на главную
об игре
Knights of Honor 01.10.2004

Knights Of Honor: Прохождение

Knights of Honor





Иногда мне очень хочется стать королем. Или царем. Ну хотя бы ярлом. Что уж говорить о почетном звании императора! Чаще всего это случается осенью. И не потому, что в этот период обостряются тяжелые душевные заболевания. А потому, что именно в это время чаще всего выходят глобальные стратегии.

Кстати, сейчас как раз осень. И передо мной лежит диск с игрой под названием <Рыцари чести>. А что самое главное - победить в ней можно, став императором Европы! Что-то мне подсказывает, что это звание мне идеально подходит. Но вообще-то надо расти - в следующий раз буду замахиваться на правление галактикой. Пока же потренируемся на империях.

Пособие для начинающего короля

В чем прелесть глобальных стратегий - ни одна из них не похожа на другую. Именно так - здесь не принято перечислять то, чем же таким имярек отличается от Warcraft N и почему она его уделать в одни ворота. Каждая такая игра будет любима сама по себе, без ссылок на другие аналогичные проекты. Потому что быть аналогичным чему-то - для глобальных стратегий означает проиграть. Ключевой момент этой игры - простота. Да, возможностей в ней масса, но самое главное то, что научиться играть и начать получать удовольствие от игры можно уже через час. Разумеется, на то, чтобы стать асом (или императором), придется затратить куда больше времени. И для ускорения этого процесса это руководство придется как нельзя кстати.

Итак, в свое распоряжение мы получаем князя (боярина, царицу, великого герцога - нужное подчеркнуть) с небольшой страной. Цели у этого князя/боярина просты - либо собрать все преимущества государства и одержать малую победу (но не думайте, что это просто), либо победить на выборах, периодически проводимых европейскими государями и стать императором всея Европы. Если в первом случае вам еще робко предложат играть дальше, то во втором Император, по-видимому, настолько могуч, что он запросто берет к ногтю любую расшалившуюся державу и спорить с ним совершенно бесполезно. Так что далее играть даже и не предлагают. Но пока нам до императоров далеко, поэтому пообщаемся о вещах более приземленных.

Страна, которой нам предстоит командовать, состоит из провинций. Поначалу их не слишком много - до 6-7 у самых сильных держав. При этом провинции совершенно не развиты и армии не полагаются даже самым воинственным государствам. То есть - начинаем с полупустым кошельком и мелкими городами и деревнями. Каждая провинция делится на город и несколько деревень. Деревни никак не управляются и занимаются производством отдельных ресурсов. Доходы с них можно повысить строительством определенных зданий в городе. Город - центр провинции, здесь можно строить здания, производить войска и ставить гарнизоны. При этом деревня легко и непринужденно грабится любым проходящим войском противника (если вы не держите поблизости своего войска), а город с гарнизоном - уже самая натуральная крепость. И об хорошо защищенный город обломаются зубки не у одного вражины. Количество провинций в ходе игры может меняться, и только самый ленивый монарх не попытается увеличить размеры своей державы.

Это интересно: особые любители завоеваний рискуют объединить однажды в пределах избранной страны все ее провинции. Тогда благодарный народ соберет деньги и предложит переименовать державу. Так у меня случалось, например, с Новгородом, который было предложено переименовать в Россию. Попробовать совершить такое можно с любой страной Европы.

Следующий пункт - ресурсы. Тут система очень многоступенчатая. Первая ступень - местные природные богатства. Относятся к конкретным провинциям (от 1 до 3 на провинцию), появляются случайным образом в каждой игре и определяют, какие именно здания можно построить в осчастливленном таким богатством городе. Вторая ступень - производимые товары. Они появятся у вас после постройки определенных зданий. Если природных богатств всего 8, то товаров уже 19. Наконец, третьей (хотя и не последней) ступенью стали экзотические товары. Их можно получить только в портовых городах после полной отстройки всех портовых сооружений. Причем - не более 1 штуки на портовый город и после предварительной уплаты 5000 золотом. Всего таких богатств в игре 7 штук. Производимые и экзотические товары нужны для получения преимуществ государства. И кое-что можно сказать совершенно точно - собрав их все, вы получите все преимущества государств и получите право победить малой победой.

Остальное - уже гораздо более понятные золотые (то есть деньги), очки религии, книги, еда, крепостные и <призывники>. При этом первые 3 - ресурсы общегосударственные, а последние у каждого конкретного города свои.

Золото - штука простая. Капает с каждого города в общую казну. Только знай себе пересчитывай. Ну, если совсем честно, то поначалу золото приходит тяжелыми трудовыми ручейками, а уходить имеет обыкновение широкими полноводными потоками. Правда, хорошо развитая держава никаких сложностей с деньгами не испытывает, и мне бывало проще заплатить 60 000 тысяч каким-нибудь кочевникам, чем гнать войско через всю страну для войны с ними. Но для этого нужно приложить много сил.

Это интересно: те, кто думает накопить много-много, - сильно ошибаются. Когда в ваших закромах скопится много денег, начинается инфляция, которая потихоньку снижает полноводность денежного потока. А однажды, получив контрибуцию, я довел инфляцию до таких цифр, что деньги стали не приходить, а уходить из казны. Так что - не прячьте ваши денежки.

Религия нужна для множества действий. Таких, как взятие контроля над городом, обращение в веру, на любые религиозные действия. Но больше 1000 накопить не удастся, поэтому увеличивайте религиозность своих граждан.

Книги - штука, нужная для обучения своих героев или членов королевской семьи, а также для ассимиляции провинций и повышения силы державы. Их также нельзя накопить более чем 1000.

Еда - абстрактные закрома города, которые опустошаются, если вы надумаете построить армию. Соответственно, чем больше эти закрома, тем больше солдат вы сможете построить за один раз. А чем больше поступление в эти самые закрома - тем быстрее вы создадите следующую партию бойцов. И чем больше у вас еды - тем дольше вы выдержите осаду. И может случиться, что противник снимет осаду раньше, чем у вас закончится еда.

В крепостных, точнее в местных <человеко-часах> измеряется скорость строительства зданий. И если здание <стоит> 200 крепостных, а в вашем городе их 5, то придется ждать 40 ходов. Крепостные не накапливаются - если вы ничего не строите, то они будут болтаться без дела.

<Призывники> - те самые <человечки> над изображением города. Дело в том, что в городе нельзя нанять кучу армий. Даже если у вас огромное производство пищи. Потому что на каждую армию расходуется 1 призывник. Но нормальные люди не будут изводить всех призывников - при правильном подходе хватит даже самого маленького количества. А для изводящих свои войска со страшной силой есть наемники.

Из общих вопросов осталось немного - герои, война и королевская семья. Здесь об этом коротко. Герои в игре присутствуют количеством до 9 штук и в 6 вариантах. Здорово помогают становлению королевства на ноги, а также водят армии (войска самостоятельно не передвигаются). Они же ведут войну, но об этом подробнее в соответствующей главе. Однажды нанятый герой остается в этом классе до конца своей жизни. Герои бессмертны (во всяком случае - не мрут от старости), в отличие от королевской семьи, исправно рождающейся и умирающей. Но зато правящий государь своими характеристиками сильно меняет экономику и политику. Думаю, что здравомыслящие люди не будут посылать своего монарха в битвы во избежание его безвременной кончины. Да и смысла в этом никакого - не успел чуть подучиться, как уже помер.

Быть градоначальником

Каждый город требует к себе отдельного внимания, находиться в общей куче они не желают. Ибо совсем даже не везде можно построить нужные здания. Более того - очень желательно изначально планировать, что же вы собираетесь сделать из города. Может быть, ему суждено стать форпостом ваших владений и отражать нападения противника. А может быть, из этого города вырастет университетский центр - количество возможных к постройке зданий ограничивается 18, и построить сразу все не получится. А доступных для постройки аж в три раза больше. Но не расстраивайтесь - большая часть гражданских построек будет уже изначально отсечена ввиду отсутствия необходимых природных ресурсов. Как же определиться с остальными? Для этого вам послужит карта в политическом обзоре. Там есть специальный фильтр, который позволит вам определить, какие здания можно построить в пределах ваших провинций (и чужих, что позволяет заранее нацелить свои вероятные нападения). Естественно, начинать нужно с таких зданий, как университет, собор и гильдия купцов. Именно они требуют больше всего вероятных построек, и именно их можно построить не более 4?5 по всей Европе. Хотя мне встречались случаи, когда волей жребия в одной изначальной стране можно было построить сразу 2 собора. После этого оцениваете прочие свои провинции на производство тех или иных товаров и начинаете их соответственно развивать. Те же, кто ни на что особенное не способен, вероятнее всего, угодят в производители войск. Разумеется, если они не имели наглости расположиться в глубоком тылу ваших владений.

Военные здания
Сразу же отметим 2 понятия - неприступность города и оборону города. Оба имеют отношение только к компьютеру и означают то, как он отнесется к вашим городам, для которых эти характеристики - не пустой звук. Итак, чем неприступнее город, тем больше вероятность, что противник просто обойдет его стороной, даже не пытаясь его штурмовать. Чем выше показатель обороны - тем труднее будет взять его штурмующим. Между прочим, это относится и к вам, если вы решите отдать штурм замка на откуп вашим полководцам. Баллисты и катапульты противника не оставят от них и мокрого места.

Что нужно строить? Обязательно придется строить казармы и стрельбище - без них защита замка невозможна. А далее нужно выбирать, какие же здания необходимы вам для производства наиболее ценных войск города. То есть - кузница топоров будет чрезвычайно редким зданием в городе. Зато копейный цех будет нужен почти всегда.

Что строить из оборонительных сооружений? Совершенно бесперспективен ров, который представляет собой неглубокую канаву без воды на некотором расстоянии от городских стен, которая преодолевается пешком. Недаром я никогда не видел, чтобы компьютер его строил. А вот каменная стена - вещь куда более полезная. Вот уж она не позволит врагу запросто войти в замок. Надвратные башни я бы не рекомендовал - котлы на них стоят впустую, а место они занимают. А усиление урона для лучников на надвратной башне я все же считаю бессмысленным.

Нужны ли катапульты и баллисты? Катапульты - не очень. Дело в том, что их в городе будет не более 4 и они всегда сосредоточены около 2 ворот. При этом у нас остается не менее 2 ворот, чтобы спокойно войти через них, в то время как катапульты обстреливают строго очерченный сектор перед собой. А вот баллисты очень повышают обороноспособность города. Они-то как раз стреляют во все стороны, а при постройке угловых башен (а не только башен для баллист) городская стена будет <прикрыта> ими по всей длине. Что для компьютерных осаждающих равно автоматическому поражению. Да и вам без катапульт этот город не взять. Хорошо хоть, они стреляют чуть дальше баллист в башнях.

Гражданские здания

На самом деле, здесь-то мы лишены какого-то особенного выбора. Для того, чтобы построить большинство из этих зданий, либо нет никаких ограничений, либо есть ограничения по полезным ресурсам в провинции. Но основной набор отсюда придется строить в любом случае.

Здесь следует упомянуть о деревнях провинций. Дело в том, что деревни неоднородны, и некоторые здания, влияющие на деревни, могут давать совершенно различный эффект в разных провинциях. Так, есть монастыри, прибрежные деревни и крестьянские хозяйства. Ну, и просто деревни, поставляющие крепостных. Если здание влияет только на что-то одно из них, то при преобладании в провинции других деревень никакого особого эффекта после постройки здания вы не увидите. Но если оно влияет на все деревни (или на город) - эффект будет обязательно. Деревни со временем поднимаются в уровне (кроме простых деревень), повышая свое производство. Максимальный уровень деревни - третий, при нем на изображении деревни у домов красные черепичные крыши.

Это важно: мечеть мусульман абсолютно аналогична церкви христиан. И она не строится по новой - религиозные здания меняют названия в зависимости от того, какая вера исповедуется в провинции.

Особенные здания

А вот на эти здания равняются и по ним определяют, что же можно построить в провинции. Большинство зданий из этого списка производят товары, которые дадут вам преимущества держав.

Великолепная девятка

Города городами, а игрой все же правят герои. Без них вы даже армию не сможете провести от города к городу. Не говоря уже о прочих чрезвычайно разнообразных действиях. Настало время назвать их имена: полководец, шпион, священнослужитель (он же миссионер), торговец, мажордом и зодчий. Приобрести любого из героев можно всего за 1000 монет. Можно и сэкономить, поставив героем одного из королевских родственников, если таковых внезапно уродилось очень много.

Это важно: большинство героев исполняет свои обязанности, сидя в городе. Но только для того, чтобы посадить героя наместником, времени не нужно. А вот для перевода в другой город нужно время, в течение которого наш наместник <сдает дела>.

Самая интересная особенность героев - они бессмертны. Не то чтобы совсем, полководца могут убить на войне, а шпиона - во время выполнения одной из акций. Но смерть от старости им совершенно не грозит, самые ценные бойцы запросто переживают 5?6 поколений государей, продолжая служить им верой и правдой.

Полководец

Начинать мы будем, конечно же, с самого популярного и нужного героя. Можно легко пережить отсутствие в вашей державе зодчего или мажордома. А вот отсутствие в державе полководца - это по меньшей мере странно.

Для чего нужен полководец? Только полководец может собрать под свою опеку армию. Разумеется, я не забываю, что в каждом городе помимо городских дружинников есть шесть мест под войска гарнизона, которые не требуют никаких полководцев. Но только полководец может перевести армию с места на место, набрать в свою армию до 9 отрядов и 4 единицы осадных орудий. Сам же герой отобразится в виде отряда рыцарей. Но в случае его гибели вы имеете шанс потерять сразу все войско, даже будь оно почти целым.

Разумеется, способности полководца заключаются не только в умении водить войска в битву. Правильный полководец извлекает из битв ценный опыт, который может преобразовать в целых 6 навыков, имеющих 3 уровня. И умело подобранные навыки только усилят войско. Так, лидер штурмового отряда должен овладеть навыком <инженер>, а полководец тылового конного отряда, ориентированного на уничтожение мятежников, - <стратег>. Однако сразу скажу - совершенно бесполезны сметливый, целитель, завоеватель, вымогатель, мастер ристалищ, выносливость, мастер маневра, крадущийся в ночи, хозяйственник. Ограниченно полезны - фанатик, внушает трепет, мастер меча, адмирал, тактик, стальной кулак, мастер копья и фанатик.

Это интересно: ночью у отрядов ощутимо падает мораль. На это и ориентирован навык ночного бойца. Но только нормальные люди ночью не сражаются...

Это важно: если на отряд распространяются сразу несколько ускорений опыта, то более сильно будут работать более близкие. Так, для бояр будет полностью действовать улучшение для конницы и слабее - улучшение для копейщиков.

Во время войны полководец может не только бесславно (или как раз со славой) погибнуть, но и попасть в плен. Попавший в плен может быть подвергнут сразу трем различным действиям: он может быть отпущен (а нам это надо?), казнен (чем мы еще более осложним отношения с государством противника) или продан врагу за определенную сумму денег. Естественно, последнее предпочтительно в начале игры. В это время ни одна тысяча монет не будет лишней.

Священнослужитель

Начнем с того, что как священник, так и все последующие герои (торговец, шпион и т.д.) обладают уровнями, которые могут получить как с помощью затраты на них 1000 книг, так и после удачного выполнения того или иного действия. Разумеется, более развитый герой имеет больше шансов на успешное выполнение своей миссии. Поэтому лучше не жадничать, а заплатить, но зато эффект гарантирован.

В государстве должен быть хотя бы 1 священник для того, чтобы обращать захваченные провинции в свою веру и ассимилировать их. Для первого требуется 1000 очков религии и сколько-то денег (зависит от силы вашей религии и силы религии в обращаемой провинции). На обращение уйдет некоторое время, причем оно может закончиться неудачно. В том числе и смертью вашего священнослужителя. Причем для священника без звезд это будет вполне закономерным итогом. Вывод - обращение надо проводить священником, который получил не меньше 2 звезд. Зато успешное обращение - гарантированная звезда.

Ассимиляция - процесс попроще. Достаточно заслать священника в одну из недавно захваченных вами провинций и заплатить 1000 книг. После этого население провинции моментально пропитывается общенародным духом и более не думает о восстаниях, цель которых состоит в том, чтобы напомнить всему миру, что есть маленькая и непокоренная Кубань, которую попирают наглые генуэзские захватчики. После ассимиляции лоялисты в этой провинции могут появиться только в случае, если вы сами ее потеряете.

Это интересно: есть еще один интересный факт, связанный с ассимиляцией. Она может обойтись и дешевле начальной тысячи книг. Лояльность жителей к прежнему правительству снижается активным строительством в городе или многократными переходами его из рук в руки. Жители просто перестают понимать, при ком же им жилось хорошо, и довольны уже хоть какому-нибудь миру.

Если для священника нет настоящего занятия по обращению неверных или ассимиляции непокорных - посадите его наместником в какой-нибудь город. В это время он будет писать за 1 книге за ход. Мало? Подозреваю, что у вас вообще никто еще книг не рисует, так что эти лишними не будут.

Это не все, что можно сказать о священниках, но более подробно об этом написано в разделе про религию.

Торговец

Один из полезнейших людей в начале игры. Именно благодаря ему можно быстро расширить столь узенький поначалу ручеек доходов. Достаточно заполучить несколько торговых контрактов и выбрать самые прибыльные, на которые и посадить своего торговца. А уж он постарается не подвести. Также торговец может приобретать один из товаров, которые необходимы державе и производятся у торговых партнеров. Наилучшие торговцы получаются из членов царствующей семьи - в таком случае вы будете совершенно точно уверены, что они не шпионы. Будучи посаженным в город на правление (губернатором), торговец увеличивает доход конкретного города.

В поздней игре, когда доход запросто превышает 2000 золотых в ход, а инфляция наступает, стоит только вам хоть чуть-чуть увлечься государственными делами (инфляция зависит от величины вашего дохода и накопленной суммы денег), пользы от торговцев немного. Поэтому, когда достигнете таких цифр, - готовьтесь гнать их в шею.

Шпион

Нельзя сказать, что шпион совершенно не нужен. Однако использовать его зачастую сложно. Но если хотите получить массу удовольствия, мелко пакостя соседским державам, - самое время приобрести личного диверсанта.

Что и как делает шпион? Он, как и другие герои, приобретается за деньги, после чего выбирается <жертва>, которой будет служить шпион. Учтите, что шпиона можно обучать только до момента отправки (хотя от подрывных действий он самообучается), а вот после применить к шпиону книжки уже не получится - поздно. Во вражеском стане шпион распихивает очередь героев, готовых к найму, и становится первым в этой очереди. В результате, когда противник приобретает нового героя, - он получает к себе вражеского диверсанта, который будет пакостить сообразно своей новой профессии. Не обязательно применять шпиона тут же, он может долгое время находиться в героях противника и выполнять все его приказы. А в один прекрасный момент сработает эта мина замедленного действия и враг тут же может оказаться на лопатках. Что же может делать шпион?

Шпион, ставший полководцем, в первую очередь может склонить своего монарха к мирным переговорам с вашей державой. Не очень полезная способность, но иногда враг уж слишком непримирим. Гораздо более полезно склонение армии к мятежу. При этом все вражеские армии поднимают мятеж и уходят от своего монарха. Вообще-то это просто кошмар, если получится. Разумеется, наиболее высокие шансы лишить врага сразу всех армий только у пятизвездного шпиона, но и у него они не очень-то высоки. Если дело выгорит, то все армии противника превратятся в знаменитых мятежников (так вот они как появляются!). Самого шпиона можно отозвать, если вы считаете, что он еще может пригодиться для другого дела. Но этот самый мятежник может захватить провинцию и начать ею править, объявив новое государство. Сложив им корону, получите еще одну провинцию для вашего государства. Также наш шпион может оказаться военачальником крестоносцев. Тогда гадость будет еще сильнее - разворачиваем крестовый поход в выгодную для нас сторону. В итоге противник получает неприязнь от Папы, а мы чужими руками что-то портим противнику.

Не менее полезен шпион в ранге священника. Только попав в <обойму>, он будет снижать культуру противника, порождая ностальгию во всех вражеских провинциях. То есть по коренным землям противника могут ни с того ни с сего начать бегать лоялисты. Но для этого требуется общая граница с вражеским государством. Будучи поставленным наместником, шпион может распространять ересь и тем самым ввергнуть одну из провинций противника в язычество. Либо же он вместо выполнения приказания монарха будет обращать провинцию в вашу веру. Шпион может и неожиданно стать Папой. Тогда он вообще развернется на всю катушку, отлучая государства от церкви и насылая на врага крестовые походы. Просто, но эффективно.

Шпион-торговец менее полезен, но мы не выбираем, кем его сделает наниматель. Он может воровать деньги из сокровищницы противника и срывать торговые маршруты. Но самое приятное - возможность аннексировать (присоединить к себе) территорию противника, если противник значительно меньше вас размером или приходится вам вассалом. Это довольно сложно, но бывает приятно получить территории без боя.

Конечно же, самая оригинальная шутка, если вашего шпиона приобретут как шпиона и к вам же и зашлют. Тогда шпион проявляет крайний патриотизм и возвращается домой в ожидании следующего приказа. Но и шпион-шпион кое-что может. Во-первых, он может убить короля. Правда, это крайне сложно и маловероятно. Однако в случае, когда у вас вдруг оказались очень серьезные права на корону (ваша принцесса - жена только что вступившего на престол короля), дело может оказаться крайне прибыльным. Во-вторых, он может убить члена королевской семьи. Что куда вероятней и, хоть и менее быстрый вариант, может привести к тем же последствиям. В-третьих, шпион может распространить гадостные слухи о державе, что мгновенно испортит ее отношения решительно со всеми.

Оригинальных действий шпиона-мажордома и шпиона-зодчего нет, однако шпион, став в роли мажордома, зодчего, торговца или священника наместником провинции, может взять власть над городом в свои руки, организовав новое государство. Однажды таким образом вышел занятный казус, когда на карте было две Англии - оригинальная и мятежная. Через некоторое время у шпиона восстанавливается лояльность и можно приказать ему сложить корону, переведя город под свой контроль. В еще одном случае коварный управитель города может при осаде города сдать его без боя осаждающим войскам.

Итак - шпион мастер на все руки, однако применять эти мастерские руки крайне сложно.

Однако не стоит забывать, что, посылая шпионов в стан противника, вы вполне можете получить их и к себе. Впрочем, безработный шпион в вашем государстве работает как опытный контрразведчик, пресекая планы коварного врага по мере сил. Пойманный шпион может быть казнен, зверски запытан на предмет узнавания заказчика и отпущен. С помощью пыток можно-таки узнать, кто же заслал к нам вражину, и объявить им войну или предложить выкупить своего неудачливого агента. Но учтите, что каждая пытка на 1 снижает силу державы. Не проще ли казнить врага, не зная, чей он засланец?

Мажордом

Самый странный и непонятный герой. Увеличивает производство продовольствия в провинции и уменьшает потребление пищи во время осады. Не нужен!

Зодчий

Ценный товарищ в начале игры. Ускоряет постройку зданий, а также ускоряет развитие провинции (то есть деревень в ней). Так что сажаем его в город, и пусть трудится там наместником. Если вдруг наш зодчий довел-таки деревни провинции до третьего уровня - убираем его из города и пересаживаем на следующую должность.

Сорок витязей прекрасных
Знать, кто, что и почем, иногда крайне полезно. Хотя ценность этой пользы снижается тем, что зачастую в ходе битвы крайне тяжело различить, что же там за конница поскакала - прониары или хинеты? Но, на наше счастье, крестьяне с вилами легко отличаются от стрелков с луками, что ощутимо помогает нам выжить.

Управляемые нами отряды обладают множеством характеристик, но умело прячут их в глубинах игры. Оно и верно - незачем разглядывать то, что почти никогда и не пригодится. Ведь достаточно выучить несколько самых <ходовых> отрядов и использовать их по ходу всей игры. Итак, любой отряд стоит денег (з), пищи (е) и 1 единицу <призывников>. Деньги берутся из казны государства, а обо всем прочем должен позаботиться город-производитель. Ближний бой и стрельбы - показатели воинства в соответствующем виде боя. Защита - то, насколько полезны надетые кольчуги или латы. Может статься, что совершенно бесполезны, сколько их ни надевай. Скорость у наших витязей может быть обычная (во время пешего марша) и форсированная (если им приказать передвигаться бегом). Численность имеет значение не всегда - вполне логично, что даже десяток рыцарей не оставит мокрого места от 40 крестьян. Однако в ситуациях, когда сойдутся приблизительно равные по характеристикам отряды, лишняя пятерка бойцов может принести победу. А вот боевой дух полезен тем, кто отправляется в захватнические войны. Ибо ваши бойцы, не чувствуя за спиной родных стен, начинают бояться и готовы сбежать с поля боя при первой появившейся возможности. Воины же с высоким боевым духом будут воевать до последнего.

Это интересно: войска могут быть совершенно обычными, как бы стандартным набором для данной местности. Однако есть войска, которые являются привилегией державы (как бояре для русских). Тем не менее эти войска может построить любая держава, захватившая определенные провинции и выполнившая для них все условия. Но таких уникальных провинций немного. И этот элитный отряд провинции будет стоить вдвое дороже, чем если бы он был обычным или уникальным для нации. При найме наемником он обойдется вам по себестоимости, однако исцеление <неродных> войск обходится вдвое дороже, что может быть очень накладно в начале игры. Скажем, ирландцы могут купить наемников-бояр за 1500 золота, а вот восстановление обойдется им уже в 3000.

Пехота

Пехота - это те парни, которые могут сидеть на стенах замка, спуская с этих стен особо наглого противника. Или, наоборот, могут вооружиться приставными лестницами и карабкаться на стены. Правильно построенная пехота неплохо <держит удар> на поле боя, что располагает к ее применению в описанных ситуациях. В то же время низкая скорость пехоты не позволит ей самостоятельно вести атаки. Ну а кто ж из вас не добавит в свое войско один-два кавалерийских отряда?

Крестьяне. Характерны тем, что для них не требуется никаких зданий. Также отличаются крайне низкими боевыми характеристиками (что оправдывается безумной дешевизной). К применению не рекомендуются, так как их вилы не смогут испугать хоть сколько-то профессиональные войска. Другими словами - потенциальные дезертиры.

Меченосцы. Дешевые войска, которые не разбегутся от приближающегося противника. Но и пользы от них немного, так что особенно на них не рассчитывайте.

Дружинники. Вполне серьезные бронированные мечники. Чудес от них ждать не стоит, но это вполне достойные кандидаты на место в войске, которые стоят своих денег.

Храмовники. Отличные рубаки, неплохо защищенные. Недостатков у них два - малая численность и необходимость католической веры. Впрочем, последнее логично - откуда храмовники у мусульман? Только вот в отряде их всего 20.

Горцы. Очень шустрые легкие пехотинцы, специфичные для шотландцев. В принципе, свою цену они оправдывают, но в бою интересует не то, как быстро они полягут, а сколько их доживет до конца боя.

Норманны. Немногим отличаются от меченосцев в плане боевых характеристик, зато денег берут чуть ли не за двоих. Невыгодные бойцы... Хотя поговаривают, что они с помощью своих щитов ловко укрываются от стрел. Но всегда можно натравить на них кавалерию.

Тевтонские рыцари. Самая мощная, хотя и самая медленная пехота. Этим все сказано. И еще у них отлично с боевым духом. Разумеется, встретить их можно только в германских княжествах.

Сарацины. Дешевая арабская пехота. Больше про них сказать-то и нечего, ибо ничего особенного они не умеют.

Ромейская пехота. Византийская пехота. Слабая, многочисленная, но замечательно бронированная. Как оборона на стенах городов - пожалуй, один из лучших вариантов.

Тяжелые меченосцы. Нечто чуть посильнее меченосцев и немного похилее дружинников. Еще один вариант <обычной> пехоты. Чаще встречаются в Западной Европе.

Крестоносная пехота. Полный аналог храмовников. И зачем только делали?

Топорники

Топор - оружие дешевое. Да, собственно, что это за оружие? Сейчас порубил врагов, а вечером - дров для костра. Хотя есть и воины с хорошими настоящими боевыми топорами. Но их немного. А тех, кто взял в руки обычный колун, не стоит называть войсками.

Ополченцы. Дешевая и бесполезная пехота. Нанимать такую можно только для того, чтобы уморить своего полководца.

Славянские ополченцы. Чуть лучше, ибо их на 10 больше. Но толку от них по-прежнему никакого.

Викинги. Викинги - дикие скандинавские пехотинцы. Стоят недорого и ничем бы не отличались от других мечников, если бы не боевой дух. Вот к чему приводит увлечение мухоморами!

Варяги. Если викингов переселить в Восточную Европу, то их озверелость пропадет, зато появится осторожность (броню надевают, хитрецы). Правда, в ходе путешествий варягов стало поменьше численностью, но зато ценят они себя куда дороже. Запросто можно встретить в Византии или Киеве.

Копьеносцы

Копьеносцы всю жизнь выполняли одну функцию - не давали спокойно жить вражеской кавалерии. В то же время толку от копьеносцев против вражеской пехоты никакого. Так что стройте их только когда враг очень активно применяет кавалерию.

Копейщики. Простые воины с копьями. Строим их в каре или фалангу, и никакая конница ничего не сможет с ними сделать. Однако есть лучники.

Алебардисты. Этих солдат не только вооружили чуть более мощными алебардами, но и выдали броню. Их кавалеристам взять еще сложнее. Да и пехоте с ними придется несладко.

Городские дружинники. Этих парней невозможно купить. Они прилагаются к городам. Причем чем сильнее город - тем больше у него будет добровольных защитников. Отмечено, что городские дружинники из числа приверженцев ислама почти никогда не сдаются. Чего нельзя сказать об их христианских коллегах.

Копейщики пустыни. Полный аналог обычных копейщиков, только что живут в пустыне.

Акинджи. Турецкие воины. Фактически - дешевое ополчение, которое при равнозначной стоимости с обычными копейщиками воюет намного хуже. Ценность их в другом - акинджи неутомимые грабители. Стоит натравить отряд с акинджи на какую-нибудь деревню, как они пролезут по всем щелям и принесут добычи куда больше, чем это делали бы обычные воины.

Стрелки

Лучники в этой игре - короли поля битвы. Стоит только чуть-чуть защитить их - и враг будет повержен без малейших потерь с нашей стороны. Однако стрелы имеют обыкновение заканчиваться, и уже поэтому не стоит воевать с сильно превосходящим в количестве противником.

Стрелки. Обычные лучники. Не самая большая цена, но и не самый сильный эффект.

Арбалетчики. Арбалетчики стреляют медленнее лучников, но зато сами лучше противостоят вражеским стрелам (за счет положенной им брони). Однако и сами броню пробивают легко. Но в рукопашном бою они по-прежнему очень уязвимы.

Валлийские лучники. Самые лучшие стрелки в игре. Но и им стоит перестрелять противника до того, как тот подберется поближе, - в ближнем бою перебить валлийцев проще простого. Правда, с задачей они справляются легко - дальнобойность у них лучшая в игре. А также они великолепно стреляют вдогонку (так точно никто не умеет). И своих денег они стоят заведомо.

Янычары. Элитные турецкие лучники, которые замечательно владеют как луком, так и мечом. То есть могут не только обстрелять противника, но и добить выживших. Хорошо быть турком! При этом янычары еще и отличаются невысокой ценой.

Лучники пустыни. В пустыне лучники ничем не отличаются от европейских. Хоть луками, хоть броней.

Лучники. Дешевые и бестолковые. Лучше них даже славянские лучники, хотя бы за счет большего числа.

Тяжелые лучники. Если на стрелков нацепить кольчуги, то получатся тяжелые лучники. По крайней мере в перестрелке проживут подольше. Именно так готовят свои войска в Западной Европе.

Тяжелые арбалетчики. Тяжелые арбалеты наносят врагу тяжелейшие увечья, а броня неплохо защищает от вражеских выстрелов и мечей. Эти парни оправдывают свою цену.

Крестоносные арбалетчики. До безобразия похожи на тяжелых арбалетчиков, однако требуют обязательного католичества для тех, кто их нанимает.

Славянские лучники. Замечательные бойцы для обороны города. Все-таки 30 человек - это немало. Однако не стоит посылать их в какой-либо заграничный поход - разбегутся после первых же убитых.

Конные лучники

Эти парни шустры и отличаются возможностью убежать от вражеской конницы, которая решила смять зазевавшихся лучников своей мощью. За такие подарки расплачиваются малым количеством стрел и меньшим количеством стрелков в отряде.

Конные лучники. <Всеобщая> стреляющая кавалерия. Безумно дорогие, однако временами весьма полезные. Начинающим полководцам очень даже рекомендуются.

Монгольская конница. Воинам ислама несказанно повезло. Их стреляющая кавалерия намного дешевле, мощнее и многочисленнее, чем у христиан. Если вам повезло с такими войсками - можно набирать их вместо пеших лучников.

Степная конница. Ну, а этих парней скорее можно назвать легкой кавалерией с возможностью стрельбы из лука. Стрел у них с собой почти совсем нет, да и стреляют они не очень сильно. Однако по многим характеристикам ощутимо превосходят других легких кавалеристов, не умеющих стрелять. Другими словами - сделали пару залпов, и можно кидать их в рукопашную. Куда более приятная особенность - очень высокая дальнобойность. По крайней мере, все обычные стрелки и лучники начинают стрелять много позже степной конницы.

Кавалерия

Кавалерия создана отнюдь не для того, чтобы ввязываться во все схватки. Ее предназначение - уничтожить особо вредные отряды противника (баллисты или лучников) и добить отступающих. Тот, кто думает, что кавалерия всесильна, однажды напорется на отряд копейщиков и со слезами на глазах простится со всеми своими заслуженными ветеранами. Да, Швейцария внесла серьезный вклад в военное дело той эпохи!

Легкая кавалерия. Ничего необычного - стандартный конный отряд. Поначалу одного или двух таких на армию вполне хватит.

Хобилары. Ирландская легкая кавалерия. Значительно лучше стандартной по всем характеристикам и вполне достойна занять место в составе войск.

Катафрактарии. Крепости, которые движутся сами по себе. Мощный удар и тяжелейшая броня, однако от этого снижается скорость передвижения и отряд уменьшается до 10 человек. Тем не менее не стоит пытаться свести с ними легкую кавалерию - уничтожат и не спросят, как звали. Катафрактарии обычно встречаются в юго-восточной Европе.

Феодальные рыцари. Типичные западные единоличники. Мощнейший удар и самая тяжелая броня в игре сочетаются не только с отличным боевым духом, но и с тягой к самовольным действиям - феодальные рыцари могут в любой момент сорваться в атаку без приказа. Поэтому использовать их в своих войсках крайне тяжело.

Бояре. Уникальные воины русских. В игре бояре - конные копейщики, вполне достойные того, чтобы их считали тяжелой кавалерией. Причем в силу большего, чем у сверхтяжелой кавалерии, количества бойцов способны на равных сразиться с катафрактариями или феодальными рыцарями.

Наездники на верблюдах. Слабые, дешевые, медленные. Но вы бы знали, как лошади боятся верблюдов! А их еще и много! Замечательное средство для борьбы с врагом, который рассчитывает затоптать вас кавалерией.

Мамелюки. Лучшая легкая конница в игре - стоят в 2 раза меньше, а в отряде на 5 человек больше. А все за счет чего? Да набирали их турки из рабов, вот так дешево и получается.

Всадники пустыни. Быстрые арабские жеребцы позволяют всадникам пустыни уйти от любой опасности или легко настичь любого врага. Но в остальном у них никаких отличий от легкой кавалерии.

Прониары. Византийская легкая кавалерия. Профессионализм выражается не только в том, что они быстро перемещаются, но и в меньшей стоимости и лучшем уроне. Что ж, Византии тоже повезло с кавалерией.

Гулямская конница. Тяжелая арабская кавалерия. Однако по характеристикам больше похожи на бояр, а по количеству - на тяжелых европейских рыцарей. А это значит, что в бою уступят и тем, и другим. Самый же главный недостаток - немыслимые запросы в еде.

Хинеты. Испанские легкие всадники. Неплохо и недорого, но без изюминки.

Сипахи. А вот и турецкая тяжелая кавалерия. Немножко легковата по характеристикам, что вполне компенсируется численностью - немногие имеют в своем составе 20 человек. Отличный выбор!

Крестоносная кавалерия. Если из феодальных рыцарей выжать клятву следовать идеалам церкви, то получатся крестоносцы. Причем за счет клятвы усилится атака и пропадет недисциплинированность. Самые мощные всадники в игре.

Рыцари. Ну а эта десятка - сопровождение вашего героя. Я и не подумаю считать ее характеристики, потому что применение рыцарей в бою - крайняя мера. Ведь гибель предводителя грозит поражением в битве.

Осадные орудия

Нередко противник так хорошо обороняет ворота, что к ним и не подступишься. Но кто сказал, что рушить можно только мечами? Снесем всю башню, и дело с концом! Внимание - для того, чтобы нанимать в отряды осадные орудия (а они помещаются в 4 отдельные ячейки), нужен навык инженера. Другими словами - генерал без инженера к штурму замков не готов...

Катапульта. Замечательное средство для поломки стен и башен. Правда, стреляет не слишком далеко и не очень сильно, но мы ж никуда не торопимся?

Требюше. Стреляет огненными шарами и очень далеко. Но к стрельбе требюше следует подходить крайне аккуратно - единожды разместившись, он более не двинется с места. Стреляет он чуть дальше, чем катапульты на стенах, но ведь надо ж еще и точку его размещения угадать. И вообще - нужны ли такие сложности, если вражеские катапульты и баллисты можно вообще не трогать?

Баллиста. Орудие, прежде всего противопехотное. Как правильно говорится в игре - попадание из баллисты со 100% вероятностью приводит к смертельному исходу. А учитывая, что баллисты стреляют очень быстро, батарея из 3-4 баллист может за пару выстрелов порвать на куски отряд вражеской тяжелой кавалерии, которая в другой ситуации могла бы решить битву в свою пользу. Крайне ценная штука.

Приставные лестницы. Зачем лезть по лестницам, когда можно снести стену?

Таран. Еще одна ненужная вещь. На его место лучше взять дополнительную баллисту.

Свист стрел или звон мечей?

Создатели игры уверяют, что в игре есть аж 9 типов сражений - от банальной схватки в чистом поле до форсирования реки или битвы на кораблях. Что ж, поверим им. Но все же я оговорюсь - чаще всего встречаются битва в поле и штурм замка. Сильно реже - оборона. Все остальные варианты крайне маловероятны, и о них даже не стоит задумываться. По крайней мере, реку проще обойти, чем вышибать засевшего на отдельном участке вражину. А на кораблях приходится плавать столь редко, что битва кораблей двух держав - это вообще просто праздник какой-то!

Первое, что вам предстоит узнать, - лучники выигрывают войну. Разумеется, имеются в виду не те бездельники, у которых отрицательный показатель боевого духа. И лучше всего - не купленные на дешевой распродаже. Но купить валлийских лучников смогут далеко не все, поэтому довольствуйтесь тем лучшим, что есть у вашего государства.

Чем же так сильны и ужасны лучники? Тем, что противнику еще на подходах наносится громадный урон, отчего падает боевой дух и отряд как минимум временно выходит из боя. Как максимум - покидает бой и хозяина насовсем, вывешивая белый флаг. Причем чем больше лучников, тем мощнее их залп по одной цели. Соответственно - больше потери и больше психологический урон. А там противник может и после первого же залпа побежать. Отсюда - противник, наступающий со многих сторон, должен до секунд выверить подход своих частей, чтобы они подошли к лучникам одновременно. Иначе они легко расстреливаются поодиночке. Идти же общей толпой - тоже не выход. Потому что страдает психологическое состояние не только тех, кто попал под обстрел, но и тех, кто идет рядом (хотя и меньше). В качестве иллюстрации - неоднократно приходилось видеть, как бежали сразу 4 отряда славянских лучников, хотя под плотный обстрел попадал только первый из них. Недостатков у лучников всего 2 - у них заканчиваются стрелы и они не стреляют по лесу. Так что умело их используйте.

Наверное, вы уже хотите сказать, что игра отвратная, раз в ней все сводится к такой упрощенной стратегии. Но нет, это не так. На деле успешно применяется и кавалерия с осадными орудиями. Да и пехота, бывает, помогает. Но все же лучники - важнее всего.

Это интересно: вы сражаетесь сами? Тогда вы сможете понять, почему игра похожа на Against Rome. Но управление все же похуже.

Отряды, которые мы получили

Вот вы уже подумали, что достаточно собрать толпу лучников, как уже можно побеждать противника. А если в тылу завелись мятежники? И идти к ним провинций через 10? Нет, конечно же, все не так просто. Нужно <затачивать> отряды под задачи, для них предназначенные.

1. Штурмовой отряд. 6-8 отрядов лучников, 2-3 баллисты, катапульта, 1-2 отряда тяжелой кавалерии. Это монстр, задача которого - взять город. Лучше всего применяется, когда города берутся в ручном режиме (в режиме управления компьютером - не менее 3 отрядов тяжелой кавалерии или, что даже лучше, тяжелой и многочисленной пехоты, например - ромейской). Чем больше лучников, тем лучше. Кавалерия нужна на окончательной стадии, когда противник может внезапно кинуться в атаку всеми силами. Тогда придется спасать своих подчиненных. Герой должен начинать с навыков <инженер> и <мастер лука>. Будет неплохо, если будут изучены баллистика и мастер осады. Разумеется, не все приходит сразу, но герой с 4 такими навыками будет отлично брать крепости.

2. Отряд поддержки. 6-8 отрядов кавалерии, без осадных орудий. Герой начинает со <стратега> и продолжает <всадником>. В основном этот тип отрядов применяется в начальной стадии игры и предназначен для поддержки и защиты ввязавшихся в бой лучников. Скорость нужна для того, чтобы бегать назад в город и лечиться.

3.Универсал. 3 пеших лучника, 3 конных лучника, 3 отряда тяжелой кавалерии, 3 баллисты, катапульта. Отряд, рассчитанный на взятие слабо защищенных городов в автоматическом режиме. Может постоять за себя и в чистом поле (тоже на автомате). Но нужно очень четко отслеживать его состояние - всегда может попасться особо коварный противник, который проведет ловкий маневр и нанесет поражение нашим бойцам.

4.Летучий противомятежный. 9 конных лучников, никаких осадных орудий. Как известно, отряд движется со скоростью самого медленного бойца. У нас 9 <летающих> бойцов. Этот отряд нужен для вырезания мятежников в наших тылах. Хватит и одного такого - скорость его передвижения и эффективность действий вам сразу понравятся. У командира должны быть обязательно изучены <внушает трепет> и <стратег>. Именно эти навыки позволят вам быстро нагонять и уничтожать слабых духом мятежников. Позже можно изучить <мастера-лучника> и <всадника>.

Перемещение и подготовка

Прежде чем сразиться с врагом, нужно быть к этому готовым. Ваши войска должны иметь полный запас продовольствия (если они не собираются сражаться рядом с собственным городом) и быть полностью восстановлены. Никогда не перемещайтесь через полкарты - войска просто вымрут по пути. Лучше перекидывать войска от города к городу, пополняя запасы продовольствия.

Если видите, что одно войско может не справиться, - сразу посылайте второе, это может быть совсем не лишним. Опоздавшее же войско победы точно не принесет. Если ждете подкреплений - жмите на изображение вашего щита в игре. Там кроме кнопки <отступить> есть еще и кнопка <подкрепления>, которая впустит второй ваш отряд на поле боя.

Следите за сражениями, которыми управляет компьютер. Особенно за теми, где положение ровное. От ровного положения до проигрыша иной раз всего 10-15 секунд. Если следить, то этого времени хватит, чтобы отступить и не только спасти полководца, но и большую часть опытной армии.

Для войн в чистом поле и на вражеской территории ни в коем случае не берите войска с отрицательным значением боевого духа - разбегутся во время первой же атаки.

Сражение в чистом поле

Сюда же можно отнести варианты в виде штурма вражеского лагеря и уничтожения грабителей. В первом случае у противника будет лагерь, к которому мы не будем приближаться, во втором - на нашей стороне будут сторожевые вышки, которые хотя и слабо, но будут уменьшать количество врагов.

Основная задача здесь - уплотнить лучников и расположить их, если и не на холме, то хотя бы подальше от леса. А далее никуда их не дергаем и даем спокойно стрелять. Единственный вариант, когда придется посуетиться, - если у противника окажется пара отрядов валлийских лучников, а ваши стрелки будут попроще. Тогда жертвуйте кавалерией и срочно вырезайте его стрелков. Иначе ваши войска перестреляют, как куропаток.

Есть еще один очень интересный вариант. Герой, изучивший тактику, получает возможность ставить укрепленный лагерь посреди поля. На вид он - как город с банальным частоколом. Но особенность в том, что лучники из этого лагеря могут обстреливать проходящие мимо войска противника. При этом стрелы они не тратят. А до сидящих внутри лагеря врагам добраться нелегко.

Штурм города

Здесь все зависит от степени укрепленности вражеской крепости. Если противник еще и не задумывался об катапультах - справится даже универсальный отряд. Если задумывался о баллистах - отряду без катапульт здесь делать нечего. Потому что придется уничтожать многочисленные вражеские башни, иначе те сильно проредят ваших бойцов. В случае с катапультами на башнях крепости - проводим войска к тем воротам, которые не обороняются катапультами. А назад они не стреляют.

В любом случае - удобнее всего разрушить участок стены подлиннее из катапульт и разместить на нем своих лучников. А далее работает замечательный финт - пока вам не отдают победу, за городскую стену можно ввести 1 отряд. Противник кидается к нему, отряд отводится. Как только отряд уходит обратно за стену - противник разворачивается и идет обратно. Но при правильной организации 1 или 2 отряда уже никуда не вернутся. Когда же автоматический счетчик сообщит нам о безоговорочной победе, то враг уже не будет так торопиться на смерть. Тогда быстро вводим всех лучников в город и уничтожаем выживших. Конечно же, интересней всего уничтожить вражеского рыцаря и не множить потери. Однако он почему-то прячется до последнего.

Было бы интересно рассказать об обороне крепостей, но в самое начало обороны попасть невозможно, а далее, при снятии осады, противник обычно отступает, и мы получаем обычное сражение в чистом поле.

Наемники

Бывает, заходишь в одну из провинций - а там отряд наемников. А ведь временами они полезные. Потому что стоят только денег и не требуют продовольствия и <призывников>. Откуда они берутся? А вот случилось такое, что герой отряда погиб. И его бойцы в порядке отступили с поля боя. Потом добрали уцелевшие отряды до максимума и пошли наниматься на службу.

Иногда среди наемников можно найти очень хорошие отряды. Тем более что можно нанимать не всех сразу, а только те отряды, что понравятся.

Мелочи, которые совсем не мелочи

В игре есть немало различных мелочей, которые обязательно нужно упомянуть. Но их отличительная особенность в том, что вроде бы и отдельную главу по ним не сделаешь, а написать что-то надо. Поэтому, если вы не нашли чего-то ранее, - будьте уверены, что здесь это будет.

Преимущества государства

Как я уже говорил, всевозможные товары нужны не для каких-то там предприятий (работают они не от товаров, а от наличия других предприятий), а для получения преимуществ государства. То есть - работа ради работы, а произведенное барахлишко просто радует глаз. Итак, у нас есть 19 производимых вами товаров (воск, мед, вино, чернила, лен, соль, серебро, шкуры, пергамент, книги с миниатюрами, шерсть, мясо, кожа, лошади, скульптуры, колонны, одежда, снасти, краски) и 7 редких товаров (драгоценные камни, шелк, черное дерево, слоновая кость, пряности, сахар, янтарь). Сумма некоторых из этих ресурсов дает государству улучшение в чем-либо, а 10 таких сумм - малую победу. Перейдем к подробностям.

Великое завоевание (кожа, лошади, серебро, краски, шелк). Укрепит вашу военную мощь, повышая боевой дух всех ваших отрядов на 3.

Тайный орден (серебро, пергамент, чернила, вино, одежда, драгоценные камни). Шансы на успех ваших тайных операций возрастают на 10%.

Великолепный собор (книги с миниатюрами, скульптуры, серебро, воск, краски, янтарь, драгоценные камни). Укрепляет веру ваших горожан, вдвое поднимая набожность.

Шелковый путь (лошади, шерсть, шкуры, мед, воск, лен, шелк, слоновая кость). Шелковый путь удваивает доходы от всех ваших героев-торговцев.

Эпоха открытий (мясо, соль, снасти, лен, воск, одежда). Все ваши прибрежные деревни будут получать +5 золота.

Просвещение (книги с миниатюрами, чернила, пергамент, слоновая кость, шелк). В университетах будет создаваться вдвое больше книг.

Крепость (колонны, скульптуры, краски, серебро, черное дерево, слоновая кость). Во время осады защита ваших городов будет выше на 30%.

Севооборот (кожа, воск, соль, лошади). Ваши урожаи в крестьянских деревнях возрастают на +1, в городах запас продовольствия увеличивается на +100.

Урбанизация (мясо, одежда, воск, лен, соль, пряности). +1 крепостной для городов 1-3 уровня, +2 - для городов 4-6 уровня, +3 - для городов 7-9 уровня, +4 - для городов 10-12 уровня.

Празднество (вино, мед, мясо, серебро, скульптуры, сахар). Повышает настроение населения в городах с тавернами на 2, в городах с гостиницами - на 5.

Правящая семья

Не было демократии в те века, ну откуда ей быть? Были короли, князья, герцоги, бароны, на худой конец. И вся эта братия грызлась друг с другом не только на предмет дележа бесхозных и очень даже принадлежащих кому-то провинций, но и на предмет того, кто же будет наследовать накопленные кем-либо богатства. Тем более, что в игре правильные монархи мрут не от меча на поле брани, а подавившись куском мяса во время пира. Князь, умерший от воткнутого в спину кинжала, - огромная редкость, ибо это означает, что вы допустили шпиона в свои владения. Итак, что такое и для чего нужна семья монарха?

Итак, сам монарх. Он-то как раз выполняет вполне конкретную роль, влияя своими характеристиками на государство. Характеристик всего 5, они не превышают 3 звезд, и эти звезды соответствуют тем же характеристикам, что и у обычных героев. Так, стратегия помогает воевать, экономика приносит деньги, а при работе торговцем увеличивает доход, разведка помогает работать шпионом, а религия - священнослужителем. Однако ценнее всех политика - именно она помогает монарху заключать соглашения и подписывать союзы. К монарху без звезд в этой характеристике прислушаются только тогда, когда за его спиной огромное государство с силой державы, равной пяти. Соответственно, три звезды придают монарху изворотливость Талейрана, позволяя ему выйти победителем из любой политической ситуации. Конечно же, можно обучать монарха так же, как героев, при этом каждая полученная им звезда будет распространяться сразу на все характеристики, что позволит вам переводить вашего монарха с одной работы на другую (туда, где он больше нужен). Однако смысла в таком разбазаривании книг нет - монархи смертны, и потраченное на него и уйдет с ним в могилу.

Жена монарха - всего лишь мать его детей и никакого реального влияния на жизнь в стране не оказывает. Родить она может не более 3 мальчиков и 3 девочек, причем их общее количество предсказать невозможно. Может случиться и такое, что ваша семья получит одних принцесс и будет обделена наследником трона, но такая ситуация будет рассмотрена немного позже. Еще одно значение царицы (королевы и т.д.) в том, что когда умрет монарх той державы, откуда она родом, то у вас появятся права на какую-то часть этой державы. В случае, когда держава велика и есть наследники мужского пола, ваши претензии могут распространяться не более чем на 3 провинции, а их подтверждение скорее всего приведет к войне и долгой неприязни со стороны тех, чье национальное богатство вы отняли. Однако если страна невелика, а наследников нет, то имеющиеся у нее 2-3 провинции могут легко перейти в ваши руки целиком и без каких-либо последствий.

Это интересно: если долго тянуть с женитьбой монарха, то он найдет себе жену сам среди дворян своей державы. Никаких далеко идущих планов у вас уже не будет, но и от вас никто ничего не сможет потребовать.

Есть еще и дети. Один из мальчиков - потенциальный наследник престола. Причем не обязательно им станет старший, можно выбрать и среднего или младшего, если первенец оказался обделен качествами правителя. Девушки - не менее потенциальный товар в династических браках. При особо удачном раскладе можно получить что-то и с их брака. Но, как правило, будет меньше, и вероятность таких подарков невелика. Зато очень велика вероятность претензий чужой державы в случае смерти нашего правителя. Впрочем - нет худа без добра. Это же и очень удачный способ поссориться с державой, с которой мы ранее крепко подружились, причем совершенно без урона силе государства.

И еще: каждый мужчина в королевской семье - потенциальный герой. Дело в том, что среди них никогда не будет шпионов, свои же все-таки. Кроме того, после очередной смены государя оставшиеся без наследства либо пропадают с политической арены насовсем (что как-то противоречит событиям, случавшимся в те века в реальности), либо, будучи переведенными в разряд героев, остаются таковыми навсегда. То есть никакой пакости они вам сделать не смогут. Однако мною однажды был отмечен случай дезертирства одного из героев со службы. Единственный урон, нанесенный им при этом, - потеря самого героя, он даже не унес с собой со службы многих тысяч из находившейся под боком государевой казны. Из-за отсутствия более обширной статистики точнее сказать не смогу, но есть подозрение, что во всем виновата женщина, а еще точнее - жена. В силу чего могу посоветовать - не жените потенциальных <супергероев>.

Религия

В те времена необходимо было во что-нибудь верить. А поскольку в наше распоряжение попала Европа, часть Азии и немножечко Африки, то выбор религий у нас невелик - православие, католицизм, ислам и язычество. Последнее здесь толкуется как абсолютное неверие и за религию, в общем-то, не считается. Но мы-то знаем, что язычники тоже много во что верили.

Как сразу понятно, религию не выбирают. В Англии не могло быть ислама - если хотите исламскую страну, то вам куда-нибудь в Африку. В Казань, наконец. Ну, или станьте ордынским ханом и успокойтесь. Правда, религию можно сменить, если в составе вашей страны есть не менее 30% провинций с той религией, в которую вы хотите обратить свой народ. Естественно, это грозит невероятными беспорядками и затянувшимся хаосом, но разве не стоит этого перевод Англии в православие? Разумеется, сменить религию на язычество невозможно. Хотя возможно обращать провинции в язычество. Но перейти в любую другую веру вполне возможно (читаем главу про священника).

Чем же приятны те или иные религии?

Начнем с православия. Это религия Восточной Европы и Византии. Управляется жесткой рукой византийского патриарха, хотя никаких привилегий по этому поводу он не имеет. Однако любая православная страна может сказать свое веское слово в политике и объявить себя независимой от Византии. При этом страна получает собственного патриарха, которым может стать любой пятизвездочный священник. Польза тут в том, что резко увеличивается доход с набожности. Вред - враждебные отношения с Византией и смертность патриарха. Теперь, когда патриарх достигнет преклонного возраста, он покинет список ваших героев, после чего власть духовная в вашем государстве вновь вернется в руки византийцев. Другими словами, православие - простейшая религия, не подразумевающая никаких выкрутасов.

Это интересно: православные получают усиление доходов и набожности, но их армии медленнее набирают опыт и куда слабее в плане морали.

Ислам не предполагает возможности метаний между верами и выборов глав церкви. Но воины ислама всегда могут объявить джихад против иноверцев. При нем в провинциях к мечетям тайно собираются войска, и если в провинцию входит отряд противника, то его неласково встречают верные сыны Аллаха. Минусами будет то, что прекратит поступать набожность и упадет сила державы. То есть джихад нужен только при обороне и только когда все стало совсем кисло. Как надоест - отключаем.

Интереснее всех живется католикам. У них есть папа. Который иногда умирает, и тогда на его место может претендовать любой пятизвездочный католический священник. Любой - значит, и ваш. Тогда в вашем распоряжении может оказаться фактически еще один правитель. И возможности у него отнюдь не слабые. Первая возможность - отлучить страну от церкви. Что особенного? А тут вступает в действие вторая возможность - послать на отлученных крестовый поход. Отсюда - чужими руками можно так порушить какую-нибудь страну, что мало ей не покажется. А той придется здорово помучаться, чтобы вернуть прежнее уважение и благословение церкви. Но вообще, если честно, отлучение от церкви - смерть. На обреченного тут же набрасываются все соседи, и недавно процветавшая страна моментально раздирается на куски. Друзей и союзников у них не будет, зато врагов - толпы. Что же такое крестовый поход? Для этого действия папа хватает приглянувшееся ему войско и посылает его на врага. Армия может быть из какой угодно страны католического мира. Маршал (так теперь называется командующий войска) может в любой момент повернуть войско обратно, но папа будет этим недоволен. Самый главный недостаток крестовых походов - войска обычно посылаются за тридевять земель, и войско может просто помереть по пути. Только не увлекайтесь такими действиями. Папа - птица вольная и свободная от национальных предрассудков. Может рассердиться, и тогда религиозным террористам в вашем лице придется сильно пожалеть о своих желаниях.

Простые страны, далекие от папского престола, в игре тоже не забыты. Можно сделать пожертвование Ватикану, после чего довольный Папа издаст буллу о вашей добропорядочности, что моментально несколько улучшит ваши отношения сразу со всеми католическими странами.

Несчастные язычники не имеют ничего. В смысле - никаких улучшений. Поэтому я бы на вашем месте задумался - стоит ли полная независимость от какой-либо религии того, чтобы вас постоянно били католики и у вас не было никаких преимуществ от религии? Обратить всю страну из какой-нибудь религии в язычество невозможно.

Довольные и недовольные, мятежи и мятежники

Мятежи не возникают на пустом месте. Обязательно должна быть причина. А причин всего две - недовольство народа как таковое и лоялисты. В первом случае народ имеет вполне определенные причины к восстанию в виде чрезвычайно низкого рейтинга восстаний и (обычно) толкнувшего к восстанию события. Во втором случае мятеж обусловлен отрицательным отношением людей к вам из-за отсутствия ассимиляции территории.

Итак, что же может послужить причиной недовольства.

Первое - сила державы. Если она равна -1 или ниже, то настроение народа будет только ухудшаться. Однако, как правило, сила государства куда выше +1, что позволяет лишь поднимать настроение своему народу.

Второе - династия. Любое событие в семье монарха (свадьба, рождение ребенка, смерть одного из членов правящей семьи) тут же отражается на настроениях народа. Но на этот пункт не стоит надеяться слишком сильно, больно уж быстро проходит его действие.

Третье - есть ли в провинции мятежники. То есть, наличие мятежников в провинции может привести еще и к их размножению.

Четвертое - здания. В городе могут быть построены здания, как отрицательно, так и положительно влияющие на настроения народа в провинции. Пример тому - сборщик налогов и таверна.

Пятое - религия. Здесь имеют значение религия провинции (относится ли она к общегосударственной) и есть ли в этот момент обращение в другую религию. Как правило, влияние этой категории либо нейтральное, либо отрицательное.

Шестое - налоги. Ну, тут все просто, чем они ниже, тем выше настроения народа, и наоборот.

Седьмое - войны. Здесь народ страдает от ностальгии (воспоминания по прежнему правителю, лечится ассимиляцией), боев и грабежей в провинции и усталости от войны. Усталость от войны - общая характеристика, нарастает при увеличении величины государства и продолжительных войн, в которые оно ввязалось.

Как правило, толчками к мятежам первого типа становятся смерть монарха или ввязывание в новую войну. Такие мятежи часто неизбежны, даже когда все провинции имеют очень высокий рейтинг. Но восставшие обычно слабоваты и легко гибнут от карательных отрядов.

С лоялистами посложнее. Они обязательно возникают при захвате новой территории, враждебной к вам, и периодически обновляются. Хотя неоднократно получал от них помощь - в тех случаях, когда терял свою территорию. Тогда лоялисты на этой территории существуют до того момента, пока вы не вернете территорию обратно. В этом случае они моментально бесследно распадаются. Более того - нападать на этих партизан нельзя.

Еще кое-что о мятежниках. Кроме простых мятежников и лоялистов, обычно вооруженных простыми крестьянами, существуют знаменитые мятежники. Эти парни обычно неплохо вооружены и имеют во главе отряда отличного командира. Я рекомендую относиться к ним не как к обычным мятежникам, а как к хорошему элитному отряду. Ибо много раз бывало, когда в припадке излишней самоуверенности я посылал на них ближайший отряд, и этот отряд приходилось отводить из боя, потому что враг оказывался ему не по зубам.

Сила державы

Штука вроде бы малозаметная, однако как много от нее зависит... Сила державы - умозрительная величина, которая влияет на отношение к вам других держав (что особенно важно в условиях, когда у монарха не очень высокий показатель политики). С вами чаще будут заключать торговые договора и подписывать мирные переговоры. Не менее важно ее влияние на внутреннюю политику - каждое очко силы державы равно 3% настроений населения. А вот в какую сторону будут направлены эти настроения - это плод исключительно ваших усилий.

Просто так сила державы не повышается. Необходимо заплатить некоторое количество набожности (но не более 1000) и денег. Заплатить придется тем более, чем величественнее ваша держава. Так, обладатели единственной провинции заплатят сущие гроши. Чтобы вы не вздумали повышать силу державы вечно - ее максимальная величина не может превышать 5.

Снизить силу державы куда легче. Наиболее вероятным будет вариант с нарушением союзного договора. То есть кто-то заключил с вами союз и тут же ввязался в 3 войны, попросив вас вступить в них на его стороне. Скорее всего, у вас уже и так есть 2-3 войны, в силу чего навязанные вам битвы будут совершенно лишними. Чем более серьезным будет ваш отказ, тем больше снимут очков силы державы. С меня за раз снимали до 8 очков (то есть даже был небольшой минус).

Большая политика

Игра состоит не из одних только битв. Существенное место занимает политическое управление страной. Конечно, окрепнув и обретя полтора десятка провинций, можно предположить, что противнику в наших краях и солнышко будет уже светить как-то похуже, но лучше все же не устраивать войну <все против одного>.

Как избежать войны? Проще всего за ненужную войну расплатиться. Совершенно обычна в игре ситуация, когда какой-нибудь султан напишет вам письмо, в котором поплачется на пустоту своей казны и на то, что вынужден был объявить вам войну. В качестве варианта - эту же войну финансировал один из ваших недругов. С денег началась - деньгами и закончится. У правильно работающего государства денег будет столько, что можно будет оплачивать мгновенное строительство сразу целых городов. Что уж там говорить о каких-то войнах. Но на всякий случай сначала попробуйте в ответ на любое объявление войны сразу же в ответ предложить мир. Срабатывает очень часто.

Как начать войну? Проще всего - заключив с кем-либо союз. К сожалению, тут уж получится та война, которая выгодна нашему союзнику, а не нам, но зато без каких-либо потерь даже против другой союзной нам державы. Очень позитивный вариант - династический брак с державой. После смерти любого из монархов (но лучше, если это будет чужой монарх) обычно возникают серьезные преимущественные претензии. Единственный вариант, при котором не возникает напряженных отношений, - если наследник отказывается от предлагаемых провинций. Стоит согласиться на них - и война с теперь уже вражеской державой гарантирована, причем без серьезных политических осложнений. Как правило, крупные державы отказываются от вашего имущества, поэтому их придется <брать за жабры> в случае смерти их правителя. Зато мелкие, из 1-2 провинций, предъявляют требования на все, что может им хоть чуть-чуть понравиться. Внаглую без всякого повода объявлять войну тому, с кем заключен хотя бы договор о торговле, не рекомендуется - потом можно очень долго восстанавливать силу державы. Еще один вариант - согласиться на приглашение в войну от другой державы. Отказ от таких приглашений ни к каким потерям не ведет. Да и если согласитесь - потери в международных отношениях будут минимальны (если вообще будут). Мы ж не агрессор, а практически миротворец.

Какая польза от союза? Почти никакой. Единственная польза - возможность натравить вашего союзника на одного из своих противников. Но для этого союзник должен быть с этим самым противником в хороших отношениях. Это нужно потому, что союзник воспринимает старую войну как <текучку> и посылает на нее войска по мере необходимости. Война, в которую вам удалось втравить союзника, - большой сюрприз для него, и он перебрасывает все свои силы на новый фронт. В любых других случаях от союза вы получите только неприятности. Пакт о ненападении гораздо приятней.

Для чего нужны династические браки? Для того, чтобы без войн прибирать к рукам вражеские державы. Выгоднее, конечно же, брат одного из ваших мужчин и женщины из другого государства. Это уже гарантированные территориальные претензии. Но при определенных обстоятельствах можно что-то получить и за обратный брак. В итоге безо всякой войны у нас одна или несколько территорий, что только упрощает жизнь. Кстати, короли легко берут жен своим сыновьям, но часто серьезно сопротивляются нашему желанию заполучить невесту из их государства. Не обращаем внимания на заявления, что, по их мнению, в нашей семье все уроды, и предлагаем деньги. Странно, но это резко повышает красоту жениха и престиж нашей страны в глазах отца невесты. Вот так бы сразу...

Это важно: предположим, что король умер молодым, так и не породив наследников. На государство оказалось много претендентов, но наследство было уж очень не бедное, и так просто <съесть> его не удалось. Что же случится с державой? А монархом теперь будет самый старый и заслуженный генерал. Вероятнее всего - тот, что был у вас первым. Поэтому хольте и лелейте его. А то мало ли, вдруг получивший в свои руки корону генерал окажется хорошо законсервированным шпионом? Этот-то проверенный.

Поколение за поколением

Я хочу выиграть в <Рыцарей чести>, как мне это сделать? После нескольких победных партий я уже не задаю себе такой вопрос. Но есть другой - ну почему разработчики сделали игру такой легкой? Неужели нельзя было встроить в игру набор случайных событий? Может быть, в будущем нас ждут какие-нибудь увлечения, а пока для большего удовольствия приходится выбирать государства из одной провинции и играть на высшем уровне сложности.

Однако для начинающих игроков поначалу может оказаться сложным такой экстремальный метод игры. Поэтому начнем с того, что попроще. А для простоты нужна страна побольше, и желательно, чтобы хотя бы с одной из сторон она упиралась в край карты.

Итак, игра началась. Ставим на паузу и изучаем политическую обстановку. Первый параметр - наш собственный король. Если параметр политики у него меньше 2 - дела идут не очень хорошо и мало кто подпишет с ним мир. Возможно даже придется изводить его в пользу сына (конечно, если у того дела идут лучше). Второй параметр политики - есть ли у нас с кем-либо война. Для этого выходим на политическую карту и изучаем состояние дел. Война нам пока не нужна, поэтому стараемся подписать со всеми мирные договора. Если не получилось - придется экстренно готовиться к войне.

С политикой разобрались - займемся экономикой. Кто сказал, что здания нам все дадут? От зданий вы получите что-то в поздней игре. А в начале игры самый лучший способ получить денег - отправить короля и его сына торговать с другими державами. Поэтому тут же проводится опрос всех держав на предмет торгового договора. <А вы будете торговать с нами? Нет? Ну тогда я пойду в другую державу!> Значимость вашей страны пока не велика, поэтому не надейтесь на то, что вам сразу же предложат кучу договоров. Скорее как раз наоборот - почти везде откажут. Но из тех, кто согласился, - выбирайте тех, кто подальше. Доходы от них будут побольше. Если будут лишние деньги - купите еще одного торговца.

Настало время заняться городами. Отработанная комбинация порядка строительства - таверна, мастерская, сборщик налогов. Итог: +2 крепостных, +1 золото с деревни, +1 настроение в провинции. Вот после этого можно строить казармы и стрельбище. И нанимать 5 отрядов лучников на защиту города. Важно - лучники ничто, если нет защитных сооружений. Поэтому позаботьтесь либо о частоколе, либо о дозорной башне. Тогда лучникам будет откуда стрелять.

После этого намечаем план строительства (и захвата ближайших территорий), осуществляем браки и стараемся не пускать врага в наш край развивающейся экономики. Если делать это последовательно, то очень скоро доход достигнет планки в 300-400 золотых, а с этими деньгами можно уже собирать армии и идти воевать. Опять же - как только наберутся деньги и набожность - повышайте силу державы. Это увеличит и приток денег, и уважение к вам в Европе. Дальше управляем, как кажется нужным, ибо все сложности уже позади. Главное - развивать религию и книгопечатание, чтобы их всегда хватало на ассимиляцию и обращение народа захваченных провинций в свою веру.

Экстремальность управления страной из 1 провинции хотя бы уже в том, что нет времени раскачиваться и медленно развиваться. Сразу после постройки стрельбища набирается армия, которой атакуется соседняя страна из 1 провинции. Армия будет состоять из отвратительных лучников, которыми придется управлять вручную. Но у больших держав есть возможность выдерживать осады в одной провинции, в то время как другие работают. А нам надо еще обрести эти самые провинции.

Ну что ж, я верю, что теперь вам суждено стать императором Европы. Хотя для этого придется хотя бы немножко потрудиться!

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Вся Европа на кнопках

Я не буду долго и нудно рассказывать о горячих клавишах. Дело в том, что к лицензионному диску издателями из <Нового Диска> приложен замечательный вкладыш с перечислением всех горячих клавиш игры. Поэтому я упомяну только самые горячие. А это клавиши F4-F10, на которых висят все информационные листочки, из которых можно узнать, как сейчас себя чувствует ваше государство. Ну, и кнопка Pause. Раз скорость игры изменить невозможно, то <долгоиграющие> действия нужно делать при стоящем времени.

Теория новых государств

Бывало, глянешь на карту Европы и удивишься - ведь не было ж такого государства, откуда взялось? В частности, мне довелось порадоваться за свой родной Саратов, неожиданно давший имя новой стране.

На самом же деле все очень просто. Город может быть утерян государством при помощи шпиона. Правда, такие государства недолговечны. Или шпиона призовет назад держава-террорист, или город будет отхвачен обратно законными владельцами.

Город может быть захвачен знаменитым мятежником. Да, эти ребята иногда наглеют до того, что нападают на города и становятся в них королями. Тогда государство получит название по названию первой захваченной провинции. И это уже вполне жизнеспособная страна. Мне довелось увидеть такую, возникшую на месте Норвегии и сильно потеснившую Швецию.

Последний вариант - смерть правителя и раскол державы. Последнее происходит в том случае, если правитель не заботился о приведении захваченных земель к общему знаменателю. То есть не ассимилировал и не обращал их. Такое <лоскутное одеяло> разваливается моментально после гибели завоевателя. Если, конечно, он умудрился не оставить наследников.

Способности героев

Разберемся подробно, что представляют собой способности героев. Вслед за названием навыка идут преимущества, которые он дает на первом, втором и третьем уровнях.

Отец солдат. Боевой дух армии +1, +2, +3.

Внушает трепет. Боевой дух врага -1, -2, -3.

Мастер меча. Опыт для мечников на 50% быстрее; на 100%; на 200%.

Мастер лука. Опыт для лучников на 50% быстрее, дополнительное число выстрелов +20%; опыт на 100% быстрее, выстрелов +30%; опыт на 200% быстрее, выстрелов +50%, лучники не попадают по своим.

Всадник. Опыт для конницы на 50% быстрее; на 100%; на 200%.

Сметливый. Полководец приобретает опыт на 20% быстрее; на 50%; на 100% быстрее.

Инженер. Можно набирать в армию баллисты и тараны; можно набирать катапульты; можно набирать требюше.

Знаток баллистики. Ущерб, причиняемый осадными орудиями и метательным оружием, увеличивается на 25%; на 50%; на 100%.

Стратег. Скорость передвижения армии увеличивается на 10%; на 20%; на 50%.

Целитель. Армия сама восстанавливает потери на 20%; на 40%; на 70%.

Завоеватель. Боевой дух армии повышается на +1 на вражеской территории; на +2; на +3.

Адмирал. Преимущество в боях на море +25%, боевой дух флота +2, можно сесть на корабль и высадиться где угодно; преимущество на море +50%, боевой дух +3; преимущество +100%, боевой дух +4.

Вымогатель. Разграбление быстрее на 20%, добыча +700 золотых; разграбление быстрее на 50%, добыча +1000 золотых; быстрее на 100%, +2000 золотых.

Тактик. Преимущество во время атаки/обороны +50% в случае лагеря, форсирования реки, .высадки/защиты побережья, возможность строить укрепленные лагеря; преимущество +100%; +200%.

Мастер ристалищ. Преимущество рыцарского отряда в рукопашном бою +10%; +30%; +50%.

Выносливость. Выносливость солдат +10%; +20%; +30%.

Крадущийся в ночи. Преимущество при ночной атаке +10%;.+30%; +50%.

Хозяйственник. Потребность в провизии сокращается на 10%; на 20%; на 50%.

Мастер осады. Потери при осаде снижаются на 10%; на 20%; на 50%.

Стальной кулак. Преимущество против повстанцев +10%; +30%; +50%.

Мастер маневра. Скорость передвижения отрядов во время битв +5%; +8%; +12%.

Мастер копья.; Опыт для копейщиков на 50% быстрее; на 100%; на 200%.

Фанатик. Боевой дух в сражениях против иноверцев +1;.+3; +6.




Dash

http://www.igromania.ru

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Авторство!где оно?!где модератор?!

0

Гарна гра, але в ній багато історичних "нестиковок"

0

А как арбалетчиков делать?

0