Рецензируемая версия игры: PC
Хотели как лучше, а получилось как всегда. Казалось бы, хорошая идея: взять да воплотить правила карточной D&D четвертой редакции в видеоигре. Создатели задумывали Daggerdale как вполне себе классическую action/RPG, но слегка промахнулись. Игровые жанры все-таки не стоят на месте, развиваясь на порядок быстрее своих настольных собратьев. В итоге мы получили нечто, больше смахивающее на рядовой hack and slash, корнями застрявший чуть ли не в конце девяностых. Если при этих словах в ваших мыслях вдруг возникло слово «олдскул» - выбросьте его из головы. Все намного печальнее. А ведь были и такие, кто ждал эту игру.
Бедлам
Казалось бы, сюжет – один из основополагающих элементов любой ролевой игры. Хотите ли вы этого или нет, но без него сложно всерьез претендовать на какой-либо успех в жанре. С сюжетом у Daggerdale действительно серьезные проблемы. Порой складывается ощущение, что разработчики нарочно взяли и максимально урезали эту часть игры. Завязка радует нас довольно неплохим роликом, в стиле комикса рассказывающим всю предысторию. Нужно заметить, что студия Bedlam Games, в чьих стенах и родилась Daggerdale, в жанре видеокомикса преуспела куда лучше, чем в игростроении, так что здешние ролики визуально выполнены на вполне высоком уровне. Содержание же их оставляет желать лучшего. Среди гномьих рудников злодейская организация Жентарим возводит некую Башню Пустоты, при помощи которой готовится вторжение на сказочные земли, с последующей узурпацией власти и всеобщим радостным геноцидом. Имя главного антигероя, ответственного за весь этот беспредел – Резлюс. В самом начале игры могущественная Лорин-Ария канонично призывает к себе четырех великих героев, каждый из которых представляет свою расу. Она кратко описывает им всю сложившуюся ситуацию, извиняется и исчезает, говоря напоследок что-то вроде: «Ну, ребята, вы тут сами разберетесь». Ребята пафосно кивают и отправляются выполнять поставленное задание.
Каждый из четырех присутствующих в игре героев имеет свой уникальный класс. И классы, и расы, само собой, перекочевали прямиком из Dungeons and Dragons. Так, для людей это воин, для гномов – клерик, для халфлингов – маг, а для эльфов – вор. Прокачка персонажей классическая: мы зарабатываем новые уровни, набирая опыт за выполнение квестов и убийства мобов. По мере роста нам открываются всяческие абилки, по шесть-семь штук на каждого героя. Они призваны помогать нам в боях, но на деле же их использование нередко может закончиться плачевно. Объясняется это тем, что сила способности прямо зависит от количества времени, на протяжении которого мы будем зажимать одну и ту же кнопку мыши. Пока мы эту самую кнопку держим, нас бьют все кому не лень, а если ее внезапно отпустить, предварительно не прицелившись, то вся накопленная сила попросту уйдет «в молоко». Время перезарядки каждой способности зависит от того, как долго мы ее «накапливали» в предыдущий раз. Интересная концепция, но реализация ее в Daggerdale оставляет желать лучшего.
Вообще, если копнуть глубже, то ролевая система (а точнее, та ее часть, которая отвечает за прокачку) здесь проработана вполне неплохо. Кроме специальных способностей, персонажи имеют стандартные параметры, вроде силы, телосложения или интеллекта. Наделены они и пассивными свойствами, которые также выбираются по ходу роста персонажа. За всеми немногочисленными циферками скрывается проверенная годами система D&D. Вот только почему-то работать как надо она не хочет. Спустя половину игры баланс начинает бросаться в крайности, подсовывая нам то слишком слабых, то до боли хардкорных противников. Особенно тяжелы здешние боссы. С ними создатели почему-то переборщили. Иная сволочь то и дело норовит отправить к праотцам всю вашу команду.
Вся боевая система довольно проста и лишена глубокой тактики. Мы просто подбегаем к группе противников и начинаем резво кликать левой кнопкой мыши. На правую кнопку можно повесить, например, «бесконечный» метательный топорик, толку от которого ровно ноль. Итого вся игра сводится к бесконечной рубке. Убитые враги тотчас же исчезают, оставляя после себя мешочки с золотом, а над головами еще живых после каждого удара всплывают таблички урона. Не забываем и о внезапных критических ударах, которые действуют и против вас: только что вы радостно бегали и размахивали здоровенным топором, а в следующую секунду вы уже хладный труп. Обязательно сохраняйтесь почаще в одиночной игре: в отличие от классических RPG такого типа, в случае смерти вы будете просто возвращены к точке последнего сохранения. Автоматические же «сэйвы» здесь довольно редки.
Клаустрофобия
Daggerdale едва ли не целиком состоит из унылых гномьих рудников-подземелий, в которых нам предстоит часами долбить разномастных гоблинов, скелетов и прочую сказочную шушеру. Почти все они представляют из себя мудрено закрученные коридоры, украшенные деревянными бочками. Заблудиться в них, однако, довольно сложно: миникарта оснащена волшебной стрелочкой, показывающей единственный правильный путь. Гномьи подземелья по версии Bedlam Games представляют из себя скорее тесные пещеры, нежели хоть какое-то подобие чего-то величественного. Даже поселки-города – и те всего лишь большие канавы, в которых живет пара жителей на пять квадратных километров игровой площади.
Игра создана на движке Unreal Engine 3. Если не быть в курсе этого факта, то узнать современный моторчик в местных декорациях практически невозможно. Любые спецэффекты используются по минимуму, модельки угловаты и невыразительны, анимации сделаны ручками, вместо вменяемых локаций – сплошные коридоры и каменные аппендиксы… Отсталость графического оформления всегда можно простить – был бы в игре грамотный дизайн, скрупулезный подход к локациям или персонажам. В Daggerdale ничего этого нет. Окружение, предметы, интерфейс – все выглядит куцым, все отдает многозначительным словом «попытка». Не обошлось и без нескольких серьезных багов. Пожалуй, самый заметный из них – баг с подгрузкой участков локаций. Предметы интерьера, пустые бочки, стены пещер, полы, лестницы – абсолютно все в игре может не загружаться очень долгое время, ожидая своего часа, чтобы материализоваться из воздуха прямо перед вашим носом. Можно закрыть глаза на то, что объекты проваливаются друг в друга, но здесь они, случается, проваливаются в прямом смысле под землю. Вот к вам бежит банда гоблинов, радостно махая дубинками. А вот их уже и нет. Ушли вниз, в никуда, несчастные.
Практически все квесты, что побочные, что сюжетные, в сути своей стары как мир. В побочных нам предлагают, как легко можно догадаться, пойти туда-то, убить всех, вернуться и отрапортовать. Такой же характер носят и сюжетные задания, с тем лишь отличием, что в конечном итоге они открывают дверь, ведущую в новые локации. Складывается такое ощущение, что квесты, да и весь сюжет, можно было бы без зазрения совести взять и вырезать, оставив лишь мобов, героев да прокачку. По правде говоря, по завершении кампании игрокам как раз таки предоставляется возможность фриплея: бегай где хочешь, качайся сколько хочешь, только о сюжете забудь. Особой разницы между фриплеем и кампанией, в принципе, и нет. Разработчики даже не потрудились озвучить игровые диалоги, которых здесь и так немного. Но персонажи не молчат, о нет. Вместо этого они мило мычат, будто им заклеили рты скотчем. Даже слегка символично.
Не стоит забывать, что Daggerdale – игра, в первую очередь, кооперативная. Право слово, хочешь продать свою игру, пусть даже посредственную – прикрути к ней кооператив. Играть в Daggerdale с товарищами действительно интереснее, чем одному. Интересно ровно до тех пор, пока не начинают сказываться сжатые сроки разработки. Как результат – сетевой код ну очень уж далек от идеала. Daggerdale имеет привычку то ли подгружать уровни, то ли просто лагать прямо посреди онлайновых сеансов. Заканчиваются такие моменты не самым лучшим образом. Нередко приходится догонять своих союзников, убежавших далеко вперед. Ну, а любые лаги посреди особо тяжелого боя и вовсе могут вывести из равновесия самого терпеливого игрока, пришедшего сюда из мира коллекционных карточных игр. В итоге, уставшие от вечных неудобств люди нередко просто разрывают сеанс прямо посреди игры, оставляя свою команду на произвол судьбы. Впрочем, их можно понять. Добавьте сюда вышеупомянутые проблемы с балансом, когда игра пытается подогнать уровень мобов под команду разноуровневых персонажей. «Наслаждение» гарантировано.
Попытка - пытка
Говоря по правде, ничего особенного от Daggerdale и не ждали. Игра интересовала немногих – в основном, людей из среды поклонников оригинально сеттинга Dungeons&Dragons. Что ж, хотя бы ценник радует. Иной потерявший совесть девелопер с радостью выставил бы за такую игру все 29.99. Здесь же все, тьфу-тьфу, по совести. В конце концов, для Bedlam Games Daggerdale – всего лишь попытка. Первая попытка сделать что-то в игровом направлении. Как ни печально, но ничем выдающимся она не закончилась.
Плюсы: низкая цена; механика D&D; иногда интересный кооператив.
Минусы: отсутствие баланса; постоянные лаги в сетевой игре; скучный и однообразный игровой процесс; унылый дизайн.
Вердикт: не паразитирование на всемирно известном бренде, но и не то, что можно порекомендовать для прохождения. Знакомиться с Daggerdale стоит исключительно на свой страх и риск.
НАША ОЦЕНКА: 4.5









Поиграл... это просто Х
второй
Эх...а я честно говоря ждал каких то откровений...однако если будет на русском, попробую пройти...
А я ичего от этой игры не ждал. Как увидел первый трейлер - понял, что игра будет просто пуста. Она не будет плохой по чему-то конкрентному, но такая пустота никому не нужна, и уже это плохо. Я примерно представил себе ощущения от геймплея, и о чудо, я оказался на 100% прав. Парни явно звезд с неба не хватали, но выпускать даже небольшие проекты без каких-то цепляющих идей - очень большой риск.
убожество
ГДЕ ОБЗОР НА DIRT 3 ?????
обзор+10 игра-10
Dungeons & Dragons: Daggerdale. Драконы тоже плачут Brink. Богатые тоже плачут Лол, хайвмайнд.
Мда,слабовата.Эдакая mmorpg,только одиночная.Кривая анимация,слабая боёвка аля-недослешер...Даже качать не буду,не то что покупать.
Atari опять села в лужу.