на главную
об игре

Dishonored. Дождались

Рецензируемая версия игры: PC

О том, что получится из любопытной задумки под названием Dishonored, можно было догадаться еще несколько месяцев назад. В том, что игра будет обладать замечательным стилем, не было никаких сомнений: это было видно по ее первым скриншотам. Художник Виктор Антонов, создавший дизайн знаменитого Сити-17, весьма плотно поработал над Dishonored, влив в нее, кажется, все свои лучшие идеи. Еще во время написания превью мы были полностью уверены в том, что игра будет дико красива. Некоторые сомнения вызывали другие ее аспекты: боевая система и механика стелса. Разработчики из Arkane смело заявляли о том, что не собираются отлаживать игровой баланс: их мнение заключалось в том, что Dishonored в нем попросту не нуждается. Было заметно, что создатели игры делают огромную ставку на стиль, попутно сосредоточившись на проработке бэкграунда своей вымышленной вселенной. Итоговый результат вышел не совсем однозначным.

Дизайн у Dishonored и правда получился весьма интересным. Сама по себе викторианская архитектура города Данволла не так любопытна, как те элементы, которые принес в Dishonored приглашенный в Bethesda Виктор Антонов. Для людей, знакомых с его творчеством (или хотя бы для тех, кто хорошо помнит Half-Life 2), его влияние на игру становится очевидным. Данволл - это не просто попытка создать еще один Лондон времен королевы Виктории. Данволл - это такой Сити-17 прямиком из XIX века. Город находится на самом пике индустриальной революции, и повсюду видны ее плоды: государственные учреждения приобретают монументальные черты, по улицам пролегают рельсы для самоходного транспорта, гигантские стальные мосты соединяют различные городские районы, а кварталы отделяются друг от друга при помощи стальных стен и энергетических барьеров. Dishonored постоянно набирает обороты, под конец демонстрируя поистине эпические пейзажи. Правда, порой доходит до смешного: уж слишком сильно передовые технологии Данволла напоминают технику Альянса из Half-Life 2. Иногда - вплоть до идентичности. Хотя, чего греха таить, менее красивой игра от этого не становится.

Данволл - вовсе не технологический рай. На момент событий игры город переживает кризис, связанный с масштабной эпидемией болезни, известной как Крысиная чума. Главный герой - императорский телохранитель по имени Корво - прибывает из заморского путешествия как раз к тому моменту, когда императрицу убивают, а ее дочь похищают. Виноватым во всем делают самого Корво. Конечно, из заключения ему удастся успешно бежать, выйдя на контакт с группой лояльных погибшей императрице аристократов и военных. За то время, которое Корво провел в тюрьме, Данволл здорово изменился, превратившись в картинку из энциклопедии тоталитаризма: власть в городе перешла к Регенту, который ввел комендантский час и повсеместно устраивает массовые расстрелы, приправляя их фирменной пропагандой. Короче говоря, все так, как мы любим.

На бумаге сюжет игры выглядит довольно интересно, но на деле все оказалось не слишком гладко. Завязка скомкана и сумбурна, а сценарий слишком предсказуем, хоть и не лишен некоторых хороших моментов. Взаимоотношения имперского телохранителя и юной наследницы трона могут растрогать и даже дать игроку некоторую мотивацию, однако большинство персонажей здесь слишком пусты и статичны. Иногда по сюжету нам предоставляется возможность выбора, однако влияние наших решений на исход всего повествования мизерное. Разработчикам игры не удалось до конца оживить собственный мир, который в итоге получился не слишком убедительным. Dishonored так и просит продолжения или спин-оффа. Одним дизайном игру не спасти: как-никак, мы покупаем ее не ради красивых скриншотов. К счастью, в плане повествования у Dishonored есть одна сильная сторона: проработанный сеттинг. Во время прохождения игры мы встречаем огромное количество разбросанных по ее локациям книг, рассказывающих об игровом мире. Внимательный игрок, прислушивающийся к разговорам солдат и городских жителей, может узнать немало интересной информации. Без этого Dishonored выглядела бы слишком искусственной.

Всю игру можно условно разделить на миссии, выполнять которые приходится на самых разных локациях. У главного героя есть своеобразная база - лоялисты обустроились в одном из заброшенных районов Данволла, - куда он возвращается после каждого успешно выполненного задания. Там можно отыскать немногочисленных дружественных персонажей, получить новые задания, а также заглянуть к местному механику. Этот парень продаст вам любые боеприпасы, а в довесок сможет проапгрейдить ваше вооружение. Все это стоит определенного количества денег, а для апгрейда оружия и вовсе необходимы специальные чертежи. И чертежи, и деньги можно отыскать лишь во время выполнения заданий, для чего достаточно внимательно исследовать окрестности.

Оружия здесь мало: Корво использует пистолет, клинок, арбалет и гранаты. Правая рука всегда занята холодным оружием. Боевая система проста: мы можем ставить блок или атаковать сами. Никаких сложных комбо не ждите - все происходит автоматически. Схватки, тем не менее, выглядят довольно неплохо, пусть и являются незамысловатыми по своей сути. Оружие для левой руки нам позволено выбирать самостоятельно: это может быть вышеупомянутый пистолет или арбалет. Можно разбрасываться гранатами, а можно и расставить в ключевых проходах особые ловушки, расчленяющие врагов при срабатывании .

Большую помощь в бою приносят специальные способности главного героя. Корво умеет останавливать время, отбрасывать противников мощным потоком воздуха и даже вызывать стаю голодных крыс, которые нападают на всех несчастных в округе. Убивать имперский телохранитель умеет весьма неплохо. Тем не менее, вам вряд ли захочется проходить Dishonored, рубя всех направо и налево.

Почему так? Все очень просто. Ломясь напролом, всю игру можно пробежать за жалкие 4 часа. Заявление разработчиков о том, что они не собираются соблюдать баланс, оказалось полностью правдивым. Единственное, что может остановить любителей «мяса» - почти гарантированная негативная концовка. Убивая всех в округе, мы не только увеличиваем общее число солдат и зараженных горожан, но и повышаем так называемый «уровень хаоса». Чем он выше, тем выше шанс на то, что развязка будет плохой. Закончить историю на хорошей ноте поможет лишь повсеместная осторожность. В конце концов, создатели Dishonored просят аудиторию помнить, что их игра все же в первую очередь stealth-action.

Инструкция по удушению

Интересен ли здешний стелс? И да и нет. Главный плюс Dishonored - в грамотном построении игровых локаций. Для выполнения каждой задачи действительно есть множество различных путей. Существует немало способов проникнуть в необходимое здание, и многие из них далеко не очевидны. Корво отлично ползает по крышам, для чего у него есть специальная способность, позволяющая мгновенно телепортироваться в указанную точку на небольшом расстоянии. С ее помощью можно не только переноситься с одного балкона на другой, но и уходить из поля зрения охраны, перепрыгивать стены и обманывать атакующих врагов. Открываются широкие возможности для навигации по уровням, не использовать которые просто грешно. Вдобавок Корво умеет временно вселяться в тело мелких животных - крыс или рыб. Иногда это самый безопасный путь в необходимое место. Впрочем, вариантов здесь всегда немало.

«Скрытное» и вдумчивое прохождение увеличивает продолжительность игры в разы. В Dishonored есть и дополнительные задания, и некоторые сюжетные развилки, имеющие эффект в пределах текущей миссии. Отчасти к исследованию территории подталкивает и сама игра, ведь прокачка здесь осуществляется исключительно за счет специальных рун, которые сначала необходимо найти. Прокачиваются здесь, к слову, все способности героя, каждую из которых можно развить максимум до второго уровня.

В чем минус стелса в Dishonored? В его однообразии. Чтобы получить хорошую концовку, мы стремимся как можно меньше убивать. Постепенно игра превращается в бесконечный процесс усыпления одиноких охранников: мы то подкрадываемся к ним в надежде пережать сонную артерию, то стреляем в них из арбалета усыпляющим дротиком. Процесс «подкрался-усыпил-оттащил тело» повторяется постоянно, десятки и, быть может, сотни раз подряд. Все бы ничего, но поведение охранников совершенно одинаково, а их интеллект далек от совершенства. Враги имеют поразительно низкий угол обзора, а также категорически отказываются видеть все, что находится выше их головы. Если вы начнете вырезать охрану в одном месте, то поднятая ими тревога никак не повлияет на ход задания. Убили всех на первом этаже? Солдаты на втором как ни в чем не бывало будут продолжать нести свою заскриптованную вахту, а невинные служанки будут все так же протирать пыль на книжных полках, как будто в паре метров внизу не гремели выстрелы. Парадокс!

Все эти недостатки мешают с полной серьезностью воспринимать стелс-систему Dishonored. Она проста, и это факт. Если бы в игре не было специальных способностей, а ее левел-дизайнеры не постарались бы над проработкой различных вариантов прохождения заданий, дело было бы пропащим. К счастью, вариативность вовремя приходит на помощь. Более того, Dishonored, в отличие от многих современных игр, обладает высоким уровнем реиграбельности, даже несмотря на свои недостатки.

Последний, и, на наш взгляд, самый несущественный недостаток игры - ее технологический уровень. Графика здесь стара, текстуры размыты, а ручной подход к анимации слишком сильно бросается в глаза. Никаких новомодных АО, РОМ и DOF-шейдеров здесь нет и в помине. Однако все это отходит на второй план: игру, как это часто бывает, полностью спасает ее замечательный и нестандартный стиль.

Что же в итоге? Dishonored, как мы уже сказали, выглядит незаконченной. Игра хороша, но все же несамодостаточна. Она отчаянно нуждается в продолжении, в дополнительном контенте, в спин-оффах в любом виде. Уж слишком интересен ее мир для того, чтобы ограничить его одной лишь игрой. Сама же она определенно не должна разочаровать. В ней есть негативные стороны, но есть и немало позитива, компенсирующего некоторые недостатки. Ну а для кого-то Dishonored определенно станет (а, быть может, уже стала) настоящим откровением. Будем надеяться, что это еще не конец.


Плюсы: проработанный бэкграунд; замечательный дизайн мира; высокая реиграбельность; свобода выбора.
Минусы: отсталая техническая сторона; слабый искусственный интеллект; предсказуемый сюжет и пустые персонажи.
Вердикт: несмотря на все свои недостатки, Dishonored все еще имеет полное право участвовать в борьбе за звание игры года.

8.5


Другое мнение

Гоша Берлинский:
Dishonored - любопытный стелс-экшен, а на высочайшей сложности это стелс абсолютный, только так и проходите. Я сам наверняка не раз пройду игру от начала и до конца - просто затем, чтобы ни разу никого не убить и ничего не прокачать, кроме «телепорта». Но есть две проблемы, одна другой хуже.

Во-первых, на самом деле разработчики сделали вторую Dark Messiah of Might and Magic, которая в свою очередь была вдохновлена Thief. Только теперь с более оригинальным миром. Вновь бардак: то обнаруживается дюжина путей, то их число стремится к единице. Вновь постоянное ощущение, что играешь в демо-версию чего-то более масштабного. Чего-то такого, что ждали все, измотанные задолбавшими сиквелами. Dishonored сразу полюбили за то, что это нечто новое, необычное. На игру набросились с чудовищной жаждой... которую она утолить не смогла.

Во-вторых, предыдущей абзац не имел бы никакого значения, если бы Dishonored была умнее. Там, где в BioShock есть Идея, рэндовский объективизм или американская исключительность, в Dishonored есть только идея идеи - киты, чума, Сити-17 в викторианскую эпоху. Тысячи людей играют в живопись Виктора Антонова, красивую и бессмысленную.


180
276
Комментарии:  276
Ваш комментарий

Все-таки 8,5? Могли б на девятку разориться? :) Хотя, если серьезно, то оценка вполне заслуженная. Игра к тому же далеко не всем понравится, несмотря на 90+ оценку на метакритике Но определенное значение для всей индустрии она сыграла. Не побоюсь даже назвать ее произведением искусства (хотя за отвратный сюжет сценаристам мало руки оторвать - всё лежит на плечах художников - Антонова не зря отметили). P.S. Мне одному показалась подача миссий да и некоторые элементы геймплея аки в Хитмане только от первого лица?

Оценка бред, минимум 9 из 10. Если в игру графику, хотя бы из 2 крайзиса, то можно смело ставить 9.8, 1000 лет ведь ничего подобного не выходило и какие-то жалкие 8.5... хотя о чем я, если посмотреть на имя рецензента, то становится все понятно, это тот же Номад на УГ, только Берлинский - это его визави на ПГ, море субъективизма и неадекватной критики

Даже PG от игр ждёт графон

О чем можно говорить если Pg.ru ставить такой великолепной игре как Binary Domain 7.2,а херне вроде Tribes: Ascend или Prime World 8-9.5 баллов,редакция сайта-вы реально больные люди(.

Мне одному показалось или мир Dishonored это Скайрим только в будущем.)

Dishonored пример того что даже в сингловой игре баланс чрезвычайно важен. На убогий сюжет можно было бы вообще закрыть глаза если бы геймплей раскрылся на все 100%. Основная проблема монотонности стелс-составляющей заключается в том что комбинация перков блинк-ловкость дает такую мобильность, что удушить можно кого угодно и практически где угодно. Более того тело можно взять в руки и тоже блинкаться. В итоге на максимальном уровне сложности шуметь не выйдет, те. ловушки, гранаты, пистолет и открытый бой и половина спелов выходят просто бесполезными. С другой стороны угол обзора врагов + ультимативная сила блинка, агилы и остановки времени такая что игра не вызывает особой сложности при прохождении. Еще не мало раздражения вызывает визуальный и звуковой эффект дарк вижена, который желательно включать очень часто. Игра не достаточно длинна чтобы успеть надоесть в таком темпе. Пройти все максимально тихо и лутя все руны/брелки у меня заняло около 18-20 часов. Но обидно то что игра могла быть в разы сложнее сделай ребята хотя бы блинк слабее. Стоимость блинка ровно в 1/2 - 2/3 мана бара заставила бы игрока дважды подумать прежде чем жать на кнопку. И расширение именно стелсового арсенала очень помогло бы. В результате имеем отличный стелс-экшен на несколько вечеров в котором отигрывание роли ассасина выполнено во много крат лучше чем в том же ассасинс криде.

fundamentalist Я прошел на Very Hard очевидно.

Erom Поставь максимальную сложность и будет тебе "сложнее", нефига на среднем играть или уж тем более на легком. Замечать будут везде, убивать будут с одной пули или 1-2 ударов палаша.

fundamentalist Во-первых, я не вижу никакого смысла жаловаться на сложность игры если бы я не прошел игру на максимальном уровне сложности. Это не логично как минимум. Во-вторых, блинк это чит. Он безконечен, он замедляет время почти в ноль на время анимации, его можно использовать даже сквозь врагов, с телом на плече и это все на просто-таки больное растояние. В купе с дабл-джампом у противников нет ни единого шанса. И это все с огромным количеством вертикальных опций перемещения. Гарды идут по коридору и не видят человека на люстре при ярком освещении. При этом тело можно спрятать на этой же люстре. Если эта игра вызывает у кого-то трудности то это явный признак невнимательности или отсутствия пространственного мышления. Как я уже говорил сделать блик дороже (как минимум раза в 2 дороже степени регенерации маны), все изменилось бы в лучшую сторону.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ