DirectX 10 - будущее игровой индустрии

NVIDIA GeForce 8800 – первая готовая к DirectX 10 видеокарта уже доступна. Все разработчики игр ждут DirectX 10 с распростертыми объятиями, многие из них думают о переносе своих существующих игр на новый DirectX, другие создают движок с нуля. AMD и NVIDIA, как лидеры графического рынка, оказывают всяческую помощь разработчикам, следят за тем, чтобы у них были все инструменты, необходимые для правильного использования всего потенциала DirectX 10. Что для производителей игр является выигрышным, то для игроков переход на DirectX 10 связан с крупными финансовыми затратами, необходимо покупать не только новую видеокарту, но и Windows Vista. Crysis еще будет являтся переходной игрой между DirectX 9 и DirectX 10, но скоро все разработчики начнут массовую миграцию на DirectX 10 видеокарты и Vista. Crysis станет не единственной DirectX 10 игрой в следующем году, будут еще новые Age of Conan, Company of Heroes, Hellgate: London, Microsoft Flight Simulator X, Supreme Commander и все игры, базирующиеся на движке Unreal 3, включая Unreal Tournament 2007.

Комментарии: 10
Ваш комментарий

поясните мне кто-нибудь.. доходчиво и внятно, что конкретно такое DirectX ??? желательно более раскрытый ответ, не в одно предложение ;)

0

"Небольшая история Все началось где-то в 1960-х годах, во времена первых мэйнфреймов. Мне кажется (но, пожалуйста, не ссылайтесь на мои слова), что первой компьютерной игрой была Core Wars ("Войны в памяти") на машинах под управлением Unix. В 1970-х годах появилось множество текстовых и графических (впрочем, это была очень "сырая" графика) приключенческих (так называемых бродилок) игр для различных типов мэйнфреймов и мини-компьютеров. Как ни странно, но большинство игр были сетевыми! Мне кажется, что до 90% игр составляли многопользовательские игры типа MUD, имитаторы наподобие Star Trek или военные имитаторы. Однако широкие массы не изведали вкуса игр до тех пор, пока не появилась игра Нолана Башнелла (Nolan Bushnell) Pong, которая и открыла эру видеоигр. Тогда, в 1976-78-х годах, TRS-80, Apple и Atari 800 представляли весь рынок компьютеров. Каждый из них имел свои за и против. Atari 800 был самым мощным (я уверен, что мог бы написать версию Wolfenstein для этого компьютера), TRS-80 в наибольшей степени подходил для бизнеса, a Apple был самым "раскрученным". Понемногу игры завоевывали рынок профаммного обеспечения для этих систем, и все большее число подростков играли в них ночи напролет. В те дни компьютерные игры выглядели именно как компьютерные игры, и лишь немногие программисты знали, как они создаются. Книг на эту тему не было вовсе. Все, что было, — это самиздатовские брошюры, содержавшие некоторые части офомной мозаики, да редкие статьи в журнале Byte. Восьмидесятые годы ознаменовались выходом на сцену 16-битовых компьютеров типа IBM PC (и совместимых с ним), Mac, Atari ST, Amiga 500 и т.п. Пришло время, когда игры стали выглядеть хорошо. Появились даже первые трехмерные (3D) игры типа Wing Commander и Flight Simulator, но PC в то время нельзя было назвать игровым компьютером. В 1985 году эту нишу прочно занимали Amiga 500 и Atari ST. Но PC постепенно набирал популярность благодаря дешевизне и применимости в бизнесе. Вывод из всего этого: в конечном счете всегда побеждает компьютер, захвативший рынок, независимо от его технологичности или качества. В начале 90-х годов несомненным лидером на рынке стал IBM PC-совместимый компьютер. С выходом Microsoft Windows 3.1 он окончательно превзошел Apple Macintosh, став "компьютером делового человека". И все же PC отставал от своих конкурентов в части графики и аудио, что никак не давало играм для него выглядеть так же хорошо, как играм на Amiga. И вот — да будет свет!.. В конце 1993 года Id Software выпустила продолжение Игры Wolfenstein 3D (одна из первых ЗD-игр, также разработанная Id Software) — DOOM. PC стал компьютером, на котором можно не только работать, но и играть, компьютером для работы и для дома. DOOM доказала (если это было все еще кому-то не ясно), что PC можно заставить делать все. Это очень важный момент. Запомните его. Нет никакой замены воображению и решимости. Если вы верите в то, что нечто возможно, — это так и есть! После невероятного успеха DOOM Microsoft начала пересмотр своей позиции относительно игр и их программирования. Стало очевидно, что индустрия развлечений огромна и будет только расти, и Microsoft решила занять достойное место в этой индустрии. Проблема была в том, что даже Windows 95 имела очень слабые видео- и аудио- возможности, так что Microsoft разработала специальное программное обеспечение Win-G для решения вопросов, связанных с видео. Win-G была заявлена как основная подсистема программирования игр и графики. По сути, она представляла собой всего лишь набор графических вызовов для вывода растровых изображений, и примерно через год Microsoft буквально отрицала ее существование — поверьте, это чистая правда! Однако к тому времени уже вовсю шла работа над новой системой, которая должна была объединять графику, звук, ввод информации, сетевые возможности и ЗD-системы. Так родился продукт DirectX. Как обычно, маркетологи Microsoft немедленно заявили, что DirectX и есть окончательное решение всех проблем программирования игр на платформе PC и что игры в Windows будут такими же быстрыми (и даже быстрее), чем игры под DOS32. Но этого не произошло. Первые версии DirectX потерпели фиаско, но как программный продукт, а не как технология. Microsoft просто недооценила сложность программирования видеоигр. Но уже с DirectX 3.0 этот продукт начинает работать лучше, чем DOS! Тем не менее большинство компаний, разрабатывающих игры, в те годы (1996-1997) продолжали работать с DOS32 и не спешили переходить к DirectX, пока не вышла версия 5.0 этого продукта. Используя технологию DirectX, вы можете создать виртуальную DOS-подобную машину с адресным пространством в 4 Гбайт (или больше) и линейной памятью и программиро-вать так, как вы бы это делали, работая под DOS (если, конечно, это то, что вам нравится). Но что гораздо важнее, теперь у вас есть возможность немедленно работать с вновь появляющимися технологиями графики и звука благодаря особенностям разработки DirectX. Впрочем, об этом мы еще поговорим в нашей книге, а пока вернемся к истории. Первой игрой нового поколения была DOOM, использовавшая программную растеризацию. Взгляните на рис. 1.1, где приведена копия экрана игры Rex Blade, клона DOOM. Следующее поколение 3D-иrp, например Quake I, Quake II или Unreal, по сути, стало "квантовым скачком" в технологии. Взгляните на рис. 1.2, где показана копия экрана игры Unreal. Эта игра и подобные ей используют программную растеризацию совместно с аппаратным ускорением для получения лучшего из этих двух миров. Смею вас заверить, Unreal II или Quake III, работающие на Pentium IV 2.4 GHz с видеокартой GeForce IV TI, выглядят очень привлекательно. А что же остается нам? Конечно, игры типа Quake и Unreal требуют годы работы больших коллективов, но я надеюсь, что вы, по крайней мере, сможете принять участие в подобных проектах." (с) - Андре Ламонт - Программироваеие игр для Windows :)))

0

Maul-ты крут!!!!!!!!!!! А если по теме, то меня эти граф. навороты, уже изрядно достали! Вы только прикиньте(хотя вы и так знаете) сколько стоит сейчас Hi-End компьютер!!!!!!!!А в будущем это будет еще дороже!!!!!!!!! Сколько можно?так никаких денег не хватит!!!!!!!

0

ответ в кратце - директх это прокладка между программой и железом, позволяющая упростить программирование и хоть как-то подогнать сотни железяк под один стандарт, а не программировать каждую в отдельности. Ессесно штука сложная, ограниченная и тормозная.

0

Создатели Unreal Tournament 2007 потратили целый год впустую Unreal Tournament 2007 вживляя в игру Ageix! Теперь будут ещё переписывать физику на DX10. А сразу нельзя было?

0

но скоро все разработчики начнут массовую миграцию на DirectX 10 видеокарты и Vista плевать мне на эти все пугалки! куплю себе плейстейшон 2,а они пусть возьмут этот свой Hi-End и засунут себе в шопу!

0

ну..плейстейшин 2 уже не совсем наверно актуален будет 8)))

0

ну почему же неаактуален!? чем она уступает?графикой да!а меня одной графикой уже некупишь мне нада ещё и геймплей супермегапупернавороченый над которым разрабы долго долго работают,а в соньке второй такой геймплей есть.вобщем для меня очень даже актуально.

0

А мне всётаки интересно какие-же системные требования будут в UT 2007 ?! я думаю всем интересно будет узнать на какой графике потянет ваш камп UT 2007!!! Вот например у меня Athlon 3500, оперативка 1024mb и видюха GeForce 6800ultra 256mb, какую графику я могу поставить в грядущем UT 2007 ?!

0

всем привет из будущего, у нас уже 12-ый, а у меня видюха все еше на 10(((

0