысле, ибо жанр уже неподвижен какими-нибудь модификациями, но для тех, кто изнывает от серого однообразия, Периметр станет, безусловно, находкой и чем-то особенным. Одновременно с этим ортодоксально-реакционные фанаты Warcraft’a вряд ли полностью оценят этот шедевр. Вот небольшая цитата с одним из представителей вышеназванной фауны:
– Ты слышал о революции? – говорю я.
– ??? – недоумение в ответ.
– Периметр вышел.
– Да ну этот Ваш Периметр.
И этим, собственно говоря, всё сказано. Сомневаюсь, что будут проходить всяческие соревнования в больших количествах в компьютерных клубах, игра не для всех. Кто-то выбросит игру в ведро, увидев видоизменённый интерфейс, кто-то, напротив, дико заинтригуется и будет играть с рассвета до заката. В любом случае это русская игра, которую, фактически, ждал весь мир, и проект оправдал все возложенные на него ожидания. Одним словом, обязательно попробуйте, должно (обязательно должно) понравиться.
Рейтинги:
Геймплей: 9.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 10.0
Новизна: 9.0
Общее впечатление: 9.0















Отличная статья! Поздравляю - Номад с АГ должен слюною давиться:)
не зря мы все-таки работаем, не зря.
З.Ы. Юлька, спасибо. Респект по MOAA =) Ты молодец!
Неплохой обзор. Но я, как обычно, у себя минусов вообще не замечаю, если носом не ткнуть, а вот покритиковать (здраво почти всегда) других - эт всегда пажалста! Так что стукнись-ка, пару фактических и стилистических ошибок обсудим. Заодно и познакомимся:-) И с вами, мисс, тоже очень хотелось бы:-)
Спасибо=) Будем продолжать в том же духе.
Мисс предпочитает общаться только с сильными мира сего - то есть главным редактором:) но и со своими коллегами была бы не прочь найти взаимопонимание - кто же, если не вы - сильные русские парни, способны защитить бедную девушку, вечно влипающую в какие-то неприятности. Вот только с аськой разберусь - и сразу со всеми познакомлюсь. Чесное слов:)
Ну вот, весь авторский состав и отметился....
Скоко появится мой первый обзор на ПГ. Опрокинут с полки хороших игр моими мерзопакостными ручищами будет Soldner.
Ну по поводу Номада и слюны я не согласен - обзор на AG, честное слово, поинтереснее будет. Я не пытаюсь обидеть редакцию или коллег, авторов - просто хочу сказать, Мисс Юля, что не стоит льстить авторам, на их работоспособности это не лучшим образом отражается. Если Номадовский обзор на 5, а это так, ибо он профи - то твой на 5-, не хуже. Продолжай стараться, MOAA и знай, что нет предела совершентсву!
Хмм. А я ничего и не говорил...
Номаду не хватает одной маленькой детали - называется любовь к играм. Общалась с ним лично, поэтому знаю о чем говорю. Поверьте, это все равно что сравнивать Машу Ариманову и Меня такую вот красавицу: я по настоящему люблю игры. она только делает вид.