на главную
об игре
Elden Ring 25.02.2022

Ведущий переводчик Dark Souls и Elden Ring считает, что Миядзаки хранит всю историю в своей голове

Давний переводчик Fromsoftware считает, что директор SoulsBorneRing хранит в своей голове все лакомые кусочки лора.

Ведущий переводчик Райан Моррис из студии локализации Frognation - имя, которое вы, возможно, не слышали раньше, но его отпечатки пальцев можно увидеть в переведенных версиях почти всех любимых Souls-игр - Demon's Souls, трилогии Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring, Armored Core 6 и даже ремейка Demon's Souls.

Недавно Моррис принял участие в 398-м выпуске журнала Edge, чтобы рассказать о том, как Fromsoft создает миры, которые заставляют игроков вникать в мелкие детали, описания предметов, кажущиеся случайными строчки. "Одна из главных идей, которая легла в основу дизайна этих игр, заключается в том, чтобы иметь бесшовный опыт и делать все возможное, чтобы это не было похоже на игру", - говорит Моррис, указывая на нестандартный мультиплеер студии, который позволяет "больше ролеплея, больше погружения и, надеюсь, больше эмоций".

"В играх FromSoftware есть идея не рассказывать всю историю линейно, не рассказывать о каждой фактической детали мира. Мне кажется, что история существует только в воображении Миядзаки - я не думаю, что она записана в канон для справки", - смеется Моррис, хотя в этом есть доля правды - в разорванных мирах Fromsoft есть потерянная история, противоречивые записи и знания, которые никогда не достанутся игроку.

"Большую часть информации приходится добывать из всех дополнительных материалов, которые можно просмотреть, читая описания предметов. Это чувство самопознания, если оно сделано хорошо, может действительно сработать", - продолжает он.

Комментарии: 18
Ваш комментарий

жаль, что он не рассказывает ее игрокам.

10
SoulsBorneRing

ниче себе название) Впервые такое вижу) А где секиро SoulsBorneSekiroRing)))

9

они делают игры с упором на иммерсивность - мол, так игрок лучше погружается в сюжет и сам все ответы найдет, с лучшим игровым опытом, чем при обычной подаче лора...
но они не понимают, что само восприятия игрока в игре неполное. он не подключен туда, как в матрицу, он не родился и вырос в этом мире, чтоб понять, что эта деталь что-то особенное значит, а не случайная фантазия художников, что этот звук о чем-то говорит, а не часть саунд-дизайна для атмосферы и тд.. и в итоге без привычных механик это просто блуждание в темноте, в незнакомом месте. ничего не компенсирует общую топорность виртуального мира.

8

ммм.... так то ты начинаешь с нулевыми знаниями о мире по тем или иным причинам где разбудили где побудили и ты по ходу игры знакомишься с миром ты его вообще "вычистить" можешь скила бы хватило и вообще не задаваться вопросом лора что там и как и как итог получить не самую лучшую концовку

0

дело не в нулевых знаниях даже. я написал, что полнота восприятия играет роль.
Если ты видишь, что у дерева сломана ветка - ты просто видишь модел-дизайн. а Персонаж бы увидел, что "тут недавно кто-то прошел в ту сторону!". это огромная разница. Иногда это реально работает. но игры не совершенно передают подобные тонкости.
Поэтому игре нужны маркеры, ведьмачье чутье, метки на картах, поясняющие записки по квестам. Игра должна подсказать, что персонаж "сделал определенный вывод и подумал проверить что-то там-то"... потому что я могу обратить внимание на что-то свое исходя из своих соображений, не таких, из каких исходил разработчик квеста.
И очень важно, чтоб логика рассказчика и читателя не сильно расходились. для этого есть традиционные "костыли".

9

И, главное, что сам мир криво работает. даже в рамках подсказок.
меня, например, выбесило, что я зачистил Узилище Ищейки первым делом... И позднее Торговец мне говорит - слышал вой? посмотри на руинах, там тебя интересный кто-то может встретить...

И сколько я б не щелкал пальцами на этих руинах, гребаный Блайд не появится. а торговец все равно будет говорит - иди, посмотри.
В итоге Волчара появляется в середине игры - "Помнишь своего брата по оружию?.."
Вот, блин, спасибо. помню, "конечно".

И таких поворотов в игре не мало. некоторых НПС встретить можно только наобум, случайно. часть еще и меняют свое местоположение в зависимости от этапа игры, что никак не обосновано и не предсказуемо с позиции игрока.
Может, это и дань реализму, но не делает игру реалистичной хотя бы потому, что протагонист очень ограничен в возможностях по сравнению с тем, как можно было бы поступать будучи им на самом деле. Диалоги все равно все прописаны строго, свободы выбора почти нет.

6

это упращение и попытка сделать игру более доступной для "публики". "чем проще тем лучше" сейчас такой девиз . вот сейчас в призраке цусимы убери маркеры все на карте и оставить только упоминания куда идти и что делать и игра уже стала сложной для 60% игроков как бы не для 80%

-3

наример? сесть на корабль и навернутся с края мира? заромансить когото? еще раз заромансить? увеличение механик ведет к неминуемой "гибели" процессора и видеокарты дд2 почто это доказала + длительность разработки. сейчас есть дерьмовые игры типа юнити бездарной сборки командой из 20 человек почему то требует 2-4 года чтобы выпустить кусок кода в ранний доступ... не говоря уже о командах из 100 человек что за 5 лет выпускают кусок кода в ранний доступ на том же юнити....

0

Тоже так делаю, весь лор "сердца мира" в голове )

1

Пусть расскажет её историю, остальное вторично

0

Ну не сложно хранить в голове то чего и нет

0

Может, он имел в виду в прямом смысле? Кто смотрел фильм "Джонни мнемоник", тот поймет.

-1

я ждумал эти игры создаются так что придумываются крутые болта а вот локация с лавай и всякие босы. потом несколько человек несогласован придумывают историю для боссов вещей исходя из базового сюжета сеттинга потом главный менеджер по лору одобряет, что то дописывает возможно и все игра заделана

-3

Медленно-печальное-убер-дрочево-с-кучей-фекальногореспауна-и-аццкого-гриииииииииндааааааа

-3