Жанр: Action Online
Разработчик: Wargaming.net
Издатель: Wargaming.net
Официальный сайт: www.worldoftanks.ru
Доступные платформы и даты выхода:
Минимальные системные требования: Операционная система: Windows 2000/XP/Vista/Seven
Процессор: 2.0 GHz
Оперативная память: 1 GB RAM
Видеокарта: 256 МB, DirectX 9.0c
Свободное место на диске: 2 GB
Продолжение интервью с минской студией разработчиков Wargaming.net. Эта часть целиком посвящена их новому ММО-проекту World of Tanks. Первую часть вы найдете здесь.
PG: Добрый день. Представьтесь, пожалуйста.
Сергей Буркатовский: Сергей Буркатовский, ведущий гейм-дизайнер проекта.
PG: Расскажите поподробнее об игровом сеттинге. Что вообще будет происходить на экране?
Сергей Буркатовский: Все будет строиться вокруг боев и танков эпохи Второй мировой войны. Танк – это центр всей игры. Соответственно, все вокруг него и завязано. Т.е. игрок просто выбирает понравившийся ему танк и попадает в сражение в составе одной из двух команд. После чего команды выясняют в ожесточенных битвах, у кого из них танки и руководящие ими игроки лучше – и это закрепляется в распределении игровых очков, большее количество которых получают игроки команды-победителя, ну а меньшее количество достается проигравшим. Накопив достаточное количество этих очков, игрок получает доступ к новым танкам, двигателям, прокачивает свои экипажи. И снова идет в бой. Собственно, это и есть core-геймплей.
PG: Будут ли вводиться какие-либо ограничения на типы бронетехники? Скажем, нельзя же будет набрать одну команду тяжелых танков?
Сергей Буркатовский: Можно набрать команду «Маусов», но против команды с не столь пафосным составом она проиграет. Дело в том, что совершенно неслучайно в реальных армиях имеются не только тяжелые танки, но и легкие разведывательные машины, самоходная артиллерия, противотанковые САУ. За примером из игры далеко ходить не надо: у нас проводился чемпионат, и практика показала, что сбалансированная команда побеждает команду «тяжей» очень стабильно.
PG: А какие вообще разделения по типам будут среди бронетехники?
Сергей Буркатовский: В игре представлены пять основных классов. Это, собственно, легкие танки, которые используются в основном для разведки, охраны баз и САУ, а также для диверсий в тылу противника. Средние танки – хорошо защищенные и вооруженные боевые машины. Ударная сила команды – это тяжелые танки, относительно медлительные, с большой огневой мощью и тяжелым бронированием. Противотанковые САУ, неэффективно ведущие себя в маневренном бою по причине отсутствия вращающейся башни, но очень эффективные на дальних дистанциях. И, собственно, самоходная гаубичная артиллерия, которая в состоянии тяжелым снарядом через всю карту накрыть вражеский танк и уничтожить его с одного попадания.
И возвращаясь к уже заданному вопросу, почему сбалансированная команда лучше. К примеру, пара легких танков вырвется вперед, обнаружит противника, передаст данные артиллерии и противотанковым САУ, сидящим в засаде. Соответственно еще на подходе к защитному рубежу большая часть тяжелых танков противника будет просто-напросто уничтожена.
PG: Для столь напряженных боевых действий, видимо, потребуются и масштабные карты?
Сергей Буркатовский: Типичная карта в
World of Tanks – километр на километр. Конечно, мы изучаем возможности увеличения карт для некоторых режимов, но тут следует понимать, что существуют и некоторые технические ограничения.
PG: Что касается самой тематики игры – представлена будет лишь бронетехника? Можно ли надеяться на эпизодические появления других родов войск?
Сергей Буркатовский: В ближайшей перспективе пехота, авиация, буксируемая артиллерия, ракетные установки появляться в игре не будут. Однако по мере развития проекта, когда уже будет закончен и обкатан core-геймплей, могут появиться все вышеперечисленные рода войск. Но они будут играть вспомогательную роль, и игроки будут управлять ими очень опосредованно.
PG: А каким образом будет осуществляться взаимодействие и общение игроков?
Сергей Буркатовский: С помощью голосового чата. Уже упомянутый чемпионат показал, что это в значительной степени облегчает координацию действий команды.
PG: И тем не менее ситуация видится довольно сложной. Когда в каждой команде наберется около трех десятков игроков, причем каждый выберет понравившийся вид бронетехники – не станет ли управление такой громадой слишком сложной задачей?
Сергей Буркатовский: Если у нас происходит рандомный бой, когда команда формируется случайным образом, то никто просто не успеет построить командную вертикаль. Но если у нас серьезные клановые бои, то игроки сами построят эту вертикаль. Практика показывает, что даже с 30-ю единицами координация оказывается очень высокой. Если взять для примера любую ММО-игру – рейды в составе до сорока человек не вызывают каких-то особых трудностей.
PG: Давайте вновь обратимся к вопросу об игровых картах. Будет ли представлено достаточное разнообразие арен или же это окажется просто набором однообразных полей, где встречаются и избивают друг друга две команды?
Сергей Буркатовский: Конечно, мы будем стараться увеличить разнообразие наших карт. Но уже сейчас у нас представлены не простые поля. Имеющиеся на данный момент карты подталкивают игрока к применению некоторых тактических схем, типа фланговых ударов, обходов, диверсий и т.п. А поле от горизонта до горизонта может являться лишь элементом карты. Зачастую даже провоцирующим игрока на неверные действия: попытки прорваться через это поле и постараться всем хорошенько накостылять, как правило, заканчиваются очень плохо.
PG: Что слышно о системе рейтингов?
Сергей Буркатовский: Система рейтингов, разумеется, будет. Будут как индивидуальные, так и клановые рейтинги. Мы намерены применить любой механизм, который окажется полезен игрокам, и который мы успеем подготовить к релизу.
PG: А вот по достижении высоких рейтингов, высоких уровней игрокам становится просто нечем заняться. У вас в игре как-то с этой проблемой борются?
Сергей Буркатовский: Мы предложим игрокам несколько вариантов. Для начала следует заметить, что прокачаться до танка самого высокого в игре уровня – это не год, а гораздо меньше. Но при разумной глубине прокачки мы сделали очень значительную ширину. У нас не РПГ, когда человек, качая себе определенные способности, закрывает все остальные. Предположим, что игрок пошел по немецкой линейке. Допустим, он прокачался от самых простых моделей тридцатых годов до танка последнего уровня - «Мауса». При этом он видит, что его постоянно убивают артиллерийские САУ, с которыми можно бороться либо легкими танками, либо теми же САУ. И человек выберет один из этих вариантов, чтобы наказать обидчиков. Или игрок может захотеть пополнить свой танковый парк какой-либо единицей бронетехники для другого стиля геймплея. Либо же ему захочется прокачать все танки – легенды, такие как «Тигр» или «Т-34». Таким образом, позывов для прокачки своего танкового парка не вглубь, а вширь, достаточно много. Все ограничивается только емкостью ангара (который можно будет в дальнейшем увеличивать) и банальным желанием игрока. Да и можно просто поставить себе цель заполучить все танки в игре. На момент релиза мы планируем около сотни машин, а когда проект уже будет запущен на полную мощность, то моделей бронетехники может быть уже и под пятьсот единиц.
PG: Развитие по древу технологий будет происходить ступенчато или же оно будет достаточно ветвистым?
Сергей Буркатовский: Оно будет ветвистым. Для примера приведем ту же «тридцатьчетверку». Можно будет развиться до «Т-34-85», а дальше через «Т-43» до «Т-44». Это немного не соответствует реалиям, но помимо исторической логики мы применяем еще и игровую. Можно уйти на «Т-34М» и прочие «эксперименты». Кому-то захочется выбрать линию «Су-85» - «Су-100» или пойти по пути развития «ИС». Такие ключевые танки, обеспечивающие выход на разные ветки, есть у всех наций со своей школой танкостроения.
PG: А предусмотрены ли какие-либо более тонкие улучшения?
Сергей Буркатовский: Структура нашего танка как игрового объекта достаточно сложная. В нем есть различные элементы, типа двигателя, ходовой части, башни, пушки. Все эти узлы обладают какими-то особыми характеристиками. И большинство из этих элементов могут быть заменены игроком – как минимум два варианта мы обеспечим. И таким образом можно подобрать что-либо, наиболее подходящее выбранному стилю игры.
PG: Использовать разные конструкторские детали и собрать нечто из самых неожиданных запчастей не получится?
Сергей Буркатовский: Нет, мы все-таки делаем игру про легенды. Легенда «Т-34» не предусматривает установку на нее башни от «Тигра». Есть какой-то достаточно широкий набор элементов, но скрестить противоположности нельзя.
PG: И по мере набора опыта игроку будет открываться доступ к новым деталям?
Сергей Буркатовский: Да, так все и будет происходить. Таким образом, танк в начале прокачки и в конце, когда установлено все возможное, - это две очень серьезно отличающиеся машины.
PG: Давайте еще раз вернемся к вопросу о том, чем же можно занять высокоуровневых игроков.
Сергей Буркатовский: Здесь можно рассказать про клановые войны. В какой-то момент прокачка, пусть даже и коллекционная, становится уже не очень интересной. Поэтому некоторым игрокам следует предоставить возможность выяснять отношения между собой, проявлять свои организаторские способности, а не только боевые. Ведь, как правило, большинство топовых игроков – хорошие организаторы. И эти люди ударяются в политику. А мы даем им для этих целей глобальную карту. Мы берем пространство от западной границы Германии до линии Архангельска и предлагаем игрокам организовать кланы. А обладание этими территориями – это не только престиж, но и определенные игровые блага. Мы ожидаем, что люди всецело займутся политикой, начиная с переговоров и даже каких-то финансовых компенсаций и заканчивая выяснением отношений на полях сражений, как и подобает настоящим танкистам.
PG: Спасибо большое за столь детальные и развернутые ответы, было очень интересно.
После краткого перерыва на кофе и обмена шутками с разработчиками мы встречаем руководителя проекта - Александра Шиляева.
PG: Здравствуйте. А поведайте нам, пожалуйста, о технической стороне проекта. Как шло развитие технологий и что вообще использовалось?
Александр Шиляев: В игре используется лицензированная технология
BigWorld, на ней базируется вся серверная и клиентская основа World of Tanks. Некоторый базовый уровень эта технология нам обеспечила в самом начале – год назад, когда проект стартовал. Но, понятное дело, серверная база – это далеко не все. Сама технология
BigWorld предназначена для управления героем на больших локациях. Поэтому
BigWorld пришлось значительно переделать под наши нужды, под военную технику и специфические арены. По сути, развитие шло именно так. Мы постоянно что-то дополняем, находимся в контакте с авторами технологии из Австралии, даже подсказываем им о каких-то найденных багах. Когда игра подойдет к моменту релиза, выпускаться она будет на последней версии
BigWorld, которая предполагает наличие более интересных «фичей».
PG: То есть вы будете использовать технологии, разработанные специально под онлайн проекты. А какие-то старые наработки, оставшиеся от ваших предыдущих игр – все это оказалось ненужным?
Александр Шиляев: Конкретно сами технологии в проекте другие. Конечно, какие-то общие моменты, касающиеся графики и применявшиеся раньше, использоваться будут. Но, повторюсь, для данного проекта мы используем совершенно новый движок.
PG: Мы уже вспоминали о том, что в ваших играх на тематику Второй Мировой использовалась такая интересная фишка, как кинематографичная камера. Игрокам, надо заметить, очень нравилось. А будет ли что-то подобное в World of Tanks?
Александр Шиляев: На текущий момент этого не будет. Хотя бы потому, что в
Order of War и
Операции «Багратион» это было обосновано огромным количеством войсковых соединений. И пехота, и танки, и САУ, и авиаподдержка. А здесь же под управлением находится только один танк или САУ. Возможно, в дальнейшем, в какой-то перспективе будет нечто вроде того, чтобы после смерти наблюдать за ходом боя с помощью кинематографичной камеры. Сейчас же реализован вариант – достаточно привычный для сетевых игр – когда игрок следит за сражением из глаз своих товарищей, пока те еще «живы».
PG: А что вы можете рассказать в целом об игровых технологиях? Интерфейс, графика, все прочее?
Александр Шиляев: Под интерфейс мы опять же лицензировали одну из самых лучших мировых технологий. Закрытый бета-тест оценить какие-то красоты этой технологии пока не позволит, но вот саму точность, настраиваемость интерфейса понять можно будет.
Что касается картинки, то
BigWorld – это не самый топовый графический движок из существующих в мире. Но для своих нужд мы этот движок улучшаем, добавляем какие-то элементы, которые попросту не предусмотрены технологией: ведь он ориентирован на большие массовые пространства, поэтому какие-то ограничения имеются. Но мы будем учитывать различные графические «фичи», у нас и разрушаемость объектов присутствует: к примеру, можно прокатиться по деревеньке на тяжелом танке и все снести, а реализация теней радует даже на сегодняшнем этапе разработки. И то, что имеется сейчас, будет в течение нескольких месяцев улучшено.
Будет довольно полная картина звуков, с самыми разнообразными эффектами. Сергей очень много рассказывал о танках, но они же не единственное, из чего состоит игра. Помимо рева двигателей, свиста снарядов мы хотим сделать и фоновое звучание, типа журчания ручейков, шелеста листвы и прочего. И вместе с графической составляющей все это будет создавать живой и атмосферный мир.
PG: А что скажете о «социальных» технологиях?
Александр Шиляев: Социальная часть будет постепенно развиваться. Чтобы человеку вне боя было, чем заняться. Игровые чаты, система друзей, «игнор». Будет история боев, чтобы посмотреть, с кем ты сражался недавно. И все это будет идти дальше, разрастаться, отталкиваться от военно-исторических реалий. Мы введем разнообразные «ачивменты», возможно, даже звания, чтобы отличать эффективного бойца от просто достойного.
Накопив столько знаний о технической стороне игры, мы отправляемся в прогулку по офисам. Куда ни заглянешь – везде тихая рабочая обстановка, в которой и создается World of Tanks, а также, видимо, и еще кое-что, о чем нам упорно не хотят рассказывать…
Делаем остановку в одном из отделов разработки и пытаемся еще больше узнать о социальной составляющей игры.
PG: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Вячеслав Макаров: Вячеслав Макаров, на текущий момент я выполняю задачи комьюнити-менеджера проекта и гейм-дизайнера.
PG: Расскажите о том, как планируется поддерживать игровое сообщество.
Вячеслав Макаров: У нас уже сейчас функционирует довольно большой и интересный форум, где люди с интересом общаются на тему истории, альтернативной истории, говорят про танки. И мы предполагаем, что по мере роста игры будет расти и форум. Внутри игры также планируется создание развитой системы социальных взаимоотношений, чтобы вновь прибывшему человеку было легко сориентироваться, чтобы ему могли объяснить, что тут, как и к чему. Чтобы все у него было хорошо. [
улыбается] Мы стараемся создать для людей комфортную атмосферу – и пока что у нас это получается.
PG: А как это все отразится на клановой системе?
Вячеслав Макаров: Ну, понятное дело, что человек, состоящий в клане, будет иметь всю необходимую в данном случае атрибутику. Свой особый значок, отдельный канал текстовой и голосовой коммуникации, отдельный закрытый подраздел форума. В принципе, у нас будет определенный клановый геймплей – и в нем можно будет себя найти. Потребуется также проявление каких-то навыков взаимодействия с другими игроками.
Продолжаем прогулку по коридорам, проникаемся атмосферой. В чем-то даже начинаем завидовать этим людям – они же создают что-то новое и, надеемся, очень интересное. В перерывах между открываниями дверей успеваем задать некоторые вопросы нашему «экскурсоводу».
PG: А студия сейчас целиком сфокусировалась на работе над World of Tanks?
Дмитрий Пинчук: Эта игра для нас сейчас приоритетная. Хотя проводятся и некие саппортные работы. Скажем, мы продолжаем поддерживать ту же
Order of War, мультиплеерную ее часть – в этом занято большое количество людей. Комьюнити растет, все больше людей играет в онлайн. Таким образом, это два основных проекта на данный момент.
PG: К услугам аутсорсеров прибегаете?
Дмитрий Пинчук: Какие-то работы, которые выгоднее доверять именно таким людям, мы им поручаем, но в основном над всеми нашими проектами работаем мы сами.
PG: А как вы поддерживаете комьюнити Order of War и в целом армию фанатов остальных проектов? Планируется ли проведение каких-то чемпионатов?
Дмитрий Пинчук: Как раз совсем недавно у нас стартовал чемпионат по
Order of War, в котором приняли участие игроки из самых разных стран. Они поделились по часовым поясам, чтобы в удобное время проводить бои. У нас даже появился свой первый генерал – человек, который провел более четырехсот боев онлайн.
Конечно, поощрять мы такие достижения будем. Мы холим и лелеем наше игровое комьюнити и очень им дорожим. Поэтому какими-то призами – пусть даже минимальными – мы людей обязательно награждаем.
Возвращаясь в «комнату для допросов», ловим уходящего Николая Небышинца.
PG: Пожелаете что-нибудь читателям PlayGround.ru?
Николай Небышинец: Играйте в качественные игры. А качественные игры – это именно лицензионные. И хочется вам всем пожелать – не покупайте пиратские игры. Потом будете мучиться и с саппортом, и с недорисованной графикой, и прочими багами. И, конечно же, увидимся в
«Мире Танков».
P.S. Как многие из вас наверняка знают, сегодня стартовало закрытое бета-тестирование
World of Tanks. Хотите принять в нем участие? Мы, да и разработчики, только рады. Поэтому
PlayGround.ru и
Wargamming.net предлагают всем желающим посоревноваться в придумывании слоганов для
World of Tanks, а авторы лучших получат гарантированный доступ в закрытый бета-тест. Свои работы оставляйте в комментариях. Удачи!
дополнительные ссылки
PlayGround.ru > Статьи > В гостях у Wargaming.net. Часть вторая
Статьи / В гостях у Wargaming.net. Часть вторая - прохождение, патч, моды, чит коды, nocd, русификатор, скачать бесплатно, купить
В гостях у Wargaming.net. Часть вторая