Москва, скажу я вам, удивительный город - и мы, как ни странно, не о ценах. Казалось бы, чем угодно можно заняться человеку, приехавшему в командировку в другой город, но уж никак не упасть на диван и впервые за полгода включить телевизор. Это, конечно, было в корне неверным решением, но соль тут в другом - на каком-то из каналов как раз шел астрологический прогноз (ну, вы в курсе, «звездам доверяй, на себя полагайся», эти пацаны за слова не отвечают) - и всем Водолеям наобещали удачи и денег. Как ни странно, так и было - поезда в метро словно ходили по моему расписанию, пошел за диском - провел двадцать минут с разработчиками одного интересного проекта (подробнее - ниже), потерял по рассеянности в метро перчатки - одна (симпатичная, кстати) девушка заметила, догнала и отдала. Пользуясь случаем, хочу еще раз передать огромное спасибо этому милому созданию. Чудеса, да и только!
А еще в Москве проходят две самые большие игровые выставки в СНГ.
Пятого ноября, строго по расписанию, «Игромир 2009» распахнул перед нами свои двери и, как прежде, десант PG делает все возможное, дабы вы были в курсе происходящего в 57-ом павильоне ВВЦ. Поехали!
Заряд хорошего настроения
День шпиона обычного, подвида PlayGround, начался в десять утра с презентации не анонсированной доселе ролевой игры трипл-А класса. Зал замер в ожидании, с подозрением обшаривая глазами огромные арты с различных игр на стенах, тщетно пытаясь найти подсказку. Впрочем, авторов PG так просто не собьешь с толку - а ведь мы угадали, какая игра скрывалась под мраком таинственности! Итак, дамы и господа, утром 5-го ноября мир впервые увидел The Witcher 2.
Если помните, The Witcher, вышедший два года назад, разошелся тиражом более чем в 1,3 млн копий, собрал более 100 наград и сплотил под куполом официального сайта игры 8 100 зарегистрированных пользователей. Сиквел считался лишь делом времени - более того, его начали разрабатывать сразу после окончания работ над оригинальным «Ведьмаком», параллельно с дополнением.
В сиквеле разработчики преследовали три цели: сделать историю менее линейной, улучшить графику и сделать боевую систему более интерактивной. Кое-что можно увидеть уже сейчас, некоторые задумки пока еще на стадии воплощения - до выхода игры многое еще может измениться. Сейчас проект находится в стадии Alpha.
Сделав столь важное замечание, Томаш Гоп (Tomasz Gop) взял в руки геймпад и показал собравшимся в зале немного actual gameplay. Сперва он вдоволь побегал по городу, демонстрируя нам поведение NPC и их реакцию на действия героя. Крестьяне и ремесленники заняты делом, стражи активно патрулируют улицы, дети бегают по округе. На вопрос, будет ли у NPC строгий распорядок дня, Томаш ответил приблизительно так: «Нет, строгого распорядка не будет, но мы создали шаблоны для каждой профессии, включающие в себя около десятка действий, которые NPC исполняют в произвольном порядке». Все как в лучших домах - города живут своей собственной жизнью.
Что сразу бросается в глаза - сильно похорошевшая графика. Студия переросла Aurora Engine и вполне резонно решила, что нет смысла и дальше затачивать давно уже не «биоваровский» движок под свои нужды. Сказано - сделано: The Witcher 2 использует RedEngine. Своя технология не только позволила CDProjekt повысить качество графики, но и создать инструментарий, позволяющий вносить нужные изменения/находить баги/фиксить их - и все в реальном времени. Результат того стоил - да, при желании к визуальной части игры можно придраться, но почему-то совсем не хочется.
По словам Томаса, боевую систему подвергать глобальным изменениям не будут. А вот размер тварей, которым были недовольны многие поклонники игры, ощутимо увеличат. В презентации Томаш сражался с громадным созданием, которого в трех словах можно описать как «глыба, щупальца, слизь». Такие твари являются, по сути, боссами и сражения с ними занимают немало времени, причем проходят в несколько этапов. Некоторые монстры обладают уникальными «умениями» - к примеру, чудище с щупальцами активно использовало слизь, парализующую героя на некоторое время (Томаш быстро избавился от нее с помощью меча), зато интерактивность окружения возросла (обрушить на противника мост - почему бы и нет?). В ходе презентации даже прозвучало сравнение с Shadow of the Colossus.
Что касается истории, сиквел продолжает сюжетную линию оригинала. Мы попытаемся узнать, кем был таинственный убийца Короля (а может, их было несколько?), чьи глаза так похожи на ведьмачьи. Фаны Сапковского будут рады встретить в игре старых знакомых (здравствуй, Трис). Много внимания разработчики уделяют нелинейности сюжета, но оценить, насколько это соответствует действительности, пока не представляется возможным.
Итак, официальный анонс The Witcher 2 состоялся. Конечно, многое еще будет меняться, но если и можно говорить о чем-то с большой долей вероятности, так это о том, что у CDProjekt все получится. А как иначе?!
Просроченная Microsoft
Свою презентацию «Майкрософт» начала с оглашения списка достижений за прошедший год. Взята отметка в 30 млн проданных по всему миру Xbox360, 17% годового роста и доля российского рынка next-gen консолей в 49% - что ж, мы за них рады. И, конечно, русский Live обязательно будет, просто точной даты пока нет. Но позвольте, презентация игрового проекта с помощью ролика длинной в минуту? You gotta be kidding me! О чем и для кого говорили представители Microsoft пока остается загадкой.
Много шуму, мало информации. Об ожидаемой многими Assassin's Creed 2 Розе-Мари (Rose-Marie Nargaud) поведала на lovely French English совсем ничего, зато ролик, виденный фанатами не один раз, прокрутить успели. Все еще предстоит разобраться с R.U.S.E., чем мы обязательно займемся в ближайшее время — пока же у нас есть лишь один вопрос к «причастным»: господа, а будет ролик, где Вечный Лузер наконец победит? Жалко парня ведь.
О долгоджанном Splinter Cell: Conviction тоже практически ничего нового. Сэм, напомним, мстит за убийство дочери, особо не утруждая себя выбором противников - достанется всем! Игра сделала еще один шаг в сторону action, де-факто окончательно сменив жанровое гражданство. Помимо трехминутного разврата с использованием холодильника, дерева и машины, разработчики много рассказывали о новых фишках: «Project of the movie» и «Mark and execute». С помощью первой подается сюжет и текущие задачи, вторая служит для эффектной раздачи патронов электронным болванчикам - да так, чтобы никто не ушел обиженным (да что там, просто «не ушел»): мы отмечаем самых невезучих парней, а затем с серьезным видом и без особых усилий отправляем их в лучший мир. Для активации подобной возможности необходимо набрать некоторое количество тактических очков - в презентации игрок, управляющий Сэмом, только то и делал, что прыгал на головы врагам. Прыгнул - комбо, прыгнул - еще одно. И все бы хорошо, да вот только: оно и правда такое однообразное и легкое?
Задремавшую было публику разбудил рев моторов в Split Second, новом творении команды, подарившей нам Pure. Как сказал Ричард Скотт (Richard Scott), «it's all about driving fast and blowing things up» («эта игра — о быстрой езде и уничтожении всего, что можно»). С быстрой ездой все понятно, а вот окружение должно нас приятно удивить. Во время заездов на трассы падают самолеты, башни, постоянно что-то взрывается, горит, рушится — а мы летим сквозь этот ад как ни в чем не бывало. С окружением нужно не только бороться, но и грамотно использовать в собственных целях.
На этом мы, пожалуй, остановимся, пускай «Майрософт» успела показать ощутимо больше, чем мы написали. Ну и ладно, вот вам мой совет — не слушайте никого, идите к стендам и играйте. Всяко лучше, чем смотреть в который раз тот же трейлер.
Alan, wake up!
Впрочем, нечто магическое есть в имени Alan Wake, нечто, заставляющее просматривать не первой свежести ролик, а потом хлопать, улыбаться, кивать. «My name is Alan Wake. I'm a writer» - кажется, за долгие годы разработки эта фраза уже успела стать легендарной.
Аудитории показали кусочек геймплея, по совместительству являющийся завязкой игры. Главное ваше оружие, несмотря на наличие как минимум пистолета и дробовика, - свет. Вполне логичный ход, если помнить, с какими порождениями Тьмы приходится сталкиваться главному герою. Светом можно напугать, лишить защиты или уничтожить ваших противников. Или защитить себя. Соответственно, источники света становятся очень важными объектами в игре. Огнестрельное оружие - не панацея, иногда лучше бежать или спрятаться где-то, выиграв необходимые секунды. Здесь ключевой игрок - Свет, и с этим нужно считаться. Наличие «дневных» уровней разработчики объясняют необходимостью дать игроку расслабиться, потратить время на изучение биографий и мотивов жителей странного городка Брайт Фолс, в котором волею судеб очутился Алан, забыть ощущение страха — дабы потом напомнить ему о нем с новой силой.
Безусловно, главное в Alan Wake – сюжет и атмосфера. Для погружения геймера в игру разработчики используют целый спектр разнообразных уловок: удачную работу оператора, «голос за кадром», найденные страницы из книг кошмаров. Да, все это мы видели и раньше, но в Alan Wake это выглядит абсолютно целостно и вполне естественно. Правда, Remedy следует сильно постараться, чтобы сделать повествование интересным и равномерным, иначе все их усилия окажутся напрасными. Уже сейчас Alan Wake выглядит скорее интригующе, чем пугающе, и, судя по всему, до релиза ничего не изменится. Но ведь это Remedy, им это по силам. Да и разнообразными источниками вдохновения сценаристы, по их собственному признанию, не брезгуют — сериалы, книги, фильмы (но только не игры).
Остается верить, что Алан таки проснулся, и в этот раз — окончательно.
When you're not a GTA boy anymore
Дэвид Джонс (David Jones), один из творцов GTA, покинувший Rockstar, сейчас занят разработкой ММО под названием All Points Bulletin. Игра базируется на трех китах: конфликте, креативности, знаменитости, а в ее основе лежит то, что разработчики называют «gamer's skills high priority».
Итак, конфликт. В суровом мире APB есть две фракции - Уголовники и Силы порядка. Если с Уголовниками все более-менее ясно (они грабят дома, угоняют машины, чинят беспорядки), то Силы порядка - отнюдь не полиция, а обычные граждане, получившие право носить оружие и вершить правосудие. Обе фракции располагают одинаковыми подручными средствами для выяснения простого вопроса «кто прав».
Уголовники, кроме того, что получают моральное наслаждение от хаоса в городе, могут торговать между собой награбленным добром. Понятие «правосудия» для Сил порядка варьируется от ареста до убийства (от этого зависит, какое пенальти получит противник). Игра PvP ориентирована, потому разработчики много внимания уделяют балансировке сил в реальном времени.
По законам игрового мира, игрок Сил порядка имеет право стрелять только если он стал свидетелем преступления. На вопрос о том, что же все-таки важнее для Уголовника: украсть и смотаться или украсть и веселиться, разработчики пообещали не препятствовать скрытому прохождению, но, как они считают, в таком случае игрок не получит и десятой доли удовольствия от игры. Впрочем, полный беспредел и хаос могут твориться только в специальном режиме (разработчики называют их наборами правил), где все мочат всех (единственное «но» - игрок получает штраф за убийство союзника), в стандартном же наборе даже в этом хрупком мире существует некий порядок.
Миссии в APB не сюжетные, они просто ставят перед игроками конкретные цели (украсть вот ту машину, ограбить вон тот супермаркет - естественно, на этом все не заканчивается), а за их выполнение выдаются специальные награды.
Второй кит - «креативность». В игру встроен редактор, позволяющий игрокам создавать и изменять внутриигровые объекты. Кастомизация, будь-то новая футболка или покраска тачки, доступна за внутриигровую валюту, которую можно получить в том числе за выполнение миссий.
Составляющая «знаменитость» призвана сделать каждого персонажа неповторимым. Вы можете установить специальную мелодию, которую враг будет слышать, умирая, стать игроком дня/недели/месяца, о чем все будут извещены, и даже поставить собственную статую в определенном месте!
Игра поддерживает до 100 000 игроков онлайн одновременно, разбивая игровой мир на районы с населением до 100 человек, между которыми игрок волен двигаться, как ему угодно. Ботов в игре не будет. APB появится на прилавках в марте 2010-го года.
Metro 1986
После громкого анонса, о «Метро 2033» довольно долгое время не было новостей, но, как оказалось, игра жива-здорова и уверенно идет к релизу, назначенному на февраль. Мне удалось поиграть в «Метро 2033» чуть более часа, спешу поделиться с вами впечатлениями.
Игра, признаться, приятно удивила. Да простят мне разработчики параллели и сравнения, но их не избежать. «Метро 2033» - это «Сталкер» “на рельсах”, без большого открытого мира, зато с (надеемся) сильным сюжетом. В целом игры очень схожи: посиделки в баре, атмосфера уныния и страха перед неведомым, аномалии и монстры, свой Мертвый город... Даже в озвучке персонажей угадывается что-то «сталкеровское», хотя сами фразы количественно и качественно если не превосходят, то уж точно не уступают конкуренту.
С подачей сюжета у «Метро 2033» все нормально: много кат-сценок (есть некоторые опасения, что их будет сверх нужного), запоминающиеся персонажи, пафосные речи (уже сейчас можно похвалить авторов монологов). Правда, геймплей немного однообразен, но на первых уровнях разработчикам удается увлечь игрока именно за счет динамично развивающегося сюжета.
Патронов, которые по совместительству являются главной внутриигровой валютой, всегда не слишком много, но, если использовать их разумно, на среднем уровне сложности вполне достаточно. Разнообразием оружия нас не балуют, за первые три уровня я насчитал три ствола да нож.
Визуально «Метро 2033» выглядит современно, есть несколько интересных спецэффектов. Жаль только, что тоннели метро - не слишком удачное место для демонстрации возможностей движка. Да и с анимацией есть проблемы - как и у сами-знаете-кого, правда, чуть меньше.
За более чем час игры «Метро 2033» показала результат "1+1" - один вылет, один баг. Впрочем, игра только вступает в этап тестирования, потому смеем надеяться, со стабильностью все будет в порядке.
THQ, судя по всему, нашла в перспективе замену «Сталкеру» для своей новой линейки игр. Пока «Метро 2033» выглядит многообещающе, но есть две проблемы. Первая касается геймплея - сумеют ли разработчики предложить нам что-то еще кроме покатушек на тачанках и уничтожения волн монстров на небольшом участке земли? Вторая же называется «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». GSC Game World подложила 4A Games большую свинью - ведь если сюжет «Метро 2033» не будет как минимум интригующим, игроки выберут свободный мир, интересные квесты и знакомый сеттинг. Посмотрим, что выйдет у разработчиков, а пока - пожелаем им удачи.
В заключение
Ну вот и все на сегодня, ребята. Завтра мы постараемся рассказать вам о других интересных проектах выставки, пообщаться с разработчиками и узнать вкусные подробности их проектов - если нас, конечно, не сметут толпы школоты. Оставайтесь с нами!
P.S. Напоминаем, что вы можете следить за новостями с помощью нашего твиттера.
P.P.S. Все фотографии с выставки ждут вас в специальной галерее.
Приз дня: шанс выигрыша увеличен!
Телевизор Dreame Mega QLED 4K TV 100Q100










На первой фотке реально дядя Хер нам рукой машет))
на первой фотке на дальнем плане это что?! член с яйцами?
эх жалко,что я не в Москве живу!
Да телки ничё так красивые
А спамить тут не к чему!
А увидеть видео с игромира нельзя ?((((((((((((((((
блин, можно было Онотоле увидеть
тёлки так себе, где нормальные boobs babes? =(((
Наконецто Witcher 2 официально анонсирован! Жду с нетерпением, так как фанат первой части=)Судя по всему вторая будет на голову выше первой, а может и на две! Ну что ж подождём увидим....
Ахаха , а у меня день ваще офигенный выдался я с Джо Куканом сфоткался это круче любых игр.