на главную
об игре

Impire. Есть, спать, убивать

Рецензируемая версия игры: PC

Оригинальная Dungeon Keeper, вышедшая в 1997 году, породила целую волну последователей. Evil Genius, Dungeons, линейка Overlord – не только эти игры создавались с ориентировкой на «Хранителя Подземелий», но они были ближе всего к ней. Но не то чтобы превзойти, даже приблизиться к оригиналу у последователей не вышло. Фанаты неистовствовали и просили одного: дайте нам просто ту же самую Dungeon Keeper только с новыми уровнями. А разработчики не слушали. То есть сперва по их словам все вот тютелька в тютельку, но… Вечно куда-то заносило господ разработчиков. И пока готовится к выходу War for the Overworlds, фактически официальное продолжение «Великого и Ужасного», еще одни разработчики ступили на тонкий лед, выпуская Impire. Еще один клон Dungeon Keeper.

Сценаристы явно пытались походить на оригинал во всем, а потому сюжетная линия фонтанирует иронией, юмором и всевозможными отсылками. Нельзя сказать, что все шутки и аллюзии удачны: самые лучшие из них способны разве что вызвать улыбку, но, к чести разработчиков, даже несмешные хохмы выглядят мило. Не пошло, не хамски, когда кто-то кому в лицо пускает ветры и корчит предположительно веселую рожу, а… ну, вот, как в детском мультфильме. Хотя, собственно, тут и характеры персонажей больше походят на мультипликационные: цинизм их наносной, сами они нелепы и гипертрофированно манерны. Примерно как действующие лица романа Джека Вэнса «Глаза чужого мира».

Суровый, очень-очень злой волшебник Оскар ван Фэйруотер много лет пытался вызвать демона. Очень хотелось, но никак не выходило. Наверное, в первую очередь потому, что сам волшебник был на редкость глуп и безграмотен. Но вот как-то на зов явился могучий инфернальный житель Баал-Абаддон, которого Оскар умудрился воплотить в форме импа, самого немощного из всех существ ада. Баал негодует, рвет и мечет, но в этом воплощении у него практически нет сил. И ему ничего не остается, кроме как подыгрывать Оскару в его желании захватить всю Арданию. Да-да, Арданию – дело происходит в той самой вселенной Majesty. Хотя, в общем-то, если об этом не знать, то ни за что не догадаешься.

А вот отличия от Dungeon Keeper обнаруживаются сразу. Внешне мы все так же развиваем и управляем своим подземельем, да только подход абсолютно иной. Помещения, например, имеют фиксированный размер, что совсем не по канону. Баал, сперва в облике импа, но постепенно прокачивающийся и возвращающий себе как силы, так и демонический облик, сам рассекает по коридорам, не прячась в сердце подземелья, которого, к слову, тут нет – проиграть можно, только если вездесущие и назойливые герои разграбят сокровищницу. Плюс само развитие подземелья имеет тонкую и разностороннюю структуру: выполняя определенные действия – убить пятерых героев, поставить две ловушки и тому подобное – мы получаем очки индекса, за которые открываем новые помещения, существ или модернизируем магию. Существа, кстати, не приходят сами. Мы их нанимаем за грибы, которые можно выращивать, или же за такой невнятный ресурс – «материалы». Третий ресурс, золото, честно говоря, вообще непонятно зачем нужен. За материалы мы строим помещения, вызываем существ. За грибы мы только вызываем существ. А единственное, на что можно тратить золото, – это на открытие нового слота под отряд. Непонятно, есть над чем поразмыслить.

Хотя сами отряды очень важны: на них строится вся боевая система. Во-первых, только отряд может телепортироваться. Учитывая размеры карт и философскую скорость существ, без умения моментально перемещаться на любые расстояния играть было бы очень скучно. Во-вторых, тактические возможности. Один отряд укомплектовываем минотаврами, крысолюдьми или просто импами-солдатами – будет штурмовое подразделение, которое завязывает бой. Во второй сбиваем магов и лекарей, чтобы вбросить их чуть позже и в сторонке от бучи, а то поубивают в пылу. Хотя, говоря откровенно, чаще всего лучше формировать отряды сбалансированно: пару бойцов покрепче, мага или шамана по желанию и обязательно лекаря.

Потому что тут есть такая удачная идея, как наземные рейды. В любой момент можно вызвать карту поверхности, на которой помечены места, доступные для набега. Цель набега – материалы, золото или грибы. Отряд во время рейда становится недоступен для управления и вполне способен понести потери. Поэтому очень важно прикупить бойцам перед путешествием новую броню, оружие, желательно прикрепить маскота, летучую животинку, улучшающую защиту или атаку, а также снижающую скорость падения уровня агрессивности существ. Дело в том, что если ваша армия не будет регулярно питаться, то от голода морды у них станут грустными, и атака значительно упадет. Так что война войной, а обед обязательно.

Единственное, что не радует, это довольно быстрое достижение максимального, третьего уровня развития, так что значительно улучшить характеристики ваших существ не выйдет. Поэтому слишком часто приходится решать проблемы не умением, а числом. Да и других проблем хватает. В подземелье по лестницам или через главный вход постоянно лезут отряды героев. Конечно, можно ослабить их ловушками, магией или заманить в уютный подземный бар, где они напьются – и только тогда атаковать интервентов. Но проще завалить их своими бойцами, а затем или отправить в тюрьму с последующим выкупом, или пустить трупики на переработку ради очков индекса. Главное, не зевать, иначе герои вполне способны всласть покуражиться и разнести на камушки ваши помещения.

Другая проблема – задания и их продолжительность. Миссии чаще всего связаны с исследованиями вражеских подземелий и прилегающих земель – и они очень долгие. Практически после каждого боя вашим бойцам нужно восстанавливаться, отступать на обед. Или – попался сложный босс и поубивал всю вашу немногочисленную армию, и войска нужно готовить заново. Все это интересно, но иногда весьма и весьма долго. Короче, хватает поводов для головной боли у Баала. Даром, не все они были предусмотрены. Да еще глюки и баги. Баги и глюки. Игру так спешили выпустить, что оставили в ней массу ошибок: вылететь на рабочий стол или жестко повиснуть – ничего не стоит. К тому же из-за технических проблем мультиплеерный режим практически неиграбелен, даром что официально находится в бета-тестировании.

Impire очень удачно долгое время маскировалась под Dungeon Keeper, чем сумела привлечь к себе внимание олдскульных игроков, но на деле же ничем кроме концепции и некоторых игровых элементов на нее не походит. Опять же: Ардания, отсылки к Majesty. Разработчики как могли заманивали любителей старых знаковых игр. И, нужно сказать, не зря. Impire – очень интересный проект, обладающий высоким потенциалом. К сожалению, не реализованным. Складывается впечатление, что игру делали урывками, что-то добавляя или удаляя в последний момент. Отсюда и глюки, отсюда и нестыковки, вроде золота, которое, в общем-то, некуда деть. Именно из-за технических проблем и отдельных перекосов Impire не может получить высокую оценку. Но все равно игру можно – и нужно! – порекомендовать всем, кто неравнодушен к необычным, оригинальным проектам в духе Dungeon Keeper.


Плюсы:  проработанная система развития подземелья; милый ненавязчивый юмор; масса интересных и свежих идей.
Минусы: засилье багов; на данный момент нерабочий мультиплеер; странные перекосы и дисбаланс в игровой механике.
Вердикт: оригинальная и свежая игра, замаскированная под титана былых лет. К сожалению, весьма и весьма неряшливо исполненная.

6.7

47
54
Комментарии:  54
Ваш комментарий

СССР ЖИВ а еще, представляешь, до сих пор книги пишутся

Anderby ИМХО сее "инди-дерьмо" по олдскулу и реиграбельности (это же все таки близкий духовный наследник Dungeon Keepera) получше будет чем всякие Атсосины и Дейт Спейсы. А баги, глюки надеюсь с патчами поправят бета же.

ScRaBuS По моему как раз инди игры и спасут ПК гейминг. Никаких новых идей в игровой индустрии и вся надежда на независимых разработчиков. Сколько я уже слышал, что консоли гав но,но консоли как раз деньги приносят издателям. Не было б консолей не было б игр на ПК. Поэтому инди это будущее ПК гейминга.

Darkbabuin какой негатив? просто уже надоело на дворе уже 2013 а pg живёт нулевыми и пишет текст

СССР ЖИВ Вы читать не умеете? Или лень? Ну, тогда найдите себе другой сайт, где читать не придется.

Inet Warrior Конечно. Делать на все видео - авторов столько не наберешь. А потом это видео смотрит 3 человека. А платить за производство видео приходится. Поэтому на все более-менее крупное мы делаем видеообзоры, на остальное - нет. Раньше мы бы вообще не сделали рецензию, просто проигнорировали бы такую игру. Я считаю такой подход не совсем правильным. Пусть лучше будет рецензия, чем ничего.

[sarcasm]Согласен с Павлом. Делать видео на каждое олдскульное убожество слишком накладно, то ли дело видос на каждый патч к танкам запиливать.[/sarcasm]

Я один рецензии всегда читаю? Смотреть долго,да и воспринимается текст легче.А видео геймплэя на том же ютюбе можно найти за 5 секунд

_PooH_ Каждый по-разному воспринимает) Мне тоже легче видео воспринимать, чем текст.

Эх, зажрался народ))) А игру, когда пропатчат, попробую на вкус)

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ