На разработку знаменитой боевой системы Ghost of Tsushima потребовалось шесть лет

Cмотреть полную версию

Одним из выдающихся элементов игрового процесса Ghost of Tsushima является проработанная боевая система игры, что вполне логично, учитывая, что разработчики из Sucker Punch Productions потратили на ее усовершенствование целых шесть лет. Игра была последней крупной эксклюзивной игрой для PlayStation 4, выпущенной перед запуском Sony PlayStation 5.

По словам соучредителя Sucker Punch Брайана Флеминга, самой сложной особенностью для реализации в Ghost of Tsushima «без сомнений» стали сражения, потому что потребовалось шесть лет непрерывной работы, чтобы сделать все правильно. По словам Флеминга, команда разработчиков создала несколько версий системы, чтобы выяснить, что работает во всех возможных сценариях, поскольку сражения были центральным аспектом игры. Хотя Флеминг доволен результатами, он признает, что весь процесс был трудным.

«Боевая система вместе с несколькими другими системами ... они своего рода центр всего. Они должны работать в любой ситуации, они должны работать в при любом освещении, они должны работать в любой местности, они должны работать в каждом странном режиме, в котором может находиться игра - схватка может начаться в любой момент».

Вся эта тяжелая работа окупилась далеко за пределами финансовых и критических похвал. Спустя почти восемь месяцев после выхода Ghost of Tsushima популярность игры оставалась довольно высокой. Она даже вызвала интерес к реальным декорациям игры. Повышенная осведомленность об острове Цусима настолько высока, что в результате два ведущих разработчика игры стали послами туризма в этом регионе.

Несмотря на то, что весь этот успех заслужен, стоит вспомнить, как все это произошло. Sucker Punch потратили шесть изнурительных лет, оживляя Ghost of Tsushima, напоминая игрокам, что для создания такого впечатляющего приключения требуется время, забота и усердный труд.

об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Как поменять оси геймпада при стрельбе? Просадка FPS при alt+tab Ghost of Tsushima "Serene Reshade - DAMP RT - переработка освещения"
Комментарии: 12
Diablonos

6 лет что бы даже не придумать фиксацию цели. И главное какое оправдание? Мы ввели кривой автоаим, потому что при ручной фиксации будет неудобно сражатся с множеством противником, лул. В Sekiro - удобно, в отсасинах - удобно, в Ниох - удобно, даже в Persona 5 Strikers - удобно при наличии сотни противников вокруг. А в Цусиме - неудобно, по этому там ее не будет. Рукожопость, такая рукожопость.

7
GALAHAD4651

Фиксацию цели? Может ещё надо чтобы игра за тебя и урон наносила?!

-4
Diablonos GALAHAD4651

Нет. Захвата цели мне достаточно. Хотя бы для того, что бы "знаменитая" боевая система цусимы не была унылым говном.

1

Это банальное удобство для игрока. От того, что там нет захвата цели, боёвка не становится сложнее, она становится корявой

1
Vinden

Игрушка качественная получилась, никаких багов, боёвка удобная. Качество звука и видео впечатляет.

5
Linkord777

Знаменитой?

-1
Akin45

я геймпад чуть не кинул об стену от этой знаменитой деревянной боевки. ахахахах

-1
digitalkid

Assassin's Creed же? Так же враги нападают по-очереди. Те же контр-атаки. Там уши Юбисофта ото всюду торчат.

-3
TexAndo

Только в AC это все удобно, а в GoT через одно место.

-10
pump_plus

не заметил я там никакой боевой ситемы все, как и в других играх. Игра дно

-4
PCMasterRace

Худшая игра Сони с худшей боёвкой. Надеюсь они не будут делать продолжение этого УГ.

-5
Santa24

Что вы несёте псы! владыке верхнего интернета не понравилась ваша боевая система она говно, и игра такая же. Вообще-то 0 из 12 на сечатке глаза

-8