Diablo 2
подробнее об игре и системные требования
  
НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Введение.

                                  
 



Hammerdin – сборка паладина, основным атакующим скиллом которой является Blessed Hammer. Данный вариант раскачки паладина, пожалуй, является одним из самых распространенных как в PvM, так и в PvP. В данном гуайде мы рассмотрим хаммердина в обоих ипостасях - и в PvP, и в PvM. Для того, чтобы не возникло путаницы, я разделю гуайд на 2 части: первая часть, она же главная, будет посвящена хаммеру в ПвП, вторая - хаммердин в ПвМ. Переходим непосредственно к самому гуайду.

Итак, почему же хаммердин является весьма популярным билдом? Это достаточно бюджетный персонаж - самыми дорогими вещами, на основе которых будет строится данный гайд, будут, пожалуй, только рунное слово "Enigma" и уникальный шлем "Crown Of Ages" с двумя рунами "Ber", который будет использоваться преимущественно в ПвП. На втором месте я отмечу то, что он обладает высоким уроном и достаточно высоким показателем здоровья, что очень хорошо как для борьбы против других игроков, так и в игре против монстров. Основная часть данного руководства будет посвящена дуэлям против других игроков, поэтому главным козырем, который определяет ПвП хаммердина, является
Desynch.

Десинк – это эффект, который возникает из-за неправильного отображения скорости движения игроков/мобов. Из-за высокой скорости передвижения игрока, сервер не успевает обменяться информацией с клиентом противника, в результате чего соперник видит «ложное» местоположение игрока. Иными словами, вы можете видеть вашего противника далеко от вас, в то время как он может уже находиться к вам вплотную или даже атаковать вас. "Десать" могут все персонажи, однако эффективнее всего это получается у паладинов из-за совместного использования скиллов "Charge" и "Vigor" и амазонок, которые, как правило, обладают высокой скоростью передвижения. Стоит отметить, что десинк – это единственный прием, который позволяет хаммеру оставаться ПвП бильдом. Попробуем разобраться почему. Чтобы удачно атаковать, хаммер должен подойти к вам вплотную, либо раскидать молотки так, чтобы соперник в них забежал. Думаю, ни у кого не возникнет сомнения, что приближающийся хаммер, которого соперник будет видеть и на экране, и на мини-карте, едва ли сможет просто подойти к нему и провести атаку. Останется уповать только на энигму, но с лока, опять же, упадет либо нуб, либо слепой, либо просто замешкавшийся противник. О десинке, а также об остальных приемах, Вы узнаете в соответствующем разделе.

Отмечу также, что основа данного гуайда не будет строиться в рамках каких-либо правил, вроде "fair pvp", и тому подобным. Прокачка данного персонажа, в частности разброс скиллов, не совсем соответствуют рамкам этих правил. В качестве небольшого бонуса будет предложена расскиловка под правила "фэйр". Таким образом, я полагаю, и у поклонников "фэйр пвп" должен появиться интерес к настоящему руководству. Думаю, что приведенные в этом гуайде приемы, а также тактики, будут полезны для начинающего ПвП хаммера.

Основа настоящего руководства будет строиться на основе рунного слова "Enigma", поскольку данный предмет, во-первых, вносит существенное разнообразие в ПвП (хотя, стоит отметить, что такой паладин может вполне обходиться и без энигмы, если Вы обладаете достаточно высоким навыком десинка); и во-вторых, энигма - настоящая находка в ПвМ для персонажей, которые не обладают врожденным навыком телепортации (т.е для всех, кроме волшебниц), поскольку она придает мобильности, вариативности, существенно расширяет спектр выполняемых ПвМ хаммердином задач, обладает весьма хорошими бонусами и просто добавляет некоторый комфорт и удовольствие от игры.

В заключительной части гуайда мы подведем некоторые итоги нашего знакомства с этим персонажем.

1.1 Преимущества и недостатки ПвП-хаммера.

 

Данный раздел открывает первую часть гуайда. В данной части, как уже оговаривалось выше, речь пойдет исключительно о ПвП-хаммердине.

Пожалуй, правильнее всего будет начать с преимуществ данного персонажа, чтобы преждевременно не потерять к нему интерес. В частности, можно отметить следующие основные моменты:

1) данный персонаж обладает очень высоким уроном (в среднем урон варьируется от 11-12 до 15-16 тысяч);

2) хаммер обладает высоким количеством здоровья (количество здоровья может достигать 5 тысяч и более);

3) атака хаммера является магической, то есть от наших молоточков не существует абсорбов;

4) аура концентрации дает нам 20-ти процентный шанс непрерывности атаки, что позволит нам чувствовать себя более уверенно, идя в размен с некоторыми персонажами;

5) десинк – как я уже отмечал, это один из главных козырей данного персонажа, который будет использоваться в дуэлях практически со всеми противниками;

6) возможность без особого труда брать последний брейк по fcr, который равен 9 фреймам, что, безусловно, повышает атакующие возможности хаммердина;

7) возможность делать невидимые миссайлы (инвизы, т.е. молоток, выпущенный в момент, когда противника нет на вашей миникарте);

8) данный вид паладина будет достойно выглядеть как в ПвП, так и в ТвТ (команда против команды). Это обусловлено тем, что хаммер без особых потерь может одеться против абсолютно разных персонажей, сохранив при этом свою убойность;

9) наличие постоянного регена жизни и маны при использовании ауры медитации;

10) данный персонаж идеально подходит для PK любого количества противников;

11) в качестве бонуса можно отметить, что данный персонаж также хорош и для ПвМ (но об этом чуть позже).

Посмотрев на сильные стороны хаммердина, вы можете убедиться, что в его арсенале есть практически всё, что нужно для достойного ведения дуэли практически с любым персонажем.

Теперь обратимся к основным недостаткам хаммера:

1) для успешной атаки наш герой должен находиться на сверхближней дистанции со своим соперником (если не брать в расчет инвизы);

2) особенностью атаки молотками (которые летят по определенной траектории) является то, что существуют некоторые коридоры между ними, находясь в которых, соперник может беспрепятственно атаковать нас, в то время как молотки в него попадать не будут;

3) не самый простой в управлении персонаж (использует достаточно большое количество заклинаний (активные скиллы и ауры), которые постоянно нужно переключать);

4)  при игре против многих подготовленных противников, не используя десинк, вряд ли будет представлять какую-то опасность;

5) в отличие от многих других кастеров, нашему хаммеру гораздо сложнее (ввиду особенностей атаки) сделать атаку «на ход» по убегающему противнику.

Итак, ознакомившись с положительными и отрицательными сторонами данного персонажа, уже можно сделать кое-какие выводы о том, что он из себя представляет. Это достаточно сложный персонаж, который едва ли сможет доставить кому-либо проблемы, если им будет управлять человек без должной подготовки. С другой стороны, если уделить достаточное время игре этим персонажем, то вполне можно доставить проблемы и потрепать нервы даже более опытным игрокам, чем вы. До тех пор, пока есть десинк и игроки, владеющие им на высоком уровне, хаммердин будет оставаться грозным противником, способным убить в ПвП любого персонажа.

 

1.2 Основные брейки ПвП-хаммера.

Прежде, чем перейти к раскачке нашего персонажа, стоит обратиться к основным брейкам: 


FCR

FHR

0%

15

0%

9

9%

14

7%

8

18%

13

15%

7

30%

12

27%

6

48%

11

48%

5

75%

10

86%*

4

125%

9

200%

3

-

4680%

2

Брейк 125% набирается без особых проблем и используется во всех без исключения дуэлях.

Брейка 48% во многих дуэлях вполне достаточно, берется он с рунного слова Spirit в Sacred Targe.

 


*- данный брейк будет набираться в блочном варианте экипировки, против
Wind Druid’а, а также я рекомендую набирать данный брейк в дуэлях с Fire Sorceress и Traps Assassin.


1.3 Скиллы и статы ПвП-хаммера.

Долго останавливаться на этом разделе не будем, просто напомню, что сила качается под вещи, а ловкость до достижения 75% блока с включенным навыком Holy Shield. Раскачка статов выглядит так:

Strength – силы вкладывается ровно столько, чтобы в блочном варианте шмота надеть "Crown Of Ages" (174 str req);

Dexterity – ловкость прокачиваем до достижения 75% блока с Спиритом в "Sacred Targe" и при включенном скилле Holy Shield;

Vitality – сюда кидаем все остальные очки;

Energy – остается базовой.

Как уже было сказано во введении, варианта раскачки у нас два, поэтому обратимся к таблице.

 

Основная раскачка

Раскачка под «Fair PvP»

Blessed Hammer

20 (Основной атакующий навык)

Blessed Hammer

20

Concentration

20 (Основная аура)

Concentration

20

Blessed Aim

20 (Синерги к BH)

Blessed Aim

20

Vigor

20 (Синерги к BH)

Vigor

20

Meditation, Holy Shield

1

Meditation, Prayer

1

Prayer

Остальное (Увеличивает реген при использовании ауры Meditation)

Holy Shield

Остальное (увеличивает defence, что будет полезно в дуэлях против физдамагеров)

Fanaticism - 1

Redemption – 1*





*- Redemption качается по желанию. Отмечу, что данная аура будет весьма полезна в ПвМ.


Почему Prayеr, а не Holy Shield? Выбор каждого, но я рекомендую придерживаться основного варианта, только если на вас не распространяются ограничения, запрещающие использовать какие-либо из указанных выше навыков. Прокачка Holy Shield, по моему мнению, уместна в дуэлях, когда вам запрещено использовать Call To Arms, поскольку вам необходимо нанести сопернику повреждения таким образом, чтобы он, в свою очередь, атаковал вас как можно реже. Прокачка HS немного повышает вашу защиту, что будет полезно в дуэлях против физдамагеров (BvC, BvA, Ghost etc), которые могут унести вас с 2-3 атак.

Раскачка нашего хаммера заканчивается на 78 лвле (основные навыки, синерджи и проходные), однако не стоит забывать, что для возможности надеть крафт амулет нам необходимо иметь как минимум 89 лвл (если, конечно, используем амулет +2 к пал скиллс, а не комбат). Также стоит отметить, что одним из полезных свойств энигмы является + (0.75 Per Character Level) To Strenght (Based On Character Level). Это свойство позволит минимизировать затраты силы на CoA, в случае кача 89+ лвл.

1.4 Экипировка ПвП-хаммера.

В данном разделе будет представлено два варианта экипировки – базовый и блочный, а также я предложу вам несколько экспериментальных сборок против определенных персонажей.

Начнем с базового варианта (далее, в разделе тактик, будет уточнено, какие конкретно итемы нужно заменить в дуэли с определенным противником). Базовый вариант будет использоваться в дуэлях против Bone Necromancera, а также Hammer vs Hammer. Выглядит наш базовый вариант так:

1) Шлем - Harlequin Crest Shako (сокетим руной Jah или перф рубином) - 2 to all skills, life/mana per character level;

2) Броня – Enigma в ring mail/mage plate/dusk shroud. Здесь без вариантов, об этом уже говорилось ранее;

3) Оружие – Heart Of The Oak в Flail - 3 to all skills, 40 fcr, replenish life 20, 15% imm, 40 all resistance;

4) Щит Spirit в Sacred Targe 45 all res - 2 to all skills, 35 fcr, 55 fhr, 22 vitality, 89-112 mana, 35 cold/light/poisone res;

5) Перчатки Trang-Oul’s Claws 20 fcr, 30 cold res;

6) Пояс Arachnide Mesh - 1 to all skills, 20 fcr, 5% imm;

7) Сапоги – Waterwalk - 65 life, 15 dextery;

8) Амулет – craft 2 pal  10-20 fcr* + life/mana/resistance;

9) Кольца 2x Stone Of Jordan - 1 to all skills, 25% imm, 20 mana;

10) Своп Call To Arms в Crystal Sword / Double Axe + Spirit в паладиновском щите.

Также в сундуке необходимо иметь следующие вещи:

Hotspur, Thundergods Vigor, Kiras Guardian (с руной Thul), Wizardspike, Andariels Visage (с руной Gul), Ring Ravenfrost (можно два), кольца fcr/str/life/res, craft belt 10 fcr 24 fhr ++, tiara 2 pal ~120 cold res + life, CoA vs traps, shako vs fire sorcs, boots frw/40cold res.


 *- паладин, как и некромант, имеет «ровные» фкр брейки, т.е. нам потребуется крафт минимум с 10 фкр, а в идеале – с 20 фкр. Амулет с 11-19 фкр равносилен для нас 10 фкр, а ниже 10 фкр – нолю.


 «Блочный» вариант.

В блочном варианте мы преследуем следующие цели: высокий показатель др% (в нашем случае будет 53-54 др%), высокий показатель фхр (в нашем случае будет около 100%, что позволит набрать 4-х фреймовый показатель фхр (86%)), урон в районе 10-11 тысяч.

1) Шлем – Crown Of Ages (с рунами Ber+Ber) 1 to all skills, 30-31 dr%, 30 fhr, defence, indestructible;



2)
Броня – Enigma;

3) Оружие – Hoto - 3 to all skills, 40 fcr, 15% imm, 10 dextery;

4) Щит Spirit в Sacred Targe - 2 to all skills, 35 fcr, 55 fhr, 22 vitality, 89-112 mana;

5) Перчатки – Trang-Oul’s Avatar - 20 fcr;

6) Пояс Verdungo’s Heartly Cord - 10 fhr, 15 dr%, 13 replenish life, 40 vitality;

7) Сапоги – Waterwalk - 65 life, 15 dextery;

8) Амулет - craft amul 2 pal 20 fcr* + dextery/life (желательно, но можно просто 2/20);



9) Кольца - Ravenfrost - 20 dextery, 40 mana, cbf; rare/craft 10 fcr / 15 dextery / strength / life;



10
) Свап Call To Arms в Crystal Sword / Double Axe + Sprit в паладиновском щите.


 *- амулет с 20 фкр позволит без лишних затрат набрать брейк 125 фкр. 



В инвентарь кладем
20/хх paladin torch, annih 20/xx/x (желательно, чтобы минимизировать затраты очков статистики и получить дополнительный урон), 3-4 paladin combat skiller 35+ hp*, остальные клетки заполняем либо просто чармиками 20 hp, либо 20 hp + mana (более благоприятный вариант, так как маны много не бывает), res (в случае их нехватки).

Стоит также отметить, что в качестве "бюджетного варианта" можно использовать следующий - пал торч 20/хх, анних 20/хх/х и 37 маленьких чармиков 20 хп.

 


 *- говоря о комбат скиллерах, отмечу следующее: если вы играете на специализированных пвп-серверах, то лучшим вариантом будет 9 пал комбат скиллеров 45 хп и 10 смолл чармов 20 хп + мана – это даст внушительную прибавку к урону и не слишком сильно скажется на количество здоровья в сравнении с вариантом 37 сц 20 лайф. Если же вы играете не на пвп-сервере, то самым, на мой взгляд, приемлимым вариантом будет использование 3-4 пал комбат скиллеров с 35+ хп, что несколько увеличит урон и не так сильно скажется на количестве здоровья.



Ни в коем случае, ни под каким предлогом, не надо использовать пал комбат скиллеры без хп, так как это повлечет большую потерю в здоровье.

Экспериментальные варианты экипировки:

1. VS Fire Sorceress.

Поскольку против волшебниц на огонь есть необходимость набирать 86% фхр, то я предлагаю такой вариант экипировки:

1) Шлем - Harlequin Crest Shako c джевелом 7 fhr + life/mana/res на ваш вкус;

 

2) Броня Enigma;

3) Оружие Heart Of The Oak в Flail;

4) Щит Spirit в Sacred Targe 45 all res;

5) Перчатки Trang-Oul’s Claws;

6) Пояс Сraft Caster Belt 10 fcr 24 fhr + life/mana/fire res;


7) Сапоги Hotspur;

8) Амулет Craft Caster Pal Amulet 2 pal 20 fcr + life/mana/resistance;

9) Кольца 2x Stone Of Jordan;

10) Своп Call To Arms в Crystal Sword / Double Axe + Spirit в паладиновском щите.

2. VS Traps Assassin.

На данный момент я не нашел идеального варианта экипировки против трапс ассассинов, однако этот вариант показал неплохие результаты, поскольку он позволяет набрать необходимый брейк – 86% фхр:

1) Шлем Crown Of Ages с pruby/jah rune и джевелом 7 fhr + life/mana/res на ваш вкус;


2) Броня Enigma;

3) Оружие Heart Of The Oak в Flail;

4) Щит Spirit в Sacred Targe 45 all res;

5) Перчатки Trang-Oul’s Claws;

6) Пояс Thundergod's Vigor;

7) Сапоги Waterwalk;

8) Амулет Craft Caster Pal Amulet 2 pal 20 fcr + life/mana/resistance;

 

9) Кольца Stone Of Jordan + Craft/rare ring 10 fcr + 20-25 str + life;



10)
Своп Call To Arms в Crystal Sword / Double Axe + Spirit в паладиновском щите.  

3. VS Blizz Sorceress.

1) Шлем rare diadem 2 pal 40~ cold res 2x soc + 2x rare jewel 40 cold res;

 

2) Броня Enigma;

3) Оружие Heart Of The Oak в Flail;

4) Щит Spirit в Sacred Targe 45 all res;

5) Перчатки Trang-Oul’s Claws;

6) Пояс Arachnid Mesh;

7) Сапоги rare/craft boots 30 frw 40 cold res +;



8)
Амулет Craft Caster Pal Amulet 2 pal 20 fcr + life/mana/resistance;

 

9) Кольца Stone Of Jordan + Craft/rare ring 10 fcr + life + cold res;



10)
Своп Call To Arms в Crystal Sword / Double Axe + Spirit в паладиновском щите.

1.5 Приемы ПвП.

Перед тем, как перейти к тактикам против конкретных видов персонажей, рассмотрим несколько приемов, которые будут нам полезны. Не используя хотя бы часть из этих приемов, вы рискуете стать грушей для битья на поле ПвП. Первым делом внесем небольшую ясность о расположении скиллов на панелях способностей. На левой стороне у нас биндятся наши атакующие навыки: Blessed hammer, Charge, Smite (если планируем его использовать), а также необходимо забиндить Throw (данный бинд нам потребуется для выполнения Chainlocka). На правой панели мы биндим нужные нам ауры, а именно Concentration, Vigor, Meditation, Cleansing, а также телепорт и навыки Call To Arms Battle Orders и Battle Comand.

У меня бинды установлены так (не призываю никого устанавливать их также, устанавливайте бинды так, как вам удобно, но только не F1-F12):



Теперь о приемах:

Telestomp

Это телепорт на ник противника и атака. Один из самых простых приемов, которые вы будете применять.  При использовании данного приема не забывайте после телепорта переключать телепортацию на ауру концентрации. Данный прием станет небольшой основой для следующего приема, который мы рассмотрим,- “lock из десинка”.

“Lock из десинка

Данный прием также будет нередко использоваться. Этот приемчик имеет фактор внезапности, который в ряде случаев поможет даже сразу убить противника. Но возникает вопрос, как узнать, нахожусь ли я в данный момент в десинке? Пожалуй, самым очевидным ответом на данный вопрос будет – если противник стоит на месте и атакует в противоположную от вас сторону. Нередко возникает ситуация, когда, сделав хороший десинк, вы приблизились к противнику, но он этого не видит и не чувствует. Если вам удалось подойти к противнику незамеченным – просто делайте телепорт на его ник и атакуйте. Стоит отметить, что если вам удалось приблизиться к противнику с нижней полуплоскости, можно кинуть на небольшом расстоянии от него несколько молотков, а далее телепорт на ник и атака. Вполне вероятно, что выбегающий из вашего лока противник забежит в них. 

Chainlock

Данный прием будет применяться достаточно часто. Из-за особенностей нашего атакующего скилла, а именно того, что для успешной атаки нам надо находится с противником на сверхближней дистанции, приемы Chainlocka и Telestompa будут для нас одними из самых благоприятных.

Chainlock делается следующим образом:

1) Зажимаем ник врага БХаммером с левой панели (во время выполнения данного приема все время должен быть зажат Shift (бинд Stand Still – это позволит вам после приземления осуществить атаку));

2) Продолжая держать ник врага зажатым, опускаем курсор мышки на свои сапоги;

3) Продолжая держать ник, переключаем с БХ на Throw, забинденный на левой панели;

4) Не отпуская левую кнопку, нажимаете правую кнопку мыши, на правой панели уже должен быть выставлен скилл телепорт;

5) После телепорта (если вы все сделали правильно) вы приземлитесь точно на противника. После телепорта переключайтесь с throw на БХ, с телепорта на ауру концентрации и зажимайте ник вашего оппонента БХ (тем самым вы обновите Namelock и можете повторить операцию еще раз).

Если все действия выполнены правильно, вы нанесете сопернику повреждения (в идеале – убьете), обновите Namelock и в случае, если соперник вылетит из-под вашей атаки, вы сможете сделать Chainlock еще раз.

Использование rw Grief

В этом гайде не будут рассматриваться тактики с использованием грифа, однако несколько слов стоит сказать. Использование данного рв вместо хото (или на свопе) имеет весьма хороший эффект против некоторых персонажей, таких как Bow Amazon, Wind Dru, Light/Fire ES no-block, Bow Sorceress. Используя гриф, можно проводить как charge атаки, так и атаки smite. Удар смитом в основном применяется для толчка соперника на крутящиеся молотки, а с грифом мы получим еще и неплохую прибавку в уроне, а слабых противников вполне возможно затыкать чарджем.

Активная атака

Суть данного приема заключается в атаке одиночным молотком и использование телепорта или чарджа для отступления. Это будет весьма полезно против бонеров, чтобы избежать попадания спиритов, также против близзки, кидающей близ под себя.

Weapon switch glitch (wsg)

Данный прием будет очень полезен в игре против всех видов ассассинов, использующих Mind Blast. Суть данного приема заключается в быстром переключении с одного оружия на другое. Тем самым обновляется фхр анимация, что позволит выбежать даже из сильного станлока.

Телепорт «на ход» + атака

Данный прием весьма незатейлив, однако его применение несколько осложняется ввиду особенностей нашего основного атакующего скилла. Данный прием используется в случаях, когда ваш противник выбегает из лока/стомпа. Делайте резкий телепорт чуть вперед траектории его движения и атакуйте.

JIACTBUW

Данный прием - настоящая находка. Рекомендуется к приминению против ES волшебниц, но вы также можете "рисануться" и в дуэлях с другими кастерами. Выполняется в несколькоо действий. Сначала необходимо сделать телепорт на вашего противника или чайнлок, затем атаковать соперника навыком Smite (против особенно внимательных и резких необходимо атаковать с включенной аурой Fanaticism),  а затем резко телепортироваться прямо на него и атаковать. Необходимость приминения данного приема обоснована тем, что хороших ES сорок сложно зажать одними лишь молотками: даже если они не выбегают из вашего лока, они могут спокойно вылететь из него, а после удара смитом сорка будет вводиться в hit recovery и вылететь у нее уже не выйдет.

Desynch

Итак, добрались мы до нашего, пожалуй, основного приема, который будет использоваться в подавляющем большинстве дуэлей. Говоря о десинке, отмечу, что техника его выполнения весьма неоднозначна. Как говорится – "сколько людей, столько и мнений" и едва ли кто-то даст вам однозначный ответ. Я заострю ваше внимание на нескольких основных моментах, которые должны помочь начинающему «десинкеру». Более или менее понятное теоретическое объяснение того, что такое десинк, было предложено во введении, теперь предлагаю посмотреть, что же из себя представляет десинк визуально.

www.playground.ru/redirect/ Десинк, его виды.

Думаю, комментарии к видео излишни. Именно так выглядит наш основной прием, доведение до совершенства которого является основной задачей любого игрока, выбравшего хаммердина в качестве своего "альтер эго". Десинк - это искусство.

Также я подготовил несколько скриншотов, которые наглядно демонстрируют данный прием и то, собственно, как он выглядит на нашем экране и экране нашего противника.

На скриншотах мы видим: нижняя часть картинки – вид от лица атакующего или «десинкера», верхняя часть – то, что видит наш предполагаемый противник. Зеленым цветом на картинках изображено место начала десинка и траектория, которую видим только мы (окончание десинка наш противник не видит, он видит лишь начальное местоположение атакующего). Это вполне можно назвать близким к перфу десинком (перф десинк, лично мое мнение,- это когда ваша атака попала в противника, а вы так и не появились на его экране и миникарте). Синим цветом я отметил предполагаемую атаку молотками по нашему сопернику.

 

 pix.PlayGround.ru

 

pix.PlayGround.ru

 

Итак, как вы видите, расстояния весьма внушительны. В окне соперника во всех проведенных мной тестах визуально не было видно ни перемещения возле него "десинкера", ни атаки молотками, только последствия указанных действий - молотки нашли свою цель.

Теперь попробуем разобраться, какие наши действия позволяют добиться такого результата. Во-первых,- это начало десинка. Основываясь на своих личных наблюдениях, я могу отметить, что для наиболее хорошего десинка нужно начинать движение чарджем в момент, когда вашего соперника нет на миникарте. Следующий момент - это удары об кочки. По моим наблюдениям, именно легкие удары/касания кочек/ямок/камней лучшим образом сказываются на качестве вашего десинка, нежели, если вы долго будете в них долбиться. Отмечу также, что на длину десинка, по некоторым данным, влияет количество собранных по дороге «препятствий»: больше кочек – длиннее дес (звучит, однако). Во-вторых, это длина чарджа. Тесты показывают, что начинать десинк лучше с коротких чарджей и постепенно его растягивать, отводя курсор дальше к краям экрана. Можно перед началом чарджа кинуть один-другой молоток, а затем начать десинкать. Перед атакой конкретно противника или броском молотков, не атакуя противника, курсор нужно возвращать к своим ботинкам, так как иногда перед броском молотков хаммер делает совсем ненужную пробежку. В-третьих, движение по дуговой траектории. Действительно, практика показывает, что движение по дуговой траектории, совершение различных дуговых поворотов, весьма благоприятно сказываются на качестве десинка. Несколько слов о применении дугового движения на практике. Как уже описывалось ранее, дес мы начинаем в момент, когда противника нет на миникарте, далее делаем дуговое движение по траектории, чтобы мы, по возможности, снова вышли за пределы миникарты противника, а дальше двигайтесь в его направлении и, если есть возможность, проводите атаку. Данное действие будет хорошо тем, что вызовет у вашего противника неопределенность, с какой стороны последует ваша атака и куда атаковать ему самому. В-четвертых, переключение и использование аур совместно с чарджем. Казалось бы все просто, просто юзать чардж+вигор и быть королем десинка. Но это не совсем так. Как показала мне практика, вигор используется в качестве завершающего действия, в момент разгона/старта рекомендую использовать любую другую ауру, например медитацию. Вигор будет использоваться на стадии атаки (момент перехода от нарезания кругов и понтов своим десинком к наступлению на противника (не забывайте, что атакуем мы с аурой концентрации!)), также вигор будет использоваться в ХвХ для обгона и последующей атаки. Я сам, играя за хаммера, начинаю десинкать с другой аурой, в основном с медитацией, или, если она запрещена какими-то правилами, концентрацией, включая вигор на стадии атаки, а именно когда соперник появился на моей миникарте.

Пожалуй, это все моменты, на которые я обращу ваше внимание, говоря о десинке. Самое главное – это практика, больше практикуйтесь, обращая внимание на те моменты, которые я описал выше, они станут фундаментом для будущей успешной игры хаммером. И самое главное, все те действия, которые я предложил в данном пункте, являются сугубо моими личными наблюдениями, а не идеальной моделью перфектного десинка, которую, возможно, кто-то ожидал увидеть.

Что должен знать Хаммердин перед выходом на поле ПвП.

В данном подразделе будут описаны некоторые приемы и прочие моменты, с которыми Вы может столкнуться (и обязательно столкнетесь), выйдя на ПвП.
 
Summon-stack

Или, говоря проще, друидовский зоопарк. Суть саммон-стака заключается в том, что пока на друиде находятся несколько из его саммонов (3 и более), и они от него не убежали, то он не будет получать повреждений от наших молотков (как, впрочем, и от других видов атак). Исходя из этого: стоит позабыть о локе друида (в данном случае, речь идет о винд друиде), находящегося в компании своих зверей; не идти с ним в размен в такой же ситуации.

 Dodge-lock

Состояние амазонки, качавшей уклоны, когда каждая атака противника приводит ее в состояние уклона. Додж-лок – наш помощник в истреблении амазонок. После лока просто дожимайте амазонку, пока она не умрет. Однако не стоит забывать, что амазонки также способны на десинк. Амазонка может таки выбежать из додж-лока и убежать в неизвестном направлении, а вы так и продолжите терзать ее лавирующий дух.

 Навык Tornado

Друидовский навык торнадо имеет несколько особенностей, на которые следует обратить внимание. Во-первых, торнадо, выпущенный в момент, когда друид находится «над вами» (или если вы сделали телепорт на друида и оказались «над ним»), не блокируется щитом. Второй особенностью торнадо является то, что он может ударить от одного до трех раз. Стоит учитывать эти моменты. Играя против друида, нужно находиться в постоянном движении, а также выбегать из его локов.

 Голем-lock

Не самый приятный прием, который использует подавляющее большинство бонеров. Суть приема: попытка замедлить хаммера Clay големом или выявить траекторию движения хаммера. Выбегаем за пределы 2-х экранов, чтобы сбросить такой лок.

 Blizz-lock

Достаточно опасный прием, ввиду высокого урона Blizzard. Можно либо сбросить, выбежав за пределы 2-х экранов, либо использовать в свою пользу, сократив расстояние и сделав стомп на локающую близзку (удивительно, но это работает на практике, но против подготовленных противников лучше так не делать, а сразу сбрасывать близз-лок).

 Stunlock 

Прием, который используется ассассинами. Пока вы находитесь под действием Mind Blast, любая атака/повреждение вводит вас в фхр, тем самым вы частично теряете возможность атаковать/двигаться. Не стоит идти в размен с большинством асек, находясь в станлоке. Выходим при помощи wsg.

 Инвизы

Да, инвизы также могут создавать и наши многочисленные противники, пуская миссайл в момент, когда мы находимся за пределами их мини-карты. Наиболее опасными для нас будут Bone Spirit некроманта и Fireball у волшебниц.

Что ж, сущность наших основных приемов изложена, а это значит, что самое время перейти к рассмотрению тактик.

1.6 Тактика ПвП.

В данном разделе вам будут предложены тактики против большинства распространенных персонажей. Также будет рассказано, какие из уже знакомых вам приемов стоит применять против конкретного героя, а какие лучше оставить для другого случая.

Vita Light/Fire волшебницы 

Данный вид волшебниц не должен представлять для нас особых проблем, так как они держат 1-2 молотка. Это значит, что нам достаточно одного хорошего чайнлока, чтобы сломить их сопротивление. В игре против fire sorcs одеваем hotspur, против лайт сорок – thunders god vigor, набираем резистов чуть выше 90 с hotspur и 85 с тг вигором. Это обоснованно тем, что данные персонажи могут использовать вещи, понижающие резист своих противников. Играя против нубов, которые падают с локов, можно практически не использовать десинк. Против подготовленных соперников используйте десинк. Лучше всего раскидывать молотки на среднем расстоянии друг от друга, раскидывайте молотки также в тех зонах, которые чаще всего использует ваш соперник для перемещения. Старайтесь строить атаки таким образом, чтобы вынудить соперника залететь в ваши молотки/инвизы, если чайнлоков ему не достаточно. Не забывайте об инвизах, залетев в которые, вита сорка может легко умереть. Если сорки выбегают из лока, а также большую часть времени бегают, а не летают, то используйте десинк, стараясь предугадать возможную траекторию их движения и атаковать именно туда, пуская молотки им на ход. Если вы сделали лок, а сорка выбежала, попробуйте сделать телепорт немного впереди ее движения и провести атаку, чтобы она забежала в молотки. 

Vita Blizz сорка

Против близзки одеваем киру, ринг рэйвен и овер рес либо шмот, описанный в экспериментальной сборке против колд волшебниц. В такой дуэли также можно играть без десинка, используя телепорт и чайнлоки. Но будьте внимательны, делая чайнлок. Многие близзки, играя против хаммера (и любого другого чара, атакующего с близкой дистанции), пассивят, кидая близз под себя. Против таких близзок используйте десинк, инвизы, старайтесь раскидывать больше молотков, попадание в которые станет для них фатальным. Помните также про лок близзом. Есть два варианта: можно либо выбежать за пределы двух экранов, чтобы сбросить лок (наиболее безопасный и надежный вариант), либо продолжать движение чарджем в направлении сорки - близ по вам попадать не будет - а потом резко локнуть и атаковать (опасный вариант, который может усугубиться, если у вас плохой пинг). Не забывайте создать несколько инвизов, пока соперник вне пределов вашей минимапы. Используйте теле на ход, в случае выхода из лока. Рассматривать тактику против Blizz ES волшебницы я не стал, выделять ее отдельно нет смысла. Они лучше держатся, имеют склонности к пассиву и близзам_под_себя, однако урон у них ниже, что можно использовать в свою пользу и чаще идти в размен. Против ЕС применим прием JIACTBUW, особенно если у вас нет проблем с сопротивлениями и оверрезом (а таких проблем быть не должно). 

ES Fire/Light волшебницы

ЕС сорки гораздо опаснее вита сорок, так как они держат гораздо большее количество молотков, хотя и обладают несколько меньшим уроном. В таких дуэлях без десинка обойтись достаточно сложно. Можно сделать успешный лок по хорошей ЕС сорке, но это не гарантирует нам убийство. Также у ЕС сорок достаточно высокий реген маны, поэтому долгая разработка плана очередной атаки грозит восстановлением полной ее боеготовности. В основном, нужно использовать резкие локи, чайнлоки, а также десинк, стараясь подойти очень близко, чтобы произвести успешную атаку. Старайтесь атаковать их так, чтобы заманить их в ту зону, где вы уже приготовили для них несколько крутящихся молотков. Используйте связку чардж+медитация, атакуйте часто, используйте инвизы. Можно даже попробовать в некоторых зонах сосредоточить большое количество молотков. Некоторые ЕСки попробуют сыграть агрессивно, сделав на вас чайнлок. Не упустите этот момент, сделав легкий фраг. В целом, хорошие локи и десинк сделают свое дело. Против таких волшебниц рекомендуется использовать прием JIACTBUW, поскольку задавить их в локе молотком достаточно сложно: они либо выбегают, либо просто вылетают. А ликвидировать их нужно как можно более резко, поскольку они начинают пассивить, восстанавливая запас маны. В любом случае, если соперник стоит и атакует, находясь у вас в локе, вы с 90%-ой вероятностью после лока атакуете его смитом (только если он не обладает незаурядной реакцией pr@ игрока), а времени, пока  соперник летит после толчка щитом, вам хватит, чтобы телепортироваться и атаковать молотком. Отмечу, что, если у вас плохой интернет или пинг, то этот прием может получаться не так, как должно быть, или неполучаться совсем, но борьба с пингом - это уже отдельная история, которая заслуживает стать предметом другого гуайда.

Bow sorc

Против таких сорок надеваем блок. Преимущественное использование телепорта не желательно, так как мы будем собирать много стрел. Такие сорки очень пассивны, хотя сами этого не признают. Стараемся локать, в основном им хватает 2 молотка. Из-за их пассивности в инвизы они попадают редко, но десать все-таки стоит. Стараемся перекрыть молотками места, через которые они вероятнее всего полетят. В случае каста на вас Life tap или яда, используйте ауру клинзинг. Если за вами летит шквал стрел, используйте уголки карт или дома, делая через них телепорт, стрелы прилетят в стену. Если такие сорки сильно пассивят, покажите им, как умеете пассивить вы, раскидывая много молотков в разных точках, пока вы вне пределов ее мини-карты. Против таких волшебниц вполне уместно использование rw Grief, так как они не используют блок и, вероятно, совсем не имеют dr%. Обычно они используют ЕС, иначе пассивить у них не получалось бы, но применять прием JIACTBUW я бы советовал только в том случае, если они используют BO. Обычно БО они не используют и падают с 1-2 молотков. Выбор за вами, и зависит он только от вашего соперника, от манеры его игры. Если он позволяет вам пульнуть его смитом, то почему бы и нет, плохой инет еще никто не отменял, к сожалению.

Bone Necromancer

Бонер – один из самых опасных и сложных соперников для хаммера. Сложность игры против бонеров заключается в следующем: могут детектить дес с помощью зубов или огненного голема, много бегают/мало телепортируются, используют спириты, которые вводят нас в hit recovery, используют глиняного голема, который очень сильно замедляет, используют много инвизов и рандом спиритов. Играя против бонера, нам может помочь хороший десинк и в некоторых случаях неожиданный чайнлок или телестомп. Следите за положением вашего соперника на миникарте, старайтесь не собирать спириты. При любой удобной, на ваш взгляд, возможности, а также с учетом оценки навыка игры вашего соперника, старайтесь делать чайнлок. Но хорошего бонера часто локать не рекомендуется, поскольку они выходят из лока пешком, откидываясь спирами, таким образом вы рискуете получить серьезные повреждения, не нанеся при этом ущерба противнику. Некроманты почти всегда используют голема. Можете попробовать взять в лок голема, а когда бонер сделает теле, совершите чайнлок – в идеале это будет крайне неожиданно, что может повлечь смерть вашего врага. Чайнлок, после телепорта некроманта, нужно делать моментально, тем самым достигается максимальный эффект неожиданности. Но тоже советую этим не увлекаться, поскольку голем после телепорта некроманта начинает движение в неопределенном направлении, часто по ходу движения спиритов/спиров, и вы рискуете умереть или получить серьезные повреждения. Также некроманты могут сделать голем-лок (т.е лок вашего ника скиллом глиняного голема), который будет выдавать траекторию вашего движения и замедлять вас. Из такого лока нужно обязательно выбегать, так как высока вероятность, что голем вас замедлит. Десинкать атакующего некроманта желательно с нижней полуплоскости, так есть возможность подойти к нему ближе. Кидайте молотки как можно ближе (если позволяет обстановка), чтобы при последующем локе некромант мог в них случайно забежать. Не забывайте про инвизы: некромант, как и любой другой телечар, не лишен возможности в них залететь. Бонеров, не чувствующих лока и не умеющих из него выбегать, беспощадно локайте. Если говорить откровенно, то у хаммера нет совершенно никаких шансов против хорошего бонера, даже если последний не использует БО. В любом случае, хороший бонер не поведется на лок/чайнлок (или это будет случаться крайне-крайне редко), угостив вас за это костяной лазаньей сполна, так что победа в такой дуэли будет добыта, если вам улыбнется удача и ваш противник совершит ошибку. В остальных случаях - нашему персонажу попросту нечего противопоставить костяному некроманту. Отмечу также, что если у вас плохой инет/пинг, то играть становится в разы сложнее, поскольку вам не гарантированно реальное местоположение и траектория полета спиритов, что означает, что вы можете получать повреждения совершенно рандомно.

Poison Necromancer

Одевайте андариэль с руной гул и побольше пойзон реса. Используйте клинзинг, если на вас кинули lower resist. Особо много против таких некромантов не играл, они, как правило, не знают, что такое "выходить из лока", поэтому чаще локайте. Пойзонеров, не использующих энигму, просто десайте, стараясь рассчитать траекторию их движения, кидая им на ход пару молоточков. Используйте чардж+медитацию, если это не запрещают правила, конечно же.

Wind Druid

Так же, как и бонер, один из самых опасных для нас соперников. Одеваем блок. Торнадо, кинутые друидом в локе, не блокируются щитом, однако другие торнадо любой герой с блоком имеет возможность блокировать, это может спасти нас от повреждений или смерти в рандомных торнадо. Опасен своим саммон-стаком. Стоит учитывать, что друид, чтобы убить вас, должен атаковать вас с сверхближней или ближней дистанции, что для нашего персонажа весьма благоприятно, однако из-за использования всеми винд друидами саммон-стака у них есть возможность убить вас, пока ваши молотки кромсают волков и оака. Играть против такого героя стоит примерно следующим образом: на определенной территории раскидываете молотки близко друг другу, но лучше в них не бегать, перемещаться на другую зону, так как хороший друид не будет делать лок в кучу молотков. Также одним из распространенных приемов против друида будет использование smite в пассивном назначении – толчок на молотки. Крутим молотки, локаем ник друида, при локе переключайте на смит, тем самым вы вытолкнете друида на уже раскрученные молотки. Локайте такого друида только после потери им большинства волков и оака. Идти в размен с ним также следует, если он потерял большую часть своих зверей во главе с оаком. Когда друид локает, не старайтесь выбежать при помощи чарджа – начнете лупить вражеских волчков и погибнете, используйте обычный бег с включенным вигором. Также, если чувствуете, что последует лок и вы находитесь на достаточно большом расстоянии, можете двигаться, кидая несколько молотков друг за другом. Всегда при потере друидом после лока большого количества зверей старайтесь взять его в лок и дожать, при его уходе на ресаммон, так как едва ли без оака и зоопарка он будет размениваться. Хороший друид вряд ли будет атаковать вас, если его «живой щит» прохудился на несколько зверей, разве что, если у вас совсем мало здоровья. Используйте длинный десинк для восстановление сил с медитацией и для подготовки следующий атаки. Опрометчивых друидов, летающих без оака и волков, нещадно давите чайнлоками/телестомпами. Если у вас немного хп, желательно не локать, лучше вести позиционную борьбу, отхиливаясь на убитых саммонах. Следите за своим соперником на миникарте, опытный игрок может прочитать ваш чайнлок и подготовить засаду в виде нескольких торнадо себе за спину, в таком случае отступайте, готовьте очередную атаку. Старайтесь также менять траекторию движения даже на коротких дистанциях, так как друид может делать телепорт на ход и атаковать. Локать зверей рекомендуется в случаях, когда друид потерял большинство и удаляется на ресаммон. Считается, что такой друид античар хаммеру, однако ПвП с ним, в частности положительный исход этой дуэли, выглядит куда более реалистичным, чем с бонером. Главное - правильно раскидывать хаммеры. В данный момент я работаю над идеальной схемой противодействия друидам на ветер (если такая вообще существует, ведь винд друид - античар), которая обязательно найдет свое отражение в тактике. 

Rabies Druid

Большого опыта игры против таких друидов у меня нет, но я предложу несколько вариантов ведения боя. Одеваем андариэль с гул руной, вердунго. Используем ауры медитации и клинзинг. Основная часть данной дуэли будет выглядеть как догонялки, чтобы укусить нас, друид должен подобраться очень близко. Не подпускаем его к нам, двигаемся и кидаем молотки. Такие друиды зачастую обладают высокой скоростью передвижения, а значит способны десинкать, стоит это учитывать, выдерживая достаточную дистанцию. Если он будет плестись у нас на хвосте, то он будет тупо собирать молотки. Если же он успел вас заразить, то вы меняетесь местами. Теперь вы используете десинк, предугадывая траекторию его движения, кидаете на ход молотки. Самым неудобным для нас будет добить его с 1 хп, так как траектория молотков крайне кривовата. Используйте чардж, чтобы добить 1 хп. Один чардж по волку с 1 хп сделает его человеком, остается только сделать контрольный выстрел. 

Fury Druid

Попробуем рассмотреть тактику против фури друида, она отличается от тактики против заразного волчка. Сразу скажу, что хаммером конкретно против фури дру я никогда не играл, ровно как и любым другим персонажем, поскольку они встречаются крайне редко. Судя по всему, они пассивны, поскольку их основной атакующий навык имеет самонаведение на цель, поэтому большую часть дуэли они стоят на месте и тыкают перед собой. Поскольку мы рассматриваем чистого фури дру, то нужно одеть блок с КоА бербер. Насколько мне известно, фури друиды часто используют не оака, а спирит оф барбс, который дает прибавку к рейтингу атаки и урону, а это значит, что хп у них гораздо меньше. Такой друид вряд ли будет за вами гоняться, поскольку тактика "укусил - беги" тут неуместна, но это не значит, что вы не должны навязывать ему свои правила игры. Действуйте в привычном ключе - перемещайтесь, атакуйте как можно ближе к противнику, старайтесь не подпускать его слишком близко. Когда вы собьете его лайф до околонулевой отметки, будьте готовы добить раненую собаку с помощью чарджа или смита.

Bow Amazon

Достаточно легкий противник для нас. Одеваем блок. Играйте следующим образом – преимущество отдаем десинку, чайнлоки только при хорошем случае. Старайтесь зайти с тыла или с боков и провести атаку, если она стоит и спамит. Если перемещается – работайте по знакомой схеме, делайте обгоняющий ее десинк, но чуть дальше, чем показано на минимапе, так как амазонки чаще всего обладают высокой скоростью и делают короткие и средние десы. Несколько слов о локе. Сделав лок на амазонку, которая качала уклонения, и атакуя ее,– вы вводите ее в состояние dodge-locka (когда каждая атака противника вводит ее в уклоны). Просто дожимайте ее. Но иногда, на некоторое время, у вас еще отображается атака по амазонке, хотя она уже выбежала. Также не забывайте следить за минимапой, если вы держите амазонку в локе и она не выбежала за пределы двух и более экранов, то дождитесь, когда она остановится, сделайте чайнлок и атакуйте. В данном случае под боу амазонкой понимается амазонка с луком, но без джавелинов и щита на свапе, так как нецелесообразно писать несколько раз тактики против боу+джавелин амазонки. Такая амка использует на свапе кта, однако умирает она с двух молотков, так что не стоит считать БО какой-то особенной помехой в дуэли с таким противником. Если вы используете rw Grief, то атакуйте амазонку чарджем с аурой концентрации, они не используют блок, поэтому это верный способ раскатать их по блад муру. Необходимость выделения боу амазонки как отдельного персонажа обоснована, как минимум, тем, что такие амазонки частенько встречаются, хоть и не понятно, зачем они нужны, ведь комбозонки являются значительно более опасными и универсальными соперниками.

Poison Combozon/Bow+Javelin Combozon

Сперва рассмотрим тактику против ядовитой комбозонки, а затем уже обратимся к комбозонке, не использующей яд. Пойзон амазонки используют как физическую, так и ядовитую атаку. В дуэлях с этим противником возникает непростая ситуация: с одной стороны, необходимо использовать Andariel с руной гул, чтобы защитить себя от негативного воздействия отравы, с другой - если использовать андариэль вместо КоА бербер, то мы теряем значителбную прибавку дэмейдж редьюс %, что делает нас крайне уязвимыми от атак луком, урон у которых достаточно высок. Здесь я предоставляю право выбора вам, но я лично для себя выбрал вариант с КоА бербер, поскольку 23 др% против мощной атаки с лука - это верный способ отбросить коньки. Не забывайте про ауру клинзинг, если она не запрещена правилами, конечно же. Тактика игры против всех амазонок практически одинаковая, нарезайте круги, делайте забеги на ход с последующей атакой. Также делайте локи и чайнлоки, но не сильно увлекайтесь локами, это менее эффективно в данном случае, чем хороший десинк. Такая амазонка будет кидать себе под ноги поизон и даже, возможно, сидеть в облаке отравы, старайтесь в яд не забегать. Используйте клинзинг, если вас отравили, чардж+медитацию для десинка. Если вы предпочли не использовать КоА и одели энди, то вам будет крайне непросто, поскольку стрелы будут сносить очень много хп. Избавляйтесь от стрел проверенным способом - теле через стенку или уголок карты. Чистая комбозонка - довольно непростой соперник, как и ядовитая комбо ама, поскольку они много перемещаются, имеют достаточно высокий урон и скорость атаки, уклоняются от молотков, а также сами десинкают, что иногда может вызвать затруднения с выбором точки, в которую необходимо атаковать. В целом, придерживайтесь тактики, которую я предложи против поизон комбозонки и боузонки. Не забывайте убегать от стрел, поскольку их урон порой достигает немыслимых размеров. Есть небольшая уловка, которая имеет место быть в игре против комбозонок. Это чайнлок. Как правило, когда вы атакуете амазонку с луком, она переключается на джавелины, убегает, откидывая в вашу сторону ЛФ. Когда она начала убегать, возьмите ее ник в лок и дождитесь нужного момента (откуда ей знать, что вы просто стоите, может быть, вы ушли в качественный десинк и опасность будет подстерегать ее совсем с другой стороны), а когда она остановится и переключится на боу - делайте чайнлок с последующей атакой. Если у вашего противника норм реакция, то он уцелеет, а если нет - то на нет и суда нет.

Javazon

Оденьте как можно больше лайт реза, пояс вигор, блок. Ничего особо расписывать не буду, потому что вариант поведения такого персонажа может сильно разниться. В основном, они просто ходят/бегают, кидая лайт фьюри, стараясь подбежать и ударить мощной атакой чарджед страйк. По умолчанию, данный вид амазонок не использует на свапе лук, ведь это джавазонка, поэтому на свопе у нее, скорее всего, кта, что немного повышает ее хп, но, тем не менее, держать она будет явно не больше двух молотков. Они будут осторожничать, ведь в попытках ударить нас чарджед страйком они могут полакомиться молотками, поэтому они чаще будут откидывать ЛФ, что может благотворно сказаться на ваших действиях. Много десайте, кидайте рандомные инвизы на случай, если такая амазонка перемещается по всей карте; если перемещается – забегайте на ход и атакуйте. При хороших ресах можно залочить - умрет в бесконечных уворотах.

Ghost Assassin

Выбор экипировки против гхост ассассинов - очередной дискуссионный вопрос, поскольку такие убийцы используют сильную физическую атаку, а также отраву. В данном случае, я, опять же, склоняюсь к использованию КоА, так как, по моему предположению, мы будем получать больше физ. повреждений при потере 30 др% с КоА, чем ядовитых при потере макс поизон реза. Выбор тут снова за вами, так как есть и такая категория гхостов, которые используют когти с невысоким уроном и надеятся на какой-то сверхурон ядом, таких можно троллить и в энди гулед. Стоит текже отметить, что есть гхосты на физ дамаг, против которых надевать андариэль не целесообразно. Единственной сложностью при игре с гхост ассассинами будет хорошо развитый навык weapon block, который, как правило, выше, чем у трапс и гибридов. Бегаем, кидаем молотки, стараемся залочить. В случае лока, зажимайте до тех пор, пока гхост не начал крутить WW. Урон у их вв иногда может быть сравним с уроном БвЦ, но за счет более низкого показателя здоровья, нам будет легче убить их, идя в размен. Старайтесь локать, когда на вас не висит майнд бласт, иначе вас с большей вероятностью могут вогнать в фхр ловушками и придется отступать. Из станлока выбегайте чарджем, также иногда используйте wsg, иначе можно упереться чарджем в тень или самого гхоста. Локайте тень, это будет весьма внезапно и не так опасно, как в случае с бонером или трапс.

Hybrid Assassin/Traps Assassin

Тактику для этих ассассинов я объединю. Основными отличиями между ними является более высокий урон у чистых трапс, использование ww и венома у гибрида. Против них одевайте пояс вигор, добивайте рес до 85. Используйте вариант экипировки, указанный в соответствующем разделе. Против некоторых ассассинов бывает сложно играть, так как lighting sentry детектят ваш дес. Также особую опасность и неудобство при игре против ассассинов представляет шедоу мастер, которым управляет не игрок, а компьютер, в связи с чем мастер иногда творит невероятные вещи (например вешать на вас майнд бласт за пределами видимости вашего оппонента или за долю секунды после того, как вы локнули аську и уже собирались атаковать, толкают вас бластом и ваш соперник уже за пределом атаки хаммером), которые могут решить исход дуэли. Часто имеют низкое количество маны, что можно использовать (это не призыв к пассиву, просто информация). Навык веапон блок развит ниже, чем у гхоста, а значит размениваться с ними легче. Используйте десинк, телепорт использовать не желательно. Нарезайте круги чарджем, кидая молотки, по возможности, как можно ближе. Делайте резкие локи из деса и телестомпы. Бегать возле лс под действием майнд бласта не желательно, лучше уйдите в хороший десинк, дождитесь, пока мб спадет, и вновь атакуйте. Особо пассивных ассассинов локайте, старайтесь сделать это как можно внезапнее, особенно через лок тени, которая частенько влетает в вас с какого-нибудь драгон флая или тайгер страйка. Можно также бегать на расстоянии ~1 одного экрана с целью выманить на себя мастера и в дальнейшем залочить его и атаковать аську, когда она телепортируется, такая тактика применима в играх с очень суетливыми летающими синкам. Если ассассин тупо стоит на месте в куче ловушек и кидает мб по краям экрана, то убегайте на отхил с меди, а атакуйте как можно ближе к ней, она может либо забежать в рандомный молоток, либо он просто ударит ей в лоб, описав траекторию своего движения. Не упускайте возможность сделать чайнлок самой аськи или тени, если она использует энигму. Если ассассин не использует энигму и не сидит в трапсах (сам в шоке), старайтесь десать ей на ход, чуть дальше, чем показано на миникарте. Обычно локают мб и лс (а зачастую майнд бластом попадают не они, а шедоу мастер, причем на приличном рассотянии), выбегайте из лока. Также не увлекайтесь атакой, если в вас стреляют 4-5 лс, готовьте следующую атаку. Такие ассассины будут часто зажимать на вас лс и мб (гибриды могут локнуть и вв покрутить), чтобы нанести вам повреждения, однако они будут просто стоять на месте, поэтому против некоторых (особо нерасторопных) можно применять тактику сокращения дистанции и чарджить к ним поближе, кидать молотки и отступать. Эта дуэль протекает довольно бурно, много перемещений и движений, различных световых всплесков, так что учтите, что кинутые молотки возле ассассина, который обязательно возьмет вас в лок, могут врезаться ему лицо, прокрутившись по злосчастной траектории движения. Так что чем чаще вы кидаете молотки в непосредственной близости от вашего врага, тем выше шанс, что они таки в него попадут.

BvC

Под БвЦ, в данном случае, подразумевается барб в эни, не использующий Widowmaker. Одевайте блок. Поскольку БвЦ не использует вм, будет стараться либо локать вас, либо просто крутить вв по карте. Может использовать leap для детектинга вашего деса. Ни в коем случае не идите с ним в размен, так как урон у них крайне высок, а атака вв непрерывна. Используйте десинк, если БвЦ просто много телепортируется, старайтесь кидать молотки чаще и достаточно близко. Если крутит вв, старайтесь сделать дес наперед и кинуть 2-3 молотка. Помните о том, что в вв тоже возможен дес, поэтому свою атаку проводите подальше, чем показано у вас на миникарте (а при плохом пинге или интернете - еще дальше, чем планировали до этого). Также они имеют весьма высокую скорость, могут перемещаться не только при помощи телепорта/вв, но и с помошью бега. Стараемся всегда оказаться впереди и провести атаку. Иногда делайте чайнлок, но не когда он крутит вв в определенном направлении. Лучшим моментом для чайнлока будет именно телепортация варвара, чтобы атаковать его в момент приземления. Будьте крайне внимательны.

BvA

Почти всегда использует вм на свапе и fortitude. Имеет более высокий урон, чем БвЦ, но меньшее количество здоровья. Вм помогает БвА детектить ваш дес и даже наносить приличные повреждения за счет форти и open wounds. Старайтесь атаковать его, пока он бегает/атакует с вм. Остальные моменты были указаны выше, в тактике против БвЦ. Будьте вдвойне внимательны при игре против БвА, так как он гораздо опаснее, чем БвЦ, и потерю хп с лихвой окупает высоким уроном вв и с вм. Старайтесь проводить свою атаку за спину своему сопернику, а также правее или левее, но тоже сзади, поскольку отступают они обычно назад, вв крутят также назад. Несколько слов о чайнлоке. Проводя свои атаки, вы будете заставлять своего соперника уходить в атаку вв. Берите его в лок и ждите, пока он снова переключится на вм и остановится, чтобы стрелять. Это ваш шанс. Делайте чайнлок и, возможно, одним молотком он не отделается. Старайтесь атаковать в десинке как можно аккуратнее и не попасть под вв. Лучше всего кидать молотки на пути вв варвара чуть-чуть подальше, если у вас есть сомнение относительно вв-десинка.

Smiter

Одеваем др%, блок – в случае, если он использует вм. Хороший смитер, также как и мы, для передвижения будет использовать чардж+вигор. Используйте десинк, не подпускайте слишком близко, постоянно находитесь в движении. Локайте только тогда, когда смитер с вм. Данная дуэль может представлять собой ХвХ, но без молотков и инвизов со стороны вашего соперника. Кидайте молотки достаточно часто, помните, что смитеру надо подойти очень близко для успешной атаки. Итак, против смитера, использующего чардж в пассивном назначении, используйте дес, стараясь обогнать и провести атаку. Перекрывайте молотками зоны возможных перемещений. Против смитера, не использующего ни вм, ни чардж, могу предложить дальние атаки дессинком. Если он неймлочит ваш ник, локать ни в коем случае не следует, выбегайте за два экрана и снова в атаку.

Foher

Одевайте пояс вигор и как можно больше оверреса. В дуэли с фохером могут быть также два момента, описанные выше: он либо использует чардж для перемещения, либо нет. Используйте тактику против смитера. Правда, стоит сказать, что я не припоминаю фохеров с вм. При наличии хорошего овера можно полокать, но все-таки долго под действием его конвы находиться не советую, практикуйте десинк.

V/T

Данный персонаж является гибридом смитера и фохера. Одеваем КоА и пояс вигор, не забудьте также одеть оверрес. В/Т имеет хороший физический урон, но меньший, чем у чистого фохера, урон молнией. Используйте советы, предложенные в тактиках против смитера и фохера. Особо на этом не буду останавливаться, напомню только, чтобы вы воздержались от локов. Если у вас хорошие сопротивления, то дуэль с данным персонажем не должна у вас вызвать особых затруднений.

Hammerdin

Вот и добрались мы до ХвХ, до дуэли с таким же, как мы, хаммером. ХвХ – дуэль, в которой вы можете победить, показав скилл, или благодаря рандомному инвизу. Самое время показать ваше умение десинка. Рассматривать дуэль против хаммера, использующего в ХвХ только телепорт, не будем, потому что он будет умирать в молотках, а вы будете просто выходить из его локов пешком. Для победы в ХвХ вы должны либо показать хорошую атаку десинком, либо заставить противника забежать в инвиз. Чтобы провести атаку по десинкающему хаммеру, вы должны приблизительно рассчитать траекторию его движения, забежав на ход его движения. Сложностью для вас будет многочисленные варианты проявления десинка: короткий, средний, длинный, а также такой вариант, как повторение моделькой хаммера траектории его реального движения с некоторой задержкой. Этот момент вы должны «чувствовать» - это крайне сложно, приходит с опытом. Насчет инвизов, а также некоторых «ловушек». Не любой молоток, кинутый в момент, когда наш соперник исчез с нашей миникарты, будет инвизом (помним, что он может быть даже впереди нас, но невидим, в результате хорошего десинка); кидайте молотки в самых, на ваш взгляд, вероятных местах возможного движения вашего соперника. Это зоны возле стенок, за домиками, а также между домиками и стенками карты. Телепорт в данной дуэли используется лишь в одном случае – если вы интуитивно чувствуете, что на некоторой территории соперник сосредоточил большое количество молотков/инвизов. Используйте телепорт для перемещения на другую зону, чтобы начать очередную атаку. Если противник куда-то пропал с вашей миникарты, не паникуйте, старайтесь чаще менять траекторию вашего движения и кидайте молотки немного чаще.

Как я уже упомянул в начале, интуиция и хороший десинк помогут вам в данной дуэли. Достичь этого можно путем добротных тренировок, играя против разных персов.

ХвХ завершает раздел тактик, из которого вы, надеюсь, почерпнули для себя что-то новое. Используйте предложенные в начале раздела приемы, чтобы достичь желанного результата в ПвП.

1.7 Заключительные положения.

 
В заключении хотелось бы отметить следующее: если вы искали сложного, но в то же время интересного ПвП персонажа, то хаммердин - это то, что вам нужно. У этого персонажа есть достаточные основания, чтобы входить в топ лучших ПвП персов.

Все свои наблюдения и более чем 2-х летний опыт (шестилетний :С) игры этим персонажем я постарался изложить в своем руководстве, но это не значит, что этот гуайд исчерпал себя на все 100%. Он будет дополняться по мере разработки мною новых тактик и отработки полезных приемов, что в будущем найдет свое отражение здесь, в моем гуайде.

Если у кого-то возникнут вопросы по хаммердину, я всегда готов вам помочь.

Что ж, на этом первая часть моего гуайда подошла к концу, а это значит, что пришло время ознакомиться со второй главой - хаммердин в ПвМ.

Welcome!

2.1 ПвМ-хаммер, зачем он?

Итак, приступаем ко второй части моего гуайда, в которой мы рассмотрим хаммердина для ПвМ, и попробуем разобраться, что он может и зачем он нужен. Наверное, я никогда не устану нахваливать этого универсального персонажа, который одинаково хорош и в ПвП, и в ПвМ.

На мой взгляд, хаммер – идеальный ПвМ персонаж, у него есть все для того, чтобы уверено и непринужденно истреблять 95% имеющихся в игре мобов на 96% игровых локаций. В ПвМ разделе моего руководства будет рассматриваться хаммердин, основной целью которого будет поиск дорогих и редких рун, а также unique, rare и magic вещей, которые в дальнейшем можно будет выгодно продать. Также такой паладин будет заниматься добычей ключей для убера, такси слабых персонажей на разных сложностях и немного мфингом боссов. Как вы видите, его потенциал огромен.

ПвМ часть моего гуайда также будет строиться исключительно на основе рунного слова Enigma. Несколько слов об этом я уже сказал во введении, поэтому я не вижу смысла вновь перечислять причины, по которым хаммердин должен использовать энигму. В последующих разделах будут некоторые уточнения для тех, у кого уже есть готовый ПвП-хаммер, и тех, кто будет делать ПвМ-хаммера впервые.

Все самое вкусное впереди, друзья, так что переходим к следующему разделу.

2.2 Локации и дроп.

В данном разделе мы немного пробежимся по локациям и боссам, которые идеально подходят для зачистки ПвМ-хаммером. 

Первой и основной локацией, которую должен посещать всякий ПвМ-хаммер, является Travincal (3 act hell). В травинкале падает множество полезных вещей, но самое главное – высокие руны (там падают руны до Cham включительно). Обратите внимание на то, что там падает большое количество магических тиар, джевелов, грэнд и смолл чармиков. Есть один момент, связанный с трави, который необходимо держать в голове. В трави желательно летать минимум на 4 ппл, поскольку тогда исключен шанс no-drop (каждый консул в трави дропает не более трех итемов, а делая забеги на 4+ ппл, каждый из них будет гарантировано дропать максимальное количество итемов). 

На втором месте в списке локаций, созданных специально для хаммеров, я бы выделил Hell Chaos Sanctury (4 act hell). Эта локация совмещает в себе множество полезных для нашего хаммера вещей – удобное место для набивания уровня, а также локация с хорошим рундропом (руны до Zod) и неплохим дропом вещей (которые, как правило, падают с рядовых или печатных монстров, а не с самого великого зодчего). В этой локации также довольно часто падают великие и маленькие талисманы, магические тиарки и когти, рарные ботинки и много других полезных вещей, например эфирные болванки. Обратите внимание, что великие талисманы, выпавшие с Диабло, полезно использовать для варки скиллеров (они обладают достаточным ilvl, чтобы сварить скиллер 41-45 лайф). Качаться в хкс не так уж и сложно, в соответствующем разделе будет описана методика зачистки хкс.

Третьим номером я выделю локацию, которая называется The Halls Of Vaught (5 act hell). Если говорить яснее, то это локация, где восседает Нихлатак. Нихлатака полезно фармить, потому что он дропает Key Of Destruction, которые чуть выгоднее продавать, чем Key of Hate и Key of Terror. Также с Нихлатака падают великие талисманы, которые необходимо использовать для варки скиллеров с 45 лайф (только необходимо удостовериться на все 100%, что грэнд чарм упал именно с Нихлатака, а не с одного из его прихвостней). К слову, в гостях у Нихлатака у вас есть возможность выбить хорошие руны (дроп рун до Zod), а также элитные доспехи и оружие в различных вариациях (магические, эфирные, сетовые и т.д.). В разделе тактики борьбы с монстрами будет небольшой бонус – выбор правильного направления до Halls of Vaught от вейпоинта (если вы решите его активировать).

На четвертом месте я решил выделить локацию The Pit (lvl 1 и 2, соответственно) (1 act hell). Эта локация хороша, здесь много слабых мобов, но по обилию полезного дропа шмота и рун она не уступает вышеуказанным и, совершенно точно, более заезженным вариантам, вроде Mephisto/Andariel. Славится предрасположенностью к дропу высоких рун и дорогих уников, например Death Fathom, Crown Of Ages и других.

Throne Of Destruction. Сложно рассматривать эту локацию в плане поиска шмота и рун, но и этим она не страдает. Эта локация используется для набивания уровня и лучше всего зачищать ее на 8 ппл с каким-нибудь вашим другом или другим волонтером, имеющим потребность в большом количестве опыта.

Worldstone Keep (уровень 2-3) (5 act hell). Также можно использовать для зачистки, у этой локации высокий уровень, там можно получить небольшой презент в виде высокой руны или какой-нибудь классной шмотки. Но там ваш визит может быть омрачен обилием сильных мобов, таких как соулы, обладающими нешуточным уроном молнией, или лордов, которые могут быть опасны, если на небе сойдутся звезды в виде бонусов Extra strong+Cursed и, скажем, ауры Fanaticism или Might. Но зацикливаться на этом не стоит.

Andariel и Mephisto (1 и 3 акт, соответственно). Если вы хотите набить попсовых уник шмоток, вроде Shako, Oculus или Skin of Vipermagi, то вы обратились по адресу. Поэкспериментируйте с вашим показателем Magic Find, чтобы забеги на них не оказались бесполезными.

Countess (Forgotten Tower уровень 5, 1 act) и Summoner (Arcane Sanctuary, 2 act). К этим ребятам можно полетать за Key of Terror и Key of Hate, соответственно. И... все. Ничем особенно выдающимся они вас не наградят, однако с графини часто падают руны Ist, а максимум она может выплюнуть Lo руну.

Что ж, на этом, пожалуй, список интересных для нас локаций можно закрывать. Сейчас мы кратко пройдемся по полезным вещам, о ценности которых мало кто догадывается.

Дроп.

Если о пользе практически всех уникальных вещей знает любой рядовой любитель МФ-а, то о пользе некоторых раре и мэджик вещей многие не догадываются. Посмотрим, какие из магических и рарных вещей могут быть полезны, а также обладать хорошей стоимостью.

Начнем с магических вещей. В первую очередь обратите свое внимание на магические тиары и цирклеты. Полезны они тем, что в них можно пробить как 1, так и 2 сокета, что крайне приветствуется как ПвП, так и ПвМ игроками. Такие тиарки, как 3 light 20 fast cast rate, 3 fire 20 fcr, 3 poisone and bone 20 fcr, котируются только при наличии 2х сокетов, с 1 сокетом они совершенно бесполезны, и за хорошую цену продать их едва ли удастся. Особое место в этом списке занимают тиары с модом Jeweler's (3 сокета). Если вам удастся заполучить тиарку 30 fast run/walk 3 soc, то вы можете хорошо заработать.

Магические дру и барб шапки также могут иметь интересные бонусы, за которые люди не скупятся платить хорошие руны. Особый интерес, опять же, вызывают шапки с пробитыми 2-мя сокетами. Примерные статы, которые вы должны искать – 1) 2 druid skills, 2-3 tornado, xx to life (можно без, если шапка с 2-мя сокетами); 2) 2 barbarian skills, 2-3 battle orders, xx to life (котируются также шапки с 2х сокетс). Особое внимание среди барб шлемов можно уделить шлему 3 warcries 3 battle orders. Он крайне редок и его стоимость будет высока, независимо от количества отверстий.

Магические арморы. Полезными арморами, за которые можно выручить немного неплохих рун, могут быть: армор 90-100 лайф 4 сок (как правило, доплачивают за то, чтобы армор требовал не слишком много силы), 24 фхр 4 сок (4 сокета из-за мода Jeweler's, о котором я уже говорил, и только так, а не иначе). Отмечу здесь также и о магических щитах. Наиболее полезными, опять же, будут магические щиты с модом Jeweler's (4 сокета). Это могут быть как щиты Monarch, так и Sacred Targe или Zakarum Shield. Наиболее дорогостоящим и редким является Jeweler's Monarch of Deflection 30 faster block rate, 20 increased chance of blocking, 4 soc – если вы станете обладателем такой штучки, то можете рассчитывать на хорошее вознаграждение. Также иногда разыскиваются щиты с другими модами, например, fhr + 4 soc, которые также имеют хорошую цену.

Магические sorceress orb. Найти действительно хороший орб – задача крайне сложная, но если вам попадется орбик, например, 3 lightning skills, 3 lightning, 3 lightning mastery (1-2 сокета у Ларзука), то вы можете рассчитывать на хорошее вознаграждение. Также обращайте внимание на магические assassin когти. Вариации 3 traps 3 lightning sentry ++ или когти с модом Fool's могут иметь хорошую цену.

Магические джевелы. Хороших магических джевелов огромное множествно, но наибольшей стоимостью обладают, к примеру, такие: 15 increase attack speed 30-40 enchanced damage, 15 ias 30 fire/light resist, 15 ias 15 all resist, а также вариации с str/dex + enchanced damage или resist.                                              

Как вы видите, полезных магических вещей довольно много, так что не проходите мимо. Перейдем к рарным вещам.

Раре тиарки, диадемки и цирклеты. Здесь вариаций может быть гораздо больше, поскольку на рарных тиарках может выпасть до 6 модов. Перечислять все полезные варианты слишком долго, поэтому, если вы найдете тиарку хотя бы с 2 skills, 20 fast cast rate с одним или несколькими из этих модов, то вам повезло. Полезные моды и их вариации: str/dex/life/mana/resistance/frw/fhr/2x soc/ar%/lvl в любых вариациях, особо ценятся тиарки с 2х сок, а также визио модом (хх ар/чарактер лвл).

Раре ботинки и перчатки. Они также неплохо ценятся, если обладают достойным набором модов. Например, обращайте внимание на ботинки с модами 30 fast run/walk 10 fhr 30+ light/cold/fire resist (особо ценные ботинки – одновременно с тремя резистами выше 30). Также котируется наличие маны или ловкости. Обычно перчатки начинают цениться при наличии мода 20 increace attack speed, а стоимости им добавят моды str, dex, life/mana leech, ~20 fire/light resist, а также наличие навыков 2 to java skills, 2 to bow skills, 2 to passive and magic skills. Вам очень повезет, если вы найдете перчатки 2 java 20 ias 15 str 15 dex.

Рарные дру и барб шапки, ассассин когти. В целом, диспозиция не меняется, однако стоит отметить, что в рарных шмотках нельзя просверлить квестом два сокета, поэтому, если вам упала шапка с 0-1 сок, то вы будете довольствоваться лишь этим. Полезные моды: 2 druid/barb skills, 2-3 tornado/battle orders, 10 fhr, xx to life, resist, 2x soc, visio mod (для барбариана). Когти ассассина могут неплохо стоить при наличии на них следующих бонусов: 2 assassin skills, 30-40 ias, 3 to lightning sentry или 3 to weapon block. или 3 to mind blast (а также одновременное наличие этих навыков, 300+ enchansed damage, fool's mod, 2x soc.

Примечание: рарный berserker axe с наличием некоторых из указанных модов также может иметь высокую цену.

Вариантов много и большинство из них неплохо ценятся, поэтому не проходите мимо желтых ботинок или когтей. Кто знает, может быть и вам повезет.

2.3 Плюсы и минусы ПвМ-хаммера.

Итак, мы немного разобрались с целями и задачами нашего хаммера, с локациями, в которые он может бегать, а также рассмотрели полезный шмот, которые можно добыть в многочисленных закоулках темных карт. Самое время спросить себя, нужен ли нам именно такой персонаж? Сначала мы обратимся к положительным сторонам данного персонажа, а затем посмотрим на его слабые стороны.

Плюсы:

- данный персонаж обладает высоким уроном (в нашем случае от 11-до 13-14 тысяч);

- хаммердин обладает достаточно высоким показателем здоровья (в районе 4-х тысяч при использовании рунного слова Call To Arms);

- обладает хорошим masskill’ом, т.е может одновременно наносить повреждения большому количеству монстров;

- практически невозможно ввести в состояние hit recovery, т.е. он будет чувствовать себя комфортно даже в огромной толпе мобов;

- наличие хорошего лайф+мана регена при использовании ауры Redemption;

- мобильность, из-за использования рунворда Enigma;

- без особых трудностей набирает резисты;

- совершенно не зависит от мерка, однако использование наемника с рунным словом Insight добавит большего комфорта из-за бешенного регена маны;

- практически не имеет иммунов (встречаются в троне разрушения (2 волна), что несколько неприятно, а также в разрушенных храмах 3-го акта, куда нам, собственно, ходить и незачем);

- хороший персонаж-танк, который довольно уверенно может держать даже большие толпы монстров;

- это просто персонаж, который фактически независим от других персов, может один зачищать локации даже на 8 ппл.

Как видите, достойный послужной список. Попробуем найти изъяны в этом персонаже.

Минусы:

- потребность в энигме (без этой вещи он сразу становится скучным и совершенно неинтересным персонажем);

- не лучший персонаж для убийства боссов (по всем статьям проигрывает в этом амазонкам или волшебницам).

Как бы я не старался, но найти других проблемных мест у этого персонажа не смог. Возможно, есть и какие-то скрытые от глаз минусы, которые я еще не успел найти, но зацикливаться на этом не стоит, лучше сосредоточиться на том, как реализовать преимущества хаммера.

2.4 Статы и скиллы ПвМ-хаммера.

Здесь необходимо сделать небольшое уточнение. Если у вас есть ПвП-хаммер и вы решили попробовать его в ПвМ, то вам необходимо прокачать ауру Redemption на 1, остальное не так важно. Если вы делаете конкретно ПвМ-хаммердина, то я предлагаю вам такой вариант раскачки.

Статы.

Сила – желательно силу совсем не качать, статов с торча и (при наличии) аннихилуса должно хватить, чтобы надеть энигму, а силы с энигмы хватит на то, чтобы надеть и остальной шмот.

Ловкость – желательно вкладывать до достижения 75% блока со спиритом в сакред тарге и при включенном навыке Holy Shield. Если же у вас уже есть готовый ПвМ-хаммердин, но блок у него не максимальный, то вы можете докачать его, если хотите. Если у вас ПвП-хаммер, то блок у вас вкачан под определенные вещи, которые в ПвМ использовать не нужно, так что особо не заморачивайтесь из-за потери нескольких % блока.

Живучесть – сюда вкладываем все оставшиеся очки.

Энергия – остается базовой.

Скиллы.

Скиллы раскачиваем следующим образом:

Blessed Hammer 20 (Наш основной атакующий скилл)

Concentration 20 (Основная аура)

Blessed Aim 20

Vigor 20

Redemption 1

Оставшиеся навыки вы можете раскачивать по своему усмотрению, но наиболее продуктивны здесь два направления – Resist Lightning (я прокачивал этот навык, чтобы несколько уменьшить неприятный урон молнией) или Holy Shield (если вы считаете, что защита – мера всех вещей).

Переходим к разделу экипировки.

2.5 Экипировка ПвМ-хаммера.

Обратимся к экипировке:

1)     Броня – рунное слово Enigma (Jah+Ith+Ber) в любой легкой болванке;

 

2)     Шлем Harlequin Crest Shako (сокетим перф топазом, перф рубином или руной Ist, при нехватке резистов – руной Um);

 

3)     Оружие Heart Of The Oak в Flail;

 

4)     Щит рунное слово Spirit в Sacred Targe 40+ all resist;

 

5)     Перчатки Magefist или перчатки из сета Trang-Ouls;

 

6)     Пояс Arachnid Mesh;

 

7)     Ботинки Waterwalk (вполне уместны будут также сапоги War Traveler, если вы хотите повысить ваш MF);

 

8)     Амулет Rising Sun* (при мфинге боссов или такси/пхбр можно использовать Mara's Kaleidoscope, в хкс и трави – желательно ризинг);

 

9)     Кольца – 1) Stone Of Jordan 2) любое кольцо с модом 10 fcr, желательно с life+mana;

 

10) Swap – рунное слово Call To Arms + Spirit в любом паладиновском щите.

Желательно использовать этот вариант экипировки, поскольку он достаточно сбалансирован. В данной сборке мы набираем ровно 125% fcr (советую использовать именно последний брейк по фкр, не нужно давать персонажу слабины) и берем необходимый брейк фхр, равный 48% (нет смысла набирать больше, вспомните, что я указал в плюсах).

В инвентарь кладем Paladin Torch с любыми статами (например, поскольку у меня энигма в ринг мейл, которая требует 36 силы, мне достаточно было использовать пал торч или анних с 11+ статс, чтобы надеть энигму с базовой силой, которая у паладина равна 25), по возможности Annihilus, также с любыми статами. Также в инвентаре необходимо держать хорадрический куб, том телепортации и том идентификации. Чармики желательно использовать маленькие с бонусами к лайф. Можно также добавить 2/4 Paladin combat skillers 20-25 лайф, увеличив урон на 1/2к соответственно. Можете также положить Gheed's Fortune.

В ПвМ мы немного выходим за те рамки, которые имеют место в ПвП. В ПвП очень большое значение отдается достижению максимального баланса между общей живучестью и защитой вашего персонажа в дуэлях против противников с определенным типом атаки, чего можно добиться путем правильного подбора вещей и разумной прокачки статов, чтобы в любой дуэли иметь как высокие показатели жизни, маны, урона, так и высокий показатель защиты против определенной стихии либо физической атаки. В ПвМ незначительная потеря здоровья, маны или урона в пользу более высоких резистов не так фатальна и практически не заметна, поэтому я вам советую остановиться на более высоких резистах (фаер рез не будет максимальным, но это нам на руку). В целом же могу отметить, что предложенный вариант экипировки наиболее сбалансирован, все наиболее важные для ПвМ характеристики имеют высокие показатели, хорошо показал себя на практике.


 

 

*- при преимущественных полетах в хкс и трави желательно использовать именно амулет райзинг, поскольку там у монстров преобладает огненный урон. Используя райзинг с относительно невысоким резистом от огня, вы не будете получать повреждений от огненных атак монстров, а наоборот, они будут вас подлечивать, и вы можете практически не использовать лечащие банки. А в локациях, где монстров с огненной атакой нет (или таких мало), можно использовать, например, мару – это увеличит урон и добавит сопротивлений против других элементальных атак.


 

2.6 Мерк.

Как уже отмечалось ранее, хаммер относится к той категории персонажей, которые совершенно не зависят от мерка. От него не так много пользы, ведь у хаммера практически нет иммунов, которых мерк мог бы обезоруживать. Однако мерк будет весьма полезен при такси и на хбр/пхбр в троне. Есть несколько вариантов, как одеть мерка, но я остановился на таком:

1) Оружие – рунное слово Insight в Cryptic Axe или Great Poleaxe;

 

2) Броня рунное слово Fortitude в ethereal bugged Archon Plate;

 

3) Шлем – желательно использовать ethereal Vampire Gaze 8ll 20dr% (лучше всего сокетить руной Cham, но подойдут и другие варианты, например, Um).

 

Если вы играете на официальном сервере или другом, где у Oblivion Knight'ов убран каст проклятия Iron Maiden, то мерка можно будет использовать всегда. Конечно, без райзинга ему порой будет несладко в трави или хкс, но умирает он там очень редко. В основном, если где-то поблизости внезапно оказывается аура Conviction (вам это никаких проблем не доставит, так что можете спокойно прыгать в толпу консулов с конвой, поражаясь в очередной раз уникальности амулета Rising sun).

Если же забугорные новшества еще не дошли до вашей деревни, то используйте мерка во время такси, чтобы не тратиться на бутылки маны, а также на пхбр/хбр, чтобы у вас и у вашей команды всегда был реген маны.

Единственное место, где использование помощника может быть нежелательно – это помещение, где обитает нихлатак. Все потому, что там водятся багнутые змейки, которые могут убрать вас с мерком за секунду, при одном лишь неловком с вашей стороны движении. Не будем вдаваться в природу этого бага, суть его в том, что при совместном полете с мерком, вам будет наноситься большее количество повреждений, нежели если вы будете летать туда в одного. Но это не значит, что нужно пасовать перед нихлом и его зверушками, просто этот баг добавляет маломальские неудобства. В конце концов, можно просто игнорировать змей, которые ползают в коридорах, а тех, что вьются возле нашего клиента – выманивать и давить по очереди.

2.7 Война против мобов a.k.a тактика ПвМ.

Честно сказать, никогда бы не подумал, что в ПвМ может быть какая-то тактика. Казалось бы, нужно просто убивать мобов, но в этом разделе я отмечу некоторые моменты по зачистке некоторых локаций и прочие нюансы, связанные непосредственно с убиением монстров.

Прежде всего, нужно уточнить, как именно мы будем осуществлять наши забеги. Тут никаких секретов нет, нужно просто зайти на какой-нибудь Hell Baal Run, где количество народа ближе к отметке 8 человек. 8 ппл хбр, коу, ПвП и другие 8 ппл игры будут вашим полигоном для забегов на монстров. Главное – правильно распределить свои цели и рассчитать возможности для одной конкретной 8 ппл игры. Если взять среднестатистический хбр, то за время зачистки трона нормальный хаммер успевает зачистить сразу трави, хкс и нихла. Пока вы будете качать уровень, основной вашей игровой связкой будет именно травинкал + хкс. Если вы считаете, что для вас первостепенное значение имеет уровень, то первым делом нужно зачищать хкс, а затем трави. Если вам нет дела до опыта, то начинайте всегда с травинкала, поскольку туда можно лететь, начиная с 3-х ппл в игре (+ вы), а в хкс это будет как минимум расточительно. Нихлран в данном случае уже будет дополнительной задачей, если у вас еще остается время после зачистки хкс и трави. Теперь чуть подробнее.

Особых премудростей при зачистке травинкала, собственно, нет. Единственный момент связан с полетами вместе с мерком. Вы на 95% защищены от любой опасности, а ваш помощник – нет. Он может хорошенько претерпеть от огня гидр, особенно если у кого-то из уник консулов будет аура Conviction. Чтобы уберечь помощника от верной гибели, необходимо отлететь на расстояние, на котором конва не будет на него действовать (вероятнее всего, пара консулов побежит за вами, мерк займется ими), а сами бегите до уника с конвой и уничтожьте его. Теперь путь к успешной зачистке трави открыт.

При зачистке хкс есть несколько моментов, на которые нужно обратить внимание. Наша задача – наиболее продуктивный ран. Поэтому зачистка зависит от конкретной обстановки в самой игре. Если хбр чистят достаточно медленно, то можно зачищать не только печати, но и обычных уников, с целью заработка дополнительного опыта. Напротив, если хбр покоряют чересчур быстро, то нужно зачищать только печати и Диабло. Если игра еще не забилась, сильно не торопитесь, сгоняйте за ключиком или уников в River of Flame погоняйте. Если вы играете в оконном режиме, то вы можете убивать Диабло следующим образом. Когда он появится, чтобы сеять ужас и разрушение на отдельно взятой пентаграмме, сделайте телепорт прямо на него, зажмите его имя атакой, отведите курсор за пределы игрового окна и отпустите его – ваш персонаж будет атаковать его до тех пор, пока не убьет. Разомните, так сказать, ваши руки, у вас еще многое впереди.

Теперь рассмотрим несколько моментов, связанных с нихлранами. Прежде всего, если вы планируете когда-либо осуществлять забеги на на Pindleskin, то ни в коем случае не активируйте вейпоинт в The Halls Of Pain (красный портал в храм Нихлатака закроется). Если вы не планируете бегать к пиндлу (я этим, честно сказать, никогда не занимался), то обязательно активируйте этот вейпоинт, от него вам будет удобнее летать к Нихлатаку.

Чуть подробнее со схемой подлета к Halls of Vaugh вы можете ознакомиться на этих изображениях.

 1)

2)

3)

Со схемой полета вы ознакомились, а также узнали о неприятных змейках, теперь тактика убийства самого товарища. Бояться вам нечего (разве что, если на вас наложат проклятие Amplif
y Damage), поэтому рвите с места в карьер – телепортируйтесь на вашего обидчика и зажимайте атаку молотками. Когда вы покрошите его прихвостней, которые трутся вокруг него, переключитесь на ауру Redemption, лишив его тем самым возможности взорвать один из трупов, затем снова на Concentration, а там уж и его время выйдет.

Если вы планируете бегать на хбр или пхбр, то не забывайте включать ауру Cleansing, когда на вас и вашу команду накладывают проклятие и заражают ядом. И последнюю волну – миньонов разрушения – примите по-свойски, а то они убьют еще какую-нибудь сорку на огонь, лед и молнию.

Что ж, пожалуй, это все, на что я хотел бы обратить ваше внимание в разделе бойни против мобов, а это значит, что мой гуайд подошел к концу. Нет, конечно нет. Нас еще ждет последний раздел раздел – заключение.

 

Заключение.

Вот теперь я могу констатировать – мой гуайд подошел к своему логическому завершению. Прочитав это руководство, вы ознакомились с этим уникальным и по-настоящему разносторонним персонажем. Вы ознакомились с приемами и тактиками ПвП, а также с тактикой ПвМ, с локациями, которые идеально подходят для зачистки хаммером, и боссами, которых он с легкостью убивает. А что же Я, спросите вы? А я взял на себя смелость и раскрыл главный секрет игры Диабло 2 – C@C C@W@TI POLODIN@ N@ M@L@TCI. Блин, теперь все знают.

Если у вас возникнут какие-либо вопросы, которые имеют отношение к данному гуайду, а также вопросы по хаммердину – обращайтесь, я постараюсь на них ответить.

Всем удачи и спасибо за внимание.

С уважением, torum.

Нравится 13
Комментарии (16)
B
i
u
Спойлер

Вы уверены что хотите удалить этот комментарий?