Massive Assault

Massive Assault - интервью

Playground.ru (PG): Добрый день, представьтесь пожалуйста и расскажите немного о себе и компании?

Кислый Виктор Владимирович (КВВ): Добрый день, Кислый Виктор Владимирович президент Wargaming.net Компания с 1998г. занимается стратегическими играми. Massive Assault наш первый крупный коммерческий проект.

PG: Теперь расскажите что из себя представляет ваш проект?

КВВ: Massive Assault это пошаговая стратегия глобального доминирования. Важной отличительной чертой является полное три д что до сих пор было не характерно для global domination strategies.

Несколько слов об игре: мир в общем то предельно прост. Есть планеты где есть материки, острова и страны. Игрок должен захватить 60% оспариваемой территории (экспериментальным путем мы установили что такой прелом уже является бесповоротным) Мы не стали в очередной раз тревожить старушку землю преписывая историю Второй Мировой войны, а взяли далекую да лекую планету в далекой далекой галактике что бы не связывать себя утомительными историческими подробностями. Игрок командует соединениями наземных, военно-морских и воздушных сил (дивииями эскадрами, эскадрильями и.тд) которые могу свободно перемещаться по поверхности континентов и морей.

PG:А как происходит завоевание игроком территорий?

КВВ:Правила завоенвания страны так же очень просты: Игроку во первых нужно уничтожить или выбить вражеские войска с ее территории, а во-вторых занять столицу. Несмотря на простоту и сухость определения эта задача не так проста, как кажется. Враг может занять удобную позицию, например, в узком горном проходе и при соответствующей авиационной и артиллерийской поддержке долго там продержаться. Если он действует грамотно, выбить его оттуда будет сложно. Что будет после завоевания игроком той или иной страны?

Да, полностью покорив страну игрок начинает получать с нее постоянный доход на который он разумеется может выставлять новые войска.

PG:На вашем сайте написано, что у каждой из противоборствующих стран есть так называемые «скрытые союзники». Кто это такие?

КВВ:Примерно половина стран на карте являются нейтральными Остальные страны принадлежат к одному из воюющих альянсов, при чем число тайных союзников разделено поровну. Раскрыть или вернее объявить своего скрытого союзника можно в любой момент, в том числе и в самый неожиданный для оппонента, что нередко приводит к кардинальным изменениям в стратегической ситуации.

PG:Игрок может напасть на любую страну, или есть определенные пролтивники?

КВВ:Нападать можно на любые страны кроме своих естественно, т.е. как на нейтральные так и на уже объявленных союзников неприятеля.

Еще одна важная деталь. Любая страна подвергшаяся нападению выставляет против агрессоров партизан, которые автоматически превращаются в войска противника находящиеся под его командованием. Вообще то это обычные юниты, но их не очень много. Правильно используя партизан можно надолго задержать продвижение противника. А может и обескровить его войска. Естественно если один из игроков признает бессмысленность дальнейшего сопротивления и желает прекратить кровопролитие он может воспользоваться кнопкой сдаться.

PG:Какая отличительная черта геймлея в МА?

КВВ:Геймплей МА позволяет применять такое множество стратегических и тактических комбинаций и даже политических комбинаций. СОВЕРШЕННО невозможно сформулировать список универсальной методики победы. Я лично играл в прототипы МА в течение 6 лет - и так и не смог выработать такого "победного" рецепта на все случаи.

PG:Что собой представляет движок игры?

КВВ:Приведу несколько фактов и цифр относительно движка: в одном кадре MA показывается 120.000 полигонов (вся карта 700.000), а скорость рендера составляет 50-60 fps на GF3-Ti200/1+Athlon. Движок построен на Vertex Shaders, что позволяет применить последние достижения компьютерной графики, такие как скелетная анимация юнитов, реалистическое освещение, тени и спецэффекты. Ну и в конце интервью хотелось бы услышать об истории возникновения игры? Первый МА появился в виде настольной игры в 1995. Потом была сделана любительская компьютерная игра "Iron Age", в которую группа единомышленников непрестанно играла с 1996 по 2001 год. За это время были очень аккуратно отработаны элементы правил, подобраны боевые характеристику юнитов и экономические показатели стран, так что можно сказать, что этап тестирования "геймплеея" уже прошел, и длился он около 6 лет. Разработчики задумывали и создавали МА вне конкретных исторических рамок. Намеренно были отвергнуты некоторые казалось бы уже незыблимые принципы "индустрийных" стратегических игрушек, к которым опытные геймеры уже давно привыкли, что на первый взгляд может показаться упущением (ну нельзя в МА сооружать и усовершенствовать постройки и отсутствуют крестьяне или "хавестеры", собирающие ресурсы) но смею вас заверить, что от этого игра ничуть не пострадала.

Xtreamfury
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится6
Комментарии (5)
Круто, надо поиграть.
Ya ushe paigral e mne nravitso.
Красивая игра, ребята хорошо постарались
Где можно найти форум чтобы обсудить, и вообще поговорить с любителями именно вот таких игр? И если можно, хотелось бы оставить пожелания разработчикам, например перевести настольную игру BattleTech на эту основу - это ьудет просто потрясающе !!
Пока что, играл только в демку - очень достойно (графика, геймплей, ИИ). Чувствуется, что продукт зрелый. Очень, кстати, необычное ощущение когда тебя на первых порах ИИ без какого-либо читинга делает (шахматы не рассматриваем).

Как будет в продаже - возьму без вопросов.
B
i
u
Спойлер