Jagged Alliance 2
подробнее об игре и системные требования
  
НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Jagged Alliance 2: Советы и секреты

FILE 1: ДАЛЬНОБОЙНОСТЬ ОРУЖИЯ
/GUN RANGES/
И был вечер в Долине Вопросов. Небольшая группа растерянных игроков Jagged Alliance 2 брела по дороге, клики их споров и жалоб долетали до небес. Были среди них и те, кто заявлял о совершенной бесполезности снайперских винтовок, и те, кто вопрошал, что же означает “дальнобойность оружия” /gun's range/ и что вообще значит “Вне досягаемости” /“Out of range”/. И много было споров и предположений, но над всем царила растерянность, ибо никто не знал ответ.
И тут на горном гребне над ними показалась фигура человека, стоящего на фоне заходящего солнца. И молвил он: “Внемлите же! Услышал я вопли ваши, долго шел с Сир-Тех Горы, и вот на этих глиняных таблицах принес я вам Правду!”

Таблица 1: Вне Досягаемости
/Out Of Range/
Первый вопрос прост: что означает дальнобольность оружия /gun's range/?
Это действительно простой вопрос, но ответ столь же прост. Когда Вы приказываете одному из Ваших мерков выстрелить в Jagged Alliance 2, вычисление вероятности попадания основывается на меткости, состоянии оружия, стрелял ли он только что или же он просто постреливает себе за спину, припрыгивая и распевая “Звездно-Полосатый Флаг”. В общем, Вы поняли. Далее, несмотря на то, что расчет вероятности попадания зависит и от всех остальных факторов, но если расстояние до мишени превышает дальнобойность оружия, вычисленная в итоге вероятность уменьшается вдвое.

Таблица 2: Точность
/Accuracy/
Хорошо, скажете Вы, у меня есть пистолет-пулемет MP5K и штурмовая винтовка Steyr AUG, и мне нужно поразить противника на расстоянии 18 клеток. Цель в пределах дальнобойности обоих стволов, так имеет ли значение, какой из них использовать?
Ответ - несомненно! AUG даст Вам больше шансов попасть. Кроме штрафа “вне досягаемости” есть и дополнительный штраф, основанный на дальнобойности оружия /gun's range/ и вычисляемый согласно нижеприведенной формуле. Если полученный результат меньше 0, штраф отбрасывается.
(Расстояние-До-Цели х 3 - Максимальная-Дальность-Ствола)/1.7
(Current Range x 3 - Gun's Maximum Range) / 1.7
На расстоянии 18 эта формула дает следующий результат:
MP5K: (18 x 3 - 20) / 1.7 = 20
AUG: (18 x 3 - 50) / 1.7 = 2
Таким образом, MP5K дает -20% к вероятности попадания, AUG дает -2%! Я знаю, что нужно выбрать!
Чтобы расширить Ваше представление, ниже выборочно приведены некоторые “штрафы рассеивания” /range penalties/ на дистанции 26:
ОРУЖИЕ /GUN TYPE/
РАССТОЯНИЕ /RANGE/ ШТРАФ /PENALTY/
Glock 18 * 12 -38%
MP5K * 20 -34%
G41 30 -28%
Steyr AUG 50 -16%
M24 80 0%
*Вероятность попадания для этих стволов к тому же уменьшается вдвое т.к. расстояние до цели превышает их дальнобойность.

Таблица 3: И это все?
/Is that all?/
Я слышал, что оптический прицел снижает “штрафы расстояний”; значит ли это, что нет смысла устанавливать оптический прицел на снайперскую винтовку?
Конечно нет. Я же не говорил, что “штраф рассеивания” - это ЕДИНСТВЕННЫЙ штраф, зависящий от расстояния, не так ли?

Таблица 4: Снайперские винтовки
/Sniper rifles/
Действительно ли снайперские винтовки настолько хороши в JA2?
Ответ на этот вопрос прямо перед Вами!

FILE 2: АКСЕССУАРЫ К ОРУЖИЮ
/GUN ATTACHMENTS/
Дистанционный Штраф Видимости
/Range Penalties Due To Sight/
Речь идет о дополнительном штрафе к вероятности попадания, основанном на “зрительной дистанции” /”sight range”/ между стрелком и мишенью и не зависящим от того, какое оружие использует стрелок.
Днем этот штраф составляет 2% к вероятности попадания за каждую клетку зрительной дистанции свыше 5. То есть, если Вы производите выстрел при свете дня на расстояние 25 клеток, то штраф зрительной дистанции равен (20-5)x2% = 40%.
Штрафы зрительной дистанции при стрельбе в голову и ноги равны дополнительным -3% и -1% соответственно за каждую клетку.
В ночное время зрительная дистанция вычисляется иначе. И, поскольку радиус Вашей максимальной ночной зоны видимости будет вдвое меньше дневной, то и в вычислениях штрафа зрительной дистанции ночью каждая клетка засчитывается за две.

Приспособления
/Attachments/
Снайперский прицел
/Sniper scope/
Снайперский прицел уменьшает зрительную дистанцию на 20% за каждое очко, потраченное на дополнительное прицеливание перед выстрелом. Наличие снайперского прицела просто необходимо, если Вы хотите дырявить вражьи головы издалека!
Лазерный прицел
/Laser sight/
Лазерный прицел (ЛЦУ) обеспечивает постоянную прибавку к вероятности попадания в 20%. Ракетная винтовка также обладает этим свойством, т.к. ЛЦУ встроен в нее изначально.
Сошки
/Bipods/
Сошки обеспечивают увеличение вероятности попадания при стрельбе лежа на +10%.
Глушитель
/Silencer/
Не забывайте о том, что неисправный глушитель не полностью гасит звук выстрела.
Утконос
/Duckbill/
Дробь, выпущенная из дробовика с присоеденным утконосом рассеивается только в горизонтальной плоскости. Однако, на близких дистанциях разницу можно и не заметить.
Подствольный Гранотомет “Талон” (Коготь)
/Talon Grenade Launcher/
Для применения подствольного гранотомета “Талон”, установите его на Вашу винтовку и зарядите, подсоединив аналогичным образом гранату.
Обладатель винтовки с подсоединенным “Талоном”способен вести огонь одиночными выстрелами, очередями (в случае автоматической винтовки) и подствольным гранатометом. Переключение между режимами огня осуществляется циклическим нажатием буквицы “b” или же специальной кнопкой на панели инвентаря наемника.
Допустим, Вы установили “Талон” на штурмовую винтовку С-7 и наемник изготовился вести одиночный огонь. Нажмите “b” один раз, и Ваш наемник готов стрелять очередями, нажмите “b” еще один раз, и он готов выпустить 40мм гранату.
Удлинитель Ствола
/Gun Barrel Extender/
Исправный на 100% удлинитель ствола увеличивает дальнобойность на 10 клеток. Однако, будучи укрепленным при помощи клея и ленты, он изнашивается с каждым выстрелом; при длительном отсуствии ремонта может отвалиться с 30% штрафом к произведенному в этот момент выстрелу.
Прут И Пружина
/Rod And Spring/
Прут и пружина (“заменитель возвратного болта”) понижает стоимость выстрела в ОД (AP) примерно на 1/6. Дробный результат округляется в меньшую сторону и выстрел, стоивший обычно 10 ОД, теперь обойдется в 8. Пропорционально снижается в ОД и стоимость автоматической стрельбы (обычно на 1 ОД); при этом стоимость очереди не может быть ниже 3 ОД.
{Похоже, автор, оговорившись, перепутал режимы стрельбы; одиночный выстрел обычно - на1AP, очередь - на 2AP - М.Л.}
Эффект Неисправности
/The Effects Of Damage/
В большинстве случаев использование неисправного приспособления просто снижает положительный эффект от его применения. Однако сильно поврежденный ЛЦУ обеспечит Вам дополнительный штраф к вероятности попадания, т.к. разрегулированный ЛЦУ затрудняет прицеливание!

FILE 3: НАВЫКИ
/TRAITS/
Как правило, навыки имеют две степени градации - Базовую и Экспертную. Степень эксперта в том или ином навыке обеспечивает двойной, по сравнению с базовой степенью, эффект. В некоторых навыках степень эксперта в принципе недостижима... Далее подобные навыки помечены символом [*]
Отмычки, Электроника (*)
/Lockpicking, Electronics (*)/
Оба этих навыка являются дополнением к умению Механика. Наемники, обладающие навыком по работе с отмычками, вскрывают замки на 25% успешней. Навык по работе с электроникой не дает никаких прибавок к вероятности успеха; напротив, наемники, НЕ обладающие им, штрафуются на половину вероятности успеха при выполнении любых заданий, связанных с электроникой (открывание хитрых замков, подключение дистанционных детонаторов, комбинирование некоторых предметов).
Рукопашный Бой, Боевые Искусства
/Hand-to-hand, Martial Arts/
Наемники, владеющие данными навыками, получают преимущество в схватках без оружия.
Вероятность поразить противника или уклонится от его удара для эксперта рукопашного боя возрастает на 15%; нанесенный противнику урон - на 45%.
Специалист в боевых искусствах получает прибавку в 30% к наносимому им урону и вероятностям нанести удар или увернуться. Он также несколько лучше уворачивается от удара ножом, но использование кастета не даст ему дополнительных преимуществ. Также, в его арсенале имеется специальный удар “мельница” /windmill/, применяемый для добивания ослабевшего противника и наносящий ему двойной урон.
Ножи
/Knifing/
Специализирующийся на ножах наемник является экспертом по холодному оружию и на 30% удачнее наносит или парирует удар (избегает ранения в рукопашной /hand-to-hand/) ножом.
Броски
/Throwing/
Наемники с этим навыком производят бросок оружия или какого-нибудь предмета на 12% дальше и точнее.
Тяжелое Вооружение
/Heavy Weapons/
Навык работы с тяжелым вооружением обеспечивает на 15% более точную стрельбу из минометов, гранатометов и ПТГ /LAW/.
Автоматическое Оружие
/Auto Weapons/
Наемники, опытные в обращении с автоматическим оружием, получают вдвое меньший штраф к вероятности успеха при стрельбе очередью (для эксперта - вчетверо меньший). Упомянутый штраф к попаданию варьируется от 5 до 11% для каждой пули в очереди, начиная со второй (к примеру, очередь из трех пуль может быть оштрафована следующим образом: 0%, 8% и 16%).
“Двурушничество” [*]
/Ambidextrous [*]/
Наемники, одинаково свободно владеющие правой и левой руками, не получают стандартного штрафа в 20% при стрельбе “по-македонски” - из двух пистолетов или пистолет-пулеметов /SMG/ одновременно.
Стрельба с крыши
/On-roof to-hit bonus/
Некоторым снайперам-экспертам имеет смысл отводить позиции на крышах зданий, т.к. в этом случае они ведут огонь на 15% точнее.
Ночные Операции
/Nightops/
Навык ночных операций улучшает все действия наемника на поле боя под покровом тьмы. В это время каждый уровень навыка повышает на 1 радиус зрения и слуха наемника и его способность перехватить ход (варьируется от1 до 10).
Скрытность
/Stealthy/
Навык скрытности увеличивает вероятность бесшумного перемещения крадучись на 25%.
Обучение
/Teaching/
Наемники, обладающие опытом преподавания, тренируют городское ополчение и других наемников на 30% успешнее.
Маскировка
/Camouflaged [*]/
Только “Тень” владеет искусством маскировки в такой степени, что его запас средств камуфляжа практически неистощим. Однако не расчитывайте, что он с Вами поделится!

FILE 4: КАК ВСЕ ЭТО РАБОТАЕТ
/PUTTING IT ALL TOGETHER/
Теперь мы рассмотрим на конкретных примерах основные вычисления вероятности попадания.
Пример 1:
С расстояния 15 клеток днем Стрелка /Scope/ стреляет из Glock 17, затрачивая 3 ОД на прицеливание дополнительно.


Меткость Стрелки: +99
4 ОД на прицел +40
Штраф видимости на 15 клеток -20 (-2% to hit for each tile beyond 5)
Рассеивание на расстоянии 15 клеток (дальность оружия = 12) -19 (13-15*3) / 1.7
Сумма 100
Штраф на стрельбу за превышение дальности оружия / 2
Итого: 50

Пример 2:
Пусть теперь Стрелка стреляет очередью из MP5K по такой же мишени (дальности оружия достаточно, но нет возможности прицелиться).


Меткость Стрелки: +99
Штраф видимости на 15 клеток -20
Рассеивание на расстоянии 15 клеток (дальность оружия = 20) -14 (20-15*3) / 1.7
Сумма (Вероятность для 1й пули) 65
Вероятность для 2й пули (-8 * 1) 58
Вероятность для 3й пули (-8 * 2) 50
Вероятность для 4й пули (-8 * 3) 42
Вероятность для 5й пули (-8 * 4) 34

Пример 3:
Днем, не целясь, Стрелка стреляет из СВД (с оптикой и ЛЦУ) в голову стоящему на расстоянии 26 клеток противнику.


Меткость Стрелки: +99
Рассеивание на расстоянии 26 клеток -1 (75-26*3)/1.7
Штраф видимости для 26 клеток -42
Выстрел в голову (-3% за каждую клетку зрительной дистанции, x26) -72
ЛЦУ +20
Итого: 4

Пример 4:
На следующий ход Стрелка повторяет попытку, тратя 3 ОД на прицеливание. Благодаря этим 3м очкам, оптический прицел понижает зрительную дистанцию данного выстрела на 60% ( с 26 до 10).


Меткость Стрелки: +99
Прицеливание x 3 +30
Повторный выстрел по той же мишени +10
Рассеивание на расстоянии 26 клеток -1 (75-26*3)/1.7
Штраф видимости на 26 клеток -10
Выстрел в голову (-3% за каждую клетку зрительной дистанции, x10) -30
ЛЦУ +20
Итого: 118 (максимум = 99)

FILE 5: Вопрос/Ответ
/Q & A /
Каковы дополнительные штрафы при стрельбе в сидящего врага по сравнению со стрельбой в стоящего? Как на этот счет с лежащим врагом?
При стрельбе в пригнувшегося врага Вы получаете до 20% штрафа дополнительно и до 40% при стрельбе по лежащей мишени. Этот штраф равен 0 на дистанции, не превышающей 5 клеток и возрастает на 3% за каждую клетку, начиная с 6й, пока не достигает максимального значения. Таким образом, на расстоянии 10 клеток дополнительный штраф на стрельбу в пригнувшегося или лежащего врага равен 15%. На расстоянии 15 клеток штраф на попадание в пригнувшегося врага уже достигает максимального значения 20%, а штраф на попадание в лежащего составляет 30%.
Влияет ли состояние оружия на качество стрельбы?
Если меткость стрелка превышает состояние его оружия, то базовая вероятность успеха понижается на половину разницы этих двух значений. Т.е. если Сидней (с меткостью 92) стреляет из разбитого Кольт.45 в состоянии 60, его расчетная меткость составит (92+60)/2 т.е. 76.
Влияет ли попадание в наемника на качество его стрельбы?
Определенно. Во-первых, в игре существует скрытый параметр “шока”, каждое очко которого означает для “шокированного” персонажа 5%-ный штраф. Значение шока при ранении равняется сумме: 1/10 от потери здоровья плюс 1/20 от потери дыхания. К примеру, выстрел, уменьшивший здоровье на 10 и дыхание на 20, порождает 2 очка шока. Шок проходит естественным путем: его значение уменьшается вдвое с каждым ходом.
Разумеется, каждое попадание уменьшает значения здоровья и дыхания раненого Потеря дыхания может понизить вероятность удачного выстрела вплоть до 50% (если дыхания не осталось вовсе… хотя, конечно, в этом случае следует потеря сознания!). Этот штраф, в свою очередь, снижается значением ловкости раненого. Персонаж с максимальной ловкостью (100) получит штраф на 10% меньше.
(Наверняка оговорка вместо “получит 10% штрафа”, см. ниже, о штрафе за здоровье - М.Л.)
Полученные раны могут снизить вероятность удачного выстрела вплоть до 66%, но этот штраф отчасти компенсируется опытом наемника (персонаж 9го уровня получит только 20% этого штрафа). Перевязанные раны дают вдвое меньший штраф по сравнению с открытыми.
Связано ли заклинивание оружия с его состоянием?
Да! Вообще говоря, оружие со статусом не ниже 80 не должно клинить никогда. Каждое очко ухудшения состояния увеличивает вероятность заклинивания. Также эта вероятность повышается при ведении огня в автоматическом режиме
Чего ради нужен плэйер (Walkman)?
Оденьте его на наемника, и вместо шагов подкрадывающегося врага он услышит чудесную музыку …
Нравится 2
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер

Вы уверены что хотите удалить этот комментарий?