на главную
об игре

Resident Evil / biohazard HD Remaster - детальный разбор и сравнение

Наткнулся на статью о Resident Evil'02 и Resident Evil 0, в которой отдельно был расмотрен и RE HD Remaster. Это я и решил выложить. Ссылка на полную версию статьи (в которой вы также можете прочитать об отличиях ремейка от оригинального RE1, а также об истории разработки Resident Evil Zer0) внизу..

Также стоит учесть, что статья о HD Remaster была написана до выхода дебютного трейлера - поэтому весь анализ сделан на основе скриншотов.

 ________________________________________________________________________________________________________________

 

В начале августа этого года Capcom неожиданно объявила о намерении выпустить Resident Evil Remake на приставках прошлого поколения (Xbox 360, PlayStation 3), нынешнего (Xbox One, PlayStation 4) и на ПК. Пока не известно, будет ли в игре присутствовать дополнительный контент (например, костюмы) или другие игровые изменения. Игра выйдет только в цифровом виде, за исключением Японии, где в продажу поступит ограниченное (Limited) дисковое издание Resident Evil для PlayStation 3. Еще известно, что в японской версии игры будет японская озвучка: в GameCube и Wii версиях она не присутствовала.

Техническая сторона

О технических деталях игры известно больше информации. Компания Capcom выложила ряд скриншотов PlayStation 3 версии, благодаря чему можно устроить сравнение с GameCube и Wii изданиями игры. Но для начала необходимо привести общий список изменений:

  • За основу взято издание для GameCube;
  • Увеличено разрешение: PS3 и Xbox 360 версии будут работать при разрешении 1280х720, PS4 и Xbox One – 1920x1080;
  • Все версии будут работать при 30 кадрах в секунду;
  • Улучшена графика, добавлены различные графические фильтры, вроде Bloom, добавляющие реализма графике;
  • Поддержка режимов 4:3 и 16:9;
  • Увеличена частота дискретизации звука и добавлена поддержка многоканального аудио 5.1;
  • Новая схема управления: при зажатии стика в определенную сторону, персонаж будет сразу же двигаться в том направлении;
  • Разработчики обещают довести «до блеска мелкие игровые аспекты», но при этом механика и атмосфера игры не изменятся;

Издатель не привел системные требования для ПК версии, но лично я не думаю, что для Remaster издания понадобиться мощный компьютер: все-таки игра выходит на приставках предыдущего поколения.

С разрешением и частотой кадров все понятно. Про графическую составляющую разговор пойдет ниже, а вот на соотношении сторон нужно остановиться. В игре будет два режима: стандартный, 4:3, при котором на экране слева и справа будут черные полосы, и широкоформатный, 16:9, который будет полностью заполнять экран, но при этом верх и низ кадра будут обрезаться. Игра создавалась в то время, когда большинство телевизоров имело соотношение сторон 4:3. Так как в Resident Evil используются задники-картинки, имеющие фиксированный размер, реализовать в ней поддержку широкоформатных дисплеев можно лишь с помощью техники Pan&Сrop – обрезания изображения и движения кадра: если персонаж приблизиться к обрезанному краю изображения, камера последует за ним. Как это работает видно на рисунке ниже. Красный прямоугольник – это то, что игрок будет видеть в режиме 16:9. При движении Криса вниз, камера будет передвигаться вслед за ним.

CG-видеоролики будут работать по схожему принципу (в оригинале они тоже имеют соотношение сторон 4:3). Между стандартным и широкоформатным режимом можно будет переключаться на лету.

В игре появиться поддержка объемного звука 5.1, и улучшиться его качество; это, несомненно, должно обрадовать обладателей соответствующих аудиосистем.

Что касается управления, то на выбор будет даны две схемы: старая и новая. Со старой все ясно, а новая, судя по всему, будет повторять управление из Resident Evil: Outbreak: достаточно зажать стик в нужную сторону, чтобы туда направился персонаж. Думаю, это стоящее нововведение, поскольку некоторым игрокам классическое управление Resident Evil настолько не нравилось, что они отказывались играть в данную серию игр. Управление можно будет переключать на лету.

Наконец, переходим к графической составляющей.

Сразу хочу заметить, что скриншоты Remaster издания взяты из PlayStation 3 версии, которая все еще находиться в разработке (все опубликованные скриншоты сделаны с этой версии), поэтому сравнение является предварительным: к выходу игры приведенная ниже информация может устареть или оказаться не полной. На данный момент об изданиях для приставок следующего поколения и ПК ничего не известно. Как только Capcom выложит скриншоты этих версий, я обновлю эту статью.

PS3 издание игры сравнивается с GameCube и Wii версиями, работающими на эмуляторе Dolphin. Чтобы произвести более точное сравнение, эти версии запускались в разрешении 1280х960 с включенным сглаживанием; для удобства сравнения я их обрезал до размера 1280х720. Нужно сделать уточнение, что на эмулируемых версиях не работает эффект Bloom. Скриншоты GameCube издания были сделаны мной, скриншоты Wii версии были сняты пользователем форума NeoGAF под ником Sectus.

Задники

Как уже известно, Resident Evil теперь поддерживает высокие разрешения, но вместо того чтобы заново перерисовать задники в повышенном разрешении, разработчики, увы, пошли по самому простому пути: использовали прежние задники, имевшие разрешение 512х448 пикселей.

[Режим размышления: on] У этого решения есть несколько объяснений. Первое: у разработчиков не осталось исходных файлов игры, из-за чего они не смогли заново создать высококачественные задники. Эта версия вполне состоятельна, поскольку японские студии за этим были замечены уже не в первый раз. Например, достаточно вспомнить ужасные ремастеры Silent Hill 2 и Silent Hill 3 для PS3 и Xbox 360: студия, занимавшаяся портированием, создавала эти версии на основе alpha или beta сборок, поскольку у издателя Konami не было исходных файлов выпущенных версий игр. Поговаривают, что студия BluePoint создавала ремастеры MGS2 и MGS3, занимаясь реверс-инженерингом вышедших копий игр, и все по той же причине.

Второе объяснение заключается в том, что издатель решил по-быстрому заработать денег, и потому не выделил время и финансы разработчикам. Это тоже состоятельная версия, так как Capcom любит «доить» свои франчайзы до победного конца, достаточно вспомнить многочисленные переиздания игр серий Resident Evil (особенно четвертой части) и Street Fighter (Super, Ultra, Hyper, EX, HD, Plus…).

Третий вариант основан на логической цепочке раздумий: вот разработчики решили сделать переиздание Resident Evil Remake для новых приставок. Предположим, что у них на руках есть исходные файлы задников. Соответственно, им нужно подтянуть их разрешение до 1920х1080 пикселей. Но оригинальные задники делались под «квадратное» соотношение сторон экрана. Следовательно, если и переделывать задники, то под широкоформатное изображение. Вполне логично. Но есть одно но: первоначальный ракурс камеры не во всех местах может подойти под расширившуюся картинку. Следовательно, ракурсы придется изменить. Но это повлечет за собой переделку всей геометрии сцен, что выльется в огромную трату времени, и, соответственно, денег. А ведь игру собрались выпускать в цифровом виде, и вряд ли она принесет огромную прибыль – все-таки это переиздание ранее выпущенной игры. В данном случае более уместно создавать игру с нуля, используя всю мощь современных суперкомпьютеров (для создания фотореалистичных задников) и приставок. А таких планов у издательства, вероятнее всего, нет и не будет (ремейк Resident Evil 2 имеет больше перспектив с финансовой точки зрения). Поэтому разработчикам проще сделать «косметический» ремонт. Вполне возможно, что это прощупывание почвы на предмет вышеупомянутого ремейка RE2, но я отошел от темы. [Режим размышления: off]

Задники все же отличаются от версий для GameCube и Wii большей четкостью: похоже, что разработчики применили к ним фильтр sharp или нечто подобное. Обычно он лишь ухудшает изображение, но в данном случае мы имеем дело со статичными задниками (за исключением анимированных, но об этом позже), поэтому после применения sharp, они, в общем-то, смотрятся вполне неплохо. Но на некоторых скриншотах видно, что он местами слишком сильно увеличивает резкость, и тем самым подчеркивает их низкое разрешение (например, на скриншоте, где Крис стоит крупным планом в подвале и держит пистолет: стена справа имеет слишком сильную резкость; Wii издание смотрится лучше).

(нажмите на картинку)

В Resident Evil в некоторых местах в качестве анимированных задников использовались видеоролики. Делалось это ввиду невозможности отрисовки определенных эффектов в реальном времени (например, качающаяся люстра, отбрасывающая тень на окружающие предметы). При этом такие видеозадники имели явные следы пережатия, что хорошо видно на эмуляторе. Насколько я понял из сообщений разработчиков, в таких местах эффекты будут отрисовываться в реальном времени, и видеофайлы использоваться не будут. Но пока подтверждений этому нет.

Местами видно, что в PlayStation 3 версии, по сравнению с GameCube и Wii изданиями, задники чуть вытянуты по вертикали. Может это баг, а может это из-за оригинального размера задников, которые немного не соответствовали соотношению сторон 4:3.

В целом, в разрешении 1280х720 задники смотрятся вполне ничего и 3D модели не выделяются на их фоне. Но как они будут выглядеть в разрешении 1920х1080 – другой вопрос. Боюсь, что в данном случае персонажи на фоне нечетких задников будут выглядеть словно вырезанными: картинка размером в 512х448 пикселей будет растягиваться до разрешения 1440х1080, после чего она будет обрезаться до разрешения 1440х810 и растягиваться до 1920х1080.

На страничке игры в Steam можно встретить следующую информацию от разработчиков: «мы увеличили разрешение задников, переделав их с использованием статических изображений высокого разрешения и анимированных 3D-моделей». Скорее всего, очередной рекламный треп. Лучше бы написали честно: мы просрали исходники, поэтому взяли оригинальные мелкие задники, растянули их до FullHD разрешения и применили sharp. Извините.

Обновление: на картинке внизу запечатлена сцена, в которой задник полностью выполнен в качестве видеофайла, и при сравнении с Wii версией видно очень даже приличное улучшение. Данная сцена примечательна по нескольким причинам: 1. Туман. В Wii версии он практически отсутствует, а на PS3 он явно виден. Он, судя по всему, отрисовывается в реальном времени. 2. Дальний план. Выглядит очень четким: возможно, у разработчиков сохранились картинки, использовавшиеся при создании видеозадника. 3. Трава. Тоже выглядит четче. 4. Земля. Видно, что она более замылена, чем другие элементы сцены, и на нее применен sharp. 5. Дерево слева. Оно в обеих версиях отличается как по виду, так и по местоположению: а это значит, что у разработчиков на руках все же есть какие-то исходные материалы. 6. Общий вид. Локация стала светлее, а цвета – насыщеннее.

(нажмите на картинку)

3D-модели

Разработчики обновили текстуры трехмерных объектов и добавили им Bump-mapping. При этом используются все те же 3D-модели персонажей, что и в GameCube версии. На первый взгляд может показаться, что полигонов стало больше, но это все благодаря вышеупомянутому эффекту Bump-mapping: например, карманы на жилетке Криса в Remaster версии сделаны в виде текстуры, как и в GameCube версии, но благодаря Bump-mapping они выглядят объемными. Собственно говоря, в этом и заключается задача данного эффекта – делать 3D-модели более детализированными, чем они есть на самом деле. Если кто-то еще сомневается в данном факте, то тогда достаточно сравнить определенные части моделей, например, рукава у Криса: при внимательном наблюдении можно заметить, что на скриншотах обоих версий линии рукавов переламываются в одинаковых местах и имеют одинаковое количество углов. Если бы в Remaster издании были более полигональные модели, то тогда рукава и другие части были бы более ровными.

Освещение

Наибольшему изменению в Remaster издании подверглось освещение. Некоторые источники света на локациях изменили свое положение, причем они стали более логичными: это хорошо заметно на сравнении ниже. Также, судя по другим скриншотам, были добавлены дополнительные источники освещения.

(нажмите на картинку)

Изменения в освещении повлияли и на тени: теперь в некоторых локациях персонажи и враги отбрасывают более реалистичные тени, как, например, на скриншоте снизу. На нем видно, что Крис и Хантер отбрасывают тень на стену от лампы, установленной на противоположной стене, тогда как в Wii издании тень находится под Крисом. Также на скриншоте с Барри и зомби видно, что камин в PS3 версии стал источником света, в то время как в GameCube версии он не освещает окружающую среду.

(нажмите на картинку)

 

У персонажей и врагов появилось частичное самозатенение: например, на изображении выше видна тень от головы Джил, которая отбрасывается на ее туловище.

Молния стала гораздо ярче освещать интерьер особняка (даже с учетом того, что в эмулируемых версиях не работает Bloom). Вполне возможно, что теперь этот эффект освещения отрисовывается в реальном времени: тени имеют уж очень четкие линии.

(нажмите на картинку)

Как писалось выше, разработчики добавили в игру более подчеркнутый эффект Bloom. Он также присутствует в GC и Wii версиях (хоть он и не работает на эмуляторе), но в новых изданиях он используется гораздо активнее.

На некоторых скриншотах видны баги в отрисовке теней: они отображаются полосками (видно на Барри, где он стреляет в зомби).

Другое

В PlayStation 3 издании применяется сглаживание, хотя на одном скриншоте оно отсутствует. Тяжело сказать, какой используется метод; скорее всего это FXAA или подобная техника. 

В Remaster издании отключили Depth of Field, замыливавший дальние планы, поэтому теперь они выглядят четче. Зачем его добавили в GameCube игру – непонятно.

Разработчики добавили в игру шумовой фильтр. Скорей всего, это было сделано, чтобы скрыть низкое разрешение задников. По моему мнению, он лишь ухудшает картинку.

Интерфейс игры был перерисован под высокие разрешения.

В игре изменили контраст, ввиду чего картинка в целом стала смотреться лучше, но не обошлось без ложки дегтя: в некоторых местах завален уровень черного, в результате чего теряются детали изображения. Будем надеяться, что это дело исправят к выходу игры. Из-за изменения контраста и освещения, игра стала более темной.

На скриншотах PlayStation 3 издания видно, что в Remaster версии сильно снизили интенсивность «тумана». В GameCube и Wii версиях он делает картинку более бледной, хотя в эмуляторе его можно и отключить. Тут надо сделать оговорку, что этот «туман» не совсем обычен: он присутствует не только на открытом воздухе, но и в помещениях.

Судя по нескольким скриншотам, CG-видеоролики станут несколько четче и в них изменят контраст. Увы, до разрешения 1280х720 они не дотягивают – скорее всего, разработчики взяли менее сжатые версии оригинальных файлов. При этом ролики тоже поддерживают режим 16:9, но за счет отсекания кадра сверху и снизу.

(нажмите на картинку)

Хочу еще раз подчеркнуть, что сравнение ведется по скриншотам еще не вышедшей игры, да и сравнивается лишь PlayStation 3 версия – на приставках нового поколения изменений может быть еще больше.

Сделаю небольшой вывод: в целом переиздание скорее несет плюсы, чем минусы. Оно уж точно ни в чем не будет уступать оригиналу, да и ПК поклонники серии, наконец, смогут приобщиться к этому замечательному ремейку (если они не сделали этого с помощью эмулятора). Конечно, игре могли бы и кардинальней обновить графику (да, задники, я смотрю на вас), но улучшения имеют место быть, особенно в области освещения. Теперь ждем, когда Capcom выложит в сеть новые скриншоты и выпустит саму игру.

emuplace.com/blog/razlichija_mezhdu_versijami_resident_evil_chast_5/2014-01-21-90

30
15
Комментарии:  15
Ваш комментарий

В любом случае в игру будет приятнее играть чем в то что было выпeщено в 1998 если не ошибаюсь. Но, для того времени, и даже сейчас самый первый RE с особняком остается классикой жанра, который никогда не умрет среди фанатов вселенной RE.

В 2015 выйдет две части resident evil!

ну так я и думал: просто перерисовали персонажей и в общем то всё + обрезанный экран (вообще ффуууууууууууууу)=прогноз не утешительный; осталось выяснить, будет ли поддерживаться управление мышью и будет ли русскоязычная озвучка- если нет, то можно и не париться...

Не знаю.. . Мне пофиг. Возьму за любую цену в пределах 700 р. Это явно лучше, чем потратиться на новую Колду или Батлу, которые стоят дороже...

Пофиг на графику. Главное, что управление изменили!!!

Проблема этого ремастеринга в цене, если игра будет стоить максимум 9.99$ то ни каких вопросов, почему не переделали, не возникнет. А если от 40$ и выше то извините, требования к качеству существенно возрастут, и замыленные задники с фильтрами уже не проканают.

Ouтsidеr Ну это проблемы консольщиков, на компе игра стоила раз 3 дешевле, долларов 20 примерно. Консольщики не платят за апгрейд, потому переплачивают за игры, так что я считаю все справедливо. Мне вот например надо 14 тысяч потратить на новую видеокарту в сентябре, так что повторюсь все справедливо - для нашей страны уж точно (не знаю как для Европы США)

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ