Внутри Unreal Engine 4 – Визуальные эффекты (часть 1)

Тим Элек (Tim Elek) и Зак Пэриш (Zak Parrish) из Epic Games заглянут под капот Unreal Engine 4 и покажут, как художники используют массу визуальных эффектов, включая продвинутую ГПУ-имитацию частиц и столкновений, материалы, динамические световые частицы и другие визуальные эффекты, на примере технической демонстрации “Infiltrator”.

Озвучил - Александр Чернов
Перевёл - Роман Будник

Комментарии: 31
Ваш комментарий

Редко бывает, чтобы хороший технологичный движок сочетался с интересной игрой, с интересным сюжетом и интересным геймплеем.

10

когда только эта демка вышла,писали эпики что запускали на 680,в чем я очень сомневаюсь )

3

Маркос не существует такой волшебной оптимизации там те же эффеты но тут некоторые лучше и измененный редактор материалов и этих дымов и проницаемостей. самаритянин медленне процентов так на 10. весь вопрос сколько там предпрощитаного света и какова тесселяция. в данном случае только это будет влиять на производительность. самаритянина кстати на презентации 680 на ней вроде и пускали на одной.

3

Похоже, что просто хороший комп с таким в полной мере не справится. Для ультра, наверняка, понадобится SLI из двух или более карточек.

2

Насчёт графики я спокоен. Лишь бы геймплей и оптимизация не подкачали. Освещение и частицы весьма интересны. Также боюсь себе представить конфигурацию компа, способного вытянуть всю эту графику на максе, не напрягаясь.

2

Маркос на самом деле удк3 весьма все-равно какого у него размера уровень. в самаритянине уровень ничтожно мал исходя из концепции дизайна. можно было белый дом пихнуть моделью но там есть ограничение на свет источники. для правельного эффекта бако и дальних светильниках это поволило бы производительность. а так например отражения вывесок - предпрощитаны. качественное дифузное свечение предпрощитано. те оно не влияет на производительность. суть работы в удк3 была - сначало создание статического освещения уровня. его можно делать практически бесконечно насыщенным всякими лампочками и источниками. на самом деле он ограничен только памятью гпу. тк у удк это отдельный псевдорендер и жрет он много памяти. далее ставятся динамические источники. и динамические материалы. на них очень много дебильных ограничений (напремер пссм тени там как в халфе. а дюнамик говно как в унити.) глобальная илюминация там теперь обязательна но реализуема только в статике. на те же динамические отражения - например на искры что падали бы на зеркалящий пол (их уже штук 50) те лужа искр это уже половина предельных возможностей уд3. те для графически совершенной уровня вуе7 игры он никак не годен. что ут3 был отстающим на 2-3 года по графону движком и игрой тут то же ничего нового. во многом это просто доведенный до ума удк3 дх11 - который и был не оптимизирован. в месте со всякими ликс масс и прочими. тут они будут работать естественно быстрее тк в ядре под них больше паралельных куков отведено. ну и полная их интеграция естественно. удк3 кстати был очень отлично оптимизированым движком в сравнении с аналогичными актуальными движками того времени. но он выглядил как унылое говно. уже биошок где движок был под всю мощь да и дх10 где сглаживание теней лол. - уже выглядил как параша на проверку. показанная тут демка никак не некст ген графон. и шейдерами именно то и сответствет самаритянину. за исключением конечно пары эффектов и оптимизации. вся суть в опять в простоте разработки на нем.

2

В1О2В3А4Н5 Судить о движке по одной демке, притом показанной кусками, это как судить о UE3 только по роликам Gears of War.

2

Хороший движок. И наверняка, как и предыдущие версии будет использоваться в over 9000 игр следующего (а вернее уже текущего) поколения. 780 моя справиться, надеюсь

2

какие еще сли и много карточек? на фузикс - да. отделяная карта эта норма. там дифузное отражение света на поверхностях. и не фотоисточники от частиц. и вабще не понятно что он имеет в виду под частицами. как по мне какждая искра должна давать дифузный свет. те когда их будит оч много они будут светить достаточно ярко и овещать геометрию. например сли эти искры рекой польются по желобу. а там источник света только от центра эффекта. и он светотень и свет мап не создает. те там все что есть в 3д марке 06. очень серьезно поправили бым и туман по сравнению с удк 3. если это конечно туман не на основе фузик а он в свою очередь частицы. тогда прогресса нет. а вот единая панель для скрипта шейдера - это хорошо. можно сделать чтобы частица типа искры дымила а когда стукалась кончала дымить. и еще тепловуб траекторию банки оставляла. сама панель правда не выглядит удобной. эта демка по нагрузке примерно как самаритянин что работал на 2х 580. для комфорту надо 780. но когда ети игори выйдут - точно не ранше года. а с графоном то и подавно век игорь ждать.

1

Да GTX 760 от Нвидиа,всё норм потянет.

1

roman669 тут эффект рефракшен банки прикручен к самому огню на многих движках чтобы сделать марево над костром нужно нарисовать шейдер рефракции и поставить его в сцену. тут это пара кликов и не нужно ничего писать.

1

UT3 за прошедшие 7 лет др сих пор не кажется устаревшим. Нексген утонул.

1

О боже) Успокойтесь!) UE3 у кого-нибудь лагает? У меня все игры на UE3 - Никогда не лагали и FPS был максимально высоким. Не забывайте про новые моники от Nvidia с G-Ready - там снижена нагрузка на обработку изображения в 2.5 раза... в 2.5 раза!!!! И только за счет иной технологии отображения кадра и его смены... За что спасибо им) Все обладатели GTX 650-Ti Boost и выше - могут спокойно ставить себе этот монитор и наслаждаться повышенной производительностью и шикарной картинкой! Следовательно многим - нужно лишь новый моник прикупить) А вообще - оптимизация UE4 позволяет запускать тяжелый приложения на слабых машинах, и производительность не сильно то падает... Это же Unreal Engine - он всегда идеально оптимизирован!)

1

И если такими темпами будут выпускать профессиональные редакторы - любой желающий, кто обладает хоть какой-то фантазией - сможет сам лепить игры.

1

Hisant Они вроде как делают уклон на next-gen, поэтому, чтобы увидеть все в полной мере, придется обзавестись топовым железом

0

MunchkiN 616 эта демка по нагрузке примерно как самаритянин что работал на 2х 580. для комфорту надо 780. но когда ети игори выйдут - точно не ранше года. а с графоном то и подавно век игорь ждать. Эта демка по нагрузке не идёт в сравнение с Самаритянином, так как Самаритянин запускали на UE3, а эта демка на UE4 который гораздо лучше оптимизирован чем UE3.

0

Физику частиц вроде прикрутили.Осталось физику твердых тел показать.(в UE3 её не было)

0

MunchkiN 616 Поглядел несколько презентаций по этой демки. Сложилось ощущение, что лепили на скорую руку, много топориной работы. В Самаритянине художники и аниматоры выложились получше.

0

MunchkiN 616 искра должна давать дифузный свет. те когда их будит оч много они будут светить достаточно ярко А ты не задумывался что выпрошенные у своих мамочек компьютеры, просто взорвуться у школьников.

0

Ничего такого нет. Большая часть эффектов уже имеются и работают. Metro: Last Light на ультра с PhysX ничем не хуже.

0

народ. проблем с запуском не будет. они ведь и для консолей двиган оптимизируют) я вообще спокоен

0

Черт знает когда движок создали а не одной игры не вышло на нем.Тупо

0

A.r.c.h.a.n.g.e.L еще реклама идет.не до игр

0

вот пожалуйста вам игра http://www.playground.ru/games/daylight/

0

Такие уже есть,эффект дульного тормоза в BF3 и 4,Frostbite Engine.Спрайты ударов, как 7 лет держат эту тех.модель.

0

roman669 Это просто пример. И тут показывают не только новые фишки, а то какой простой интерфейс и процесс для разработчиков. Falcon82 Не надо таких игр...

0

MunchkiN 616 не существует такой волшебной оптимизации UE3 сам по себе очень плохо оптимизирован так что превзойти его оптимизайию не так то и сложно. И как бы на консолях не хилый такой оптимизон, который кстати на PC при желании тоже можно завести и даже превзойти. Первые шаги Mantle уже нехилый показатель этого. самаритянина кстати на презентации 680 на ней вроде и пускали на одной. Да, абсолютно точно. Но уровень графона в самритянине в несколько раз хуже, чем в этой демке и сам уровень в Самаритянине маленький с меньшим кол-ом дроуколов полингонов и шейдеров, да и сам уровень шейдеров в этой демке гораздо круче, чем в Самаритянинен. Какой-то чел из Нвидиа сказал что эта демка спокойно идёт с высоким ФПС даже на GTX770. Так что оптимизация у UE4 гораздо лучше чем у UE3.

-1

Движок ничем не удивил. Опять эта размазня при быстрой (или средней) смене кадров, серость как Батле 4 и т.д.!

-3