В интернете давно устали шутить, что любой хардкор теперь сравнивают с Dark Souls. Но реальные клоны Dark Souls все равно продолжают выходить, и все как один вертят уже известный концепт под разными углами, стараясь ничего не поломать и одновременно изменить что-нибудь радикальным образом. Immortal: Unchained, например, заменяет мечи на автоматы.
В целом игра старательно, вплоть до мельчайших нюансов копирует «Темные души». В ней такие же запутанные, закольцованные карты с шорткатами и такие же костры. Боссы расположены не совсем удобно; есть сундуки и ловушки, есть медленная, завязанная на гринде прокачка. Есть ограниченные эликсиры здоровья, которые восполняются у костров, и телепорты к кострам, и сбор душ, и потеря душ после смерти и многое, многое другое. Игра поощряет исследование. За любознательность и терпение она вознаграждает ключами к тайным комнатам и сундукам, дарит особое оружие. Только мультиплеера нет ни в каком виде. Боссы обязательны для прохождения, а локации не представляют собой псевдооткрытый мир и связаны промежуточным хабом. Ну, и первое прохождение — до того как откроешь шорт-каты и активируешь костры-медпункты — предельно линейно. То есть в плане боссов и свободы Immortal: Unchained больше напоминает The Surge, хотя в той не было хаба, а шорткаты были гораздо изящнее, интереснее и неожиданнее.
Все предельно знакомо — только выглядит и называется иначе. Вместо фентези тут угрюмая, холодная, циничная фантастика в духе Inner Chains. Главный герой, которого мы создаем сами — это великий воин. Избранный, который должен спасти мироздание от ужасного катаклизма, и поэтому он путешествует через межпланетные порталы из одного гиблого мира в другой и убивает монстров. В каждом мире ему нужно найти ценный сюжетный артефакт и принести его в Святилище. Это и есть наш хаб с ценными сундуками, которые можно открыть на поздних уровнях. Там нет торговцев и оружейников, но есть случайные персонажи, которые делятся драматичными мыслями, и есть Великий Черный Монолит из Артура Кларка, которому мы поклоняемся.
Сюжет мыслит космическими масштабами, и, подражая Dark Souls, не желает последовательно объяснять, что происходит и кто все эти люди. К счастью, у игры атмосферная музыка и обалденные дизайн и арт. С их помощью получились шикарные ролики и несколько впечатляющих локаций, так что весь этот неуютный мир хочется изучать. Ты читаешь обрывки истории и надеешься найти новую эпическую панораму. В этих местах не осталось места добру и надежде, и это, кстати, тоже подражание Dark Souls, но удачное. Ты бегаешь, допустим, синим полуголым бородатым берсерком, вокруг тебя космический мрак или страшная пурга, или кислотные канализации, или футуристическая готика, или неоновые руины мегаполиса — не хватает только Nine Inch Nails в самых напряженных местах. Это специфическое настроение, но весь этот упадок изображен стильно и жирно.
Играть в это непросто и местами чересчур больно. Мешают несколько очень спорных геймдизайнерских решений, которые превращают игру из спорта в унижение. Твой скилл становится не настолько важен, как твои терпение и удача. Все начинается с того, что большинство врагов тоже используют огнестрел, и они намного круче тебя. Герой может махать дубинкой или топором — и махать серьезно, от души — но это не основное оружие. Чаще оно служит для того, чтобы добить противника. Допустим, выпускаешь в него всю обойму, но этого не хватает — и тогда ты просто даешь ему дубинкой по голове. Или не успеваешь перезарядиться, а на тебя кто-нибудь прыгает. Особенно здесь любят подбегать сзади. Ты мог кого-то не заметить или решил не трогать, а враги тут настойчивые — они пойдут догонять. Иногда могут полкарты пройти. Так что стандартный для Dark Souls прием -быстро пробежать мимо — тут не работает от слова совсем.
Так что почти у всех огнестрел, у тебя тоже, но! У твоих пушек, во-первых, нет автоматической перезарядки; во-вторых, очень мало патронов; в-третьих, есть ограничение на дистанцию выстрела; в-четвертых, не самый удобный автофокус. А без автофокуса играть в Souls-игры — это совсем мазохизм. Геймлей вроде бы работает по старым правилам: это, по сути, дуэльные драки и много перекатов. Но в игре слишком много неудобных, надуманных или явно непредвиденных проблем и просчетов.
Ручную перезарядку можно понять, но трудно простить. Ее нельзя делать на бегу или во время перекатов. Это, конечно, логично, но жутко неудобно, когда в хардкорной стрелялке нет системы укрытий. То есть, по старинке, как 15 лет назад, забегаешь за угол или за щит и стрейфишься. Еще это неудобно, когда бьешься с боссом. Они все однообразные — тебе просто нужно постоянно бегать вокруг, перекатываться и следить, чтобы не попасть в ловушку. Но ты тратишь драгоценные секунды на перезарядку, и это раздражает.
Очень малое количество патронов, напротив, никакой логики не имеет. Это надуманное ограничение. Патроны выпадают из врагов, но их немного, и за ними нужно лезть в основной инвентарь (во время чего игра не ставится на паузу), а потом тащить их в активный инвентарь из четырех ячеек. Гораздо проще сбегать в медпункт и бесплатно получить новые патроны, однако, разумеется, все противники заново появятся на своих местах. Но что делать, когда не хватает патронов на все оружие, чтобы добежать от одного костра к другому? Очень хороший вопрос. Приходится экономить, изворачиваться, больше использовать дубинку. Потому что на одном ближнем бою далеко не уйдешь. Почти все враги, у которых в руках оружие, имеют неограниченный боезапас, и все они снайперы. Причем половина их них кроет веером, от которого нужно перекатываться или укрываться, что, между прочим, сложно, если карта состоит из узких дорожек и мостиков, вокруг которых — смертельная бездна. Так не на всех картах, но на многих, и это тоже раздражающий просчет, который патчами точно не поправить.
В какой-то момент обнаруживаешь, что тебе нужно пробежать по ветвистому коридору, где простреливаются почти все места. Тебя может достать любой противник, а ты — далеко не каждого. Нужно как-то выманивать всех по одному либо дерзко рашить вперед и совершать другие извращенные маневры, прикидывая, как уложиться в четыре обоймы, одну гранату и три аптечки. А враги укладывают тебя тремя выстрелами. Много рядовых противников могут стрелять на длинное расстояние, одновременно ставить почти непробиваемый щит и вдобавок кидать коктейль Молотова, который сжигает здоровье за секунды. В итоге если в начале Immortal: Unchained можно пройти, полагаясь на реакцию и техничное исполнение, то чем дальше, тем чаще она ставит тебя в идиотские неудобные ситуации, и ты превращаешься в какого-то бета-тестера. Эти страдания можно смазать, прокачав не персонажа, а его оружие, но перед тем, как соберешь достаточно компонентов, впечатления уже будут не такие хорошие и приятные.
Immortal: Unchained
Рецензируемая версия игры: PC
Плюсы:
- Неплохое копирование Dark Souls.
- Интересный арт-дизайн.
- Атмосферно.
Минусы:
- Местами спорный левел-дизайн.
- Непродуманная боевая система.
Оценка: 7.0
Вердикт: красивая футуристическая Dark Souls, которая требует больше терпения, чем сама Dark Souls.
Ужасная игра на самом деле. Разрабы сделали одну из самых убогих механик боёв за всю историю игр.
Одна из самых неинтересных игр в которые я играл, спорно здесь абсолютно все, а не только "Местами спорный левел-дизайн.", ну и как всегда оптимизация не о чем.
Играть в соулс игры без авто фокуса - мазохизм ? Да вы батенька НУБЛО как я погляжу. P.S. шел хрен знает какой год, хрен знает где - автомат калашникова все еще используется.
Два указанных автором обзора минуса, сводят на нет любые плюсы, ибо для подобных игр "левел дизайн" и "боёвка" критичны, как никогда - 7 баллов слишком много для такого "чуда-юда", имхо!
BDSM ван лав
Elex лучше.
7.0 за убогую игру,хех
7??? За что, сколько раз не садился за игру так и не смог принять ее за такое неуклюжее управление, механики. При том что прошел все соусы, 1 часть с модом на мышь когда только вышла. Максимум игра на 5 и то за попытку.
Игра вообще такая себе, я б максимум 6 поставил. Очень дубовая боевая механика, никакого ощущения от стрельбы или ударов вообще нет.С точки зрения дизайна опять же никак. Кругом пустые платформы, обелиски, все очень однообразное. С противниками та же история, вообще ни одного запоминающегося. Вообще жаль конечно, при прямых руках был бы неплохой проект
Чёт непонятное