Знакомство с Crytek Ukraine

Этим материалом, дорогие читатели, мы начинаем новую серию спешелов. В ней мы постараемся интересно рассказать о людях, благодаря которым у нас есть общее для всех хобби — игры. Речь, конечно же, пойдет о разработчиках и издателях, в нашем случае — из постсоветского пространства (но, кто знает, быть может нам повезет взять интервью и у «забугорных» профи?).

Несмотря на то, что индустрия у нас еще молодая, а на рынок с завидной регулярностью попадает разнообразный — извините за выражение — шлак, разработчикам действительно есть чем гордиться. На весь мир прогремели и завоевали массу поклонников серии «Казаки», «В тылу врага», S.T.A.L.K.E.R., Ил-2. Индустрии хорошо известны имена GSC Game World, Wargaming.net и . В России разрабатывалась пятая часть знаменитой серии «Герои Меча и Магии», а вклад украинской Persha Studia можно найти во многих известных играх. Потрясающую Order of War, разрабатываемую белорусской компанией Wargaming.net, будет издавать сама Square Enix. Разработчикам доверяют уважаемые бренды (вспомнить хотя бы Disciples), они работают в европейских студиях, они доказали, что умеют создавать замечательные игры.

Индустрия одновременно неуверенно и крепко стоит на ногах. Неуверенно — потому что позволяет себе считать, что игроки пойдут и купят очередную Lada Racing Club. Крепко — потому что не составит труда сходу назвать немало компаний с именем.

Наш первый материал — именно о такой компании. Crytek Ukraine, пусть и не имеет пока завершенных проектов в портфолио, уже успела заявить о себе. Украинское представительство большой и известной немецкой студии, пройдя весь путь — от небольшой группы людей, помогающих главному офису, до самодостаточного отделения — в данный момент разрабатывает свой собственный проект.

Чем живет студия, как оценивает проделанную работу и с оптимизмом ли смотрит в будущее, что видно сквозь окно в Европу и снятся ли разработчикам сны о пиратах — об этом и не только в уютном офисе компании нам поведал руководитель студии Максим Дембик.

PG: Расскажите нам о компании - с чего все начиналось, чем живет компания сейчас? В интервью мы неоднократно слышали, что украинское отделение пользуется большим кредитом доверия со стороны главного офиса…
М.Д.: Мы считаем датой рождения компании 1-е октября 2005-го года, когда были наняты первые три сотрудника компании, одним из которых стал я. Первый офис был открыт 23-го января 2006-го года, в этом офисе мы начали работать в количестве восьми человек. В первую очередь это был тренинг – только арт-департамент и больше никого: три аниматора, три художника и два менеджера. Сначала мы помогали в работе над Crysis и еще одним неанонсированным проектом. Где-то, наверное, до середины 2007-го года мы полностью работали на поддержку Crysis. И только после его выхода нас начали испытывать на предмет того, сможем ли мы разрабатывать свой проект. В итоге, над своим проектом мы работаем уже два года, это будет совершенно новое IP, которое разрабатывается эксклюзивно киевской студией.

PG: «Испытывали на предмет…» Каким образом все это проходило? Главный офис интересовало, есть ли у вас заданный набор профессионалов? Или же вопрос лежал в другой плоскости?
М.Д.: У нас уже был набор профессионалов, люди, которые поучаствовали в разработке Crysis. Для них уже было известно, что такое Crytek Quality, очень важное внутри компании понятие. У нас уже были программисты, и, в общем-то, команда, которая на уровне production способна была потянуть проект, но задача стояла сложнее – разработка IP с нуля, соответственно, нужен был не production staff, а creative staff, т.е. гейм-дизайнер, продюсер. Для этих целей нам выписали из Франкфурта Михаила Хаймзона, он был ведущим художником при разработке FarCry и арт-директором Crysis. По окончанию разработки Crysis он был назначен креативным директором нашей студии и возглавил всю креативную работу над проектом. Когда мы только начинали, нас было порядка двадцати человек. Сейчас в студии пятьдесят четыре человека, и на данный момент мы планируем добирать людей. Мы уже расширили офис в полтора раза, надо заполнять.

PG: Как у человека, стоявшего у истоков компании, есть ли у вас предположения, почему братья Йерли решились на такой рискованный шаг – открыть студию в Украине, несмотря на проблемы с пиратством и больший, по сравнению с украинским, рынок в соседней России?
М.Д.: Начну с того, что я не считаю, что открыть офис в России было бы выгоднее. В первую очередь нас интересует взаимодействие студий. Если сравнивать с Россией и другими странами СНГ, то Киев банально находится ближе любой другой столицы, а разница, которая, несомненно, присутствует между нашими странами, не столь велика, чтобы ее учитывать при выборе месторасположения офиса. Плюс, на тот момент, когда открывалась студия, украинский рынок бурлил, очень сильно рос, были талантливые кадры. Ну и не стоит забывать о том, что у компании есть опыт работы со специалистами с постсоветского пространства и сомнений в качестве этих специалистов, в общем-то, не было.

PG: В связи с этим вопрос – кризис отразился на вас? Потому что пока мы слышим только оптимистические вещи… «Планируем расширяться», «набор сотрудников»… Crytek открыла еще одну европейскую студию, а в новостях о последних покупках фигурирует название одной известной английской конторы.
М.Д.: Да, это Free Radical. Дело в том, что в данном случае нам повезло, мы работаем в индустрии развлечений, потому кризис не слишком сказался на нашем благосостоянии. Плюс, решающим оказался тот факт, что братья Йерли являются очень большими специалистами по финансам, и кризис не был для них откровением. Плюс продажи Warhead, плюс у нас очень сильно развит бизнес по продаже движка сторонним разработчикам… Потому, я не могу сказать, что кризис сильно ударил по компании. Ну а что касается Free Radical, то мы ценим их богатый опыт разработки на консолях, в то время, как у нашей компании этого опыта фактически нет. Все проекты, над которыми мы работали, были выпущены на PC. Есть еще консольный Far Cry, но это уже не наше. Поэтому, несомненно, очень важен приставочный опыт этой компании, к тому же, они достаточно сильны в сетевых технологиях, потому можете ожидать чего-то такого…

PG: Обошлись без увольнений на время кризиса?
М.Д.: Ну, естественно, существует некое движение разработчиков, но оно у нас минимальное и с кризисом не связанное.

PG: Сейчас компания ставит перед собой единственную цель – закончить проект – или планов громадье?
М.Д.: Нет, не только «закончить проект». Во Франкфурте есть очень большой отдел Research and Development, который занимается всяческими новыми технологиями, мы активно с ними работаем. Crytek никогда не позиционировал себя как компания-однодневка, и наличие подобного департамента только подтверждает это. Мы работаем над такими технологиями, о которых даже в прессе рано говорить. Наш отдел постоянно пробует что-то новое, занимается новыми технологиями, новыми проектами – чтобы в момент их выхода на рынок, мы были полностью готовы и понимали, каковы их возможности. Это некий future gaming – и я могу с гордостью сказать - мы над ним работаем.

PG: Интересно. Но всех больше волнует, когда же мы, наконец, услышим подробности вашего первого проекта?
М.Д.: Пока могу сказать одно: я надеюсь, пресс-релиз будет в этом году.

PG: А на какой стадии находится сейчас ваш проект? Много ли сделано за время разработки или он все еще пребывает на начальных стадиях?
М.Д.: Он уже не на начальной стадии, но разработка проекта ААА-класса компанией, которая не имеет шанса на провал – это очень щепетильный процесс. Можно сказать, что за два года, которые мы работаем над проектом, значительная часть работы была отправлена в архив. Было много «проб пера», часть времени потрачена зря, хотя мы уже проделали большую работу [относительно окончательной концепции]. По процентной готовности проекта сказать сложно, это где-то в районе греческих букв, но, опять же, без конкретики.

PG: В плане бюджета и сроков у вас нет ограничений?
М.Д.: Есть. И достаточно строгие.

PG: Как мы помним с Территории Игр, у вас на стенде активно раздавали для заполнения анкеты, которые впоследствии проходили жесткий отбор, и давали право рассчитывать на возможность работать в компании… Были люди, «которым удалось» (с)?
М.Д.: Это не было тестированием по приему на работу, это была наша Internship Program; таким образом мы поддерживаем молодых специалистов, стремящихся работать в игровой индустрии. Эта программа подразумевает работу в полдня, рассчитана на студентов, которым предоставляется либо жилье, либо достойный уровень компенсации, дающий возможность жить в нашем дорогом городе… В команде они занимают позицию Интерна. В компании сейчас два таких человека в отделе контроля качества (QA) и девушка-программист. К сожалению, я не могу сказать, что эта программа очень успешна как вид поиска людей, потому что хотелось бы получить гораздо больше сотрудников, чем три. Впрочем, как раз таки те люди, которые пришли благодаря Internship Program – мы ими очень довольны. Считаем, что выбрали лучших из лучших и этих людей ждет блистательная карьера в игровой индустрии.

PG: Как вообще происходит набор людей в команду? Вы внимательно наблюдаете за другими командами, а потом переманиваете понравившихся людей, либо же профессионалы сами к вам обращаются?
М.Д.: В принципе, мы не практикуем переманивание. Тут, скорее, стоит обратить внимание на наши объявления на разнообразных ресурсах; также мы проводим поиск через наших сотрудников, что, кстати, является очень эффективным методом. У нас есть полноценный отдел кадров, который этим занимается, но, в общем и целом, людей мы не переманиваем.

PG: Кадры перемещаются между офисами компании?
М.Д.: Да, перемещаются. У нас работают шесть человек, которые приехали из других офисов. Перемещения довольно активно происходят между европейскими подразделениями. Так как Crytek Ukraine европейским подразделением в полноценном смысле не является (у нас проблемы с визами на работу), мы не считаем целесообразными длительные перемещения сотрудников в другие офисы. К нам приезжают, а мы ездим в основном на семинары, конференции и т.д.

PG: Карьерный рост в вашей компании… Как его можно описать? К примеру, пришел человек в вашу компанию, обычный модер, который начал в QA-отделе. Какой у него может быть путь?
М.Д.: Нет ничего невозможного, все зависит от человека. В том числе, его карьера. Хотя, мне кажется, это немного стереотипное мышление, дескать, карьерный рост – это когда некто приходит простейшим исполнителем и становится менеджером студии. На самом деле, если посмотреть на людей в компании… К нам приходили художники по энвайроментам и говорили: «Я хочу быть персонажником». В итоге, эти люди переосмыслили на нашем движке, в нашей компании свое видение игр, и являются большими специалистами по энвайроментам. Сказать, что это не карьерный рост – я не скажу, потому что человек получает удовольствие от роботы, что само по себе важно, и, естественно, получает достойную финансовую отдачу. Почему бы не назвать это ростом?

PG: Конечно. Предыдущий вопрос возник после прочтения большого количества разнообразных форумов, где люди часто отзываются об украинской студии как о возможности в дальнейшем работать в одной из европейских студий. Были ли реальные прецеденты, когда человек уходил из украинской студии в европейскую?
М.Д.: Вы знаете, есть Декларация компании по поводу того, что можно поработать здесь и переехать в другой офис; да и нет ничего невозможного. Но как-то так получается, что у нас в компании в основном патриоты и, вы знаете… за годы разработки компания практически одна и та же… Мы не находимся очень далеко, нас так же часто [как и другие студии] посещают братья Йерли, нас так же часто посещает высший менеджмент из Франкфурта, поэтому мы являемся совершенно полноценной студией и компанией… Вот сейчас у нас идет речь о переводе одного человека во Франкфуртский офис и подобное происходит впервые за четыре года.

PG: Не секрет, что Crysis очень популярен среди модостроителей. Вы можете выделить несколько модов, которые понравились лично вам, или же назвать ники модмейкеров, которые находятся под пристальным вниманием компании?
М.Д.: Наверное, я не готов отвечать на этот вопрос. Конечно, наш движок позволяет достаточно легко создавать моды, мы это приветствуем, у нас есть сотрудники, которые устроились к нам на работу, прислав свои моды. И, если вашим читателям интересно, мы эту программу не сворачиваем… Мы стремимся работать с людьми, которые делают что-то под наш движок.

PG: ОК, а если говорить о помощи сторонним разработчикам? Если человек хочет творить сам, а не стремится попасть в компанию? Есть ли у него возможность получить какую-то поддержку, например, финансовую?
М.Д.: В Украине мы подобных акций не проводили, но работаем в этом направлении и у нас уже есть план [подобной акции].

PG: Мы вот сейчас сидим с вами в вашем уютном офисе в Киеве, но украинскому рынку не снится подобная благодать. Все знакомы с украинскими реалиями, с тем плачевным состоянием, в котором находится рынок PC-игр в Украине. Братья Йерли неоднократно отмечали, что на продажи Crysis существенно повлияли пираты. С другой стороны, не секрет, что найти именно лицензионный Crysis в Украине было задачей не из легких, единственным решением которой виделась покупка в зарубежных Интернет-магазинах. В связи с этим логично задать такой вопрос: принимает ли украинское подразделение участие в антипиратских компаниях или, может быть, делает нечто подобное самостоятельно?
М.Д.: У нас был разговор с нашим издателем на тему, почему так тяжело продавался Crysis в Украине (в особенности, что касается его доступности). Честно говоря, не знаю, чем он закончился. На данный момент у нас нет сформированной точки зрения на то, как будут продаваться наши следующие проекты, поэтому этот вопрос – так как пик продаж уже прошел – мы решили оставить в таком виде, в каком он есть. Опять-таки, не могу сказать ничего больше, потому что вопросы с издателями решаются в офисе во Франкфурте. А что касается пиратства… Стоит заметить, Украина в отношении отношения к интеллектуальной собственности вообще довольно уникальная страна, поэтому я даже не знаю что сказать… Это плохо. Плохо, потому что это воровство, а воровство – оно всегда одинаковое. То есть, украсть автомобиль и украсть интеллектуальную собственность – по сути, разницы нет. Потому что и то, и другое – продукт, который кто-то делал, и было бы логично компенсировать человеку не только затраты, но и позволить заработать на его же продукте.

PG: И все-таки… Может быть, участие в кампаниях в прессе, подобно той, в которой активно участвовала GSC?
М.Д.: Нет, мы ни в каких подобных кампаниях не участвовали. Единственное, что мы можем сказать с нашей стороны: мы не практикуем использование пиратского софта в разработке в принципе, и это может служить официальной декларацией.

PG: По ходу разговора косвенно упоминалась Valve, которая известна не только активной работой с коммьюнити, но и своей системой цифровой дистрибуции. Как вы относитесь к Steam и планируете ли вы активно продавать свои игры таким способом?
М.Д.: Как я уже упоминал, Чеват Йерли некоторое время назад сказал, что продаж в обычном виде не будет. Я на данный момент не готов это комментировать, но уверен, что в компании активно ищут замену «коробочной» системе, которая себя изжила. И действительно, потеря от украденной копии как Crysis, так и Crysis Warhead не очень существенна. Ведь я не уверен, что те люди, которые качали «пиратку» – а их, если не ошибаюсь, полтора миллиона – пошли бы в магазин за лицензией, если бы ее банально нельзя было скачать. Да, с этим отчасти можно согласиться, но я уверен, что появление игры на файлообменниках раньше, чем на прилавках, гораздо существенней повлияло на продажи.

PG: К тому же, много людей в Украине хотели купить лицензию, но у них просто не было такой возможности.
М.Д.: Да, я знаком с этой проблемой. К сожалению, ЕА не посчитала наш рынок достаточно приоритетным, чтобы начать продвигать здесь продукт, а мы в этой связке были только разработчиками и не могли напрямую влиять на стратегию продаж, это приоритет издателя.

PG: Подытоживая, каково отношение компании к PC-играм?
М.Д.: Я могу сказать то, о чем все слышали с пресс-релизов: Чеват Йерли не доволен уровнем пиратства, и там, по-моему, даже прозвучала фраза о том, что компания на PC больше делать ничего не будет. Но, опять же, сейчас мы разрабатываем на, по сути, мультиплатформенном движке (а CryEngine 3 именно таким и является) игру для PC. Хотя, что касается долгосрочной стратегии компании… Это не в моей компетенции – отвечать на подобные вопросы.

PG: Как «дела» у CryEngine 3?
М.Д.: Мы на нем работаем в данный момент. Сердце проекта, который мы делаем –естественно, CryEngine 3. У нас уже есть неинженерные демки и я вас могу заверить: это просто, просто потрясающе. Движок достаточно сильно улучшился… Даже у меня, когда я смотрю на Crysis на максимальных настройках, возникает мысль: «куда его еще «намахивать»?», но, честное слово, получилось круто: стало немножко быстрее и намного красивее.

PG: В процессе разработки вам пришлось переезжать на новый движок?
М.Д.: Как вы понимаете, процесс разработки совершенно непрерывный, мы начинали на чем-то вроде CryEngine 2.5, потому что это было немножко больше, чем просто Crysis. Но процесс никогда не останавливается, и сейчас мы являемся командой, которая еще и тестирует новый движок, ведь совсем скоро его будут использовать (и уже используют) другие компании.

PG: Исходя из комментариев братьев Йерли, в изобилии розданных прессе, новые проекты компании будут мультиплатформенными. Естественно, разработчики во всех студиях принялись осваивать возможности мультиплатформенных движков. Есть ли в Украине ребята, способные работать с таким инструментарием, профессионалы с опытом?
М.Д.: Несомненно, такие специалисты есть, потому что в Украине есть ряд компаний, которые занимаются либо занимались разработкой игр для консолей, но в нашей компаний таких людей нет.

PG: Как вы относитесь к тому, что игры, сделанные на вашем движке сторонними разработчиками, иногда выходят провальными? К примеру, Merchants of Brooklyn.
М.Д.: Честно сказать, не готов комментировать этот вопрос, потому что не являюсь человеком, вовлеченным в продажу движка. Для меня лично это не является чем-то очень приятным, но вы же понимаете, что продажа гоночного автомобиля плохому пилоту – это нечто, что существует во всем мире и это право плохого пилота – купить себе дорогой автомобиль.

PG: В свободное время сотрудники компании предпочитают играть на консолях или ПК?
М.Д.: Ну как сказать… Есть и те, и те – это личный выбор. У нас есть люди, которые играют на игровых приставках (все современные приставки доступны в комнате отдыха), наибольшей популярностью пользуется Xbox360; есть люди, которые играют на PC, но на PC это в основном какие-то сетевые игры, и, так как мы компания шутерная, популярны всякие CS-подобные шутеры.

PG: Сразу же вопрос: бывает такое, что вы собираете сотрудников, показываете проект конкурентов, какой-то очередной распиаренный шутер?
М.Д.: Да, конечно, мы это делаем: смотрим на проекты конкурентов, анализируем их, стараемся найти ошибки, затем найти что-то хорошее. В процессе разработки нужно знать конкурентов, чтобы получить в итоге конкурентоспособный продукт. Такая вот тавтология.

PG: А какая игра конкурентов в последнее время зацепила, понравилась ребятам?
М.Д.: Дайте вспомнить… Наверное, настоящим взрывом на моей памяти было две игры – это Team Fortress 2 и Left4Dead. Обе игры примечательны тем, что разрушают привычный стереотип о шутерах; в них много интересных вещей; а L4D поражает еще и своим ко-опом, тем, каким невероятным образом Valve умудрились заставить игроков держаться вместе. Это на самом деле очень сложно. Это совсем не так, как в игре с ко-опом, где ты можешь бегать сам и где попало, здесь нужно стоять плечом к плечу и один в поле не воин.

PG: Значит ли это, что мы увидим кооперативный режим в каком-то из следующих проектов компании?
М.Д.: Кооператив – это интересное направление, но я не знаю насколько мы готовы к нему. Ребята из Valve показали, насколько это может быть круто, потому – кто знает, все возможно…

PG: Ходят байки, что в GSC были случаи «массового помешательства» играми сторонних разработчиков, и даже ЧП, когда один из проектов стоял неделю, пока разработчики самозабвенно рубились в Crimsonland. Не знаем, правда это или нет, но байка занятная. А у вас такого не было?
М.Д.: Я все еще не готов сказать, что у нас здесь все очень строго, но корпоративная этика компании не позволяет играть в удовольствие в рабочее время. Собраться и посмотреть на игру – да, но долго это никто делать не будет… Максимум час. Несмотря на то, что мы здесь в креативном бизнесе, это все-таки бизнес.

PG: Рабочий график свободный или строгий?
М.Д.: График строгий, работаем с десяти утра до семи вечера.

PG: А с другими компаниями поддерживаете связь?
М.Д.: С украинскими компаниями мы регулярно общаемся. Раньше была такая традиция, довольно часто собираться вместе, обмениваться результатами работы, обсуждать проблемы и перспективы. Но в какой-то момент нас разбросало, все погрязли в своих мирках, и как-то все затихло. Потому сейчас реже.

PG: К слову, у вас есть опыт работы в другой украинской компании, а значит – возможность сравнивать. Действительно ли Crytek - это уровень «на голову выше», европейские стандарты и прочее-прочее?
М.Д.: Я думаю, что по сравнению с украинскими компаниями – это, несомненно, другой уровень: в подходе к процессам, к работе, отношению к людям, отдаче – тому, что компания всегда ценила. Все-таки, это часть жизни, а не просто работа.

PG: А внутри компании люди ведут себя как друзья или просто “мы работаем вместе”?
М.Д.: У нас очень дружный коллектив. Мы собираемся вместе после работы, и, в принципе, я могу гордиться тем климатом, который сейчас царит здесь, в нашем коллективе.

PG: Интересный вопрос, на который так и не был получен ответ – как расшифровывается название Crytek?
М.Д.: Это вопрос, который стоит задавать братьям Йерли, потому как официального «толкования» не было. У меня есть мое предположение, которое я считаю стопроцентно правильным, но, так как оно неофициальное, озвучить я его, к сожалению, не могу…


Выражаем огромную благодарность Crytek UA и лично Максиму Дембику за теплый прием и интересное интервью.

Ну что ж, друзья, как говорится, «to be continued...». Ждем ваших комментариев, конструктивной критики и разнообразных предложений.

Особая благодарность за помощь в подготовке и проведении интервью выражается Артему Бойко.

29
69
Комментарии:  69
Ваш комментарий

Пусть последуют примеру EA и откроют свой офис в Москве. Кстати EA Russia все игры которая она издаёт озвучку на русский переводит молодцы.

Crytek и так принадлежит EA так что все игры этой студии будет переведены на великий и могучий. А Crytek молодцы развиваются потихоньку.

Sllid блин забыл, но вообще то crysis и crysis warhead локализовывал СофтКлаб.

всетаки украинцы странные люди, хитрые, это и не нравится мне в них, из личного опыта. crytek хорошо, не у нас и не на ПК плохо :-(

Хорошая стаття, не знал что в стране в которой живу - есть подразделение Crytek

2 kislotnyk: согласен. Очень приятно. Кстати я тож не знал)

I_Am_FoReVeR да ладно не знал, ну теперь знай. А ты слышал про Creoteam (Collapse) ? Они тоже в Киеве. Ну зато в России EA Russia и BiArt Studio.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ