на главную
об игре

Умейте ждать: почему перенос игр - не самая плохая идея

За последний год мы не раз сталкивались с переносами ожидаемых игр. Сегодня они уже почти не удивляют: подсознательно каждый из нас готов к тому, что желанный релиз придется подождать на пару недель дольше. Переносам подверглись чуть ли не все ожидаемые хиты: и Project CARS, и третий «Ведьмак», и, разумеется, всеми ожидаемая PC-версия GTA V.

Само собой, переносы не радуют никого. Петиции строчатся десятками. Страницы комментариев шустро заполняются гневными выкриками. Вершина всего этого — потоки скриншотов, демонстрирующих всем отмену предварительных заказов. Профили игр на торговых площадках завалены веселыми картинками от пользователей, пытающихся показать разработчику средний палец. Но ничего не меняется. А должно ли? Давайте попробуем посмотреть на ситуацию с другого ракурса.

Что для вас важнее? Получить игру точно в срок, но полную багов? Или же получить ее с задержкой, но выполненную на более качественном уровне? Да, в былые времена совмещать эти два этих фактора как-то получалось, но с развитием технологий и удорожанием стоимости разработки игр все изменилось.

Мы уже привыкли как по расписанию раз в год получать новую Assassin’s Creed, новую NFS (в этом году, к слову, ее не будет), новую Call of Duty. Если говорить прямо — нас разбаловали.

Но не будем философствовать и перейдем непосредственно к тому, о чем хотелось бы сказать напрямую — перенос даты релиза в большей степени должен радовать, а не расстраивать. И примером тому может служит целая пачка игр, которые дорабатывались уже после своего официального релиза. Отличный пример — DriveClub, которая вышла уже почти полгода назад. Релиз «гоночной игры нового поколения», эксклюзивной для PlayStation 4, запомнился разве что разгромными поначалу рецензиями и возмущенными репликами пользователей на метакритике. Это и неудивительно: ранее DriveClub, анонсированная еще при анонсе PlayStation 4, была перенесена на целый год. Нам обещали сделать из нее конфетку.

Никаких конфет не вышло — мы получили лишь набор сосательных леденцов, вкус которых не совсем оправдал наши ожидания. Мы подробно разобрали игру в нашей рецензии сразу после релиза, взяли на карандаш все обещания и заверения Evolution Studios и продолжили следить за ее судьбой.

Мы внимательно изучили все изменения, внесенные в DriveClub за достаточно длительный промежуток времени. В своей рецензии мы в первую очередь говорили о том, насколько финальный продукт отличается от того, что нам обещали. Автопарк был слишком мал, число трасс скудно, погодные эффекты так и не были реализованы, бесплатная версия для PlayStation Plus так и не увидела свет, а онлайновый режим смог стабильно работать лишь спустя лишь полтора месяца после релиза. Но это уже история. Как оказалось, Evolution Studios умеет исправлять свои ошибки.

Сегодня онлайновый режим действительно работает, благодаря чему у игроков наконец-то появилась возможность повышать уровень своего клуба и получать ранее недоступные автомобили. Теперь все желающие наконец-то могут соревноваться с живыми игроками, а не с компьютерными болванчиками. Появились наконец и доски лидеров, и соревнования сообщества. DriveClub обрела все те элементы, которые критически важны для гоночных игр. Это главное достижение, за которое Evolution Studios можно пожать руку даже несмотря на то, что игра, заявленная еще для стартовой линейки, по сути вышла с годовым опозданием

Погодные условия, которые были добавлены в игру уже после релиза, можно назвать одним словом — загляденье. Если не брать в расчет Project CARS, то в DriveClub мы можем найти самые крутые, динамичные и реалистичные эффекты погоды за всю историю автомобильных симуляторов. Наличие одного только этого элемента еще на старте игры позволило бы сгладить множество острых и болезненных для издателя углов. Тому разнообразию, которого удалось добиться Evolution Studios, нужно отдать должное.

Каждый из треков хочется проезжать снова и снова. Дождливым днем, снежной ночью, в бурю или во время красивейшего заката с легкой моросью, в которой каждая капля ведет себя натурально. Все это подталкивает вас к тому, чтобы проводить в игре больше времени. Но ничего из этого во время релиза просто не существовало.

К пяти имеющимся локациям добавили еще одну — Японию. А это значит, что мы получили новые треки: серпантины потрясающей красоты. Более того, похоже, что за прошедшее время каждый из треков был чем-то незаметно дополнен. Их количество тоже увеличилось, хоть и незначительно.

Был исправлен и искусственный интеллект, который в релизной версии был слишком «прямолинейным». Теперь настройки сложности ясно влияют на поведение соперников во время гонки. Искусственный интеллект стал более агрессивным — автомобили виртуальных гонщиков больше не ездят за вами как приклеенные. Происходящее на экране стало более органичным. Ничто не выбивается из общей картины.

К сожалению, кардинальных изменений в автопарке пока не наблюдается. Машин немного, а Nissan GT-R для Evolution Studios до сих пор является чем-то из разряда мифов, наряду со многими другими марками спорткаров и суперкаров.

Заслуживает ли игра повышения оценки? Стала ли она лучше? Ответ на эти вопросы строго положительный. Вот только оценки мы, как и подавляющее большинство других изданий, не меняем.

Будь DriveClub в момент своего релиза такой, как сегодня,отзывы прессы и простых игроков были бы гораздо более радостными. С ней можно было бы напрямую сравнивать готовящиеся к релизу гоночные игры. Увы, ключевая частица — «бы». Момент упущен.

Возвращаемся к тому с чего мы начинали: что может произойти с игрой за пять месяцев после релиза? Что угодно: может не случиться вообще ничего, а может произойти и то, что посредственный продукт станет вполне качественной игрой, как в случае с DriveClub. Такой игрой, какая изначально была обещана разработчиком и которую ждало игровое сообщество. Быть может, стоило отложить релиз еще на полгода?

Так что если вы увидите новость о переносе ожидаемой вами игры — не спешить отменять предварительные заказы и строчить хейтерские комментарии. Велика вероятность, что разработчики действительно не хотят вас разочаровать. В конце концов, падать лицом в грязь не хочется никому. Это прозвучит странно, но, возможно, только благодаря переносам мы наконец-то уйдем от пресловутого «конвейера» и вернемся в эпоху, когда игр хоть и было немного, но множество из них по-настоящему радовали тех, кто их ждал.

131
103
Комментарии:  103
Ваш комментарий

Вся статья в середине превратилась в разборку драйвклаба

Кто-то недавно пилил блог "Тем временем в рокстар...". А если по делу, то любой нормальный разработчик (абстрактный; любой разработчик чего-либо) взял бы срок исполнения с запасом, а не наоборот. Я понимаю, если бы они переоценили свои силы и ошиблись бы один раз на месяц, но пол года и несколько переносов — это уже перебор и свинство.

Можно больше прибыли состричь с мыловарни ,на который игра вышла раньше. Вот и вся причина переноса.

Тот, кто правда ждёт выхода игры, никогда не отменит предзаказ, узнав о переносе. Он (она) будет терпеливо ждать, а не строчить гневные комментарии, как это сделали некоторые типо "фанаты" (ойнебудуговоритькакаяигра).

Лемон опять решил всех потроллить. Получить игру точно в срок, но полную багов? Или же получить ее с задержкой, но выполненную на более качественном уровне? А где гарантия, что даже после 20 переносов игра не будет забагованной? Какой смысл переносить игру ради оптимизиации, если этой оптимизации всё равно не будет? Вспомните, например, Watch_Dogs, который перенесли, чтобы отполировать, и что получилось. Я уверен, что в GTA 5 будет тонна багов и дикие тормоза. AC: Unity, если верить Ubisoft (а им не стоит верить), делали 4 года, однако получилось неиграбельное дерьмо. И не надо говорить, что игра - ААА-уровня и её сложно было делать. За 4 года можно было сделать вполне нормальную игру, а не этот высер.

Умейте ждать: почему перенос игр — не самая плохая идея Я с вами не согласен

Тёмный Алхимик Вот из за таких "терпил", теперь, чуть ли не от каждого проекта ААА класса ( будь то бэтмен или ведьмак и прочие им) можно уверенно говорить, что будет перенос и не один.

Tayleran Вам не угодить. Игру переносят, дабы довести её до ума — фу, хватит переносить, хотим играть, да побыстрей! (жта5) Игру выпускают побыстрее — фу, что за параша, почему баги? Определитесь уже, во что вы хотите играть: в нормальную игру или в сырой огрызок кода?

prowkan 10 баллов за коммент. А то все думают что раз игру перенесли уже в 3-й раз то её так оптимизируют, что она на нетбуках идти будет. Никакой оптимизации не ждите и точной даты тоже. Наступит апрель, а там МК Х выходит и что то мне не верится что R* выпустит РС версию GTA V в один месяц с МК. Хоть это и разные игры, но конкуренция есть конкуренция и для бизнеса это убытки. Поэтому не стоит разводить 100000000000 блогов типа выйдет-невыйдет. Тем более дата выхода РС версии GTA 5 14.04.2015 и МК Х 14.04.2015

пояснения для автора который конечно молодец что напряг одну извилину дабы выдать простую истину "лучше позже чем как unity" на полторы страницы: раньше сроки релиза не переносили по причине того что никто не пытался впарить бетку и ранний доступ и предзаказ и т б д. раньше игры делали по принципу по тихому и без шумихи сделали и выпустили а дальше молва сама разносилась среди тех кому это интересно, причём мигом. при чём раньше за тест игры (тоесть за доступ к бетке и альфе и вообще к проекту который официально не выпущен в готовом виде людям платили деньги (да, не мильёны конечно, но жить можно было) а теперь деньги требуют с нас за то что мы играя в недаделанное уг помогали им его допиливать. ошибка рокстаров в том что если они хотели выпустить игру в нормальном варианте без бурления говн то вообще нельзя было называть дату релиза. но они хотели срубить бабла побольше на предзаказах и вот пожалуйста. а все отмазки про сложность разработки и порта на PC - Я ВАС УМОЛЯЮ !!! игры пишутся на PC под консоли, и никто не захочет продавать игру за 2 тысячи если можно сначала подоить консольщиков по 5-6 тысяч!!! и вообще в последнее время достало уже что разрабы жадные не в меру и ленивые больше нормы.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ