на главную
об игре
Ghost of Tsushima 17.07.2020

Ghost of Tsushima "Serene Reshade - DAMP RT - переработка освещения"

Это ресурсоемкая переработка глобального освещения с трассировкой лучей с помощью ZN_DAMP, которая также включает в себя некоторую корректировку цвета, стараясь при этом оставаться верным оригинальному стилю Ghost of Tsushima.

Несмотря на высокую ресурсоемкость, изменения, кроме корректировки цвета, очень тонкие. Скриншоты покажут RT в действии, обратите внимание на границы окон и дверей, а также на брюхо лошади и верхушки деревьев, на которые интенсивно падает свет. RT больше всего повлиял на освещение в помещениях: оно выглядит гораздо естественнее, чем раньше, в то время как снаружи оно в основном улучшено с помощью FGFX и цветокоррекции, что делает контраст и экспозицию гораздо более реалистичными и яркими.

RTGI пытается симулировать распространение света, используя экранные данные, в отличие от RTX от Nvidia, поэтому не стоит ожидать, что внеэкранное освещение будет распространяться в сцене. Поэтому он просто менее точен, чем RTX, и не включает отражения, а только освещение.

Большое внимание было уделено удалению артефактов (что трудно сделать с этими RTGI-шейдерами) и предотвращению слишком темной или слишком яркой сцены (что тоже непросто). Остерегайтесь слишком драматичных пресетов, так как половина сцен в игре, скорее всего, сломается от такого эффекта, несмотря на то, что на скриншотах он выглядит невероятно. Это универсальный пресет, и в нем не должно быть никаких серьезных поломок. Добавлена некоторая резкость, учитывающая глубину и повышающая резкость в первую очередь на близких объектах.

FGFXLargeScalePerceptualObscurance используется для создания реалистичного контраста и экспозиции, что добавляет много нового в каждую сцену. Затемнение теней без затемнения светлых участков, которые должны быть яркими.

Наконец, были приложены огромные усилия, чтобы сделать этот RT-based reshade поддерживающим DLSS, что очень трудно сделать, так как буфер глубины тоже увеличивается, что легко ломает эффекты освещения, такие как RTGI и другие. Необходимо соблюсти точное соотношение, чтобы не получить «глючащие контуры» на всем. В основном я скрываю «глючащие контуры», играя с цветом, яркостью, экспозицией и контрастом, чтобы предотвратить слишком сильный контраст между цветом неба и объектами в мире. Обычно они появляются у линии деревьев. Это требует тонкой настройки с течением времени, и если вы заметите какие-либо из этих симптомов, пожалуйста, сообщите об этом, желательно со скриншотом, но описание времени суток и присутствующего освещения лучше, чем ничего. Не многие перекраски с такими RT-эффектами хорошо работают с DLSS, но поскольку мне нужно, чтобы игра работала хорошо, эта была сделана с учетом этого. В целом, это означает, что 1080p - наиболее проверенное разрешение, но оно должно работать с DLSS во всех случаях. Без него игра будет еще лучше, хотя запустить ее будет крайне сложно.

Требование:

ReShade

Инструкция по установке:

  1. Установите самую новую версию reshade с сайта и убедитесь, что во время установки вы проверили все эффекты. Во время установки используйте опцию dx10/11/12.
  2. Скачайте ZN_FX
  3. Скачайте Glamarye Fast Effects for ReShade
  4. Распакуйте папки с шейдерами и/или текстурами из этих файлов в папку «reshade-shaders» в основной директории вашей игры.
  5. Затем извлеките файл Serene Reshade.ini в основную директорию игры, рядом с exe-файлом игры.
  6. В игре нажмите кнопку home и «edit global preprocessor definitions» и убедитесь, что RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_REVERSED установлен на 1.
  7. Проверьте, включен ли режим производительности, нажав кнопку home и проверив настройки режима производительности в правом нижнем углу на наличие нескольких дополнительных fps.

Автор: ethantokes

Комментарии: 20
Ваш комментарий

в игре отличная графика , зачем все это дерьмо не понимаю

8

У людей разное оборудование, одна и та же ПК версия отображается по своему на различных экранах, проекторах, ТВ, матрицах и мониторах. Ноут за 30К и ТВ за 700К выдает очень разную картинку, что логично, у них различная цветопередача, глубина черного, градиент, вид теней и тд, поэтому люди используют такие дополнительные опции. Это как перед запуском открыть настройки драйвера или на ТВ с пульта, чтобы переключить в нужный режим помимо использования внутриигровых настроек типа яркости, суть в этом. Некоторые даже не в курсе, что технику надо калибровать, поэтому могут упускать лучший из возможного опыт, хотя он им технически доступен. Даже в самой игре есть ЧБ фильтр, то есть выбор, какой будет картинка.

UPD Пример на одном эффекте (которых у меня около 800 в архиве)

PS Некоторые из эффектов работают в NVIDIA Freestyle, если закинуть их в папку Ansel. Фристайл основан на коде созданном для Решейда, часть из которого сначала без спроса позаимствовала Нвидиа и после замяв спорные моменты уже внедрила в упрощенном виде для всех официально. Это для справки, как дополнение к пониманию инструмента.

3

Ноут за 30 к не потянет эту игру , что ты высрал , это точно не про логику.
Да и сравнивать ноут с телевизором, ну это вообще , ты ку-ку!
Тем более ты сам упомянул про настройки драйвера, экрана. Решейд это искажение картинки, добавление каких то новых эффектов поверх игры программой. Когда в игре отличная картина, это не нужный шлак! А все что ты упомянул можно настроить на телевизоре, мониторе и в самой игре!
Или ты из секты дегенератов которые обожествляют звуковые кабели из золота? Якобы там звук лучше, хотя это все шиза, и звук не отличается.

-5

Цены это условность, которая лишь говорит о том, что у людей техника разная и весь софт по настройкам это возможность видоизменять картинку, хотя какой смыл объяснять что-либо человеку непонимающему очевидного, при этом считающего допустимым переходить к каким-то оскорблениям на ровном месте. Неадекват, как следствие непонимание простых вещей, уже достаточно говорит об уровне собеседника, чтобы не ждать каких-то улучшений по части восприятия в ближайшем будущем.

PS Решейд можно использовать практически в любой игре, не только конкретно в этой, отсюда можно сделать вывод, что некоторым из них будет достаточно и меньших сумм по железу, при этом работы с глубиной буфера по теням и затенениям на объектах дефолтные настройки у ТВ за 1,5 млн не будет. Если не сейчас, то возможно спустя годы это станет понятно.

1

Ты вообще тупой, если не понял смысл моего коммента.

-7

Освещение местами полное дерьмо, и в целом его качество оставляет желать лучшего

0

Хрень, а не решейд, разницы никакой нет. Тоже самое можно в панели Нвидиа сделать.

6

Когда решейдеры уже поймут, что подкрутка яркости и контрастности ≠ трассировке лучей)

6

Когда уже люди поймут, что вонючий решейд это не "переработка освещения"...

3

Лучше бы пак 8к текстур сделали и текстуры деревьев поменяли. А то только в густом лесу норм деревья, где зелени много.
А еще нужен мод на высокую траву. Вот тогда игра будет смотреться побогаче РДР2.
На игру есть какой нибудь распаковщик? У нвидиа есть отличная штука, называется remix, с помощью нее можно сделать реальные rtx лучи и текстурки подправить. Но нужен доступ к текстурам игры.

3

На сайте , откуда все берут моды для того чтобы выложить на PG, распаковщик выложили, так что дерзай.

0

Не могу найти распаковщик. Есть редактор настроек, но это вообще не то. Скинь ссылку плз.

0

Я один не вижу разницы?

3

У меня на смартфоне тени справа сплошным черным, стык дна горшка и пола не различимы, но на TN матрице ноута объекты уже видно лучше, края стены и горшков слева отчетливо выделяются. На панорамных сценах видно, как светлые участки неба стали менее яркими, а темная трава наоборот стала светлее. Обычно внутриигровыми ползунками выровнять так картинку за счет опции яркости, гаммы или контраста не получится. То есть если снижают яркость, то она одинаково влияет на темные и светлые участки в сцене в одном направлении, а не так, чтобы допустим белый потемнел, а черный посветлел, это если все максимально упростить для понимания. Таким образом здесь дается вариативность финального изображения. Не всем оно нужно, а только тем, у кого сам экран даже после настройки не позволяет увидеть конкретную игру детально по таким моментам.

Ниже тестовая картинка для проверки калиюровки. Если на ней видны все цифры, то значит все в порядке и с восприятие тех же теней не должно вызывать проблемы.

Также по солнечному свету различия просматриваются в отношении того, как он распространяется по периметру окна. Мелочь для 9 из 10, которая значения не имеет, но остальные люди из художников, фотографов, геймдева или дизайнеров интереьров просто отметят это для себя и при желании выберут подходящий вариант. Собственно весь смысл таких дополнений в доступности вариативности картинки, когда вместо 3 ползунков дается 400+ и с ними можно делать что угодно по своему желанию. Лично мне не всегда нравится как этот эффект проявляет себя в тумане. Если бы он выборочно работал лишь со светом, было бы много лучше, но технически это пока невозможно.

0

как сделать чтоб игра светлее была?

2