Рецензируемая версия игры: PC
Будь я на месте инопланетян, то никогда и ни за что не прилетал бы на Землю. Ну в самом деле! Расположение у нас не ахти какое удобное: глушь и задворки, до центра добираться черти сколько нужно. Полезных ископаемых в серьезных, космических масштабах с гулькин нос, атмосфера эта дурацкая, притяжение, опять же – дешевле и проще пустой руды на любом астероиде нарыть да холодным синтезом перегнать в требуемое. Может, за культурными ценностями летят, да заодно желают технологически обогатиться? Сами понимаете абсурдность этого предположения.
Короче, по всему выходит, что летать к нам незачем. Но, если верить литературе, кинематографу да сценариям компьютерных игр – летят. И чаще ведут себя нелогично, глупо, напрочь забывая про элементарный инстинкт выживания. Вот прямо как в XCOM: Enemy Unknown.
Свидание с Рамой
Начиная с 2015-го года НЛО перестали скрываться и стыдливо уходить за линию горизонта, бесполезно покрутившись в небесах. Никак нет! Серые большеголовые человечки, размахивая бластерными пушками, полезли из приземлившихся тарелок, захватывая любых замеченных homo sapiens окрест и загоняя их в летающие блюдца. В общем, некорректно начали себя вести господа инопланетяне. И глупо. Потому что дали возможность миру себя разглядеть, сообразить, что если скопом не отбиваться, то уедем мы все с нашего зеленого шарика биомассой куда-нибудь за орбиту – концентрироваться. И правительства шустро организовали сильно злую службу по локализации любой иноземной угрозы. Очень сглупили большеголовые ребята с бластерами. Нет чтоб сразу по всем крупным городам с орбиты, чтоб хаос, огонь небесный и, как следствие, превентивная победа. Эх, дали бы мне поуправлять этими чудиками, у землян не было бы шанса… Но, к сожалению, выступать мы будем за бойца в другом углу ринга, за Землю. А значит, плачьте, дщери орионские! …или откуда вы там? И перед следующим вторжением посмотрите пару фильмов, книжек почитайте. Узнайте, как человечество умеет ковать свою победу при, казалось бы, самых неблагоприятных условиях.
А кузня – вот она! Целая подземная база – и вся в нашем распоряжении. Строим что хотим. Исследовательские лаборатории, производственные комплексы, ЦУПы для наших спутников, казармы – есть все, что нужно для обеспечения крепкого тыла и регулярного снабжения. Цепочка обычно выглядит так.
Пришельцы начинают похищать людей, хотят рвануть крепко ядреную бомбу в мегаполисе или устроить акт террора, а может наш спутник засекает праздношатающийся НЛО, тут же сбиваемый высланным истребителем – в общем, у нас ситуация. Высылаем отряд захвата, успешно проводим операцию, получаем всякие интересные инопланетные штуки. Отправляем наших ученых разбираться, что же мы такое добыли и что с этим делать. Те рапортуют, что так и так, можно делать то и то. Значит, идем к техникам и приказываем быстренько построить вот такую вот замечательную штуку, потому что без нее нашим бойцам на поле боя грустно, одиноко и очень хочется к маме. Инженеры, как заскорузлые практики и материалисты, требуют за работу денег и сырья, на которое идут все те же добытые артефакты. Полученную экипировку пускаем на еще более эффективную работу организации: строим и запускаем больше спутников, увеличивая поле покрытия, держим наготове дополнительные истребители, потому что иногда они ломаются и падают из-за ответного огня летающих тарелок, навешиваем на оперативников новую броню да выдаем пушки посолиднее, что поднимает не только боевой настрой, но и коэффициент полезного членовредительства – в общем, облегчаем жизнь себе и всему миру, получая в свои склады все больше и больше артефактов. Попутно следим за моральным состоянием народа в странах, учредивших совет, потому что если где-то люди окончательно съедут с катушек, вконец ошалев от набегов пришельцев, то государство нам укоризненно помашет ручкой и перестанет нас снабжать как деньгами, так и персоналом, что не фатально, но нежелательно.
То есть суть глобального стратегического планирования по сравнению с оригиналом изменилась мало. Да, детали разнятся, однако суть все та же – развиваем базу, накапливаем знания, наращиваем производственные мощности, экипируем штурмовую группу зачистки и ждем событий, на которые реагируем по всей строгости военного времени. А война, она, знаете ли, любит преподносить сюрпризы.
Ложная слепота
Хотя в первые секунды никакими неожиданностями не пахнет, напротив, от эффекта узнаваемости даже хочется расчувствоваться, пустить слезу, забиться в угол и ностальгично пожевать обои: настолько все стилистически напоминает старый, родной XCOM. Конечно, похорошевший, обросший деталями, сочными красками, почти современными, хоть и несколько мультяшными моделями бойцов с хорошей анимацией, даже с какой-то системой динамического освещения. Разрушаемость окружения, этот важный игровой фактор, никуда не делась - по-прежнему можно крушить все на своем пути, даже против воли и без особого желания оставляя за собой пылающие руины, еще недавно бывшие, допустим, кафе. Уже потом начинаешь замечать всякие неприятные моменты и огрехи, когда камера, все норовящая показать наиболее выгодные ракурсы во время стрельбы, дает эффектный фокус на стену или пустоту внутри бойца. Очень часто ее переклинивает, если сражение идет на нескольких этажах, когда ты хочешь приказать оперативнику продолжать движение по второму этажу, но из-за положения камеры ты просто не видишь пола и боец норовит соскочить ниже. Но подобные выкрутасы не слишком часто происходят, а картинка, пускай не фееричная, зато стильная, дизайнерски опрятная и богатая на детали.
Однако стоит начать вникать в состав боевой группы, как сразу понимаешь – вот они, серьезные изменения. У солдат появились специализации, рост в уровнях и даже тоненькое, дохленькое, но древо умений и перков. Отряд из шести человек (изначально из четырех, но в школе офицеров за деньги можно увеличить число посадочных мест транспортника) предполагается комплектовать оперативниками четырех классов.
Штурмовики, этакие боевые разведчики, могут перемещаться дальше остальных, а потому, естественно, идут впереди группы с дробовиком наперевес. Со временем им можно прокачать стопроцентный уворот при ответном огне, стрельбу на финише пробежки, двойной залп, увеличение шанса нанести критический урон, если противник находится вплотную, и прочие мелкие радости, которые могут помочь именно в близком бою. Тяжелая пехота – почти полная противоположность штурмовиков. Это медленные и довольно косые парни. Развиваясь, учатся эффективнее стрелять из базуки, вести ответный огонь во время хода противника и утюжить позицию врага без особого ущерба для здоровья, зато с серьезными последствиями для морали. Солдаты поддержки… Тут, мне кажется, все понятно из названия. Не обладая сверхъестественными способностями и показателями, эти ребята лечат раненых, поднимают на ноги случайно впавших в кому, вкалывают, если нужно, антидот и, если нужно, швыряют для пущей маскировки дымовую гранату. Последний, четвертый класс – снайпер. Вот честно, даже не знаю, что тут можно делать хотя бы без одного снайпера. Хотя лучше, чтоб их было двое. Если выпало драться на открытых пространствах, то предоставьте работу этому настоящему ангелу смерти, он один может изменить ход боя, пока от остальных бойцов требуется только обнаружение и легкое сдерживание противника. Но в ближнем бою снайпер слаб и немощен. Каждый боец теоритически обладает пси-способностями, которые еще нужно открыть, построив специальную лабораторию. Только в виду очень куцей, явно неполной реализации этой ветки развития рассчитывать на псионические силы не стоит. Также можно построить и пустить в бой боевую платформу, но это не самая лучшая идея, потому что, не умея прятаться за укрытиями, этот мини-танк представляет собой слишком хорошую цель и частенько бывает уничтожен, так и не повоевав как следует.
И об укрытиях. Мало того, что они появились, полностью вытеснив способность бойцов менять положение тела, так на них теперь строится вся тактика. Однако, на удивление, это выглядит совсем не плохо. Логично. Тем более что любое укрытие не дает неуязвимости и само может быть уничтожено. Так что эта инновация скорее положительна, равно как и разбивка солдат по классам. А вот те новшества, о которых речь пойдет дальше, однозначно нельзя назвать успешными.
Сама система боя, то бишь перемещений и стрельбы, стала более шахматной. Нет больше очков действия, расходуемых на перемещения и стрельбу, есть две фазы хода. Солдат может перебежать на малое расстояние и выполнить одно действие, либо рвануть на всю выкладку и, если нет специальных умений, дожидаться следующего хода, чтобы суметь что-нибудь предпринять. То есть даже при самом хорошем раскладе боец может выстрелить всего два раза за ход, что не было бы так плохо, если бы противники не стали внезапно мощными и толстыми. Нет, пока вы воюете с чахлыми сектоидами, пронырливыми дохляками или опасными, но все же не шибко живучими летунами – еще куда ни шло. Но очень скоро на вас начнут бросать опасных кибердисков, злющих берсеркеров, смертельных мутонов-гвардейцев, не говоря уже про псиоников-эфериалов и двуногих роботов. Некоторые противники настолько живучи и опасны, что уничтожить за один ход их можно только совокупным огнем трех-четырех лучших стволов вашего отряда. Несколько таких вот «крепышей», вступивших с вами в бой, могут доставить много проблем. А теперь представьте, что на уровне их двадцать. Страшно? Да, страшно. Если бы разработчики делали честный интеллект и настоящий, тактический бой.
Вы сталкиваетесь с неприятелем дозированно. То есть вы продвигаетесь по карте, встречаете отряд противника, вступаете с ним в бой, а все остальные скопления врага в это время стоят на своих местах и ждут, когда же вы доберетесь до них, и начинают действовать, только если с них сдернут туман войны. Собрать агрессию нескольких соединений можно, но при невезении. Почему невезении? А потому что неприятель все же очень силен. Кто-то назовет это балансом, я же нареку свинским реверансом в сторону казуальности и упрощения, единственным серьезным минусом игры.
Почти как люди
XCOM: Enemy Unknown удачно прикинулся высококлассным ремейком олдовой, хардкорной и очень уважаемой игры. Все эти старательные следования букве, духу и форме оригинала чувствуются, вызывают поначалу искреннюю радость. Начиная же разбираться в нововведениях – или, вернее сказать, переосмыслении – тактической системы боя, физически чувствуешь, как негодование поднимается жаркой волной, грозя переродиться гневом. Упрощение. Серьезное упрощение тактики очень расстраивает. Но потом приходит понимание – разработчики не могли себе позволить такой роскоши, как стопроцентный хардкор. Потом, в продолжениях – а при таких успешных продажах игры да с таким-то открытым и невнятным финалом хоть один полновесный сиквел просто обязан быть – мы, быть может, дождемся той самой, старой, привычной, беспощадной системы боя. А пока остается получать удовольствие от того, что есть.
Тем более, что если не зацикливаться на некоторых деталях, XCOM: Enemy Unknown чудо как хороша.
Плюсы: тот самый XCOM почти во всем!
Минусы: серьезное упрощение некоторых аспектов тактических сражений.
Вердикт: удачный перезапуск культовой серии, не без недостатков, но с огромным потенциалом.
8.9









Первый нах! ))) я первый раз первонахом стал ура xD а обзор хороший! так и знал что оценят достойно эту игру!))) поэтому и ждал)) Правда оценка занижена.. отозвались о ней максимально хорошо, но оценка занижена..
ПГ - это уже слишком. У меня уже руки про это болят писать. Как можно было, Bordrlands 2 ставить 9.7, а игре, которая намного взрослее, умнее, лучше ставить ниже. Это же очевидно, что БЛ 2 обычный проходняк через кооп с другом на 2-3 вечера. А X-COM это легенда, в которую будут играть десятилетиями. Дишонорд, тоже был лучше, чем БЛ 2. Имхо X-COM: 9.9, Dishonored: 9.3, Borderlands 2: 7.0
Первое слово съела корова
Новый XCOM- отличный. Жалко только то, что в продажах валится.
ПГ вы зажрались,почему так мало поставили игре? она заслуживает как минимум 9. +1!!! Игра великолепна, а вы ставите ниже девятки. В том году КОДу поставили 9 хоть она и говно - я начинаю разочаровываться в ваших обзорах.
Да, оценка занижена, я бы поставил 9.4 Указанный в обзоре "единственный большой минус" реальности не соответствует. Отряды противника перемещаются по карте (специально проверял), другое дело что они ограничены определенными правилами. Так например они стараются не покидать пределов невидимой области, и не атакуют из неё (вероятно это решение проблемы оригинальной игры, когда противник стрелял невесть откуда). Отряды противника иногда приходят на помощь союзным атакованным отрядам (что правда довольно редко. На нормале такое встретилось раза 4 - 5 за игру) Ну и они также зависят от анти сейв/лоад системы (то есть если в сейве записано что вражеский отряд сидит тут, то он тут и сидит, сколько раз не пере загружай. Но стоит не засветить этот отряд ход другой, и его местоположение может поменяться.) Ну а то что враги нападают группами а не толпой - это называется баланс. И у этой игры он как раз на высоте. На мой взгляд минусом можно назвать то что игра довольно короткая (по крайней мере в сравнении с оригиналом). Впрочем наверняка еще ДЛЦ всяких наштампуют, это сейчас модно.
и эта вы называете Игрой? графика на уровне...И это 2012 год???!!!.Жесть.Оценка 0
ПГ вы зажрались,почему так мало поставили игре? она заслуживает как минимум 9.
_Jeriko_ А по сабжу суперская игра, но , я думаю, она достойна девятки. Сейчас гамаю, ненагамаюсь. ))) Понятно это по сабжу значит. А вот про первое слово съела корова (блин красиво звучит, гладко так, в рифму. Что сказать красиво сочиняешь стихоплёт) это к чему было? Если не по сабжу?
Меня одного система найма бойцов напрягает?