Алхимия

Краткое руководство начинающего алхимика или "как сварить кашу из топора".

    Начнем же наш краткий экскурс в основы такой полезной системы в данной игре как алхимия. Основным её преимуществом является то, что она доступна уже с самого начала игры и нет необходимости искать тренеров, которые бы могли нас этому научить. Но, если вы хотите выжать из ваших эликсиров, ловушек или бомб максимум, то всё же стоит обучиться этому навыку, тем более на мой взгляд в игре не так уж и много действительно полезных навыков, без которых вы не смогли бы обойтись.

Предисловие.

    С чего же начать наше с вами знакомство в этой области? Давайте для начала разберемся с тем, для чего же она нужна и какую пользу может вам принести в будущем. Первое что приходит на ум, так это стандартные зелья восстановления здоровья, маны, повышение скорости их восстановления и противоядия. Но это ещё не всё! "Два мира" предлагает нам более широкую сферу использования подножного корма, и всяких непонятных вещей, которые мы будем находить в нашем приключении. Так какие же ещё есть способы использовать наш походный котелок, что в него можно засунуть и главное, что из него в результате этого выйдет? Так вот, результатом издевательств над котелком могут быть: зелья повышающие наши характеристики и сопротивляемость к различным видам урона (как временно, так и постоянно); усилители урона для нашего оружия (до 50% дополнительного урона); а так же разного рода ловушки и бомбы, первые могут задерживать врага и наносить урон, а вторые наносят только урон, но зато КАКОЙ! Вы уже заинтересовались преимуществами зельеварения? Тогда продолжим. 

Правила, которые следует учитывать для получения нужных видов продукции.

    Прежде, чем мы перейдём к практическим занятиям по алхимии, давайте разберемся от чего же зависит сила и тип результата наших трудов. Для начала давайте запомним пару особенностей. Первое - при варке зелий ингредиент имеющий временное действие сделает временное зелье, даже если все остальные ингредиенты будут обладать постоянными свойствами. Второе - не смешивайте ингредиенты восстанавливающие здоровье или ману, с ингредиентами, которые их уменьшают. В данном случае из восстанавливающего эффекта будет вычтен уменьшающий.

    Хорошо, с основами основ разобрались, теперь перейдём к тому, что же мы получим в итоге. К примеру, если мы хотим сварить зелье, то мы должны следовать некоторым принципам, иначе как бывает у некоторых самоучек получим капкан или бомбу.

    Зелья получаются из органических ингредиентов (или в крайнем случае количество НЕорганических должно быть МЕНЬШЕ, чем органических). Также можно гарантировать себе то, что вы сварите именно зелье добавив бутылочку какого-нибудь зелья к другим ингредиентам.

    Кристаллы увеличивающие урон нашим оружием получаются путем добавления в горшок минералов с перманентным эффектом, количество которых должно быть равным или превышать сумму веществ других элементов, или состоять только из минералов с перманентным эффектом. Ещё одной особенностью является то, что количество минералов с постоянным эффектом должно быть равным или превышающим количество минералов с временным, иначе опять-таки получим ловушку или бомбу.

    А теперь перейдём к тому, что может потрясти вас (и тем более ваших врагов), я говорю о разного рода ловушках и бомбах. Первое правило начинающих диверсантов - количество минералов временного действия должно быть выше, чем количество остальных элементов. Также разрешается добавлять органические приправы по вкусу, особенно полезны в данном случае окажутся наносящие урон. И помните, для создания ловушек в рецепт должны входить вещества действующие не меньше 3-х минут.

    Надеюсь, вас не сильно утомила вводная часть в алхимию? Если нет, то давайте приступим к практическим занятиям с постепенным углублением в нашу "кулинарию".

Зелья

    Как уже писалось ранее, зелья имеют различные полезные свойства, но отчего зависит сила и продолжительность действия этих зелий? Поскольку игра представляет собой определенный набор формул для: расчета наносимого/получаемого урона; лута, выпадающего с гуманоидных монстров или находимого в сундуках; наград за выполнение квестов, то логично было бы предположить, что и алхимия подчиняется строгим формулам. И я говорю не только про коэффициент, который можно прикинуть оценив уровень навыка алхимии, но и про формулы используемые скрыто от наших глаз.

    В качестве примера давайте разберем формулу для создания зелий на регенерацию здоровья или маны.

    Уровень регенерации HP/MP = (сумма значений от каждого компонента с этим эффектом)*(общее количество ингредиентов + 20)/20,

  причем (общее количество ингредиентов + 20)/20 - округляется в сторону меньшего целого значения, иначе говоря наиболее эффективное использование ингредиентов будет, когда вы будете использовать количество компонентов кратное 20 (20, 40, 60, ...)

    Кроме таких, казалось бы не честных условий есть ещё пара. Первое, ингредиент излечивающий от яда снижает в 2 раза эффективность регенерации HP.  И второе, ингредиенты предоставляющие иммунитет к яду отменяют действие регенерации HP совсем. В результате чего не следует совмещать регенерирующие и защищающие (особенно дающие иммунитет) от яда компоненты.

    Время действия. Так что же влияет на время действия временных эффектов зелий? Базовым компонентом для расчета длительности будет являться самый продолжительный ингредиент. Также каждый ингредиент имеющий перманентное свойство будет увеличивать действие эликсира на 20% (но есть определенный предел по длительности, вы не можете сделать зелье в 2 раза более продолжительным, чем базовое время). Кроме увеличения времени компонентами с постоянными свойствами вы уменьшите время добавляя компоненты с временным действием, каждый ингредиент с временным действием уменьшает продолжительность на 10% (и снова ограничения игры вмешиваются в систему, но уже на нашей стороне, зелье не может иметь продолжительность меньше 10% от базового значения).

   Прежде, чем мы с вами продолжим, давайте примем некоторые термины. Основные характеристики персонажа - это количество HP/MP, урон, атака и защита. Параметры персонажа - это сила, ловкость, жизнь, сила воли. Сопротивляемость - защита от каких-либо видов урона, встречаемых в игре.

   Мощность временных зелий. Для расчета мощности зелий используются коэффициенты. В частности для зелий временного действия этот коэффициент будет равен

   К = минимальное значение между (количеством всех ингредиентов + (количество занимаемых слотов компонентами временного действия + количество занимаемых слотов компонентами постоянного действия) / 2+6)

   "К = minimum value between (number of all ingredients + (number of slots with temporary-effect
ingredients + number of slots with permanent-effect ingredients) / 2+6)" - я могу ошибаться в переводе, так что вот вам цитата.

   Согласно правилам алхимии для зелий временного действия данный коэффициент не может быть меньше 1 и больше 14.

   Вторым этапом идёт высчитывание значения для эффектов зелий, не зависимо от того повышение это характеристик, параметров или сопротивляемости формула для временных зелий едина:

   Показатель на втором этапе =(сумма значений от временных и постоянных компонентов)*K/10

   Третий этап - введение поправки за ваш уровень алхимии

   Конечное значение = Показатель на втором этапе * (уровень навыка алхимии + 10) / 20.

   Мощность постоянных зелий. Также, как и при расчете мощности временных зелий это происходит в три этапа.

1. К = минимальное значение между (количеством всех ингредиентов + количество занимаемых слотов компонентами постоянного действия) + 8)

   "К = minimum value between (number of all ingredients + number of slots with permanent-effect
ingredients) + 8 - я могу ошибаться в переводе, так что вот вам цитата.

   Согласно правилам алхимии для зелий постоянного действия данный коэффициент не может быть меньше 1 и больше 18.

2. Значение на втором этапе

для повышения характеристик ипараметров = (Значение перманентных компонентов) * К / 10 

для повышения сопротивляемости = (Значение перманентных компонентов) * К / 20 

3. Конечное значение = Значение на втором этапе * (уровень навыка алхимии + 10) / 20.

К примеру 10 кусков жира бобра занимают 1 слот и сумма даваемых параметров (жизненная сила) равна 20. Из этого следует, что К=18; значение на втором этапе = 20*18/10=36; конечный результат (при 10 уровне навыка алхимии) = 36 * 20/20=36.

Кристаллы на увеличение урона

Что касается камней увеличивающих урон, то здесь всё значительно проще, чем с зельями или бомбами. Во-первых,  существует всего три уровня мощности ваших камней - 10, 20 и 50%. Во-вторых, тип урона придаваемый вашему оружию зависит от того, какие камни с постоянным эффектом преобладали (мощность) при создании. А теперь перейдем к расчету мощности.

И так, базовая мощность вашего камня складывается из:

1) (Сумма сопротивлений даваемых элементами с временным эффектом) / 4
2.1) Сумма сопротивлений даваемых самым мощным элементом с постоянным эффектом
2.2) (Сумма сопротивлений даваемых элементами с постоянным эффектом, за исключением начального значения) / 2
3) (Сумма повышения характеристик от элементов с временным эффектом) / 10, (не может превышать 20)
4) (Сумма повышения характеристик от элементов с постоянным эффектом) / 10, (не может превышать 20)
5) (Сумма повышения параметров от элементов с временным эффектом) / 2, (не может превышать 20)
6) (Сумма повышения параметров от элементов с постоянным эффектом) / 2, (не может превышать 20)
7) Регенерация HP / 15, (не более 12)
8) Регенерация MP / 15, (не более 12)

Результат суммы данных пунктов умножается, как и во всех остальных случаях на "(уровень навыка алхимии + 10) / 20". В конце сравнивается итоговое значение:

1)Если значение меньше 18 единиц, то дополнительный урон равен 10%.
2) Если значение от 18 до 40 (включительно), то дополнительный урон равен 20%.
3) Если значение превышает 40 единиц, то дополнительный урон равен 50%.

Ловушки и бомбы

Здесь тоже всё довольно-таки просто. При создании ловушек и бомб, как упоминалось ранее необходимы минералы временного действия. Ловушки - для создания используйте ингредиенты наносящие урон здоровью не выше 100 ед (восстановление или повышение здоровья - без ограничений) и длительностью от 3-х минут (хотя бы один компонент, не считая минералов). Помните два главных плюса ловушек. Первое - они обездвиживают. Когда я говорю, что они обездвиживают я имею ввиду то, что они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО обездвиживают. Вас убивает циклоп с одного удара? Теперь это не проблема, потому что в ловушке он может только крутиться внутри неё, и даже не в силах ответить вам в рукопашной. Второе - ловушки многоразовые (версия игры 1.7, в остальных может быть по-другому). Многоразовое обездвиживание и нанесение урона, что может быть лучше? Не заменима в бою 1 на 1. Бомбы - для создания бомб используйте ингредиенты наносящие урон здоровью, в сумме больше 100 ед. Использовать бомбу во второй раз не получится, но в компенсацию этого она наносит урон по площади. Одна достаточно мощная бомба может избавить вас от десятка мошек, мешающих избавляться от более сильных противников.

С разделением на ловушки и бомбы мы разобрались (если у ловушки не указана продолжительность, значит добавьте больше долгодействующих ингредиентов, например грибы). Приступим к определению мощности, ведь чем мощнее, тем больше урона и больше время обездвиживания. Мощность складывается из:

1) Постоянное сопротивление от компонентов *10
2) Временное сопротивление от компонентов *2
3) Постоянное увеличение параметров *10
4) Временное увеличение параметров *2
5) Постоянный и временный изменение характеристик (если больше 0)
6) Абсолютное значение от регенерации маны/10

После чего вводится поправка за ваш уровень в алхимии. "Промежуточный результат * (уровень навыка алхимии + 10) / 20".

P.S. Формулы приведенные в данной статье могут не соответствовать тем, которые используются в вашей версии игры. Эти формулы и принципы применимы к "Strategy guide". Если вы увидели орфографические, пунктуационные или стилистические ошибки просьба не кидаться камнями, а, по возможности, исправить. Также плюшка для самых терпеливых, прочитавших мой труд:

Спойлер
Если вы устали искать редкие ингредиенты, мощные и полезные заклинания, хорошую экипировку и прочее, то перед первым открытием чьего-либо трупа наложите на себя защитное заклинание (одного достаточно, оно нужно только в качестве меры времени), сохранитесь и открывайте тело. Генерация лута идёт следующим образом, стандартный набор+бонус. Бонус зависит от времени открытия, именно для этого мы накладывали заклинание и сохранялись. Бонус меняется примерно каждую 1/8 круга облета шара вокруг вас, за 4 облета это примерно 30 вариантов бонуса, даже если четверть - отсутствие бонуса, и четверть не особо полезна, то оставшаяся половина весьма ценна, сколько всего может быть вариантов я не знаю, я не открывал после 4 кругов, но лут не повторялся. Для сравнения, в большом скелете может не быть ничего интересного, а могут лежать карты заклинаний 4-5 круга или жемчужины (сила +5 и защита от холода +50 перманентный эффект) или несколько частей брони стоимостью около 1000 золота каждая. В одном из первых подземелий я встретил десятка полтора больших и кучу простых скелетов, несколько раз возвращался, потому что даже с грузоподъемностью +200 за пару раз не унести ВСЁ.
Нравится2
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер