на главную
об игре
Skyforge 26.03.2015

"Не проходит ни дня, чтобы мы не думали о судьбе проекта", - интервью с ведущим гейм-дизайнером Skyforge

Среди MMORPG существует давно устоявшийся ряд условностей, за рамки которого разработчики не выходят годами и десятилетиями. Именно поэтому всякая новая игра так похожа на предыдущую. На примере Skyforge, однако, оказалось, что механику MMORPG можно менять как угодно без ущерба для жанра — об этом мы подробно рассказали в нашей рецензии. Что касается особенностей проекта, самой идеи его создания и планов на будущее, то здесь нам пришлось обратиться к разработчикам. На вопросы PlayGround.ru отвечал Александр Паньков, ведущий гейм-дизайнер Skyforge.

«В нашем проекте мы переосмысливаем, декомпозируем и снова собираем под наши нужды все устоявшиеся механики и решения»

Skyforge имеет много заметных отличий и расхождений с классикой ММО. И суть не только и не столько в желании быть оригинальными, сколько в нежелании тянуть лишний багаж и вслепую навязывать новому игроку наследие прошедших десятилетий. Когда-то опыт и уровень были необходимыми для игры инструментами. Опорой, стержнем для всего игрового прогресса и развития персонажа.

С тех пор утекло так много воды, а сами концепции так мутировали, что используются налево и направо без причины и цели. Объединил 3 конфетки в ряд — получил 5 уровней. Посмотрел ролик — +10 000 xp.

А зачем? Почему именно они? Какая цель достигается этой дискретностью? Многие разработчики не задаются такими вопросами и просто переносят привычные сущности в новый продукт.

Новые игроки, пришедшие к нам не из настольных игр и не из ретро-RPG, привыкли к этому, но не получают от таких механик того, ради чего они заводились. Поэтому в нашем проекте мы переосмысливаем, декомпозируем и снова собираем под конкретные наши нужды все устоявшиеся механики и решения.

«Мы решили смешать любимые элементы фэнтези с технологичностью фантастики»

Мы как разработчики и как игроки подустали от чистого фэнтези. А еще мы не были заперты в рамках существующей серии. Видя, что нам в механике предстоит пользоваться «лучшим из двух миров» — работающими столпами классических ММО и эффективными находками сессионных игр — мы решили поступить так же и с сеттингом. Смешать любимые элементы фэнтези с технологичностью фантастики.

Но ожидаемый конфликт магии и технологий нам казался скучным, и мы решили объединить сильные стороны вместо противопоставления их друг другу. В результате нескольких внезапных идей, творческого поиска и просмотра огромного количества референсов, родившаяся центральная идея «быть богом и спасать родной мир от конца света» превратилась в зачатки сеттинга Skyforge.

«В современной интерпретации боги — это гипертрофированные супергерои»

Пышногрудость и мускулистость персонажей — в руках игроков. Они выбирают размер и телосложение сами, так что тут, скорее, решать аудитории, чем разработчикам. Но такую возможность мы дали пользователям, конечно, осознанно.

В современной интерпретации боги — это гипертрофированные супергерои, стилизованные античные и скандинавские образы, сущности, превосходящие обывателя не только возможностями, но и всеми визуальными проявлениями. Конечно же мы не мешаем создавать низкорослого пухлого трикстера, но ожидаемый атлетический вариант выбирает гораздо большее количество человек.

«Obsidian делает значимую часть игры на правах одной из команд»

Первоначальной целью сотрудничества с Obsidian была «вестернизация»: адаптация проекта и его составляющих для западного потребителя. Много вещей, которые нам кажутся обычными, для Европы и Америки таковыми не являются — и наоборот. Но в дальнейшем наше сотрудничество сильно расширилось.

В Obsidian разрабатывают и производят контент: локации, классы. Они делают значимую часть игры на правах одной из команд или территориально удаленных студий. В результате, кроме уже звучавших историй об «однополых классах», результатом сотрудничества стало разнообразие и наполненность проекта. Не совру, если скажу, что без наших заокеанских коллег проект был бы совсем другим.

«Перед нами — огромный фронт работ по улучшению, исправлению и расширению функционала и контента игры»

К нашему собственному удивлению, мы не промазали в основных инновационных моментах. Да, умом понятно, что решение, разработанное непосредственно под потребителя, должно сработать, но опасения всегда остаются. В результате наши многочисленные F&F и CBT раскрывали слабости некоторых конкретных особенностей реализации, но подтверждали их основы и концепции. Мы несколько раз с нуля переделали систему вознаграждений и выбора приключений, но с первой же (далеко не идеальной) реализации она подтверждала удачность ставки на сессионность.

Мы до сих пор улучшаем и совершенствуем нашу схему управления в бою, но по опросам и статистике она давала результаты лучше, чем можно было ожидать. Тем не менее, не стоит думать, что хорошие показатели и правильная реакция со стороны аудитории закрывают вопрос. Мы вошли в самую жаркую пору онлайнового проекта.

Перед нами — огромный фронт работ по улучшению, исправлению и расширению функционала и контента игры. И за проверкой концепций следует не менее ответственный этап проверки реализации.

Например, наши «Культы» (внутриигровые организации последователей игрока) работают правильно только на хардкорных игроках. На продвинутых геймерах, готовых самостоятельно вгрызаться в механику, разбираться в системах и искать способы. Новички упускают из виду важность культов и испытывают трудности в освоении их функционала. Это недосмотр, раскрытый именно благодаря наблюдениям за реакцией игроков, выражающейся как в прямых отзывах, так и в игровом поведении.

«При разработке мы старались перенести в современный сессионный моцион сильные стороны классических RPG»

Настоящие поклонники классических MMORPG до сих пор остаются в своей игре. У EverQuest до сих пор есть аудитория. У LA2, у WoW, даже у Ultima. Эти игроки уже получили свою игру, и она их устраивает. А вот игроков, пришедших в жанр недавно или не оставшихся ни в одной из предшественниц, не стоит категорично разделять. Причины не «залипнуть» в классике или ее близких ремейках одинаковы.

Всех этих игроков отталкивает примерно одинаковый набор явлений и особенностей, а положительное для одних не обязательно будет отрицательным для других. При разработке мы старались перенести в современный сессионный моцион сильные стороны классических RPG, вроде ведущего сюжета, заметной прокачки, вертикального прогресса и т.п. Как следствие, Skyforge нацелена на всех современных игроков независимо от опыта и багажа.

«Элинет — единая структура, хранящая ответы, комментарии, руководства, автоматически реагирующая на обновления игры»

Элинет — это не просто форум. Не энциклопедия и даже не сайт сообщества. Кроме всего перечисленного, в нем есть элементы социальной сети, завязанные на игровые сущности и механики. Наш портал отображает «персонажа» (его прогресс, характеристики, заслуги в игре), и, читая пользовательские комментарии в описании боссов или приключений, другие пользователи могут оценить объективность, исходя из того, чего достиг этот игрок.

Создавая Пантеон (аналог Гильдий или Кланов в других ММО), игроки получают свою закрытую ветку для общения и представительство, доступное всем кандидатам на вступление. Маленькие гильдии лишатся проблем с хостингом, а большие смогут напрямую изучать кандидатов по заслугам, а не обещаниям. Чат одновременно доступен и в игре и на сайте, что позволяет участвовать в событиях сообщества, не находясь непосредственно в игре.

И все это складывается в единую структуру, хранящую ответы, комментарии, руководства, автоматически реагирующую на обновления игры и т.д. и т.п. Мы создали и продолжаем развивать большую коммуникационную структуру, уже живущую своей активной жизнью, и хотим превратить ее в единый центр общения игрового сообщества.

«На запуске проекта даже исторически негативно настроенные ресурсы конструктивно обсуждали проект»

Старт открытого тестирования нас сильно удивил своей позитивностью. Русский игрок зол и критичен, но на запуске проекта даже исторически негативно настроенные ресурсы конструктивно обсуждали проект, защищали его сильные стороны друг перед другом и демонстрировали немалую осведомленность.

Запуск OБT был приятным для нас, несмотря на всю сложность этого процесса, именно благодаря реакции игроков на нашу работу. Любое бета-тестирование имеет определенные цели по совершенствованию проекта, и их достижение напрямую влияет на его длительность.

«Вся структура проекта разрабатывалась так, чтобы как можно проще и эффективнее пополнять и расширять игру»

Больше сотни часов понадобится игроку, только чтобы пройти ту часть сюжета, в которой его персонаж становится младшим божеством. А потом начинаются вторжения из иных миров, продолжение сюжета, расширение ассортимента активностей и многое другое. И хотя игроки всегда удивляют своей скоростью и настойчивостью в поглощении контента, нам есть, чем их занять до тех пор, пока мы не предоставим новую порцию.

Вся структура проекта, включая организацию приключений на глобусе, быструю смену классов, атласы развития и прочее, разрабатывалась так, чтобы как можно проще и эффективнее пополнять и расширять игру. Мы рассчитываем на регулярные контентные обновления, но об их периодичности говорить рано. Во-первых, это зависит от нашей возможности. На данный момент вся команда с головой ушла в обработку потока информации с «живого сервера».

Многое, что существовало только в тестовом режиме, сейчас используется живыми игроками, испытывается на прочность и качество дизайна. Все это порождает конструктивный фидбэк, который нам предстоит обработать, превратить в задачи и выполнить. Это масштабные работы, напрямую расходующие производственную мощность команды.

Во-вторых, игроки еще какое-то время будут продвигаться по созданному контенту, и до тех пор отвлекать их глобальными пополнениями контента — плохая идея. Но, тем не менее, часть наших коллег уже сейчас работает над новым наполнением, мы регулярно готовим и выдаем обновления с улучшением текущей игры уже сейчас, подключаем завершенный контент и не планируем сбавлять темп.

Не проходит ни дня, чтобы мы не думали о судьбе проекта, но для успешности недостаточно «желать» или «загадывать». Нам предстоит усердная работа в сотрудничестве с нашими игроками. И я надеюсь, все вместе мы можем создать долголетие Skyforge.

Комментарии: 18
Ваш комментарий

Skyforge рано или поздно пойдет ко дну. Как Archeage, Warface и все игры, которые локализиуют mail ru

15

Интересно русский игрок "зол" именно потому что склонен критиковать откровенные недостатки или потому что не желает восхищаться какими нибудь бессмысленными котиками?

9

Смешно читать как всякие клоуны говорят что игра сдуется и пророчат ей скорый упадок. Очнитесь маил ру не будет вкладывать деньги в никуда. Тут многие гавном обливают варфейс, архейдж, алоды. Вы дураки или вам ничем заняться? Игра приносит доход, вполне возможно даже те кто и обсирают эти игры так или иначе в них донатят или донатяли. Вы говорить можете хоть что, но пока проект приносит доход, его ни кто не станет закрывать.

7

в ней делать нечего, через чурь быстро надоедает, для ммо на старте это жирный минус.

5

Игра весьма неплоха. Неудобный чат на мой взгляд. В начале игры дается множество локаций и менять их можно в течении всего дня. Никто не заставляет проходить один и тот же данж. Пвп система весьма неплоха, что опять же радует. И опять же... Это обт. И для обт это очень и очень неплохо.

4

Игроки по свое натуре — стадо баранов) Если не видят похожие ворота, начинают блеять. Я ещё не видел игру, которая на старте выдавала бы столько данжей сразу. Если склеить все открытие зоны в одну, то я не знаю какой открытый никому ненужный мир может с ними по площади сравниться, они огромные.

3

Чукча в чуме потому что говняшка не нравится и еще не хочет денег за нее платить

2

Удачи им, хоть сам уже разочаровался и играть больше не стану.

2

Любой будет зол и критичен, если тебя говном кормить будут. И походу эта параша уже загнулась, раз подарки за вход в игру стали давать, уходит народ... Нет, ну а что там делать ваще, фармить десятилетия одни и теже 3 данжа? Игра настолько убогая и не какая, что это просто пи.дец. И это понять можно, поиграв с недели 2, я 10к пристижа набил, а дальше что? Одно и тоже без конца и края, один и тот же инфарматорий, одни и те же дж,в топку короче.

2

А кто вас просит бить мобов? Ребят ау, для таких как вы дали пвп с хорошими наградами. Напомню, что Аллоды - тренировочная площадка майлов, принесла бабок больше, чем все ваши семьи до 5 колена вместе взятые. Дождитесь года, а там трещите языками на тему: "я же говорил". Это как раз archeage загнулся из-за дрочки мобов. Пока до макс лвл доберешься , 100 раз свалить из игры успеешь. Вам дали более менее оптимизированный клиент с огромным кол-вом выбора веток развитие, тучей классов, и с большим кол-вом данжей. Вы либо не играли в эту игру, либо вы обиженный нуб из чата, который слился мобу в обучение -_-.

2

Конечно злой, англичанам допустим покажут говно трейлер и они скажут "Ну это только начало, поживём увидим", у нас тоже беливеров полно но факт в том что 90% играх выглядящих дерьмо на трейлера, оказываются дерьмом после релиза. По этому наши игроки сразу засирают дер*мо, считаю вполне справедливо.

1

А тут уже добавили роботов/ганнеров, как в WOW/Aion/L2?

1

видел демку часовую, очередной высер с дрочкой мобов ничгео интересного :/

1

Игра через чур занудна, весь смысл игры-это фарм, скучный и нудный по кишкообразным локациям, это единственный плюс игры пожалуй, на котором я все ещё держусь, еле-еле, но держусь, и не надолго меня хватит чую, сколько игроков уже я видел которые просто забили на игру.

0

Трещина Я согласен с тобой, очень однообразно, но есть пвп, пару раз в сутки, разнообразие делает, так же не просто пахнет, а вонять будет донатом, но если раскачаешься будет весьма интересно играть... ибо много классов, гильду качать, или как их там называют. И да кстати, она напоминает Black Gold...

0

Шлак игра. Из последних вышедших mmorpg более менее сносная Neverwinter Online. Локации бы побольше, а не эти "кишки" и нормальные рейды на 3-4 полные группы, а не подземелья на 5 человек тогда бы игре цены не было бы. Ну и боевку бы чуть бы переделали слишком уж движения много. А так для меня эталон это Everquest 2 времен RoK - последний хороший аддон. После этого аддона игра потихоньку загибаться начала.

-1

дабавьте смену ника, а то я бред написал )

-3