Явление Gears of War PC-народу можно сравнить с приездом в Японию какой-нибудь Sepultura или Slayer: все уже наслышаны, пребывают в томительном ожидании, но не знают, чего, собственно, ждать от этих загадочных гостей из других палестин – вроде бы у нас у самих культура о-го-го, да и группы не первой свежести. Но... на сцену выбегают огромные, суровые, брутального вида мужики и «вжаривают» так, что азиаты о национальных традициях тут же забывают: зал беснуется вместе с музыкантами, толпы миниатюрных японочек визжат около гостиницы, щелкая затворами своих мобильников, а через 9 месяцев некоторые японские мужчины, еще больше щурясь, удивленно разглядывают своих сыновей - крупных белых злых младенцев с татуировками и шикарным хаером на полколяски.
Сэр, они напали на Сэру…
Вообще, ситуация очень напоминает историю с первым Halo. Тогда мы тоже очень многого наслушались о грандиозном успехе игры на Xbox, но в силу врожденной предвзятости к «консольщикам» напустили на себя настороженно-скептический вид, чтобы потом, после долгожданного портирования проекта на PC, пускать слюни по поводу точно выстроенной атмосферы, новаторских геймплейных находок, феноменально умных врагов и увлекательного сюжета, оставляющего богатую почву для собственных фантазий.
Похожие сомнения относительно Gears of War испуганно разбегаются сразу же после начала игры - проект сразу же хватает за шкирку своим монументальным, суровым стилем и вызывающе крупными, переполненными харизмой героями. При виде этой группировки боксеров-тяжеловесов, сожравших годовой запас допинга на складе местного Олимпийского Комитета, все наши «писишные» герои, включая субтильного Максима Пэйна и элегантного агента за номером 47, мгновенно принимают вид какой-нибудь скульптуры, что в изобилии разбросаны по местным локациям. Авось не заметят.
Не заметят - наших героев интересует только «саранча»: так на планете Сэра (не Земля, но, как говаривал Роман Карцев, очень похоже) называют инопланетных захватчиков, которые больше похожи на затянутые в броню дрожжи, которые все еще бродят.
Сюжет полон тайн и недомолвок: мы знаем лишь, что был какой-то День вторжения, когда эта «саранча» ринулась на поверхность Сэры, что люди вынуждены были произвести массивные орбитальные удары по родной планете, чтобы вместе с городами уничтожить основные силы захватчиков. В итоге масштабная война переросла в локальные стычки, которые гнойниками покрывают всю Сэру. Причины вторжения, история этого мира и подноготная собственно «саранчи» непосредственно в игре покрыты тайной, равно как и прошлое нашего героя спецназовца Маркуса Феникса, который из-за некоего конфликта с начальством оказался в тюрьме. Вытащить его обратно решились только после того, как стало ясно, что мощных натренированных рук в борьбе с захватчиками решительно не хватает. Финал истории тоже оставляет вопросы. Вся эта таинственность живо, вплоть до деталей, напоминает тот же Halo. И это столь же хорошо, ибо лучше гадать и додумывать в рамках отличной, но оставляющей вопросы истории, чем в очередной раз уныло перелистывать справочник штампов, что в иных играх сюжетом зовется.
Мир игры получился ярким, запоминающимся, герои – не картонные куклы, а живые люди, которым, несмотря на свой внешний вид, не чужды какие-то психологические переживания, отчего отношения внутри группы кажутся сложными, богатыми на колкие фразочки, цепкие взгляды и живо написанные диалоги. Финал же оставляет не просто пищу для размышлений, но и отличный задел на сиквел, который теперь многие будут ждать с нетерпением, достойным разве что третьих частей Half-Life и Fallout. Не это ли признание отличной работы сценаристов?
Нелинейная линейность…
Не отстают и дизайнеры уровней. Epic Games верна себе: почерк авторов культовых Unreal и Unreal Tournament (заметьте, я говорю именно об оригинальных играх) чувствуется и здесь. Движок имени себя любимых позволил им превратить Gears of War в акт виртуального искусства, характерной отличительной чертой которого остается все та же здоровая (или нездоровая?) тяга к гигантизму, обернувшаяся сурово-монументальной архитектурой. Последняя, что самое главное, не остается на уровне общего фона, а точно вписана в игровой процесс, непосредственно участвует в нем. То есть мы, конечно, испытываем смешанное чувство восторга и испуга перед всеми этими памятниками виртуальной архитектуры, но понимаем, что нам в этом музее работать, а не только по сторонам глазеть.
А для того есть все возможности: вторая отличительная черта дизайна от Epic Games - это его потрясающая функциональность, заточенность под игрока и игровую ситуацию, а не наоборот. Здесь все к месту, все идеально продумано и все работает как часы. А самое главное - все сбалансировано. Пробежки по коридорам снабжены развилками и обходными путями, замкнутые отрезки сменяются полными врагов и адреналина открытыми площадками, где частенько нас заставляют держать круговую оборону или штурмовать укрепленную точку врага. И даже в последнем случае это не копирование одних и тех же дизайнерских решений: каждый раз есть своя изюминка, заставляющая активно думать, оценивать и маневрировать. Наконец, дизайнеры знают чувство меры: они не перегружают игрока, не затягивают какие-то отрезки. В итоге предательское чувство однообразия и нудности, которое неизбежно сопровождает линейные шутеры, изведено практически на корню. Ну, то есть почти (об этом «почти» чуть ниже по тексту).
Авторы постарались максимально утопить эту линейность в геймплей-дизайне. Если нас и не пускают куда-то, если скрипты сами открывают и закрывают двери, то в отличие от других подобных проектов делают это как-то мягко, что ли, почти незаметно, настолько аккуратно укладывая происходящее в общую логику событий, что вопросов «почему?» и «ну а куда же?» практически не возникает. То есть это очень тонкая, почти ручная дизайнерская работа, вызывающая в памяти милые, очень домашние «флэшбэки» типа нескольких часов на Godlike за картой Facing World холодными зимними вечерами 2000-го года (знающие поймут, о чем я).
Кроме того, в Gears of War есть потрясающая находка: периодически нам дают возможность выбрать, куда идти дальше. Отряд как бы разделяется на две группы, и, действуя в составе одной из них, мы частенько видим и ощущаем, как работают коллеги где-то по соседству, помогаем им, чтобы потом соединиться. Это дает очень сильный эффект соучастия, оживляя и сам геймплей, и образы наших героев, которых в итоге воспринимаешь именно как живых осязаемых напарников, а не как компьютерных болванчиков. Вот такой вот нелинейный линейный шутер получился.
Стрельба с препятствиями
Вообще Gears of War отличается умением совместить, казалось бы, несовместимое, что по силам только талантливым породистым проектам. Игровой процесс вроде бы предельно однообразен: всю игру мы прыгаем от укрытия к укрытию, чтобы, выглянув на пару секунд, точными очередями разить супостатов. Нечто подобное мы видели в kill.switch. Можно даже вспомнить Full Spectrum Warrior. Но шикарный дизайн, умные враги и обилие тактических деталей приводят к тому, что практически каждая перестрелка превращается в маленький спектакль, где труппа боксеров-тяжеловесов вынуждена показывать все, на что способна - и танец маленьких лебедей по периметру, и цыганочку с выходом из-за укрытий. Представители инопланетной «саранчи» не позволят вам отсиживаться за пуленепробиваемыми препятствиями: они маневрируют, идут на сближение, активно штурмуют укрепления неприятеля, вовремя отступают, перезаряжают и заходят в крупный тыл Маркуса Феникса, что, естественно, малоприятно. Одним словом, впечатления от встречи с этими ботами сродни тем, что я лично испытывал, играя впервые в Unreal Tournament. Ну и F.E.A.R, конечно, никто со счетов не сбрасывал.
В итоге, чтобы выжить, мы должны на полную использовать все возможности местной боевой системы, которая плотно увязана с функциональным дизайном. А возможностей много. В игре реализовано очень удобное управление, позволяющее ловко выстраивать целые тактические комбинации, эффектно прыгая и маневрируя между препятствиями, чтобы потом быстро высунуться и пальнуть оттуда, откуда никто не ждет. А можно и поливать свинцом, не высовываясь, что снижает точность, но позволяет вести подавляющий огонь - в этот момент восстанавливается здоровье героя, а напарники под нашим прикрытием активно перемещаются, пытаясь обойти пригнувшихся неприятелей. Именно эти перемещения придают игре тактический шарм и глубину: мы можем обойти врага с фланга, можем под прикрытием зайти в спину или прорваться в «мертвую» зону станкового пулемета и т.д.
При этом местами здесь тактика даже более точная, чем в том же Full Spectrum Warrior, который, если кто запамятовал, есть чистокровный тактический симулятор. В Gears of War, например, нет такой условности, как стопроцентная защищенность под прикрытием какого-нибудь бетонного укрепления, когда враг может часами поливать торчащие в прицеле геройские части тела без вреда для последних: игра, видите ли, считает, что те находятся под прикрытием, а потому священны. Тут пули могут достать - персонаж все же дышит, двигается, да и крупный, зараза, а посему его массивное тело периодически подвергается опасности даже под прикрытием бетона. И это еще одна причина, по которой однообразно сидеть за препятствиями не получается при всем желании.
Система тактических приказов, также реализованная здесь, играет менее значительную роль, но она справляется с поставленными перед нею геймплейными задачами, а это главное. Необычное футуристичное оружие (особенно то, что проливает на вражин в буквальном смысле небесный огонь), возможность разрывать врагов бензопилой, точно кидать гранаты, вручную определяя дальность и траекторию, лазерная наводка у некоторых «стволов», и, наконец, едва ли не самые запоминающиеся «боссы» в истории индустрии, которые иногда вызывают настоящий животный страх - все это и еще вагон и маленькая тележка других деталей только усиливает положительные впечатления от игры. Особенно если вы заставите себя играть на втором уровне сложности: такая брутальная, жесткая игра все свои прелести раскрывает именно в моменты наивысшего напряжения сил и внимания.
Гениальная серость…
Всерьез и надолго омрачить положительные впечатления от Gears of War вряд ли что-то способно, хотя пару придирок можно отыскать. Во-первых, можно посетовать на порой грубую работу скриптов: пока вы не встанете за станковый пулемет, враги будут нервно курить за углом, перешептываясь и возмущаясь – ну когда же, дескать, наш выход, так можно и роль забыть. Во-вторых, слишком нелепо выглядит необходимость поднимать с колен критически раненных напарников прикосновением одной руки. В недавней Jericho подобное было хотя бы обставлено как некая магическая процедура, а здесь же это прикосновение руки выглядит так, как если бы посреди забористого хита все той же Sepultura вдруг прорезался звонкий голосок Юрия Шатунова, вытягивающего пронзительно «Белые розы, белые розы!». Эффект, одним словом, специфический, слабо укладывающийся в общий ритм и настроение. В-третьих, враги иногда «подвисают» - если неожиданно зайти им за спину, они не всегда адекватно, скажем там, реагируют на действия игрока. В-четвертых, мало используются возможности физической модели, которая сама по себе не слишком разнообразна и функциональна. После Stranglehold интуитивно хочется чего-то большего. К тому же очень своеобразно реализована физика тела – туши получились какими-то слишком уж воздушно-легкими: когда герои пинают поверженных массивных врагов, словно обрывки газеты, это выглядит, по меньшей мере, странно. Есть проблемы с управлением в режиме тактических приказов. Наконец, тот самый эпизод, который стал эксклюзивной приманкой для владельцев PC, получился слабее остальных: именно здесь некоторые могут зевнуть, но, слава богу, ненадолго.
Все это на самом деле именно придирки, которые по большей части замечаешь только потому, что долг велит оставаться критиком, а не исключительно восторженным игроком – особенно после экзальтированного погружения в омут Геральта Ивановича Ведьмака. К тому же не забывайте, что Gears of War – это игра годичной давности. Те же Jericho и Stranglehold появились позже, наверняка используя некоторые наработки Epic Games.
А при этом по уровню графики, например, Gears of War и сегодня выглядит шикарно. Говорить тут и доказывать что-то бесполезно. Представленные скриншоты демонстрируют не только очень грамотную работу со спецэффектами, которые, что важно, не мозолят глаз какой-то чрезмерностью (за исключением слишком уж блестящей кровищи), а именно радуют его. Кроме того, здесь феноменальная прорисовка моделей, обилие деталей на уровнях, сочнейшая расчлененка и очень стильная, точная игра с цветовой гаммой, которая идеально соответствует общей атмосфере. Серый цвет в грамотных руках, оказывается, может быть очень выразительным.
При этом PC-версия очень хорошо оптимизирована. Грузится все достаточно резво. Да и в целом порт получился качественным: специфического дискомфорта, частенько случающегося при игре во вчерашние консольные хиты, здесь не чувствуется. Как и в Halo, заметьте. Ну да, впрочем, это же Microsoft – иначе у них и быть не могло. Управление, реализованное в Gears of War, так и вовсе теперь кажется эталонным для аналогичных «писишных» проектов.
***
О Gears of War еще можно долго заливаться соловьем. Шикарные ролики, гениальная работа виртуального оператора (какой здесь пикантный ракурс в режиме бега!), очень необычная и при том грамотная работа с игровой камерой, которая буквально дышит и двигается вместе с персонажем (эффект присутствия в результате получается потрясающий!), сочный и богатый на детали звук, точно подобранная музыка… Но, пожалуй, важнее отметить тот факт, что все вышеописанное – лишь прелюдия к основному блюду, каковым, безусловно, является кооперативное прохождение кампании и мультиплеер. Все положительные эмоции здесь умножаются ровно в два раза – геймплей, заточенный под плотное командное взаимодействие и затягивающие тактические салочки с препятствиями, идеально раскрывает себя именно при игре с живыми людьми. Некоторым, впрочем, придется предварительно победить систему Windows for Live либо же дождаться лицензионной версии от «1С».
Рейтинги:
Геймплей: 9.5
Графика: 9.5
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.5
Оценка автора: 9.5
Общий рейтинг: 9.5















Боюсь тебе брат за мультеплеер лучше не задиться, если уж после сингла 9.5, то от мульта бошка взорветься.)
вы че издеваетесь???? какой нах геймплей 9.5?!?!?! он на тройку максимум тянет! а тут еще кто то пошутил, что гемплей лучше Кризиса! ты че? ваще на голову бо бо? че в Гире из геймплея? тупой отстрел всякой твари, выбывание двери нагой и препадание к стене спиной. ВСЕ!!!! да и графика нифига не шикарная что бы 9.5 ставить!
С оценками игры согласен, вполне динамичная и захватывающая игра, по геймплею будет лучше, чем в Crysis, вот если бы не свопы под Висту можно ставить и 10, а так первый претендент на игру года.
я бы поставил 9.7 ИМХО, потому как игра просто рулит
игра на 7.5 ибо тускло и скучно. 1.5 балла за кооператив. П.с. при моей критике гов считаю что он действительно лучше кризиса, ибо единственное что хорошо в последнем-графа.
Недавно сыграл в Gears of war на PC игра мне понравилась, но не могу сообразить как сохраняться. Кто знает напишите пожалуйста.
езнаю как на Пк, но на гробе он автоматом сохраняется. в чекпоинтах.
У меня он тоже сохраняет автоматом на чекпоинтах но когда я перезапускаю игру он пишет что ни один чекпоинт не был сохранен. Кто знает еще что-нибудь, помогите!
У меня он тоже сохраняет автоматом на чекпоинтах но когда я перезапускаю игру он пишет что ни один чекпоинт не был сохранен. Кто знает еще что-нибудь, помогите!
хотел бы еще сказать автору-молодец! То, что лично меня игра не зацепила, не мешает мне насладиться обстоятельной, интересной, приятной для чтения рецензией +10