Starfall Tactics

Российская инди-игра на Kickstarter: интервью с разработчиком Starfall Tactics

Российская инди-игра на Kickstarter: интервью с разработчиком Starfall Tactics

Знакомьтесь: SnowforgedEntertainment, независимые разработчики из Сибири. Не так давно студия анонсировала свой дебютный проект: амбициозный онлайновый варгейм Starfall Tactics. Игра пока еще далека от завершения, но выглядит весьма интересной. Нам обещают глубокую боевую систему, множество опций для кастомизации кораблей и целую галактику для исследования и завоевания. Прямо сейчас студия собирает на Kickstarter средства для реализации проекта. Ведущий разработчик Starfall Tactics Алексей Григорьев ответил на наши вопросы и рассказал о том, как работает студия SnowforgedEntertainment.

Playground: Для начала расскажите — как вы вообще решились заняться этим всерьез? Тысячи молодых талантов по всей стране полны энтузиазма сделать игру своей мечты, но подавляющее большинство из них не идет дальше пространных рассуждений и набросков дизайн-документа.

Snowforged Entertainment: У нас все так и начиналось. Члены нашей команды так же обсуждали идеи, писали диздоки и даже начинали в свободное время их воплощать. К сожалению, обычно этим дело и заканчивалось. Спустя несколько лет подобных попыток несколько сотрудников одной компании решили объединить усилия и серьезно заняться общим проектом. Мы нашли фонды, наняли недостающих членов команды и приступили к работе над Starfall Tactics. Мы трудимся над этим проектом уже 9 месяцев.

PG: У кого-нибудь из вас есть опыт в индустрии? Вы производите впечатление серьезной команды, и не похоже, чтобы вы действовали по наитию. Вас направляет какой-нибудь ментор?

SE: Никаких менторов у нас нет. Все члены команды являются профессионалами в своих областях: 2D Art, 3D Art, программирование, сетевые технологии. Все мы с детства играем в игры и давно хотели применить свои профессиональные навыки в игровой индустрии. Приступив к разработке, мы были приятно удивлены тому, насколько хорошо наш опыт подходит для решения новых задач.

PG: С какими трудностями вам уже пришлось столкнуться и каких трудностей ожидаете?

SE: Главный вопрос, на который мы сейчас ищем ответ — как заявить о себе и выделить Starfall Tactics среди океана инди-игр. Несколько лет назад, когда рынок был не таким активным, это было намного проще. Из трудностей можно отметить запуск кампании на Kickstarter: подготовка видеоматериалов из игры, съемка видеопрезентации, озвучка ролика на английском языке. Все это отняло огромное количество времени и сил у всей команды.

PG: Начать кампанию на Kickstarter — уже само по себе достижение для российской инди-студии. Для этого нужно быть резидентом США. Вы регистрировали там юридическое лицо?

SE: На самом деле многих пугает или настораживает этот процесс: в русскоязычном сообществе на эту тему есть определенный информационный вакуум. Резидент США нужен непосредственно для выхода на Kickstarter. Зарегистрировать компанию и открыть банковский счет в США можно и без этого статуса. Благо у членов нашей команды есть соответствующая квалификация, и в этих вопросах трудностей не возникало.

Мы действительно открыли компанию в США, у нас есть там физическое присутствие. Изначально планировалось, что после окончания кампании на Kickstarter и официального запуска игры наше американское подразделение будет управлять проектом на мировом уровне, а российская команда будет оперировать им в России и СНГ.

PG: Что будете делать, если кампания провалится?
SE: Спокойно продолжим работать над игрой. У нас достаточно средств, чтобы завершить работу над Starfall Tactics и выпустить ее как сессионный мультиплеерный проект. Но это будет лишь небольшой кусочек той игры, которую мы хотим создать. Дополнительные средства нужны для того, чтобы сделать нечто большее: создать вселенную с тысячами игроков, взаимодействующих между собой.

PG: Сколько человек сейчас в вашей команде и кто за что отвечает?

SE: Сейчас в нашей команде 3 программиста. Один отвечает за серверную часть, второй за интерфейс и редактор кораблей, третий за игровые механики и геймдизайн. 3D-художник занимается своими прямыми обязанностями, 2D-художник по совместительству отвечает за разработку игровой вселенной. Менеджер проекта всячески продвигает нас в медиа и обзаводится полезными связями. Генеральный директор решает юридические вопросы и управляет финансами. Многие вещи мы делаем сообща, например мозговые штурмы по новым фичам. Для некоторых задач, таких как формирование бизнес-модели монетизации, члены команды работают группами по компетенциям. К счастью, размер команды позволяет нам эту гибкость. В будущем мы планируем привлекать дополнительные ресурсы для работы над игрой.

PG: Судя по тому, что у вас нет русской версии сайта, вы не слишком надеетесь на поддержку соотечественников?

SE: Наоборот, соотечественники вовсю поддерживают нас — как в социальных сетях, так и на сервисе Steam Greenlight. Решение запускаться с англоязычной версией сайта в первую очередь связано с аудиторией Kickstarter. На этом сервисе немного пользователей из России и стран СНГ. По статистике других проектов от российских пользователей поступает только 0,5% — 3% от общего количества средств. Хотя игры бывают разные, и, может, для некоторых из них этот показатель намного выше. Для ремейка Pathologic, например. Русская версия сайта требует дублирования контента, двойной работы по большинству материалов, локализации игровых ассетов. Для этого необходимо выделение вдвое больших ресурсов команды либо ее расширение. Но мы ценим русскоязычное сообщество и начнем полноценно его поддерживать сразу же после завершения кампании на Kickstarter.

PG: Почему вы изначально избрали такой нишевый жанр? Дело в личных предпочтениях?

SE: Без личных предпочтений тут не обошлось, но выбор, конечно, не случайный. Было представлено несколько проектов разных жанров, с разной моделью монетизации. После того как детали и перспективы всех предложенных проектов были обговорены, команда однозначно определилась с выбором.

PG: Расскажите про монетизацию. Вы хотите пойти по «светлой стороне free2play» и приводите в пример Hearthstone, Warframe, Heroes of the Storm. Эти проекты «взлетали» либо на безупречной репутации разработчиков, либо на немалом маркетинговом бюджете. Уверены, что эта схема будет работать и на вашем уровне?

SE: Мы считаем, что за «светлой стороной f2p» будущее. Вне зависимости от аудитории проекта. Несмотря на то, что жанр действительно нишевый, целевая аудитория у нас достаточно большая. Это наш первый проект, и мы считаем, что free2play позволит привлечь больше игроков, объединить сообщество и понизить порог вхождения.

PG: В случае успеха ваш пример вдохновит многих молодых разработчиков. Скорее всего, кто-то уже идет по вашим стопам. Вы уже заготовили для них мудрые советы?

SE: Умножайте трудозатраты на маркетинг в три раза.

Денис Злобин
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится52
Комментарии (26)
B
i
u
Спойлер