Сленг файтингов

1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».

2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.

3. АА - AnitAir - Противовоздух  - Удары, которые хорошо работают против напрыгов противника.

4. Safe/Unsafe - Безопасен/Небезопасен он же Наказуем/Не наказуем - используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/Ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют "наказанием". Подробнее: viewtopic.php?f=70&t=100

5. Jail (Джейл) - термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это хай. Как правило в большинстве таких серий хай удар в серии виффит, если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя. Например 4,4 Сони Блейд - если первый удар заблокирован стоя - второй тоже необходимо блокировать, если вы заблокировали сидя, то второй удар промахивается.
 
6. Buffer - Буффер - возможность игры запоминать инпуты во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. "окна буффера", что это значит на деле в МК - как вы знаете некоторые серии можно "отменить" в спешал. Допустим 1,1,2 кунглао можно в любой момент отменить например в спин (d,f+1), такая "отмена" достигается с помощью буффера - d,f+1 вводится во время анимации удара, который нужно в него отменить. 
Также, например, если вам нужно "наказать" небезопасный на блоке удар противника, но времени для наказания мало (как, скажем, с шолдер рашем рептилии b,f+2), то нужно убедиться, что наказание выйдет сразу же, как только закончится рекавери "локтя" - т.е. максимально быстро. Мешить кнопку тут не поможет, но в конце восстановления рептилии от локтя есть очень маленькое окно, в которое игра запоминает кнопки, которые ты нажимаешь - если успеть ввести наказание именно в это время(дело не в скорости а точности), то это и будет буффером. Забуфференая таким образом атака выйдет сразу же после окончания рекавери. Подробнее в теме про "фреймдату"
 
7. Link - Линк - если после какого-то удара невозможен буффер (см выше) - то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку (меш не помогает). Такой точный инпут называют линком. Подробнее в теме про "теорию 2Д файтингов"
 
8. Projectile/Проджектайл (англ. "снаряд", "пуля") - общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж "стреляет" в противника чем-нибудь, например b,f+1 Милены или d,f+3 Саб Зиро, еще такие приемы иногда называют фаерболлами/fireball (англ. "огненный шар").
 
9. Setup/Сетап (англ. "подготовка", "установка") - означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. "Засетапить" что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще. Например, после b,f+4 Саб Зиро (слайд) создается нокдаун после которого нельзя течится (делать рекавери ролл), после этого нокдауна вы можете продешится и сделать бросок - единственным способом избежать броска для противника будет а) остаться на земле б) сделать ВКА в) отпустить блок и сесть. Можно сказать, что слайд на хите - это сетап для броска.
 
10. Вейкап(Wakeup) (англ. "просыпаться") - положение после любого нокдауна - вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его "вейкаете" (будите ), если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он "вейкается" (просыпается ). Из-за специфической терминологии МК (удары на вставании называются Вейкап Атаками) часто происходит путаница в терминах. Также ситуацию после нокдауна иногда называют okizeme/окиземе (сокр. "оки"/oki) - термин берущий свое начало из японских боевых искусств.
 
11. Anticipate/Антисипейт (англ. "ожидать") - означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции. Например нижнюю шляпу кунг Лао легко увидеть "на реакцию" на расстоянии более половины экрана, но на более ближней дистанции вы можете "наказать" ее только на "антисипейте", т.е. вы ждете, что будет именно шляпа и когда видите, как противник дернулся, прыгаете на него в надежде наказать (или садитесь, чтобы заблокировать).
 
12. Матчап (Matchup) - а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв). в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
 
13. Фреймтреп (Frametrap) - Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это не правильно. 
 
14. Зонинг (Zoning) - а) деятельность персонажа направленная на удержание противника на расстоянии. б) способность игрока находиться на выгодной для него дистанции.
 
15. Антизонинг - Способность персонажа противодействовать зонингу. (см п14)
 
16. Хитбокс (Hitbox) - а) В кач-ве сленга используется для обозначения свойств взаимодействия персонажей при ударах, что является не верным употреблением термина. Допустим, Шива - высокий персонаж и по ней попадают многие удары, которые не попадают по другим персонажам, говорят, что у нее "большой хитбокс" б) Более правильным употреблением термина является описание продолжительности и размеров области, которой персонаж наносит удары. Допустим хатчет Найтвульфа (d,f+2) ближе к концу анимации полностью закрывает его от ударов противника - если противник ударит Найтвульфа в тот момент, когда делается Хатчет, он получит удар. В таком случае говорят, что у этого удара "большой хитбокс". Если ударная область остается на экране достаточно долго, то говорят, что "хитбокс долгий". Подробнее в теме "Общая теория 2Д-файтингов"
 
17. Инфинит (infinite) - Бесконечная комбинация. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является Брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах.
 
18. Резет (Reset) - Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают "гарантированые" и "не гарантированные". Первые обычно являются Багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.
 
19. Демдж Скейлинг (Damage Scaling) - игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.
 
20. Гарантия/Не гарантия - также см. "Паниш" и "Ансейф". Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания являются "гарантированными". Иногда говорят "гарантия во всех случаях кроме", допустим, после fjp - бросок гарантирован, если только противник не сидит без блока (также противник может порвать бросок).
 
21. Эскейп (Escape) - Также см. "Бросок". Способ избежать повреждений. Обычно используется для описания выхода из ситуаций, которые требуют специфических знаний о матчапе. Допустим ресет с заморозкой сабзиро гарантирован, если противник совершает любые действия. Если противник не держит блок, то повторной заморозки не происходит - тогда говорят, что противник "сэскейпил".
 
22. Джаггл - Комба по персонажу в воздухе. от англ. Juggle (жонглировать)
 
23. Комба - а) Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит. б) Серия из более чем 1-го удара прописанная в комманд листе.
 
24. Паниш - также см. "Гарантия" и "Ансейф" - от англ. punish, наказание. Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был сожрать вашу ответную атаку - это называют wiff-punish (виффпаниш) - наказание за промах. Если противник ударил вас не безопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать - это называют наказанием.
 
25. Майндгейм (Mindgame) - также см. "Миксап" - способность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо). Другой термин для обозначения майндгейма - "Йоми" (Yomi).
 
 
Спасибо сайту www.fighting.ru
 
 
 
Нравится7
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер